Autor Thema: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback  (Gelesen 13367 mal)

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #75 am: 17.11.2010 | 15:12 »
Für mich liest es sich so, dass die Umgebung großen Einfluss haben soll und Distanz und Ortung eine ganz wesentliche Rolle spielen.

Ist es Dir wichtig, das der eine hinter diesem baum in Deckung hechtet und sich so nach vorne arbeitet oder kommt es nur darauf an, dass es hier Bäume gibt, die es ihm ermöglichen, etwas geschützter anzugriefen?

Auf offenem Feld sähe es ja anders aus...

Es ließt sich so, als ob der Nahkämpfer nicht auf die Schüsse wartet und ihnen ausweicht... Er wird getroffen, trotz seiner Vorkehrungen.

Das lässt zumindest für den Kampf zwischen nah und fern einige Schlussfolgerungen zu.

Beschreibe mal kurz das Aufeinandertreffen zweier Nahkämpfer, das typisch sein soll.
Allerdings ohne Würfe, sondern nur die Geschichte!
Die Dinge, die Du erwähnst sind dann die Spannungsträger, die im System eine Rolle spielen sollten!

Offline Vangrand

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #76 am: 18.11.2010 | 14:46 »
Mit dem rasselnden Geräusch schlossen sich die beiden gegenüberliegenden Tore der Arena - eine große matschige Grube, die von einem dünnen Metallgitter umspannt war. An den Rändern hatten sich zahöreiche grölende Schaulustige niedergelassen die sich das Spektakel nicht entgehen lassen wollten. In der Grube, war nichts außer brauner Boden un einige größere Schrottteile die als Barikaden und Deckung dienten, sie machten einen verosteten und wenig einladenden eindruck.
Ich stand vor einem der Gitter mit meinen alten zwei Dolchen und einer schäbigen Lederrüstung, sie hatte ebenso wie ich schon bessere Zeiten gesehn. Vor mir, konnte ich hinter dem Matsch und dem Metallschrott einen Mann in einerrostigen Vollplattenrüstung sehen, in der Hand hielt er einen Bihänder, den er geschultert durch das Tor trug, das sich gerade Schloss.
Ein Horn ertönte, als Signal, dass der Kampf um die Freiheit losging.
Der Bihandkämpfer, brachte seine Klinge in Kampfposition - ich versteckte mich unter den Buh-rufen hinter einem verosteten Werkstück, dass wohl mal ein Dampfwagen gewesen war.
Das Scheppern der Plattenrüstung kam näher, ich atmete tief durch um einigermaßen ruihig zu bleiben und blieb regungslos hinter dem Werkstück sitzen.
Erst als er nur 2 Meter von mir entfernt zu sein Schien, sprang ich auf unt eilte in geduckten Haltung nach vorne.
Im ersten moment schien der Bihandkämpfer verwirrt zu sein, warscheinlich erkannte er mich eher schlecht als recht unter seinem Topfhelm.
Er holte zu einem Kraftvollen Hieb nach vorne aus, aber ich duckte mich unter seine emporgesteckten Hände ehe er die Waffe auf micht herabschmettern konnte. Mit voller Wucht rammte ich ihm einen meiner Dolcher in den Rücken, er schrie kurz auf, aber die rostige Eisenplatte und die wattierte Weste darunter hatten den Löwenanteil der Klinge aufgehalten.
Mit einem ellenbogen versuchte er mich von seinem Rücken zu wischen, er traf mich Hart am Kinn und viel auf den matschigen Boden.
Mit einer Wirbelartigen bewegung holte er seitlich aus um mir längs den Brustkorp auf zu schneiden, zum Glück schaffte ich es mich noch weg zu rollen ehe die schartige Klinge die position Schnitt wo ich vor wenigen Minuten noch gelegen hatte.
Mit einer sprunghaften Bewegung versuchte ich auf zu stehn und ihm beide Dolche in der Brustkorp zu rammen, leider erkannte er meinen Plan und mit einer Kombination aus Glück und Können fing er mit der breiten Seite der Schwertschneide eine Klinge ab, die mir daraufhin fast aus der Hand glitt und schmerzhafte Druckstellen von dem Parier auf meiner vernarbten Hand zurück ließ. Der andere Dolch traf den Sehschlitz des Bihandkämpfers und er heulte auf, als die Klinge schließlich ganz in seinem Helm verschwand - mit einem merklichen Wiederstand. Offenbar hatte ich ihn schwer Verwundet, den er fing an mit der schweren Klinge herum zu fuchteln, wie ein Berserker der gegen einen unsichtbaren Fein kämpft. Nur knapp entrannen einigen der hektischen Schläge, schließlich riss mir die Klingenspitze eine Fleischwunde nur wenige Zentimeter von meinem Handgelenk auf, der pulsierte und schrie vor Schmerz - ich musste mich zwingen den Dolch nicht wie ein heißes stück Metal fallen zu lassen, die Menge um die Arena jubelte, als ich sah, wie der Bihandkämpfer vor mir in die Knie ging und schrie: "BRING ES ZU ENDE"

