Autor Thema: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback  (Gelesen 13363 mal)

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Offline Vangrand

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #50 am: 26.10.2010 | 17:13 »
ich hab mir mal das Wundsysthem von Fate genauer angeschaut und was soll ich sagen mir gefällts besser als das Systhe was ich im Kopf hatte. Schlicht und ergreifend deswegen weil ich halt den "Spaßfaktor" bei den Kämpfen bisher aus der TP-Ermittlung gezogen habe. Aber so geht das ganze sogar noch interessanter. Ich überleg mal was, mal sehen was dabei heraus kommt.^^

Und Miniaturen würde ich ungern einsetzen, höchstens zur veranschaulichung aber nicht als integraler part von einem Spiel genau wie karten - ich bin ein miserabler zeichner^^

In dem Fall werf ich einfach nochmal meine Ideen über den haufen und entwickel mal was auf basis eines Systhems ohne LP.

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #51 am: 26.10.2010 | 17:29 »
Es ist gut, aber am Liebsten würde ich eine andere Variante sehen, da ich weiß, dass die von Fate schon funktioniert...;D
Man muss dazu sagen, dass sie nur dadurch so gut ist, dass sie sich nahtlos in das Aspektesystem einfügt.

Den Kreislauf Mali->Wunden->Kampfaufgabe durch Wundenlast ->Wunden werden zu Schaden/Verletzungen durch Behandlung, die als Traits vermerkt werden finde ich im Moment interessanter.
Damit kann man z.B. Zeit bis zur Behandlung und die Güte der Behandlung wunderbar mit ins Setting nehmen und es kann wichtig sein, Leute schnell zu versorgen. (eine Runde je Wunde mit ausbrennen? 5 mit nähen? 10 Runden = Verletzungen eine Stufe schwerer...oder so).

Du kannst natürlich auch direkt Fate spielen, aber dann baust Du kein System und ich möchte dich hier ein wenig unterstützen. Mein Nutzen ist der, dass ich Umsetzungen von anderen Ideen beobachten kann. ;)
So toll Fate ist, ich will nicht stehen bleiben, sondern auch andere Spiele für andere Arten von Geschichten ausprobieren. Wobei es noch lange dauern wird, bis ein Spiel meine einsame unangefochtene Nr.1 ablösen wird. ;)


Edit:
Eine andere variante für ein Schadenssystem ist, dass ein Kämpfer mit versch. Traits/Motivations/Machtquellen in einen Kampf geht, die man der Reihe nach ausschaltet.
Das ist einmal die Verwundung (sehr schwer, wenn Rüstung da ist, sonst mittel), die Bewaffnung(auch schwer), Motivation und Ziele (einfacher), Rüstung(leicht)
Diese Traits schlägt man zu Brei und wenn eine Anzahl der nicht-Ausrüstungstraits zerstört ist, kommt es zur Kampfbeendenden Aktion, die vom Sieger beschrieben wird.

Vorteil gegenüber Hitpoints: Die Traits sind durch versch. Methoden und SKills erreichbar und Kämpfe werden erzählerischer. Außerdem lässt es sich auf soziale KOnflikte übertragen.
Nachteil: Erstellen und aushandeln der wichtigen Traits für bestimmte Situationen. (Da brauchts ne Faustregel, aber das ist lösbar.)
« Letzte Änderung: 26.10.2010 | 18:52 von Bi-Ba-Besserspieler »

Offline Vangrand

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #52 am: 26.10.2010 | 18:15 »
ich will hier auch nix kopieren, versteh mich nicht falsch ich überleg nur ernsthaft ne alternative zum Trefferpunkte-Systhem wies halt schon altbekannt ist.

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #53 am: 26.10.2010 | 18:29 »
ich will hier auch nix kopieren, versteh mich nicht falsch...
So war das doch nicht gemeint! Ach, lieber gut kopiert, als schlecht erfunden.
Wie gesagt, man kann es nehmen, das Schreiben des Systems ist dann nur für mich langweiliger als die Alternativen. ;D

Bisher sehe ich das Potenzial für ein recht schlankes vielseitiges System hier! :d
« Letzte Änderung: 26.10.2010 | 19:01 von Bi-Ba-Besserspieler »

Offline Vangrand

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #54 am: 26.10.2010 | 19:49 »
Hm, also bisher meine Idee was das Wundsysthem angeht, waren mir bisher alle ansätze zu indirekt. Ich bin bisher nur soweit gekommen, dass wir so eine Art Tabelle für Körperlichen Schaden haben von Garnix über "ist nur ne Fleischwunde" bis hin zu "Vonwegen Fleischwunde dein Arm ist ab", wobei die Tabelle modifiziert wird je nach dem wie viel Schaden der Spieler schon gefressen hat. Wie genau aber der Schaden geschweigedenn der Kampf aussieht muss ich mir noch gut überlegen, sonst wirds zu schnell öde^^

