Autor Thema: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten  (Gelesen 13410 mal)

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Offline Bad Horse

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Die Rule of Cool besagt meines Wissens, dass Dinge umso unplausibler sein dürfen, je cooler sie sind. Die Rule of Cool wäre demnach von Seiten des SLs ein "Das ist zwar total unlogisch, aber auch total awsome. Deshalb geht das doch".

Ich hatte das so verstanden, dass ich von allen möglichen Konsequenzen die coolste raussuche, auch wenn andere plausibler sein mögen (wobei ein gewisses Grundlevel an Plausibilität natürlich vorhanden sein muss). Jedenfalls war es das, was ich meinte.

Mit Storyteller meine ich, dass ich so leite, dass möglichst am Ende eine schöne Story rauskommt.  :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Oberkampf

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Ich schliesse mich dem an.
Und ich glaube das ist der Grund wieso ich dann in anderen Threads mit YBD und Tuempelritter sehr viel diskutiere.

Nur, dass weder YBD noch ich einzig und allein den Sandkasten predigen  ;)
« Letzte Änderung: 29.10.2010 | 22:10 von Tümpelritter »
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alexandro

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@Teylen
ich muss zu meinem Erstaunen feststellen, dass Presenz tatsächlich keine Würfe zulässt...
Aber ich gehe dann davon aus, dass Du mir von diesem Beispiel abgesehen zustimmst?

@Goldene Regel in VtM
Diese Regel wurde in meinem Erfahrungskreis so weit gedehnt, dass auf soziales gar nicht gewürfelt wird und die Spielerchars der Story zu liebe keinen Einfluss haben. Eigentlich werden die REgeln (Kräfte ab Stufe drei einschließlich) eh nur für NSCs verwendet, wo es gerade passt.

Das hat nichts mit dem hier beschriebenen Stil zu tun.
Dieses storyprovozierende Spiel mit dem Kasperletheater zu vergleichen, das manche RR_SLs abspielen/vorführen ist einfach am Thema vorbei.
(Bewusst polarisierend formuliert um die Unterschiede rauszuarbeiten.)

alexandro

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Mit diesem Kasparletheater hat es ja niemand verglichen. Nicht jeder hat halt solche Erfahrungen wie du gemacht (außer vielleicht das mit dem Ausspielen der sozialen Fertigkeiten, aber das hatte mit den suboptimalen Sozialregeln der damaligen Zeit zu tun und ist nun wirklich nichts, was allein die WoD charakterisiert hat).

Offline Naldantis

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Einleitung
Beim ergebnisoffenen  Spiel wird die Kreativität jedes Spielers in die Entwicklung einer guten Geschichte eingebaut und nicht nur meine. Das macht diese Art des Spielens für mich einzigartig und dem reinen Erzählen von Geschichten überlegen.

Ist die Aussage nciht etwas übertrieben?
Der Spieler könnte doch seine Aktionen rein zufällig entscheiden, ohne jeden Funken Interesse oder gar Kreativität, und trotzdem wäre das Spiel immernoch ergebnisoffen...

Online Sashael

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Ist die Aussage nciht etwas übertrieben?
Der Spieler könnte doch seine Aktionen rein zufällig entscheiden, ohne jeden Funken Interesse oder gar Kreativität, und trotzdem wäre das Spiel immernoch ergebnisoffen...
Oder er spielt sogar einen Verrückten und würfelt bei jeder Gelegenheit auf der Was-macht-mein-Char-jetzt-Tabelle. Sehr ergebnisoffen ...  ;)
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline Joerg.D

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Zufall ist auch eine Art von Kreativität und so ziemlich alle Spieler die ich kenne und die würfeln was ihr Charakter jetzt macht, würfeln aber entscheiden aus der Sicht des Charakters was jetzt angemessen wäre.

Ich kann auch nicht vorplanen, was die Spieler würfeln, also ist dieses Argument für mich nicht wirklich durchschlagend.
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Offline Tigerbunny

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Ich schätze Improvisation seitens des SL sehr viel mehr. Werfen meine Spieler meinen liebevoll vorbereiteten Plot mit einer einzigen Entscheidung oder einem unerwarteten Sieg in einer Situation über den Haufen, muß ich mir eben was überlegen, wie das Abenteuer(oder sogar die Kampagne) dann weitergeht.

War das nicht der Grundgedanke des Rollenspiels? Das ich eben nicht, wie im Film oder Buch dazu verdammt bin, jede noch so dämliche Entscheidung der Protagonisten zu ertragen, weil es festgeschrieben steht?

Warum sollte ich meinen Spielern dieses Recht absprechen? Ich glaube, ich verstehe die ganze Diskussion nicht...
Warum Kinder im Nebenzimmer beim Rollenspiel schwierig sind: "Der alte Magier blickt erwartungsvoll von einem zum anderen, ihr wisst bereits was er fragen will, als er ansetzt: Kann ich was Süsses?"