Ich kam seinem Wunsch nach


So das war jetzt gute 2 km unter meinem üblichen Schreibnievau aber ich wollte einfach mal einen Kampf, so wie ich ihn mir vorstellen in Worte fassten, wie es gewünscht wurde^^
« Letzte Änderung: 18.11.2010 | 16:51 von Vangrand »

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #77 am: 18.11.2010 | 16:21 »
Wow, das ist wunderbar!
Also, Punkte, die ich sehe:

- beschreibungsintensiv
- Ob man steht oder liegt oder ob die Waffe Groß ist, ist nicht so wichtig, wie der Schwung der Beschreibung.
- Initiative ist ein wichtiger Wert, da der große Kämpfer fast nur zu reagieren scheint.
- partielle Erfolge scheinen möglich. (Heftiges Blocken verursacht Schaden/Mali bei Gegner)
- Es gibt Wirkungen und davon getrennte Ursachen. (Dolch fallen lassen und Wunde am Handgelenk)

Das schreit nach einem System, dass eher Gründe abwägt, denn Werte vergleicht. Ein System, das -2 wegen am Boden liegend gibt und -2 Wahrnehmung wegen des Helmes ist hier nicht so förderlich.
Du beschreibst hier Ergebnis, verhinderte Gefahr und Ursache ziemlich oft in dieser Reihenfolge. Ich würde von einem System abraten, das Ursachen produziert und eher zu einem raten, das es einem ermöglicht gefahren aufzubauen, die der andere dann abwehrt.

Anfang:
Deckung ermöglicht, die Ini zu gewinnen, da man entscheidet, wann man hervorprescht, wenn der andere näher kommt.
Dem gewonnen Anfang folgt ein gewonnener Angriff.
Dann wechselt aus einem Grund die Ini (Angriff war nicht so wirksam) und der andere wischt dich von seinem Rücken. Er entfernt in dieser Situation nur einen Vorteil.
Er behält die Ini und kann zuschlagen, aber du rollst weg. Weit genug, um aufspringen zu können und das schnell genug, dass der Bidenhänder in der Defensive ist.
Hier nimmst Du einen Nachteil in Kauf, um die andere Waffe ins Ziel zu führen. das spricht für ein Aushandeln, wobei der Inigewinner das letzte Wort hat.

Ich denke, das gibt viele Ideen für ein System.

Tips:
-abstrakte Formulierung von Umständen (z.B. kleiner, großer, mittlerer Vorteil)
-Effektorientierte Angriffswürfe. (Vorteil entfernen/aufbauen, Schaden machen, Handlungsoptionen einschränken)
-Möglichkeit, die Ini zu behalten, wenn man bei knappem Erfolg den Gegentreffer erlaubt.
-Wer angreift behält die Ini, wenn es gut genug war. (Momentidee, gibt zwar Probleme bei mehreren, da man Kämpfe aber immer in 1:x aufteilen kann, reicht es eine Überzahlregel zu finden. Vielleicht wäre es hier gar nciht schlecht, wenn Gegnertruppen auch nur als einzelne Regeleinheit auftreten? Das ist nur Sinnvoll, wenn kein PvP erwünscht ist.)
-Möglichkeit das Ende selbst zu beschreiben /monolog.
-Ini/Moment und Anzahl der Vorteile scheinen im Zentrum zu stehen und weniger die Techniken, mit denen Angegriffen wird. Rüstung scheint hier auch in der Verteidgung eine Rolle zu spielen, da nach dem vergeigten Rückenstich die Ini wechselte.

so, mal als erste Gedanken hierzu.
;)
« Letzte Änderung: 18.11.2010 | 18:30 von Bi-Ba-Besserspieler »

Offline Vangrand

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #78 am: 18.11.2010 | 19:58 »
womit ich schon einen riesen Schritt weiter wäre, nämlich bei einem Initiativebasierendem System, stellt sich nur die Frage ob es auch Aktionsbasiert sein soll, bisher erschließt sich mir daraus die einfachste und logischste Umsetzung ich lese mich mal in ein paar Kampfsysteme anderer Systeme ein und schau mal was ich daraus destilieren kann.

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #79 am: 18.11.2010 | 20:02 »
Das Problem initiative basierter Spiele ist, dass sie sich schlechter skalieren lassen als TT-basierte, wie SW z.B. die mit einer rudimenteren Iniregelung daherkommen.

Was sind denn so Geschnetzelgrößen, die du dir vorstellst?
Sollen die Spieler an der Spitze großer Verbände stehen oder als einige von vielen gegen viele Kämpfen oder sollen sie als einzelne ganze horden aufwischen können?

Offline Vangrand

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #80 am: 18.11.2010 | 20:26 »
ich möchte mich auf realistischen bahnen bewegen, deswegen will ich nicht, dass die Helden in Herr der Ringe manier alles Platt machen was ihnen zu nahe kommt, sondern, dass es eher auf wenige Gegner heraus läuft. Bzw, dass die Chance siegreich aus einem Kampf raus zu kommen größer ist, wenn man gegen einen wüdigen gegner spielt, als wenn man gegen 2 gegner Kämpft die zusammen vieleicht gerade mal so gut sind wie ersterer.