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #55 am: 26.10.2010 | 20:01 »
Hatschie!
* Bi-Ba-Besserspieler nießt.
Sorry, Tabellenallergie.
Als Richtlinie und als HIlfestellung, um angemessene FOrmulireungen zu finden, sind sie gut, aber zum Würfeln mag ich sie nicht.
Lass die SPieler doch ihre Wunden selbst ausformulieren. Ihre Schwere ist durch das System bestimmt (dadurch, dass man nur soundsoviele überlebt oder sonstwie) aber ihre GEstalt und die Spuren, die bleiben kann man ihne Sorge den Spielern überlassen.
Die kleckern meist nicht mit BEschreibungen, wenn die Auswirkungen durch das System gefestigt sind. Die meisten wählen die heldigen schweren Folgen.
;)

Edit:
Du kannst auf verschiedene Arten an Kampfszenen herangehen:
(Wie oben schon verlinkt wurde.)
Du simulierst und hinterlegst jede Aktion mit Regeln und versuchst aus Regelkomplexität Reiz durch Wirklichkeitsnähe herzustellen, verwendest Tabellen mit blumigen Ergebnissen etc.
Shadowrun macht dies so z.B: und es funzt.

Du formulierst die Regeln abstrakt und relativ vom Kampfgeschehen losgelöst und stellst die Verbindung zum Geschehen durch die Beschreibungen her.
Hier kann die gleiche Aktion auf verschiedene Weisen in Regeln gefasst werden, je nachdem, was sie jetzt nun bewirken soll. So kann das Ausholen mit Geschrei ein Moralangriff sein oder eine vorbereitende Handlung oder auch nur eine Beschreibung...
Fate (nur, außer an ein paar Spaßstellen, den Stunts), SW (etwas, aber an zentralen Stellen! nömlich bei den Tricks und "Trappings"ansätzen.) machen es so und es funzt.
« Letzte Änderung: 26.10.2010 | 20:25 von Bi-Ba-Besserspieler »

Offline ArneBab

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #56 am: 26.10.2010 | 22:42 »
Wie würdest Du denn die Taktik über die Umgebung einbinden?

Beispielsweise über Vorteile durch Beschreibung. Dazu Einschränkungen wie

  • Lange geschwungene Waffen funktionieren nicht in Höhlen.
  • Büsche erlauben Wildniserfahrenen ein schnelles Verschwinden und späteres wieder auftauchen.
  • Rutschiger oder sehr unebener Boden, der rennende Angriffe erschwert.
  • Eine Lichtung verhindert, dass sich Leute unbemerkt anschleichen, entblößt aber gegen Fernkampfwaffen (die sonst im Wald wenig bringen).
  • Ein Baum zwischen dir und deinem Gegner zerstört dessen Reichweitenvorteil, wenn er angreift.


Effektiv ein Set von Vor- und Nachteilen, die aus der Wahl der Umgebung entstehen. Vielleicht Regeltechnisch, indem die SpielerInnen bei der Wahl des Kampfplatzes auf Wildnis- oder Taktikfähigkeiten würfeln können, um die Vor- oder Nachteile zu erhalten oder zu ändern (und zwar nicht nur am Anfang, sondern wann immer sie die Möglichkeit haben, sich zu bewegen).
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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #57 am: 26.10.2010 | 23:20 »
Den Taktikskill mit dem Schaffen solcher Vorteile zu verbinden ist eine interessante Möglichkeit.
(Also, wenn es passt eine bestimmte Art von Handlung oder Ausrüstung auszuschalten.)

Dieser Vorteil sollte eine feste Größe haben, sodass Spieler ihn verläßlich einfordern können und der SL nicht in Schwierigkeiten kommt.

Ich warte erstmal, was sich bei dem Kampfsystem und insbesondere dem Rüstungs- und Schadenssystem noch tut, bevor ich mir über Taktikskills Gedanken mache.

Was im Moment noch fehlt ist die Formluierung des Designziels. Welche Art von Kämpfen ist gewünscht, welche Art von Einfluß der SCs ist gewünscht und welchen Einfluss sollen dabei die Spieler haben...
Soll es grimdark sein oder overthetop swashbuckling?
Arrrrrrr,
Alex

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #58 am: 26.10.2010 | 23:41 »
Was im Moment noch fehlt ist die Formluierung des Designziels. Welche Art von Kämpfen ist gewünscht, welche Art von Einfluß der SCs ist gewünscht und welchen Einfluss sollen dabei die Spieler haben...

Für die Konsistenz würde ich empfehlen, einen Beispielkampf zu suchen, der den Kampfstil zeigt. Gibt es Kämpfe in Filmen oder Büchern, die für dich einfangen, wie die Kämpfe sich anfühlen sollen?