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Offline Oberkampf

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War das nicht der Grundgedanke des Rollenspiels? Das ich eben nicht, wie im Film oder Buch dazu verdammt bin, jede noch so dämliche Entscheidung der Protagonisten zu ertragen, weil es festgeschrieben steht?

Ja, darum bezeichnen einige Leute das ja auch als "Normalrollenspiel"... wobei ich aus meiner Perspektive behaupte: das war der Grundgedanke, den ich in den 80ern als Rollenspiel kennengelernt habe. Mittlerweile haben sich aber so viele andere Perspektiven etabliert, dass man (glaube/fürchte ich) nicht mehr von einem einheitlichen Grundgedanken des Rollenspiels sprechen kann.

Für andere Leute stehen eben andere Dinge im Mittelpunkt, darunter auch, dass der Hauptprotagonist (Spielercharakter) absichtlich dämliche Entscheidungen fällt, um die Story in all ihren Wendungen zu genießen. Oder (eine von mir gerne gespielte Alternative), dass es (fast) keine dämlichen Entscheidungen gibt, sondern nur charaktertypische Entscheidungen, die diesen oder jenen Abenteuerverlauf  zur Folge haben. 
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ErikErikson

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Genau. IMO ist es fast immer offensichtlich, wenn der Spieler des Charakters wegen eine dumme Entscheidung trifft. Dies sollte IMO keine negativen Auwirkungen haben. Sogar eher positive, wenn die Aktion irgendeinen kreativen, dramaturgischen oder sonstigen Wert hat. Bestraft man dumme Charakteraktionen, dann erhält man irgendwann ein SWAT-Team. Ist jetzt nicht meins. Ausser man spielt ein SWAT-Team, natürlich.

Offline Tigerbunny

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Zum Glück ist es noch nicht soweit, dass ich auf Conventions einen Fragebogen bräuchte, der mir erstmal aufzeigt, welchen Spielstil die anderen bevorzugen, um Spass zu haben. Aber wenigstens bin ich jetzt selbst definiert. Ich bin ein Normalrollenspieler! Juhuuu!
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Offline Tigerbunny

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Ich meinte mit dämlich aber eher diese Genrekonventionen. Sex haben in einem Teenie-Slasher ist ja noch okay, die Protagonisten wissen ja meist nicht, dass sie potentielle Opfer eines Teenie-Slashers werden. Warum aber Opfer immer nach oben, weg von der Tür flüchten, hab ich nie nachvollziehen können.

Ich verstehe diese Diskussion aber so: Es geht darum, ob der SL über meinen Kopf hinweg entscheidet, dass ich nach oben statt zur Tür flüchte, weil das besser in seine Geschichte passt. Oder mein Wurfergebnis beim Schloss knacken/Tür aufbrechen ignoriert, um mich nach oben zu zwingen. Hab ich das richtig verstanden?

Klar gehen mir heldenhafte Entscheidungen und coole Stunts auch vor taktischen oder strategischen Erwägungen. Für schlichte Dämlichkeit werden aber die Regeln in voller Härte angewendet. Wenn der Spieler sich beispielsweise entscheidet, 20 Meter in die Tiefe zu springen, um seinen Kameraden beizustehen, da gerade einen aussichtslosen Kampf kämpfen, wird er Fallschaden erleiden, weil das einfach total dämlich ist.
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ErikErikson

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Genau. Aber wenn der Spieler sagt, er springt da runter und nutzt kleine Vorsprünge oder Bäumchen als Trittsteine, dann lass ich ihn halt was würfeln, obs klappt. Zumindest, wenn heldenhaft gespielt wird. Realistischerweise würde das nie klappen.

Das ist dann aber vielleicht eher ein Problem über das Niveau an Heldenhaftigkeit. Man muss halt echt jeden Scheiss vorher absprechen.


Offline Crimson King

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Genau. IMO ist es fast immer offensichtlich, wenn der Spieler des Charakters wegen eine dumme Entscheidung trifft. Dies sollte IMO keine negativen Auwirkungen haben.

Negative Auswirkungen sind der Treibstoff für den Plot. Es sollte lediglich keine ultimativen negativen Auswirkungen haben. Aber auch das lässt sich nicht immer vermeiden, wenn man die Regeln nicht biegen möchte.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
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Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
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J.W. von Goethe

ErikErikson

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Ich meine für den Spieler negativ ,nicht für den Charakter.

Offline Crimson King

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Dann stimme ich dir grundsätzlich zu. Wobei ich Konsistenz sehr hoch halte. Deshalb bewege ich mich gerne in klischeehaften Genres, in denen Konsistenz der Verhaltensweisen wegen der Verwendung tradierter Tropen leicht zu erhalten ist, sowie in cinematischen Genres, in denen die Regeln der Physik von vorneherein eher lax interpretiert werden.
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Offline Joerg.D

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Zitat
Klar gehen mir heldenhafte Entscheidungen und coole Stunts auch vor taktischen oder strategischen Erwägungen. Für schlichte Dämlichkeit werden aber die Regeln in voller Härte angewendet. Wenn der Spieler sich beispielsweise entscheidet, 20 Meter in die Tiefe zu springen, um seinen Kameraden beizustehen, da gerade einen aussichtslosen Kampf kämpfen, wird er Fallschaden erleiden, weil das einfach total dämlich ist.