Ich will mich bei dem Inisystem auch nicht übernehmen, die besten mechaniken haben ein einfaches prinzip, bieten aber trotzdem ausreichend taktische Tiefe, sehe ich zumindest so.
« Letzte Änderung: 18.11.2010 | 20:28 von Vangrand »

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #81 am: 18.11.2010 | 21:18 »
Fengshui hat ein gutes Inisystem. Soll aber brutal cinematische Aktionen ermöglichen.

Ich halte es für eine interessante idee einen großen unterschied zwischen NSC und SCs zu machen und den Erfolg die nächste Ini bestimmen zu lassen.
vllt. auch in Kombination mit dem Fengshuisystem, wenn die Spieler jetzt wirklich so Sonderfertigkeiten wünschen.

Deine Kampfszene ist mit den Doppelmesserangriffen und dem Zur Seite werfen und und rumrollen ja auch eher cinematisch denn "realistisch".
Das Stylishe scheint schon sehr wichtig zu sein. 8]

Offline ArneBab

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #82 am: 18.11.2010 | 22:55 »
Ich sehe bei der Beschreibung keine Initiative, sondern, dass der große Kämpfer zwar immer wieder angreift, der Dolchkämpfer aber aus jedem Angriff seines Gegners Vorteile zieht.

Statt Initiative würde ich es ermöglichen, bei einer erfolgreichen Parade/einem erfolgreichen Ausweichen die Differenz mitzunehmen.

Dazu noch erschwerte Paraden, die einen noch größeren Bonus auf den nächsten Angriff geben (mit Ansage: „ich will hinter ihn“ ⇒ Malus von 3 auf die Parade, bei Gelingen Bonus von 6 auf den Angriff).

Und beim erfolgreichen Angriff kann die Differenz zum Verteidigungswurf Schadensboni geben.

Das System ist extrem einfach und ergibt gleichzeitig eine starke Dynamik – und durch die Boni bleiben Kämpfe kurz und tödlich. Und es gibt die Möglichkeit, aufzugeben: Wenn der andere mit der Parade so viel Boni erreicht, dass er dich auf einen Schlag töten kann, gibt lieber auf.

Und es funktioniert auch für Fernkampf (Parade/Ausweichen = nicht getroffen werden + bessere Position finden).

PS: Die Beschreibung des Kampfes finde ich auch klasse!
« Letzte Änderung: 18.11.2010 | 22:58 von ArneBab »
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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #83 am: 19.11.2010 | 12:12 »
Auch eine Interpretation.
(Auf jeden Fall muss eine "Vorteilsregelung" rein, die sich lohnt anzuwenden und die felxibel und einfach genug ist, dass sie auch vielfältig angewendet wird!)

Wenn man diese verfolgt braucht man etwas, dass die Spieler sich auch trauen Ansagen zu machen. Das Problem mit Systemen, die cinematische Aktionen durch Mali ermöglichen ist, dass die SPieler sie nicht nutzen. Wenn man etwas häufiger sehen will, dann sanktioniert man es doch nicht.
(Eine Reduktion von 80% Erfolgschance auf 60% Erfolgschance wird kaum ein Spieler eingehen, da dies die FehlschlagWkeit verdoppelt.)

Das Schöne ist aber: die beiden Varianten schließen sich nicht aus. ;D


Eine Interessante Sache finde ich die verzögerte Wirkung von Wunden in der Beschreibung. Ist das beabsichtigt?
(So eine Art Recht auf die letzte Aktion?)

Offline ArneBab

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #84 am: 19.11.2010 | 13:21 »
(Eine Reduktion von 80% Erfolgschance auf 60% Erfolgschance wird kaum ein Spieler eingehen, da dies die FehlschlagWkeit verdoppelt.)

Wenn dafür der Schaden um Faktor 3 steigt, warum nicht?

Ich habe bei DSA damals noch regelmäßig Attacken +8 angesagt.

Allerdings ist es bei der Verteidigung natürlich etwas kritischer :)

Aber es braucht ja auch nur der, der bessere Fertigkeiten aber schlechtere Waffen hat.

„Hah, ich würde dir eh ausweichen, aber so kann ich dir noch Schaden machen!“

Dazu durch die Situation so viele Boni rausholen, dass du fast wieder bei 100% Paradewahrscheinlichkeit bist.
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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #85 am: 19.11.2010 | 13:29 »
Wenn es "zahlentaktisch" sein soll, sind solche Entscheidungen nicht schlecht. Wenn es wild werden soll, halten die eher auf.
Ich habe im Moment keine Idee, wie man solche Wuchtschlag-Optionen oder schwerere Blocks Dynamikfördernd einführen will. Mooks werden hier ja ausgeschlossen, für die solche Sonderfertigkeiten am effektivsten wären.