Ich habe für das Fokusmodul Kampf im 1w6-System z.B. den Kampf der Menschen gegen die aus den Furten eindringenden Orks unter Gondor aus den Herr der Ringe Filmen genommen. Jeder Angriff verwundet, wer überlebt hat viele Verwundete oder Tote hinter sich zurück gelassen und wenn 10 gegen 10 kämpfen, liegen nach Sekunden die meisten davon am Boden. Zusätzlich wollte ich, dass gute Kämpfer sich durchschlachten können, allerdings keine zu große Übermacht riskieren dürfen (nicht einkreisen lassen). Wenn eine Designentscheidung anstand, konnte ich dann einfach fragen „welche Entscheidung fördert dieses Spielgefühl im Kampf?“

Mit „Kampf im Wald“ als Grundprinzip könnte es völlig andere Kämpfe geben. Leute könnten viel Laufen, um die beste Position zu finden, oder sie könnten jede Verletzung fürchten und erste zuschlagen, wenn sie sicher sind, dass sie nicht selbst getroffen werden (weil jede Wunde tödlich sein kann). Sie könnten den schnellen Stich mit dem Dolch dem heroischen Zweikampf vorziehen oder in Xena-Manier selbst im Dickicht Wurfwaffen verwenden :)

Als Anfang würde ich dafür sagen: Beschreib mal einen Kampf wie in einer Geschichte. Lass die Regeln erstmal außen vor und schreib einfach, was du aus Sicht eines In-Play-Beobachters sehen willst.
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Offline Mann mit Ukulele

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #59 am: 27.10.2010 | 00:14 »
Ich finde es hochinteressant, worauf hier die Kritik abzielt: Im Wesentlichen (so scheints mir) geht es wohl darum, allem Enthaltenen auch Sinn zu geben. Also "Wenn es denn Skill Verführen gibt, wie wirkt er sich aus, wie funktioniert der Mechanismus?"
Das macht wohl den Unterschied aus - genau wie in Möchtegern-Restaurants, die viel SchnickSchnack auf den Teller legen, dass er bunt und vielfältig aussieht und im Gegenzug dazu in guten Restaurants, wo jede Komponente Teil des Gesamtkunstwerks ist, nicht nur Makulatur.

Warum schreib ich das hier rein? Weil es mir selber gute Denkanstöße gibt!

Um noch was OTiges zu sagen: Interessant, wie & was hier kritisiert wird. Wenns bei mir was Spruchreifes gibt, setz ich mich dem auch mal aus... :)

Liebe Grüße
Der MmU | Wem genug zuwenig ist, dem ist nichts genug. | Poeterey

Offline Tele-Chinese

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #60 am: 27.10.2010 | 00:49 »
Was darüber hinaus hilfreich sein kann sind zum einen die Power 19 oder 1of3s abgewandelten Personal 8. Dort werden genau die Vorschläge gemacht, die auch hier im Faden gegeben werden: Wenn es relevant im Spiel sein soll, wie ist es eingebunden.
Für angehende Systembastler ist das eine recht hilfreiche Quelle. Sie dient dazu für sich selbst klar zu stellen um was es im Spiel genau gehen soll und wie ich das mit Hilfe der Regeln abbilden kann. Es hilft sich zu fokussieren, denn es stellt die richtigen Fragen. Wenn man die beantworten kann, dann ist man schon einen wesentlichen Schritt weiter.

edit: eventuell ist I have no words & i must design noch was für Interessierte.
« Letzte Änderung: 27.10.2010 | 00:51 von Tele-Chinese »
Toastbrot (von englisch toast, „rösten“ aus lateinisch tostus, „getrocknet“) oder Röstbrot ist ein spezielles, feinporiges Kastenweißbrot mit dünner Kruste, das vor dem Verzehr scheibenweise geröstet wird, heute üblicherweise mit einem Toaster.

Brot kann schimmeln, was kannst du?

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #61 am: 27.10.2010 | 00:57 »
Pssst da sind wir doch noch gar net! ;)

Aber was Tele-Chinese sagt!
Es soll am Ende etwas rauskommen, bei dem man klar sagen kann, was es machen soll und wie es das erreicht und was man als SL/Spieler machen muss, damit es funktioniert.
Dabei soll kein Teil überflüssig sein und keine offenen Enden übrig bleiben.
Edit: Den letzten Link kannte ich noch gar nicht. Danke!


Es ist schön, dass dieser Faden hier als konstruktiv wahrgenommen wird, obwohl indoktrinierend auch als Interpretation durchgehen könnte. ;D
Viel Erfolg bei deinem Projekt,Serfli.

cheers,
Alex

Offline Vangrand

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #62 am: 27.10.2010 | 18:02 »
bei der Gelegenheit möchte ich auch nochmall euch allen (besonders Alex) danken, für das extrem konstruktive Feedback.
Mein PnP hat sich zumindest Regeltechnisch, von einem bestenfals mittelmäßigen und undurchdachten P&P zu einem recht vielseitigen System entwickelt, was draus wird, wird sich hoffentlich bald zeigen aber fürs erste wollte ich nur mal Danke sagen ihr wart und werdet hoffentlich auch bis ich das gute stück schließlich fertig hab eine große Hilfe sein ;D

Und noch eine kleine Ankündigung: Ich werde ab heute Abend bis Heute in einer Woche, warscheinlich nicht ins Internet kommen, bin auf einem Seminar (u.A. Game Design)
Ich werd bis dahin auf jeden Fall weiterschreiben ,was sich bis dahin werdet ihr allerdings erst dann in einer Woche erfahren, außer ich schaffe es doch irgendwo dort Internet auf zu treiben.^^

