Autor Thema: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?  (Gelesen 11168 mal)

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Offline Settembrini

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Zitat
Oder haben die Spieler ein Recht darauf, sich berieseln zu lassen?

Ja, ja und nochmals ja.

Wobei

Berieseln =! Eierkraulen

Wer sich berieseln läßt wird naß. Wenn Du diesen Grundsatz beherzt, dann klappt es auch mit dem Rollenspiel.
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Offline Settembrini

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Felder werden im Übrigen meistens mit Menschengülle berieselt.
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Offline Mentor

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Ich möchte auch gern noch mal an folgende Punkte aus dem Eingangspost anknüpfen, weil ich nicht glaube, dass die Welteninformation das Problem unserer Spieler ist. Da ich selbst in der Runde Spieler bin, möchte ich mich nicht ausnehmen und nur über die andern Lästern. Ich versuche also mal etwas zu überzeichnen - bitte das entsprechend zu werten.

Ich wiederum erwarte mir von den Spielern:
- Eigeninitiative
Charaktere sind bodenständige Fantasyeinwohner. In ihrer Umgebung tut sich was (konsistentes, logisches) Böses auf. Charaktere sollen nun eigenständig dem Nachgehen bzw selbst einen Grund erarbeiten, warum sie motiviert sind, dieses Böse unter Einsatz ihres Lebens auch ohne Auftrag oder Provision zu besiegen. Das geht IMHO eine Weile ganz gut, bis die Spieler die "Reife" erreichen, wo ihre Charaktere nicht mehr nur Werte sind, die lustig auf Abenteuer gehen, sondern sich verstärkt damit identifizieren. Dann entwickeln die bodenständigen Charaktere auch bodenständige Ängste, und laufen nicht mehr blindlings für XP und Gold in die Höhle des Drachen, wie das die Generation(en) davor noch getan haben.

- authentisches Darstellen der Charaktere
Ich glaube/hoffe, ich bin der Spieler der Gruppe, den dieser Punkt am wenigsten trifft. Ich schwimme eher mit: wenn alle anderen passiver sind, werd ich auch passiver.

- überzeugende Gespräche zwischen SCs und mit NSCs, die die Persönlichkeit zum Ausdruck bringen
im Speziellen "zwischen SCs": nach besagten 10 Jahren kenne ich die Leute (und sie mich) recht gut. Wir sind allesamt keine Schauspieler und können kaum aus unserer Haut. Das Repertoire der Gemütszustände, die die jeweiligen Spieler gut rüber bringen können, sind glaube ich mittlerweile jedem bekannt, weitesgehend ausgeschöpft und wiederholen sich halt zum X-ten mal. Nicht umsonst neigen manche Spieler einfach zu manchen Rollen. Ich persönlich frage einen anderen Spieler nicht gerne in-Charakter über seinen Background aus, um dann hoprig vorgetragen zu bekommen, was ich auch im Weltentext nachlesen kann - nur dort halt strukturiert und verständlich. Und in-Charakter einen Plan auszuarbeiten ist ein zweischneidiges Schwert, weil... siehe letzter Punkt (Zögern).

- kreative Problemlösung
Vorsicht, sehr überspitzt: Die Charaktere können das Schiff nehmen, oder die Postkutsche, aber letztlich müssen sie zur Stadt X, denn dort sitzt der Bösewicht. Erst gar nicht nach X gehen und statt dessen dem König sagen, er soll doch einfach X in Schutt und Asche legen, weil der Bösewicht ist ja auch sein Problem, ist etwas zu kreativ, weil die Charaktere ihre Probleme selbst lösen sollten. Sich kurzerhand dem Bösewicht anzuschließen und den König zu terrorisieren passt wiederum nicht in das "Charaktere-sind-gut" Konzept der Kampagne.