Wirklich? Bei mir würde der Spieler in die Tiefe klettern oder einen Stohhaufen springen. Vielleicht würde er auch einen Baum herbei empowern um an ihm in die Tiefe zu rutschen. Ich sage gerne JA zu meinen Spielern, solange die Beschreibung wie er nach unten kommt realistisch absehbar ist. In Mantel und Degen Genres oder bei WuXia scheiß ich sogar auf so etwas.
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Wirklich? Bei mir würde der Spieler in die Tiefe klettern oder einen Stohhaufen springen. Vielleicht würde er auch einen Baum herbei empowern um an ihm in die Tiefe zu rutschen. Ich sage gerne JA zu meinen Spielern, solange die Beschreibung wie er nach unten kommt realistisch absehbar ist. In Mantel und Degen Genres oder bei WuXia scheiß ich sogar auf so etwas.

So find ich das gut. Ich hab nur schon einen Spieler erlebt, der tatsächlich der Meinung war, er könne problemlos 30 Meter in die Tiefe springen. Trotz mehrerer Nachfragen, ob er wirklich sicher sei und er darauf beharrte, bohrten sich halt seine Unterschenkel durch die Oberschenkel.
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Runter kommt man immer.  >;D
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Aber um mal wieder den AD zu spielen:
Entwertet man demit nciht völlig jegliche vorausschauende Planung und kluges Vorgehen seiner PCs?
Gilt dann wieder mein alter Lästerspruch, daß Weisheit und Selbstbeherrschung nur Spaßbremsen-Werte sind, die man gering halten sollte, wenn man etwas erleben möchte.

Und falls ja, versteckt sich dahinter nicht nur die Ufähigkeit der SLs, logisch konsistente Abenteuer zu schreiben?


Offline Tjorne

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Es solte negative Auswirkungen für den Charakter, aber keine negativen für den Spieler geben. Dazu muss der Spieler sich natürlich ein Stück weit von seinem Charakter distanzieren können.
Want an Orange?

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Es solte negative Auswirkungen für den Charakter, aber keine negativen für den Spieler geben. Dazu muss der Spieler sich natürlich ein Stück weit von seinem Charakter distanzieren können.
Das setzt allerdings eine gewisse Regisseursichtweise voraus.

Kann es sein, dass diese Freude am Charakterleid einer der Punkte ist, die mit der WoD Einzug in die SPielwelten hielten?
Die WoD(Vampire und ein wenig Mage) predigt indirekt den Underdogcharakter. Dadurch dass bei VtM so ein großer Wert auf die Erschaffung gelegt wird, sind die meisten Chars Neugeborene und damit UNderdogs.Sie werden herumgeschoben und müssen gegen Übermächte bestehen, haben in der REgel aber keine Heldenreise vor sich und ein kathartischer Showdown bleibt auch aus...Ziel ist eine EIngliederung in die Machtstrukturen und damit eine tragische Geschichte.
Daran kann man sich nur erfreuen,wenn man die Stimmung betrachtet und nicht den Charakter "erlebt", der ja leidet und vor Allem enttäuscht wird und Furcht hat.
Es ist weiter der persönliche Horror, die Abscheu vor dem TIer gefordert, die man ja als wohligen Grusel erleben möchte und nicht als ohnmachtsnahe Panik und Selbstentfremdung, wie es für den Charakter selbst sein soll.
Auch hier ist das Interesse an der Geschichte die Triebfeder. Man möchte miterleben und mitfühlen, sich gruseln und ein wenig mitleiden. Die Freude daran kann nur durch Distanz entstehen.

Ich gehe hier davon aus, dass Freude an negativen Emotionen nur durch ihre Unechtheit möglich ist. (Adrenalinjunkies suchen ja nicht die Angst, sondern den Adrenalinkick...der ist hier ja nicht gemeint.)

Gab es schon vor der oWoD die Trennung zwischen Charakterglück und Spielererfolg?

@Alexandro
Ich habe diese Vampireerfahrungen in mehreren Runden erlebt und nur eine ist es fundamental anders angegangen. Plötzlich wird aus dem Spiel Vampire, die Verzweiflung ein NWO-Intrigen-Feuerwerk-Actionflick und es hat gerockt! Aber da trug auch niemand Kajal.

Von daher bleibts beim Geschichtenvorführen mit SCs zum dran teilhaben vs. Geschichten um die SCs weben...

ErikErikson

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Ich meinte das noch anders. Mein Thorwaler macht oftmal Blödsinn. Im Prinzip reichts mir als Spieler, wenn ich damit Aufmerksamkeit errege, bzw. im besten Fall die anderen Spieler unterhalte. Ich muss damit weiss Gott keinen Erfolg im Spiel direkt erzielen, auch wenn ich mich natürlich nicht beklage.