Das ist lustig:
Ich habe bei der Beschreibung das Erzählrecht auf Seite des Angreifers vermutet (Schaden nehmen aber dafür mehr verursachen) und Du oft auf der Seite des Verteidigers (schwierigerer Block und dafür Schaden austeilen.).



Offline ArneBab

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #86 am: 19.11.2010 | 15:53 »
Ich habe bei der Beschreibung das Erzählrecht auf Seite des Angreifers vermutet (Schaden nehmen aber dafür mehr verursachen) und Du oft auf der Seite des Verteidigers (schwierigerer Block und dafür Schaden austeilen.).

Jupp ;)

Ich fand es vor allem interessant, weil die erschwerte Parade für Vorteile und der erschwerte Angriff für Schaden eine klare Aufteilung der Funktionen ergibt und damit den Kampf beschleunigt.

Der Schaden, den man mehr verursachen kann, muss natürlich im Verhältnis zum leichteren getroffenwerden stehen. Im 1w6-System kannst du allgemein deine Aktion erschweren und dann das dreifache an Schaden zusätzlich austeilen. Allerdings gibt es da auch keine Aufteilung in Attacke und Parade, so dass eine Erschwerung nicht nur bedeutet, dass man mal nicht trifft, sondern dass man eher getroffen wird (was für manche gewöhnungsbedürftig ist).

Und ich überlege gerade, ob ich das System mit erschwerten Paraden nicht für ein optionales Zweikampfsystem nutze: Parieren und Positionieren, dann Angreifen und Schaden verursachen. Optional lange versuchen, mit Paraden Punkte für die Attacke zu sammeln (allerdings immer mit der Gefahr, dabei getroffen zu werden, weil die Paraden durch die Punkte nicht leichter werden).
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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #87 am: 19.11.2010 | 16:01 »
Ich verstehe was Du meinst.
Da muss man darauf achten, dass man die Motivationen für den Umschlagpunkt richtig gewichtet, sodass es ein Wippenspiel wird.


Allerdings mag ich persönlich die Dynamik eines Systems, bei dem derjenige mit Moment den Verlauf bestimmt, bis ihm das Zepter wieder aus der Hand gerissen wird lieber. Ich bilde mir ein, dass dann das gleiche Ergebnis mit etwas Fehlanwendungresistenteren Regeln, die weniger Aufmerksamkeit schlingen, erreicht werden kann.
Das heißt aber nicht, dass es nicht möglich ist.
Es ist nur schwer.


« Letzte Änderung: 19.11.2010 | 16:03 von Bi-Ba-Besserspieler »

Offline ArneBab

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #88 am: 19.11.2010 | 17:14 »
Allerdings mag ich persönlich die Dynamik eines Systems, bei dem derjenige mit Moment den Verlauf bestimmt, bis ihm das Zepter wieder aus der Hand gerissen wird lieber. Ich bilde mir ein, dass dann das gleiche Ergebnis mit etwas Fehlanwendungresistenteren Regeln, die weniger Aufmerksamkeit schlingen, erreicht werden kann.

Die Frage wäre für mich dabei, ob sie die gewünschte Art von Aufmerksamkeit benötigen. In diesem Fall: Wie erlange ich die Oberhand ⇒ Paraden intelligent machen.

Wenn du ein System nimmst, bei dem die Differenz zwischen Attacke und Parade zum Schaden dazu kommt, sollte die Gewichtung nicht zu schwer werden. Die Differenz, um die du deine Parade erschwerst, kriegst du effektiv zusätzlich als Schaden, wenn der Gegner trifft. Wenn du sie linear addierst, hast du keinen Vorteil von der Erschwernis. Addierst du sie doppelt, gibt die Erschwernis effektiv einen Vorteil, den du durch das Risiko erkaufst, dass der Gegner dich heftig treffen könnte.

Bei einem gefährlichen Wundsystem ist das größere Risiko getroffen zu werden, bevor du dran bist, vermutlich in etwa äquivalent, also sollte die Differenz doppelt rein (um 3 erschweren, 6 Bonus bekommen – oder besser: um 3 erschweren ⇒ 3 Bonus auf Angriff. Angriff um 3 erschweren ⇒ 6 Bonus auf Schaden).

Ohne Wundsystem (oder wenn Kämpfe allgemein über viele Runden gehen sollen) würde ich stattdessen die Erschwernis nur einfach in den Angriffswurf einfließen lassen, weil es da nichts macht, wenn du getroffen wirst.

Mit Attacke-Serien (so lange angreifen, bis der Gegner eine Parade schafft) kann die Differenz wieder stärker übernommen werden (weil jede misslungene Parade einen weiteren Angriff des Gegners bedeutet, bevor du selbst handeln kannst).