- mutiges Voranschreiten im Abenteuer (vs. Zögern, Zaudern und zu-Tode-Analysieren)
Hier haben wir subjektiv betrachtet oft ein antizyklisches Bild: die Spieler überlegen/planen, und eigentlich wars überhaupt nicht nötig weil die Gegner eh handzahm sind. Oder die Spieler rennen mal unüberlegt drauf los, und stehen unvorbereitet vor einer Übermacht, die einen guten Plan gebraucht hätte.
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Offline Skele-Surtur

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Wenn ich mir das so durchlese, habe ich fast das Gefühl, die Spielweise des SL divergiert einfach von der Spielweise der Spieler.
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Offline Naldantis

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Von der von Mentor angesprochenen "Abwechslung" erwarte ich mir (ebenso wenig wie bandit) eigentlich genau nichts, im Gegenteil, sehe sogar noch die Gefahr, dass die Spieler inhaltlich noch mehr "herumschwimmen". Araclia kennen sie nach 10 Jahren wenigstens recht gut.

Wenn man die Spieler zu mehr Eigeninitiative statt Konsumieren bringen möchte, ist es grundfalsch, die ihnen die Welt zu nehmen, die sie kennen und der sie wenigstens etwas verpflichtet sind - ein Transfer in andere Welten mag Spaß machen, setzt sie aber viel eher in die Richtung Touristen, in denen sie sich umsehen und alles für 'nicht ihr Problem' erachten.
Außerdem ist auch das OOC-Engagement schwieriger, wenn man wieder gar nicht weiß, was vorgeht und wie die Komponenten der Welt zusammenhängen, d.h. man ist als SL wieder ganz allein verantwortlich.

Offline Naldantis

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Von manchen kommt auch Initiative, aber das schwankt eben. Von einem Spieler kommt leider gar nichts. Er beteiligt sich nicht einmal an der neu geschaffenen Homepage, die ich regelmäßig mit Daten füttere und wo es ein Forum zum Austausch gibt. Aber bei dem hab ich mir das schon gedacht, ist halt nicht der Typ für sowas.
Ich bin zu der Erkenntnis gelangt, dass ich nicht von jedem aus meiner Runde die gleiche Begeisterung für unser Hobby erwarten kann, die von mir selbst kommt.

Selbst WENN dieselbe Begeisterung da ist, muß auch noch die Zeit da sein, und der Stil zusammenpassen (wenn ein Gummibären-Fan mit an einer Dark Warhammer-Kampagne schreibt, hat das wenig Aussicht auf eine bleibende Motivation).
 

Offline ArneBab

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Charaktere sind bodenständige Fantasyeinwohner. In ihrer Umgebung tut sich was (konsistentes, logisches) Böses auf. Charaktere sollen nun eigenständig dem Nachgehen bzw selbst einen Grund erarbeiten, warum sie motiviert sind, dieses Böse unter Einsatz ihres Lebens auch ohne Auftrag oder Provision zu besiegen. Das geht IMHO eine Weile ganz gut, bis die Spieler die "Reife" erreichen, wo ihre Charaktere nicht mehr nur Werte sind, die lustig auf Abenteuer gehen, sondern sich verstärkt damit identifizieren. Dann entwickeln die bodenständigen Charaktere auch bodenständige Ängste, und laufen nicht mehr blindlings für XP und Gold in die Höhle des Drachen, wie das die Generation(en) davor noch getan haben.

Hier sehe ich ein grundlegendes Problem: Warum haben diese Charaktere nicht die Fähigkeiten, die sie brauchen, um damit rechnen zu können, dass sie gewinnen? Oder zumindest irgendeine Versicherund (die alte Prophezeiung, die sie zu Helden macht o.ä.).

Bei mir als SL wissen zumindest die Spieler meistens, dass ihre Charaktere nicht sterben, solange sie nichts wirklich dummes tun und die Spieler mehrere Warnungen ignorieren – mindestens eine davon explizit als SL „Du bringst damit deinen Charakter in Lebensgefahr. Wenn das schiefgeht ist er tot, endgültig. Willst du das wirklich?”