Nun zu meinen bisherigen Überlegungen zum Kampfsysthem:

Ich komm bisher auf keine Universelle lösung, da das Debatiersysthem sich zum Beispiel nicht auf Attentate mit Schusswaffen auf lange reichweite oder andere Situationen übertragen lässt wie ich es gerne hätte.
Die Kämpfe sollen nicht auschließlich narrativ werden, also durchaus eine Regelbasis haben, aber wiederum kein Regelhammer, da das nährboden für Leute gibt die die Regeln vergewaltigen und ausnutzen.
die Regeln sollen 1. Optional sind und 2. zwar vorgaben enthalten aber auch Spielraum für SL bzw. Spieler lassen.

Bisher habe ich vor mehrere Kampfsystheme ein zu führen um bestimmte Situationen realistischer dar zu stellen.

Zum einen werde ich das System der Debatte umbauen, aber den Grundsatz beibehalten, mit der Abwärtsspierale um Gerangel und Raufereien besser darstellen zu können.

Das komplexseste System soll ein Duellsysthem werden, in das nur 2 Spieler involviert sein können, dabei handelt es sich um jede form von Zweikampf.

Das standart Kampfsystem ist für alle Arten von Kämpfen ausgenommen die beiden Ausnamen gedacht und wird weniger kompliziert sein.

Was Verwundungen e.t.c. angeht, will ich alles möglichst realistisch Gestalten. Wunden heilen recht schwer und schwere Verletzungen schränken die Kampfkraft eines SCs ein.
Verwundungen sind nicht unbedingt sofort tödlich aber lange unbehandelte Wunden können selbst starke helden dahin raffen. K.O.(nicht sterblcihkeits)-Rate soll hoch sein, die direkten Konflikte je nach Waffe dementsprechend kurz (wer einen Hieb mit einem Zweihandhammer auf den Kopf bekommt steht danach definitiv nicht mehr so schnell auf, außer er trägt eine Exoskelettrüstung in der der Kopf komplett eingeschlossen und in 20 cm Stahl versiegelt ist). Aber das ist nur das was ich gerne, hätte ich muss schauen wie ich das Regeltechnisch brauchbar umsetzen kann.

mfg Vangrand.

EDIT: Der Kampf im Wald und der Kampf generell soll Beweglichkeit und Nacht und Nebelaktionen, sowie andere eher hinterhältige Taktiken einen vorteil geben. Wer kämpft, soll auch mit list und tücke viel schaffen können. Aber ich sollte nicht zu viel versprechen, sonst kann ich es am ende nicht halten, aber ich geb mein bestes.^^
« Letzte Änderung: 4.11.2010 | 00:53 von Vangrand »

Offline Vangrand

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #63 am: 4.11.2010 | 00:47 »
So, da bin ich wieder und ich hab nen dicken haufen Manusscripte dabei.

Es gibt einen neuen Wert Namens Ausdauer (Au), der für Kämpfe und (oh wunder) alle Ausdauerintensiven Aktionen wie Gewaltmärsche wichtig sind. Ausdauer kann man Temporär verlieren, wobei diese sich beim Ausruhen regeneriert. Bei einem normalen Menschen liegt der Ausdauerwert Standartmäßig bei 10 ist im verhältnis zu allen anderen Werten billiger zu steigern.

Da ich mir gefühlte 20 mal den Kopf über das Systhem zerbrochen hab, habe ich beschlossen mir vorerst den Kopf frei zu machen und das Wundsysthem zu schreiben.
Nun zur Funktion. Waffen verursachen meist Schaden in Form von W6/W10 Nahkampfwaffen addieren meist noch die Stärke hinzu Fernkampfwaffen verwenden dafür mehr Würfel oder addieren Feste Werte hinzu. Vom auf diese Art verursachten Schaden wird jetzt noch etwaige modifiktatoren (Rüstung oder etwaige Sonderregeln) abgezogen. Nun wird eine (noch nicht von den Zahlen her Finale Tabelle), zu Rate gezogen.

2 und weniger: Keine nennenswerte Verletzung (ein kleiner blauer Fleck oder eine Schürfung aber nix relevantes)

3-5: Ein schmerzhafter Treffer der aber keinen wirklichen Schaden verursacht (also keinen Blutenden Wunden e.t.c.), der (N)SC muss einen PW-Test ablegen oder er erleidet inen temporäären Malus von -1 auf Au

6-8: Verletzung

9-13: schwere Verletzung

14-20 verkrüppeltes Körperteil (Tod durch Schock ist möglich)

21+ sofortiger Tod

Verletzungen reduzieren je nach dem die Ausdauer. Verletzungen können alles mögliche sein, solange es sich um physikalischen Schaden an der Person handelt. Etwa eine Fleischwunde oder eine Verbrennung. Die Details sind dem SL und den Spielern überlassen (gilt auch für Behandlung)
Zudem fordern alles was über eine Verletzung rausgeht nach dem Zufügen der Verletzung einen Ohnmachtstest (ein Test auf die Ausdauer). Verpatzt der SC diesen fällt er Kampfunfähig zu boden, man beachte das Wort KAMPFUNFÄHIG, nicht tot, in sonderfällen muss er nichteinmal ohnmächtig sein.