Dann einfach 10 Beispielkämpfe würfeln und prüfen, ob es passt ;)
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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #89 am: 19.11.2010 | 17:40 »
Wenn man BEschreibungen forcieren möchte kann man, die Spieler dazu zwingen, statt +3 einen mittleren VOrteil zu beschreiben, der dann eingelöst werden, auf den dann in der nächsten Aktion Bezug genommen werden kann.
Da kann man dann über die Stückelung auch noch etwas balancieren. (+1, +3, +6) wenn man es schafft, drei Vorteile hintereinander zu erringen etc.
Wenn es nur darauf ankommt, dass ein Vorteil errungen wurde, sind die Leute auch eher Bereit Erfolgsprozente in Schaden zu tauschen?

Das pure Übertragen von Boni ist so unanschaulich.

Ich würde aber weiterhin eine einfache, abstrakte Regelung ohne Multiplikatoren etc. hier bevorzugen.

Ich frage mich, ob wir nicht langsam etwas zu schnell sind. Immerhin ist es Vangrands Faden. ;)

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #90 am: 19.11.2010 | 18:12 »
Ich frage mich, ob wir nicht langsam etwas zu schnell sind. Immerhin ist es Vangrands Faden. ;)

Das stimmt. Besser, wir geben mal wieder für ein Weilchen die Feder aus der Hand :)

@Vangrand: Klingen die Ideen soweit interessant – und passen sie zu deinem Gefühl von deiner Welt?
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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #91 am: 19.11.2010 | 23:51 »
Ja auf jeden Fall.
Lustigerweise hab ich ein ähnliches Gedankenmuster was meine Ideen zum Kampfsystem angeht.

Momentanist meine Idee eine Art Aktionsbasiertes Inisystem, was aber keine festen Aktion hat, sondern eher eine Aktion des Spieler mit der höchsten Ini, dann reagieren die anderen Spieler, außerdem werd ich dann die Aktion entsprechend schwammig beschreiben, sodass man z.B. einen Akrobatik-Test machen kann um z.B. an einem Kronleuchter zu schwingen und so dann zu kämpfen (zugegeben nicht sehr realistisch ist mir aber grade so eingefallen), das wiederum bringt dann Boni und/oder Mali die im verhältnis grob beschrieben sind, aber im Grund will ich weg davon, dass jeder Spieler stur immer sich auf 1-3 Dinge beschränkt die er im Kampf tut - meiner meinung nach eine schwäche von DSA, denn als Söldner hab ich zum Beispiel nur mit Wuchtschlag und normalem Schlag drauf los geknüppelt.

Eine weitere Sache ist das mit den Rüstungen. Wie ihr ja volkommen richtig bemerkt habt, hat der Plattenrüstungsträger nur sehr träge kämpfen können. Ich finde, dass man sich als Spieler durchaus gut überlegen muss ob man jetzt wirklich den Schutz von einiger Plattenrüstung braucht. Negativbeispiel Schattenjäger, wo jeder aber echt jeder Char unbesiegbar wird, wenn man ihm eine Terminator oder Servorüstung an die Hand legt, weil die einfach zu hart sind für das Spiel und selbst Assasinenklassen kaum nachteile im Kampf brigen bzw. die vorteile viel zu sehr überwiegen.
Dementsprechend, werden schwerere Rüstungen auch heftig die Handlungsfähigkeit einschränken, das gilt auch für Unhandliche Waffen wie Bihänder oder Streitkolben, die zweihändig geführt werden müssen, schlicht weil die grobe Haudraufmethode der geradeste Weg zum Ziel ist, aber halt auch immer die Unkreativste, so sorge ich dafür, dass Spieler auch nachdenken ehe sie sich Hals über Kopf in denKampf stürtzen.

Umgebung spielt wegen der narrativität des Kampfes eine natürlich wichtige rolle, aber ich werde das auch in Regeln festhalten von wegen "den rücken zugewand" und generell auch Kampfhaltungen.



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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #92 am: 20.11.2010 | 00:01 »
Zitat
das wiederum bringt dann Boni und/oder Mali die im verhältnis grob beschrieben sind,
Lass die am besten nach einer Formel den Spieler selbst wählen. Hier eine BEwertung jeder Aktion durch den SL einzubringen, bremst und schafft Möglichkeiten für Missverständnisse und ungewollte Verhandlungen um Alternativaktionen, die die gewünschten Mali bringen.
Ein System, das die Mali nach der Art der beabsichtigten Wirkung, eignet sich hier besser als eines, das die MIttel bewertet.
« Letzte Änderung: 20.11.2010 | 00:04 von Bi-Ba-Besserspieler »

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #93 am: 20.11.2010 | 15:51 »
Hm wie stellst du dir das mit Formeln vor.
Bisher hab ich einige Archetypen von Aktionen z.B. ein Angriff im Nahkampf oder ein Angriff + Akrobatische einlage.