Und ja, das ist trotzdem spannend :) (auch für mich als Spieler, wenn jemand anders so leitet)

Zitat
Erst gar nicht nach X gehen und statt dessen dem König sagen, er soll doch einfach X in Schutt und Asche legen, weil der Bösewicht ist ja auch sein Problem, ist etwas zu kreativ, weil die Charaktere ihre Probleme selbst lösen sollten.

Ist doch stilvoll! Ich als SL würde zwar völlig baff dasitzen, aber wenn alles gut durchdacht ist und der König realistisch gesehen mitmachen könnte: Cool!

Zitat
Hier haben wir subjektiv betrachtet oft ein antizyklisches Bild: die Spieler überlegen/planen, und eigentlich wars überhaupt nicht nötig weil die Gegner eh handzahm sind. Oder die Spieler rennen mal unüberlegt drauf los, und stehen unvorbereitet vor einer Übermacht, die einen guten Plan gebraucht hätte.

⇒ SL treten. Wenn ihr unvorbereitet seid, hat sich da keine Streitmacht gesammelt zu haben, die einen Plan gebraucht hätte. Es sei denn, es macht euch dann allen mehr Spaß. Die noch nicht erzählte Spielrealität muss meiner Meinung nach hinter dem Spielspaß zurückstehen. Was die SL noch nicht erzählt hat, kann sie ändern (solange es plausibel bleibt).

Einfach mal sagen: Ja, es klappt! (radier, radier, Werte redigier)

Oder „Nachdem ihr so viel geplant habt, sollte das auch was wert sein – auch wenn ich nie auf die Idee gekommen wäre, was ihr den armen Strauchdieben alles an bösartigen Ideen unterstellt. Na gut, haben sie halt einen gefallenen Ritter dabei, so dass sie wirklich stilvoll aufs Maul kriegen und nicht einfach antiklimatisch sterben…“ :)

PS: Nein, ich schaffe das auch nicht immer. Und ja, ich habe die Fehler auch schon gemacht. Aber ich schaffe es immer besser. Hoffe ich… (Erfahrung…) :)
« Letzte Änderung: 11.11.2010 | 00:05 von ArneBab »
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Offline ArneBab

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im Speziellen "zwischen SCs": nach besagten 10 Jahren kenne ich die Leute (und sie mich) recht gut. Wir sind allesamt keine Schauspieler und können kaum aus unserer Haut. Das Repertoire der Gemütszustände, die die jeweiligen Spieler gut rüber bringen können, sind glaube ich mittlerweile jedem bekannt, weitesgehend ausgeschöpft und wiederholen sich halt zum X-ten mal. Nicht umsonst neigen manche Spieler einfach zu manchen Rollen. Ich persönlich frage einen anderen Spieler nicht gerne in-Charakter über seinen Background aus, um dann hoprig vorgetragen zu bekommen, was ich auch im Weltentext nachlesen kann - nur dort halt strukturiert und verständlich. Und in-Charakter einen Plan auszuarbeiten ist ein zweischneidiges Schwert, weil... siehe letzter Punkt (Zögern).

Wieso steht denn der Hintergrund der Charaktere im Weltentext?

„Ich bin Ritter aus Alften! Und ich habe mit 15 das Turnier von Alften gewonnen!“ – „Warum bist du dann hier?“ – „Hey, das Feuer ist ja immernoch nicht an! Hol schonmal das Essen, ich kümmer mich drum.“ – „Äh…“ – „Keine Sorge, ich mach das schon“.

:)

Klingt etwas, als wärt ihr es nicht gewohnt, dass eure eigenen Geschichten das coolste sind, das es im Spiel gibt…
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Offline Skele-Surtur

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Hört sich für mich eher so an, würden die Spieler ihre Charaktere nicht wirklich wechseln... so einen Spieler kenne ich auch.
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Klingt etwas, als wärt ihr es nicht gewohnt, dass eure eigenen Geschichten das coolste sind, das es im Spiel gibt…
Das ist glaube ich richtig erkannt. Aus denen wird relativ wenig geschöpft.