Mali auf die Ausdauer die von Wunden verursacht werden, können nebenbei erst dann regeneriert werden, wenn du Wunde weitesgehend verheilt ist (im Regelwerk gibt es eine Tabelle wo die Heildauer ohne ärtztliches zutun beschrieben ist).

Tödlich wird eine Wunde erst dann, wenn der SC in Ohnmacht fällt (außer er stirbt sofort) und der Verletzungswert (ebenfals in der Tabelle angegeben), übersteigt seine maximale Ausdauer wie sie im Profl steht, dann sind verletzungen Lebensgefährlich, wie gesagt, dass alles ist noch recht schwammig, weil ich erst einmal kritik über die grundidee hören möchte ehe ich das zu weit ausarbeite.^^

Das alles soll dazu dienen, dass selbst der größte Held von einem gut Platzierten schuss zwischen die Augen getöted werden kann bzw. will ich verhindern, dass es Kämpfer gibt, die ohne entsprechenden Schutz wahre Schlaghagel einstecken könen und dann noch fröhlich auf den gegener einhacken als wäre nichts gewesen.
Außerdem will ich es auf diese Art schaffen das Kampfsysthem um das Wundsysthem möglichst simpel herum bauen zu können.

Kurz sei noch angemerkt, das für Standhaftigkeit im Kampf im endeffekt also für die Proben die Werte Au und PW mit abstand am wichtigsten sind.

soo ich bin etwas übermüdet (8h Zug), hoffe das merkt man nicht ^^
dann euch noch viel spaß beim kritisieren. ;D

« Letzte Änderung: 4.11.2010 | 09:55 von Vangrand »

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #64 am: 4.11.2010 | 12:20 »
ALoha,
ich glaube, ich sehe die Idee dahinter.
Was immer noch fehlt ist eine Beschreibung deines gewünschten Spielerlebens! Was soll das System leisten und welche Art von Konflikten soll es fördern?
Soll es cinematische Piratenfechterei sein oder dreckiges, schnelles 16.JHD Söldnermetzeln mit gräßlichen, eiternden Wunden, die sich entzünden und einen dahinraffen oder soll es episodenhaftes MEtzeln ohne lange Folgen sein?
Sollen die SPieler den EInsatz bestimmen können, damit sie best. Ziele als wichtig markieren können, da es um die GEshcichte der Charaktere geht. Soll es die Welt simulieren oder dramatischen Gesetzen gehorchen?
etc.
So kännen wir nur sagen:
Das klingt nach a, das nach b, wenn du c magst, dann wäre das ne Lösung.... das ist unproduktiv.

So nun zurück zur Tabelle.
Natürlich gibt es ein zwei Punkte, die mich interessieren:

1. Warum frisst AU Attributspunkte? Es hat eine andere Größenordnung als andere Attr, kosten weniger und wird anders verwendet. Möchtest Du wirklich den Tradeoff zwischen "DInge gut können" und lange Kämpfen etc haben? Ausdauerboni durch Vorteile wäre auch ein Weg, wenn du denn VOrteile und Nachteile in dieser Form eingeplant hast.

2. 3-5 fordert einen zusätzlichen PW-Wurf. Das wäre ein Kandidat zum Aufwand kürzen. Es ist egal, ob es nur ein kleiner Wurf ist, der selten vorkommt. Der Moment in dem nachgefragt wird, was jetzt gewürfelt werden muss, weil es selten ist bremst enorm. Zur Not mach die Wundtabelle Teil des Charakterbogens und die Werte durch Vorteile beeinflussbar... wenn Du hier überhaupt eine Stellschraube haben willst. Meine Erfahrung ist die, dass Systeme, die eine pauschale Wundenresistenz bei Menschen annehmen, irgendwie spanender sind, da es mehr auf die Fähigkeiten ankommt.
Mit der Tabelle hast Du ja schon diesen Ansatz.
Ich sage das nur, da ich hier den Wunsch sehe, dass Spieler die Tabelle selber beeinflussen dürfen sollen. Es ist nicht schlimm, wenn ein solcher Treffer einfach nur die AU reduziert.
dadurch enden Kämpfe etwas schneller und es gibt weniger Wunden am Ende. Diese Regelung sorgt eher für längere Heilphasen zwischen den Kämpfen, die in der Regel nur nerven.

3.
Klau bei SW! Alle drei Punkte gibt es eine schlimmere Auswirkung: 0-2 nichts, 3-5 -1AU, 6-8 Wunde(-1AU), 9-11 schwere Wunde(-2AU), 12-14 schwere Wunde (-3AU),...18+ Chartod
oder alle vier Punkte:
0-3 nichts
4-7 -1 AU
8-11 Wunde(1)
12-15 Wunde (2)
16-19 Verkrüppeltes Glied
20+ Tod

Wenn Du eh ein detailiiertes Wundsystem haben möchtest und eine Tabelle für die Heildauern hast, können Wunden auch als: (1-3-4-1-1-außer Gefecht) notiert werden.