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #94 am: 20.11.2010 | 16:10 »
Einfacher Angriff ohne zweiteffekt: +-0
Wenn man einen Vorteil erringen will +2 Erschwernis.
Wenn man einen Vorteil des Gegners ausschalten möchte: +3
+x Schaden, +y Erschwernis
Umstand in der Szene ändern 0+8 (Feuerzeug fallenlasse, damit das Benzin brennt bis Mauern einreißen, dass man mehr Schießscharten hat, wenn die Stärke stimmt.)
Vorteil nutzen -x (Abhängig ob erster, zweiter oder dritter Vorteil/ANzahl der Vorteile?)


so etwas.
Der letzte Punkt ist dann für andere Manöver, die nicht direkt mit dem Kampf zu tun haben und nebenher passieren können.
Hauptsache, die SPieler müssen kaum nachfragen und können einfach nur verkünden.
Das macht alles viel schneller und schafft Platz für BEschreibungen, da sie ja ihren Effekt begründen wollen.

sers,
Alex
« Letzte Änderung: 20.11.2010 | 16:18 von Bi-Ba-Besserspieler »

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #95 am: 20.11.2010 | 23:17 »
Die Idee einfach aber deutlich besser als, dass was ich vor hatte  ~;D

Muss nurnoch so ein paar Standartsachen wie Angriff noch von den Tests her ansatzweise erklären.
 Außerdem hab ich beschlossen mal wieder Reaktionen ein zu bauen, jene allerdings nicht unendlich viele und auch auf das Boni/Mali System ausgelegt.
Im Gegensatz zu einer Aktion muss eine Reaktion eine direkte Antwort auf etwas sein und darf auch nicht länger als ein paar Sekunden dauern, außer man koppelt die Reaktion an eine Aktion.

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #96 am: 26.11.2010 | 23:37 »
BUM! da habt ihr das Kampfsystem   ;D Viel spaß beim lesen.

Das Grundprinzip
[/u]
Der SL sagt an sobald ein Kampf beginnt, dies sollte er in der Regel auch auschmückten, wie etwa: „Der Kneipengast ist von deiner gerede wenig begeistert, er schnappt sich einen leeren Steinhumpen, der auf dem Tisch stand und stürtzt brüllend auf dich zu“
Sollte der Kampf dann unausweichlich sein, also nicht doch irgendwie geschlichted werden, wird die Initative festgelegt.

Initiative
Dieser Wert legt die Zugreihenfolge in einem Kampf fest, sie erechnet sich zu begin jeder Kampfrunde (wenn alle (N)SCs an der reihe waren), neu nach jeder Formel: (St+Ge-Be)+W6.

Ein Spieler kann anderen Charakteren den Vortritt lassen indem er sich „Zeit lässt“. Er kann in diesem Fall eine Reaktion mit einer Kampfphase „koppeln“, dies kann er dann machen wenn ein Charakter der Initiativetechnisch nach ihm zugeschlagen hätte, jetzt aber vor ihm dran ist weil, der SC sich Zeit lässt. Eine gekoppelte Reaktion darf eine ganze Kampfphase lang dauern z.B. eine Parade bei der der angegriffene zudem noch versucht in den Rücken des Gegners zu kommen und ihm einen Dolch in den Rücken zu jagen, dass alles in einer fließenden Bewegung. Wenn eine Aktion gekoppelt wird verfällt diese automatisch, der Spieler hat also mit der Reaktion also gleichzeitig auch seine Kampfphase  verbraten.  

Aktionen durchführen
Sobal ein Spieler oder ein NSC an der Reihe ist muss er seine Aktion beschreiben die er durchführen will. Der SL hat jeder Zeit das recht zu wiedersprechen, wenn eine Aktion aus irgend einem Grund nicht möglich ist. Eine Kampfrunde hat zudem eine Dauer von etwa einer halben Minute bis maximal 5 Minuten (je nach Anzahl der Kämpfer und Laune des SL), also nehmen bestimmte Aktionen unter umständen mehr Zeit ein, man sollte auch bedenken, dass einem SC nicht unbedingt die volle Zeit zur verfügung steht, vorallem wenn er reagieren musste.
Sobald die Aktion vollständig erklärt wurde, legt der SL die zu Testenden werte und Fertigkeiten fest. Der SL kann sie vollständig frei Wählen, allerdings befinden sich unten einige Vorschläge wann man etwa auf was Testen sollte.

Zeit
Eine Kampfphase eines Spielers (also die Zeit in der er all seine Aktionen durchführt) sollte ungefähr 10-15 Sekunden dauern, die genaue Zeit hängt vom Abstand der eigenen Initiative zu den Charakteren vor und hinter ihm in der Initiativereihenfolge. Natürlich kann es auch Aktionen geben, die kürzer ausfallen. Jene gelten dan als verkürtzte Aktion. Der Spieler darf aber niemals mehr Zeit in einer Kampfrunde aufwenden als ihm zusteht.
Sollte eine Aktion aus igrend einem Grund länger dauern, wird diese Auf mehrere Kampfrunden aufgeteilt, bis sie vollendet ist.