Auf der Spielerseite haben wir da dann supergeheime Hintergründe, die der Charakter nicht ausplaudern mag (aber 3 A4-Seiten lang sind). Oder die Hintergründe mit supertragischem Tod der Eltern irgendwo weit weit weg. Oder der Charakter zieht in die Fremde, um die Lösung für (s)ein Problem zu finden, nur dass ihn das Schicksal in eine Gegend verschlägt, wo er dafür nicht viel finden wird, selbst wenn er sich positiv überall umsieht. Oder wir haben Spieler die es bis zum Ende der Kampagne nicht schaffen, trotz Drängen den Hintergrund auszuformulieren.

Auf der Spielleiterseite haben wir dann (tendentiell) Plots, die nur bedingt auf die Hintergründe eingehen (können), und die andere Charaktere genauso erleben könnten. Das hat IMHO wiederum gute Gründe, weil man nicht drauf bauen kann, dass die Spieler anwesend sind, die für eine Handlung notwendig wären, oder die Qualität oder Quantität passt nicht.

Hintergründe dienen dann eher dazu zu rechtfertigen, dass ein Charakter überhaupt hinaus auf Abenteuer zieht, und weniger, um in diesem zu bleiben.
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Offline Naldantis

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Klingt etwas, als wärt ihr es nicht gewohnt, dass eure eigenen Geschichten das coolste sind, das es im Spiel gibt…

Vielleicht sind sie es ja einfach auch nicht?
Wenn man die Welt gut kennt, gibt es sicher ander große Vorbilder / Helden und Tyrannen der glorreichen Vergangenheit, die man um die viel cooleren Sachen beneidet, die die den Sagen nach vollbracht oder erlebt haben.

Hier sehe ich ein grundlegendes Problem: Warum haben diese Charaktere nicht die Fähigkeiten, die sie brauchen, um damit rechnen zu können, dass sie gewinnen? Oder zumindest irgendeine Versicherund (die alte Prophezeiung, die sie zu Helden macht o.ä.).

Die haben sie doch: die schwammige Masse zwischen ihren fleischigen Ohren, die ihnen erlaubt, sich in der Regel ihre Feinde und Schlachtfelder mit Bedacht zu wählen.

Und welcher intelligente Bewohner einer Fantasy-Welt glaubt denn bitte noch als alte, verschwurbelte Prophezeiungen?
Spätestenz seit dem Fall des Hexerkönigs vor Minas Tirith (?) weiß man doch, daß es da immer eine Lück gibt...
("klar wirst Du den Ruhm als Retter des Reiches erben - aber hier stand doch nie was von 'zu Lebzeiten' oder 'gerechtfertigt'...)"

Zitat
Bei mir als SL wissen zumindest die Spieler meistens, dass ihre Charaktere nicht sterben, solange sie nichts wirklich dummes tun und die Spieler mehrere Warnungen ignorieren – mindestens eine davon explizit als SL „Du bringst damit deinen Charakter in Lebensgefahr. Wenn das schiefgeht ist er tot, endgültig. Willst du das wirklich?”

Und ist es nicht etwas EXTREM Dummes, sich in einen Kampf gegen einen Gegner mit unbekannter Macht zu wagen?
Braucht es da noch weitere Ermahnungen?
Wo ist die Grenze zwischen "hätte ich nie gedacht, daß das so gefährlich ist" und "wie kann man nur auf eine so iditische Idee kommen"?
Bei welcher Todeswahrscheinlichkeit ziehst Du die Grenze, ab der Du warnst?

Zitat
Und ja, das ist trotzdem spannend :) (auch für mich als Spieler, wenn jemand anders so leitet)

Wie baut ihr da die Spannung auf?
'Trümmerlottenprinzip' (nicht die Charaktere werden bei Fehlern in Mitleidenschaft gezogen, sondern ihren Angehörigen, Freunde, Heimat) oder auf eine andere Art und Weise?