Allerdigs hat ein solches System zur Folge, dass nach Kämpfen erst lange Behandlungspausen kommen und das Tempo nach einem Kampf stark herunterfährt.
Da kann es sinnvoller sein, die Wunden pauschal zu behandeln und dem Spieler die BEschreibung zu überlassen... niemand sieht seinen Charakter gern zum zweiten Mal ob einen gebrochenen Fingers umfallen und da die REgelseite fixiert ist, können die SPieler ohne Gefahr ihrem Helden auch nen offenen Bauch beschreiben, der eine Eindrucksvolle "grinsende" Narbe hinterlässt, wenn er überlebt etc.
Wen den schwächlichen Char haben will wird wahrs. kleinere Verletzungen wählen... das wäre ein cinematischerer Ansatz für den Part, der nach der Tabelle folgt.
Der sim-Ansatz könnte so aussehen, dass die Wundstufen als Modifikatoren auf den Heilenwurf des Medics zählen und die Heildauer festlegen oder aber auch durch regelmäßige Würfe reduziert werden müssen (noch mehr WÜrfelei, habe da ein wunderbares System an der Hand, dass mich ob einer gezerrten Schulter 20-Mal würfeln ließ...).
Dem MEdic-Spieler die BEschreibungsgewalt über die genaue Art der Verletzung zu geben kann auch lustig sein und ein wenig für die heldenorientiert verschwendeten Punkte kompensieren.

WIe man weiter damit umgehen sollte, hängt davon ab, welches Spielgefühl Du erreichen willst.

4.
Ich nehme an, dass Du ein sehr cinematisches Kampfsystem haben willst, da die Tabelle nur AU-Mali enthält. (die könnte man glatt als Pool führen) Es gibt keie Abzüge auf Aktionen. Das heißt die Chars rocken bis sie umfallen. Das kann ein gewünschter Effekt sein.

sers,
Alex
« Letzte Änderung: 4.11.2010 | 13:34 von Bi-Ba-Besserspieler »

Offline Vangrand

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #65 am: 4.11.2010 | 21:45 »
ok ich möchte mit dem System ereichen, dass man nichteinfach mal so den Kampf und das getümmel sucht, sondern, dass man es sich lieber gut überlegen soll ob man mögliche Wunden riskieren will - oder eben nicht, also auch darauf aus ist nicht unbedingt immer eine Lösung mit dem dicken Hammer zu suchen bzw. wenn es den schon sein muss taktisches und geplantes Kämpfen belohnt wird, weil eine Verletzung nunmal kein Spaß ist und auch langfristige abzüge bescheren kann. Dazu kommt, dass ich Wunden e.t.c. realistisch darstellen will, zumindest so realistisch, dass ein spaßiges Spiel möglich ist und, dass Wunden und Verletzungen die etwas schwerer sind nicht ála DSA über 2 nächte heilen.

Ausdauer wird einfach in den Attributen aufgeführt, skaliert aber genau wie der Magiewert etwas anderst, deswegen ist in der Tabelle bei diesen Werten auch eine Zeile abgenzung um klar zu machen, dass diese beiden Werte anderst gesteigert werden und auch nicht zu den Hauptattributen zählen - bei gelegenheit sollte ich mir für die beiden ncoh einen eigenen Namen überlegen, wie Spezialattribute.

zu 2. geb ich dir recht  mir war nur wichtig, dass PW ein Wert ist der viel zu selten beachtung fand, ich wollte ihn auf die Art wichtiger machen. Hab aber einen besseren weg gefunden, denn jetzt werden vom verursachtne Schaden nicht nur RP sondern auch PW abgezogen. Dafür fallen die ganzen PW Tests weck.

Längere folgen von Wunden sind auch durchaus gewollt, allerdings lassen sich Heilvorgänge durch Behandlungen und Zauber beschleunigen und die Mali veringern.


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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #66 am: 4.11.2010 | 21:54 »
Wie wäre es mit einer regeltechnishcen Lösung, die das Aufgeben eines Kampfes regeltechnisch festigt?

Beispiel:
DFRPG Wenn man einen Konflikt aufgibt, erhält man einen Fatepunkt und darf die Niederlage beschreiben; wenn der andere weiter machen will muss er einen zahlen.

Dadurch gibt es einen "sicheren" Weg aus Konflikten heraus.
Vielleicht eine Möglichkeit eine Aufgabe durchzusetzen, also vom handgreiflichen System aufs Sozialsystem (in entsprechend schlechter Position) umzusteigen.


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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #67 am: 5.11.2010 | 16:12 »
Bin ich kein besonders großer Freund von, weil es, wie ich finde, recht unrealistisch ist.
Ich werde es im Regelwerk deutlich darauf verweisen, dass es wichtig ist, dass der direkte Konflikt nur eine Lösung ist und nicht immer die beste.
Mir fällt zumindest keine realistische erklärung für solch ein Punktesysthem ein.