Arten von Aktionen

Normaler Angriff
Ein einfacher Test auf die Entsprechende Waffenfertigkeit (Nk oder Fk), der Gegner kann mit ebenfals einfachen Tests reagieren z.B. eine Parade. Eventuelle Mali auf den Wurf sollten vorallem von den Physikalischen begebenheiten abhängen.
Eventuell kann der Angreifer auch Boni oder Mali auf den Wurf erhalten, generell gesagt sollte diese nicht höher als +-3 werden. Im Fernkampf wären die Mali z.B. von der Waffe und von der Distanz abhängig sein. Ein normaler Angriff verursacht den normalen Waffenschaden.
Ein normaler Angriff dauert immer Mindestens 3-4 Sekunden. Mit schweren Zweihandwaffen kann dies schon mitunter mehr als 10 Sekunden dauern und nocheinmal länger um die Waffe wieder auf zu richten, wie lange ein Hieb ungefähr dauert, genaueres ist im Waffenprofil angegeben.
Wenn ein SC 2 Waffen trägt, kann er für die 1,5 Fache durchschnittszeit der beiden Waffen,
beide einsetzen. Vorausgesetzt er führt beide Waffen und kann auch beide führen.

Malus Aktion
Eine Aktion mit dem Ziel dem Feind einen temporären Malus auf ein oder mehrere Werte zuzufügen. Ein Beispiel wäre eine Finte, hierbei wird ein vergleichender Nk-Test gemacht, die Differenz des Wurfes erleidet der Verteidigende darauf als Malus auf den Nk-Wert für die darauffolgende Reaktion, die er auf den Angriff des SCs in dieser KR ausführt. Wie lange der Malus anhällt bleibt ein SL-Entscheid, eine Finte wird den Kontrahenten nicht dauerhaft im Kampf verwirren, sondern nur einen einzelnen, Unmittelbar darauf folgenden Angriff schwerer Parieren können.
Wie Hoch der Malus ist  wird in vergleichenden Tests festgelegt, können aber auch in einfachen Werttest festgelegt werden.
Mali können entweder nur für eine darauffolgende weitere Aktion gelten, , für eine Kampfrunde, für wenige Minuten oder in heftigen Fällen auch mal mehrere Stunden oder sogar permanent.

Bonusaktion
Ähnlich der Malusaktion, nur versucht der Spieler einen seiner eigenen Werte kurzfristig an zu heben. Bonusaktionen gelten so gut wie nie permanent. Bonusaktionen werden je nach Situation mit vergleichenden oder mit einfachen Tests festgelegt. Die Höhe des Bonus hängt von der Anzahl der Punkte ab, die ein die er unter dem Schwellenwert sich zu findet oder eben die Differenz der vergleichenden Würfe.
Beispiel: Ein Schelm will sich in eine Kneipenprügellei stürzen. Da er aber kein besonders Starker vertreter seiner Art ist, schwingt er an einem Seil, dass er um einen Balken geschlungen hat in die Menge um so einen der Prügelden mit seinem Schwung aus zu knocken.. Regeltechnisch muss er einen Test auf Akrobatik ablegen, um am Seil zu schwungen, und kann dann einen unbewaffneten Angriff starten (ob er es auch schafft jemanden zu treffen).  

Bonus-Malus-Aktion
Der Charakter akzeptiert eine schwächung eines Wertes um eine proportinal zu der schwächung eines Wertes eine verbesserung eines anderen Wertes hin zu nehmen.
Beispielsweise kann der Charakter Berserkerhaft auf den Feind einschlagen, dabei erleidet er einen beliebigen Malus auf Defensive Reaktionen (also alle Aktionen die mit Verteidigung zu tun haben) aber einen gleichhohen Bonus auf Angriffe aller Art. Solche Aktionen, können durchaus auch keinen Zeitlichen aufwand verbrauchen, sondern einfach nur einen fließeden Wechsel des Kampfstils o.Ä. darstellen. Ein Spieler kann aber maximal nur eine solche Aktion pro Kampfrunde durchführen.

Kombinationsakion
Eine Kombination aus mehreren Aktionen in einem fließenden Übergang. Erfordert mehrere Tests und/oder vergleichende Tests, je nach Situation und einzelaktionen. Eine Kombinationsaktion darf maximal 3 Kampfrunden dauern. Es können auch mehrere kurze Aktionen wie einfach Angriffe aneinander gereiht werden.


Auf welche Werte wird im Kampf getested?
Sollte in den meisten fällen ersichtlich sein. Im Nahkampf oder Fernkampf sollte auf den entsprechenden Waffenfertigkeiten gestested werden.
Im Grunde kann aber auf jeden Wert getested werden solange es Sinnvoll, logisch und Schlüssig erklärbar ist (ein vergleichender Nahkampftest bei einer Finte ist schlüssig. Ein Test auf Wissen Arkanschmiedekunst bei einem Sturmangriff nicht).