Zitat
⇒ SL treten. Wenn ihr unvorbereitet seid, hat sich da keine Streitmacht gesammelt zu haben, die einen Plan gebraucht hätte. Es sei denn, es macht euch dann allen mehr Spaß. Die noch nicht erzählte Spielrealität muss meiner Meinung nach hinter dem Spielspaß zurückstehen. Was die SL noch nicht erzählt hat, kann sie ändern (solange es plausibel bleibt).

Fände ich jetzt etwas anspruchslos...
...so ein wenig grundlegendes Mitdenken ist doch auch für die Spieler erfrischend.

Ich stimme dieser Regel allerdings für Zufallsereignisse und andere Dinge außerhalb des Spielereinflusses zu.
(Sprich, in einem normalen Waldweg zwischen zweit Dörfern hat es keinen Stamm menschenfressener Oger zu geben, aber wenn sich die Gruppe in ein bekanntes Kriegsgebiet begibt, könnten sie Streß mit den Patroullien bekommen.)

Zitat
Einfach mal sagen: Ja, es klappt! (radier, radier, Werte redigier)
Oder „Nachdem ihr so viel geplant habt, sollte das auch was wert sein – auch wenn ich nie auf die Idee gekommen wäre, was ihr den armen Strauchdieben alles an bösartigen Ideen unterstellt. Na gut, haben sie halt einen gefallenen Ritter dabei, so dass sie wirklich stilvoll aufs Maul kriegen und nicht einfach antiklimatisch sterben…“ :)

Würde mich als Spieler anpissen...
...wenn es eh scheißegal ist, was mein Char recherchiert oder worauf er sich vorbereitet, nur weil der SL gut mit einem anderne Spieler kann, und dessen Torheiten durchgehen läßt und dessen Schnapsideen in Realität umsetzt, dann kann ich auch das Hirn abschalten und hinterdappern.
Oder umgekehrt: wenn jeder Aufwand, den mein Char in Vorbereitung steckt, um besser zu überleben, dann durch den Spielleiter kontakariert wird, indem dieser dynamisch die Schwierigkeit hochzieht, dann kann ich es gleich lassen, dödel nur rum, tapper blind in jede Falle, und verlasse mich darauf, der der SL sie schon abschwächen oder ganz wegstreichen wird, wenn mein Char die Konsequenzen meiner Dösigkeit nicht überstehen würde.

Ich empfinde die szenen glohrreicher , in denen die gut vorberiete Gruppe über jedes Ass, daß der mächtige Gegner aus dem Ärmel zieht nur müde lächelt ("Ältere Tricks kennst Du nicht?", "Wie hast Du es je zum Tyrannen gebracht, so ganz ohne Talent?", "Das habe ich ja schon von gemeinen Wegelagerern kompetenter ausgeführ gesehen..", "Also auf Deinen gebundenen Wachdämon müssen wir jetzt nicht warten, oder? Dem haben wir nämlich schon vor einiger Zeit eine interesanntere Aufgabe verschafft", "Möööp, sorry, wegteleportieren ist heute nicht - keine Lust mehr hinter Dir herzulaufen"), und ihn ganz locker einsargt, eben weil sie sich gründlich auf die Konfrontation vorbereitet haben.


Hmmm, gehört irgendwie nicht mehr ganz zum Thema, oder?
Aber vielleicht ist das auch eine Stellschraube, an der der SL drehen kann, wenn die Welt und die Zeit festgesetzt und die Charaktere nicht gewechselt werden sollen?
Mehr Verantwortung auf die Charaktere IG übertragen, ihnen Land, Leute, Macht und Verantwortung übertragen.
« Letzte Änderung: 11.11.2010 | 09:34 von Naldantis »

Offline Lemming

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Dann ergreife ich die Möglichkeit meine Meinung hierzu kundzutun ;).