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #68 am: 5.11.2010 | 17:26 »
Irgendwie wollte ich jetzt nicht auf die Einführung von Fatepunkten raus...

Kaum ein Spieler wird daran glauben, dass eine Aufgabe im Kampf ein Ausweg sein kann und dass man auch als Verlierer noch (ver)handeln kann.
Wenn Du willst, dass der Kampf abschrecken soll, dann sollte es auch Möglichkeiten geben zu deeskalieren, oder einen Kampf ohne Blutvergießen zu stoppen. Der Einsatz bestimmter Fertigkeiten bietet sich dazu an.
(Und wenn Du eine Anbindung an die Realität suchst, dann schau dir Türsteher bei der Arbeit an.)

Kampf soll schrecklich sein und die Spieler sollen andere lösungen suchen. Es gibt ein böses Wundensystem und die Möglichkeit freiwillig zu Boden zugehen, aber es gibt dann keine Absicherung gegen SL-Verrat?
Das ist als SL schwer zu handhaben. Kein Held wird vor Straßenräubern aufgeben und auf den Gedanken, nach den ersten Wunden "Stop" zu brüllen und einen Deal auszuhandeln kommt man nicht, wenn es die Möglichkeit dazu nicht gibt.

Solche Dinge lassen sich auch sehr gut mit diversen Ehrenkodices querverbinden, die eine Aufgabe des Gegners vorsehen...


Offline Vangrand

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #69 am: 5.11.2010 | 21:55 »
Ah ok, das stimmt natürlich...traue niemals einem SL vorallem wenn er grinsend vor dir sitzt ;D

Ok ich denke da ließe sich eine mechanik einbauen, ich hab mir folgendes gedacht:

es gibt 2 möglichkeiten des sofortigen Kampfabbruchs:

1. Fliehen: Der Char nimmt die beine in die Hand und haut ab. Es besteht eine Chance eingeholt zu werden in dem Fall hat der Charakter ein problem kann jedoch nachdem er eingefangen wurde immernoch aufgeben, das soll darstellen wie der SC bzw. NSC noch als er geschnappt wird um sein leben winselt oder sie versucht auf heimtückische Art zu erpressen der Marke: "Ihr könnt mich töten, aber wenn ihr micht töted dann passiert irgendetwas böses".

2. Aufgeben: Stoppt den Kampf sofort, sofern die herausforderer dies akzeptiert. Dies erfodert eine vergleichende Charisma (Aufgebender) zu Intelligenz (Angreifender), die Probe kann erschwert sein, je nach dem wie lang der Kampf bereits dauert oder was sich vorher abgespielt hat. Das soll verhindern, dass zum Beispiel ein rasender Berserker, dessen Familie gerade von einem Spieler vor seinen Augen abgeschlachted wurden, einfach mir nichts dir nichts, von jenem zur Aufgabe des Kampfes überedet werden kann.


Offline Vangrand

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #70 am: 16.11.2010 | 20:30 »
wie ihr sicher bemerkt habt, stecke ich seit ein paar Tagen in einer Schreibblockade, was vornehmlich daran liegt, dass das Kampfsystem immernoch zu viele ungereimtheiten hat.
Bisher bin ich zum Initiative/Rundenbasierenden System zurück gekehrt, weil es für mich einfacher realisierbar war als andere varianten.
Wie genau nun alles funktionieren soll weiß ich, dummerweise immer noch nicht.

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #71 am: 16.11.2010 | 20:33 »
Beschreibe mal, welches Ergebnis du gerne hättest.

Wie könnte ein kampf aussehen, den Du in deiner Runde sehen willst, inklusive Nachbereitung.
Vielleicht können wir dann ein paar Richtungen zeigen?

"Hast du den heiligen Gral gesehen?"
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"Habt ihr das Geek gesehen?"
"Sicher, da lang!"
 ~;D

Offline ArneBab

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #72 am: 16.11.2010 | 21:43 »
Oder schreib doch mal einen kleinen Prosatext. Wie erlebt ein Charakter den Kampf?

Das muss nicht literarisch hochwertig sein, sondern kann auch einfach eine Stichwortliste sein im Stil von

* Dannen stürzt sich auf den Feind. Halte mich zurück.
* Dannen schwer getroffen. Arm zertrümmert. Flieht.
* Regwik hat eine Falle zwischen den Wurzeln aufgestellt. Ich locke die Gegner hin.
* Pfeil zwischen den Rippen. Nur noch 5 Meter, dann ist die Falle zwischen uns.
* Ich bin durch. Keine Kraft mehr. Regwik muss doch irgendwo sein.
* Pfahl ersticht Gegner. Regwik im Unterholz. Stützt mich.
* Sind entkommen.
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Offline Vangrand

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #73 am: 16.11.2010 | 21:47 »
Also ich hab mir das etwa so gedacht

SL: Du hörst das knicken eines Astes in deiner nähe

Spieler: Woher? (Würfelt auf Aufmerksamkeit und besteht)

SL: Du bist dir nicht sicher aber es scheint von deiner linken aus etwa 10-20m entfernt zu sein.