Reaktionen durchführen
Reaktionen sind nicht so ausufernd wie Aktionen, sondern eher kurze, meist impulsive, Aktionen. Sie werden unmittelbar als Antwort auf eine Aktion eines anderen druchgeführt.
Einem einzelnen (N)SC stehen maximal  Reaktionen in höhe seines Ge Werts zur verfügung, eine Reaktion darf allerdings nicht viel länger sein als eine Parade oder ein Gegenangriff außer sie ist direkt an eine Aktion geknüpft, wenn z.B. ein Assasine einem Schwerthieb ausweicht um dann hinter ihn zu gelangen und ihm das Messer in den Rücken zu stoßen.
Außerdem darf ein (N)SC niemals mehr als einmal auf eine Aktion eines anderen (N)SCs reagieren. Die Aktion muss zudem unmittelbar und schlüssig mit der Aktion des anderen (N)SCs zu tun haben, der SL hat wie bei Aktionen auch ein Vetorecht um zu unsinnige Aktionen zu unterbinden.

Es folgen diverse Beispiel für prominentere Aktion, wie Finte, Ausweichen, heftigere Schläge e.t.c.
« Letzte Änderung: 1.12.2010 | 22:42 von Vangrand »

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #97 am: 30.11.2010 | 02:05 »
Kampfrunde: 30Sek -5min
Kampfphase: 10-15 Sek
Angriff: 3-4 oder auch 10 Sekunden (!), Faktoren (1,5) bei beidhändigem Kampf
Maximaldauer für Reaktionen, aber es darf auch eine ganze Aktion an eine reaktion gekoppelt werden.
Man hat GE Reaktionen übrig.

Man soll jetzt eine Ini auswürfeln, Sekunden zählen und noch seine GE runterzählen zwecks Reaktionen.
Wie lange ist denn jetzt die Kampfrunde? Steht das erst nachher fest?
Willst Du dir wirklich Sekunden antun? Das sorgt nur für Unfrieden und ist unnötig kompliziert.

Warum willst du die Zeit so genau einteilen, wenn die Beschreibung frei sein soll?
Wer zählt denn bei 10 Beteiligten die Sekunden der einzelnen Aktionen mit? das tut sich niemand an.

Abgesehen davon, weiß ich nach der Anleitung immer noch nicht, wie ich das eigentlich spielen soll, wann eine Runde endet und wann ich dran bin, wenn meine Ini niedriger war, vor mir aber schon zwei Leute unterschiedlich lange Aktionen angesagt haben (S1: 3 Sek, S2: 10 Sek: Ich oder S1, was wäre passiert, wenn S2 auch nur 3Sek bräuchte?)

Das, was da steht, ist kein System. Die Abstrakten Aktionen sind nett, die Sache mit der gewürfelten Ini ist auch Vanilla i.O. und unterschiedliche Dauer der Aktionen je nach Ausrüstung ist auch ein ganz netter Gedanke. Die Rechnung nach Sekunden ist Murks. Das suggeriert eine Genauigkeit, die so nicht da ist und Spieler werden immer nachfragen, wie lange jetzt der Weg zur Treppe dauert und ob das noch in einer Reaktion möglich ist...
Da bin ich kein Fan von.

Schau Dir mal Feng Shui: Action RPG an! Die Regelung ist ganz nett.
Schau Dir mal die SavageWorlds: Iniregelung an!

Es bringt nichts, sich an der einen Seite durch Abstraktion Freiheiten zu schaffen, wenn man sie durch die Hintertür wieder verkompliziert und haarklein analysieren muss.

Auch ist die Betonung, dass der SL unsinnige Aktionen unterbinden soll, meist nicht notwendig. Die Spieler toben sich kurz aus und am nächsten Abend gehts ganz normal weiter... Wenn sie Salti etc. beschreiben wollen, dann kannste du ja versch. Wege gehen:
-Den Spielern den Wushustil gönnen.
-Vorteile liefern best. Möglichkeiten der Beschreibung (Der Charakter kann unmenschlich hoch und weit springen...  oder seine Klinge ist so genau, dass er sie mit voller Kraft zwischen Tür und Rahmen rammen kann.) und einen kleinen Bonus.
-Stilbeschreibungen an Charakterbeschreibung koppeln. (Boni durch Details? kann aber nach hinten losgehen.)
-Selber massiv die gewünschte Stimmung vorspielen und auch explizit formulieren (Das hier ist Conan. Hier sind die Frauen wild und schön und die Kämpfer muskulös, aber niemand rennt auf einer Spur von Pfeilen durch die Luft zu den Bogenschützen...)
-
-

sers,
Alex
« Letzte Änderung: 30.11.2010 | 02:12 von Destruktive_Kritik »

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #98 am: 1.12.2010 | 22:48 »
Gut an das Sprichwörtliche Sekunden/Erbsen zählen hab ich bisher noch garnicht gedacht, dass das zu Problemen am Tisch führt leuchted aber ein.

Ich lese mich grade in diverse Ini-Systeme ein und versuch daraus was, für mich, brauchbares zu gewinnen. Ich versuch bis zum Wochenende was besseres zu entwickeln, steck aber seit Wochen in anhaltendem Prüfungsstress, von dem her hinke ich mit meinem Rollenspiel so schon hinter her.^^

mfg Vangrand

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #99 am: 1.12.2010 | 23:25 »
Hey das echte Leben geht immer vor.
Viel Erfolg bei den Prüfungen!