Ich kenn das Problem (leider) und ich stimme 'mal zu, dass es von den unterschiedlichen Erwartungshaltungen kommt. Es gibt nunmal Spieler die sich gerne in Welten einlesen, die freiwillig Hintergrundgeschichten mit buchartigem Umfang verfassen und die gerne spieltragende Rollen übernehmen (ich zähle mich da frecherweise jetzt selbst dazu). Es gibt aber auch Casual Gamer (oder andere Vertreter) die sich gerne berieseln lassen, die das Spiel selbst als Entspannung ansehen und selbst nicht bereit sind sehr viel Zeit und Aktion hineinzubringen.

Als Spielleiter hast Du die Aufgabe (imho) Deine Spielertruppe zu kennen und Dich auf sie einzustellen, andernfalls endest Du frustriert und Deiner Spieler ebenso. Meine Truppe hat einen leicht variierenden Anteil von Spielern, davon gibt es zwei die gerne ihre eigene Hintergrundgeschichte ergründen, die (halbwegs) Richtungen vorgeben können und wollen. Der Rest ist da um sich berieseln zu lassen. Wenn die beiden Spieler (oder zumindest einer davon) da sind - trägt sich die Handlung von selbst, eigentlich ist es fast kontraproduktiv sich auf einen Plot vorzubereiten, die Zeit ist besser investiert sich für's Improvisieren etwas einfallen zu lassen...
Sonst ist bei uns ein linearer Verlauf gefragt.. (Stellt Euch das vor!) Linear - Abschnittsweise, idealerweise mit Erfolgserlebnis -> Erfolgserlebnis -> Erfolgserlebnis um sicherzustellen, dass alle den richtigen Weg gehen.

Für mich hab ich daraus geschlossen, dass meine Spielertruppe nicht ideal zu meinem Spielstil passt, ich schätze die Spieler sehr und wir haben gemeinsam zahllose Abenteuer erlebt, viele davon unvergesslich - aber ich bin mehr als Autor gefragt denn als Spielleiter. Für mich ist es weniger Herausforderung und wesentlich weniger Erfüllung in dieser Konstellation.

Ich denke 'ne 100% Lösung gibt es dabei ohnehin nicht. Jede Truppe besteht aus x% Powergamer, y% Regelfüchsen und z% intensiv-Rollenspielern - alle haben ihre Vorzüge und können Glänzen wenn man sie lässt (solange man den Regelfüchsen beibringt, keine Diskussionen im Spiel aufzubringen). Es bleibt halt ein Hobby an dem Menschen beteiligt sind und wo sich einer auf den anderen einlassen muss.

Deine Chance ist nur, dass Du Deine Spieler forderst, dass Du Dich besser auf ihren Stil einstellst und sie etwas auf "Deine Seite" rüberziehst. Das funktioniert mit entsprechender Vorbereitung gut, allerdings kannst Du Dir sicher sein, dass Du wesentlich mehr Zeit aufwenden musst, neue Mechanismen einführen solltest (z.B. Wiederholung der letzten Ereignisse vor jeder Spielrunde) und Dich Stilelementen (Aufhören wenn es am spannendsten ist) verwenden musst um auch Deinen Spielspaß zu fördern, das aktive Interesse und die Teilnahme zu fördern. Es ist nicht das gleich wie wenn alle Deinen Anspruch verfolgen, aber es kommt nahe dran :).
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Offline Lord Verminaard

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Hier haben wir subjektiv betrachtet oft ein antizyklisches Bild: die Spieler überlegen/planen, und eigentlich wars überhaupt nicht nötig weil die Gegner eh handzahm sind. Oder die Spieler rennen mal unüberlegt drauf los, und stehen unvorbereitet vor einer Übermacht, die einen guten Plan gebraucht hätte.