Spieler: Ich zücke meine Waffen und behalte die umgebung genau im Auge

SL: Ok, kaum hast  du deine Waffen gezogen, surrt ein Pfeil an dir vorbei und bleib an einer Fichte hinter stecken, der Schütze hat sich im Unterholz versteckt.

Spieler: Ich versuche die Bäume als Deckung zu nutzen um zu dem elenden Hund zu gelangen *Würfel*

SL: Der Schütze läd seinen Bogen nach und schießt ein weiteres mal, er trifft dich am linken Bein, gerade als du hinter einem dicken Baumstamm verschwinden willst, du erleidest eine Wunde am linken Bein.
      Mach mal einen Wk-Test ob du hinfällst
Spieler *Würfelt*: Ok ich bleibe Fluchend auf den Beinen und ziehe die Steinschlosspistole und versuche dem ganzen ein Ende zu bereiten.

SL: Der Bandit sieht das und versucht sich zu verstecken

Spieler: In Ordnung ich versuche ihn noch zu erwischen

SL: Ok der Trefferwurf ist um 2 erschwert.

Spieler: Juhu ein Treffer. Ich treffe ihn am Kopf und verursache 12 Schaden

SL: Der Badit hat ein Lochzwischen den Augen und rollt Bewegungslos in seine kleine Grube.

Prosatext folgt morgen Mittag oder Abend, wenn ich wieder einiegermaßen fit bin^^

EDIT: Ich möchte noch hinzufügen, dass mir der Kampfbericht etwas zu klischeehaft geraten ist eigentlich, sollen kämpfe etwas "feindlicher" und schlechter/böser bzw. grausamer wirken, damti hier auch nix glorifiziert wird. Ob ich das dann im dem Stil auch gut umsetzen kann ist fraglich aber versuchen kann mans^^
« Letzte Änderung: 16.11.2010 | 22:12 von Vangrand »

Offline ArneBab

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #74 am: 17.11.2010 | 14:36 »
SL: Du hörst das knicken eines Astes in deiner nähe

Spieler: Woher? (Würfelt auf Aufmerksamkeit und besteht)

SL: Du bist dir nicht sicher aber es scheint von deiner linken aus etwa 10-20m entfernt zu sein.

Spieler: Ich zücke meine Waffen und behalte die umgebung genau im Auge

SL: Ok, kaum hast  du deine Waffen gezogen, surrt ein Pfeil an dir vorbei und bleib an einer Fichte hinter stecken, der Schütze hat sich im Unterholz versteckt.

Das klingt danach, als hätte der Spieler gegen den Angreifer gewürfelt. Er war gut genug, um zu wissen, wo der Angreifer war.

Angreifer würfelt auf Verstecken, Hinterhalt o.ä.

Spieler würfelt auf Aufmerksamkeit, Beobachten, o.ä.

War der Angreifer besser, trifft sein Angriff. War der Spieler besser, weiß er, wo der Gegner ist, und kann handeln.

Effektiv: Jeder will etwas erreichen (Spieler will wissen, wo der Gegner ist, Gegner will den Spieler treffen). Wer besser ist erreicht sein Ziel.

Du könntest auch noch etwas vorschalten: Bemerkt der Spieler den Angreifer, bevor der auch nur zu schießen versuchen kann.

Zitat
Spieler: Ich versuche die Bäume als Deckung zu nutzen um zu dem elenden Hund zu gelangen *Würfel*

SL: Der Schütze läd seinen Bogen nach und schießt ein weiteres mal, er trifft dich am linken Bein, gerade als du hinter einem dicken Baumstamm verschwinden willst, du erleidest eine Wunde am linken Bein.

Und das klingt nach einem Wettstreit: Der Angreifer würfelt gegen die Beweglichkeit des Spielers (o.ä.). Ist er besser, trifft er. Ist der Spieler besser, kommt er an den Angreifer ran, ohne getroffen zu werden.

Das ganze mit Wundsystem: Wenn du ausreichend Schaden machst, gibt es eine grausame Wunde. Als Beispiele für (teils grausame) Wunden, schau doch mal auf den Seiten 43 bis 45 vom 1w6-System in die Seitenleiste.

Der Angriff des Spielers auf seinen Gegner dann Äquivalent: Verstecken und Deckung als eine Art Parade.

Den Nahkampf könntest du dann mit den gleichen Regeln abhandeln, nur dass nicht Verstecken o.ö., sondern die Nahkampffähigkeit oder Beweglichkeit für die Parade genutzt werden.

Zitat
EDIT: Ich möchte noch hinzufügen, dass mir der Kampfbericht etwas zu klischeehaft geraten ist eigentlich, sollen kämpfe etwas "feindlicher" und schlechter/böser bzw. grausamer wirken, damti hier auch nix glorifiziert wird. Ob ich das dann im dem Stil auch gut umsetzen kann ist fraglich aber versuchen kann mans^^

Wenn du weißt, was du willst, kannst du da auch hinkommen.
« Letzte Änderung: 17.11.2010 | 14:40 von ArneBab »
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