Das ist z.B. so ein Thema, was ich mit „Voraussetzungen schaffen“ gemeint habe. Oft wird es ja als positiv hervorgehoben, wenn eine Spielwelt keine „Rücksicht“ auf die Spieler nimmt: Nicht alle Gefahren sind vorhersehbar, nicht alle Gegner sind maßgeschneidert, etc. Das soll angeblich dazu führen, dass die Spielwelt weniger artifiziell erscheint, sie soll ein Eigenleben entwickeln, eine gefühlt „realistische“ oder „glaubwürdige“ Umgebung für die Charaktere darstellen und nicht bloß eine „Kulisse“. Wenn das Leute so empfinden, schön und gut, ich könnte ein ganzes Essay darüber schreiben, wie ich persönlich das sehe (nämlich ganz anders).

Eins aber ist meiner Erfahrung nach unausweichlich: Wenn man so leitet, dann werden Spieler sehr vorsichtig. Sie überlegen immer dreimal, ehe sie etwas tun. Sie ermitteln immer erst sorgfältig die Begleitumstände und wägen ihre Chancen ab, ehe sie losschlagen. Sie gehen niemals unnötige Risiken ein. Sie führen exakt über alles Buch, denn genau das wird auch von ihnen erwartet. „Mutiges Voranschreiten“ von ihnen zu verlangen, wäre der blanke Hohn, denn ein solches Vorgehen würde gnadenlos bestraft. Genau dessen rühmen sich dann auch die Vertreter dieses Spielstils, und spotten über Spieler, die erwarten, einfach ohne Nachzudenken in jede Gefahr rennen zu können und zu überleben.

Ich habe diese Art zu Spielen als zäh erlebt, als von ewigen Diskussionen, großem Zaudern und wenig bis keiner Dramatik geprägt. Andere behaupten, es sei die spannendste überhaupt und die einzig wirklich substantielle, alles andere sei fad und ohne Wert. Wie dem auch sei.
   
Fakt ist, es gibt viele Spielstile unter der Sonne, und eure Gruppe spielt, wie viele andere „alteingesessene“ Gruppen auch, mehr oder weniger „aus Gewohnheit“ so wie sie spielt. Alte Gewohnheiten sind schwer auszurotten und müssen nicht unbedingt gut sein. Wenn ich aber eure Posts so lese, Scribe und Mentor, scheint mir, dass ihr (beide jedenfalls) wesentlich weiter seid als die meisten, was die Fähigkeit und Willigkeit zur kritischen Analyse des eigenen Verhaltens und der eigenen Situation angeht. Ich glaube, ihr müsst eher aufpassen, dass ihr nicht zu kritisch seid und den Spaß an einer eigentlich doch ganz schönen Kampagne weganalysiert. ;)
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Offline Lord Verminaard

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P.S.: Unbenommen bleibt natürlich, dass nach so langer Zeit aus einer Kampagne auch mal einfach die Luft raus sein kann.
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Offline Lemming

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Das ist z.B. so ein Thema, was ich mit „Voraussetzungen schaffen“ gemeint habe. Oft wird es ja als positiv hervorgehoben, wenn eine Spielwelt keine „Rücksicht“ auf die Spieler nimmt: Nicht alle Gefahren sind vorhersehbar, nicht alle Gegner sind maßgeschneidert, etc. Das soll angeblich dazu führen, dass die Spielwelt weniger artifiziell erscheint, sie soll ein Eigenleben entwickeln, eine gefühlt „realistische“ oder „glaubwürdige“ Umgebung für die Charaktere darstellen und nicht bloß eine „Kulisse“. Wenn das Leute so empfinden, schön und gut, ich könnte ein ganzes Essay darüber schreiben, wie ich persönlich das sehe (nämlich ganz anders).

Eins aber ist meiner Erfahrung nach unausweichlich: Wenn man so leitet, dann werden Spieler sehr vorsichtig. Sie überlegen immer dreimal, ehe sie etwas tun. Sie ermitteln immer erst sorgfältig die Begleitumstände und wägen ihre Chancen ab, ehe sie losschlagen. Sie gehen niemals unnötige Risiken ein. Sie führen exakt über alles Buch, denn genau das wird auch von ihnen erwartet. „Mutiges Voranschreiten“ von ihnen zu verlangen, wäre der blanke Hohn, denn ein solches Vorgehen würde gnadenlos bestraft. Genau dessen rühmen sich dann auch die Vertreter dieses Spielstils, und spotten über Spieler, die erwarten, einfach ohne Nachzudenken in jede Gefahr rennen zu können und zu überleben.

Ich würde mal sagen die Mischform daraus ist die hohe Kunst des Spielleitens. Anpassung auf die Gruppe bezüglich Interaktivität der Welt. Wenn man sich nur berieseln lassen möchte, macht es keinen Sinn sehr viel Druck über Timelines und "es geht weiter und passiert etwas" aufzubauen. Gleichzeitig sollte man die Spieler nicht in Furcht um ihre Charaktere lassen. Andererseits es vollends auf g'miadlich zu fahren ist (imho) auch ein Verlust an Spieltiefe und Möglichkeiten.
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Offline Lord Verminaard

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@ TheLemming: Mit „Mischform“ bin ich vorsichtig, oft verbergen sich dahinter widersprüchliche und inkonsequente Vorstellungen bzw. ein willkürliches „mal so, mal so“. Wer Wagemut einfordert, muss Wagemut auch belohnen und darf Spieler nicht hängen lassen. Andererseits ist Wagemut nicht wagemutig, wenn überhaupt keine Gefahr besteht. Nur: wenn die Gefahr unberechenbar ist, wird Wagemut nicht belohnt, sondern bestraft. Der Schlüssel ist daher meines Erachtens Transparenz.

Am Anfang steht aber die klare Entscheidung für das Belohnen von schnellen Entscheidungen und mutigen Aktionen, und gegen eine wertfreie, ich sag mal ganz vorsichtig, „realistische“ Behandlung von Spielerentscheidungen. Dazwischen gibt es keine „Mischform“, wer A sagt muss auch B sagen. Dennoch gibt es eine Kunst, nämlich die Kunst, Spieler einerseits nicht hängen zu lassen, wenn sie schnell und mutig entscheiden, andererseits aber die Beliebigkeit zu vermeiden, die entsteht, wenn alle Entscheidungen „gleich gut“ sind – also Entscheidungen trotzdem zu bewerten.

Ich habe eine ziemlich konkrete Vorstellung davon, wie man diesen Spagat – ohne Widerspruch oder Inkonsequenz – im Spiel schaffen kann. Leider kann ich das nicht in drei Sätzen erklären. Mein gegenwärtiges Entwicklungsprojekt dreht sich ganz zentral um genau dieses Thema.
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Offline bandit

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Auf der Spielerseite haben wir da dann supergeheime Hintergründe, die der Charakter nicht ausplaudern mag (aber 3 A4-Seiten lang sind). Oder die Hintergründe mit supertragischem Tod der Eltern irgendwo weit weit weg. Oder der Charakter zieht in die Fremde, um die Lösung für (s)ein Problem zu finden, nur dass ihn das Schicksal in eine Gegend verschlägt, wo er dafür nicht viel finden wird, selbst wenn er sich positiv überall umsieht. Oder wir haben Spieler die es bis zum Ende der Kampagne nicht schaffen, trotz Drängen den Hintergrund auszuformulieren.

Auf der Spielleiterseite haben wir dann (tendentiell) Plots, die nur bedingt auf die Hintergründe eingehen (können), und die andere Charaktere genauso erleben könnten. Das hat IMHO wiederum gute Gründe, weil man nicht drauf bauen kann, dass die Spieler anwesend sind, die für eine Handlung notwendig wären, oder die Qualität oder Quantität passt nicht.

Hintergründe dienen dann eher dazu zu rechtfertigen, dass ein Charakter überhaupt hinaus auf Abenteuer zieht, und weniger, um in diesem zu bleiben.

Ich persönlich bin ja der Meinung, dass die Spieler(!) dafür verantwortlich sind, ihrem Charakter (ggf. durch Hintergrund) Motivation/Motiv zu verleihen und(!) dem Spielleiter durch Hintergrund/Motivation/Motiv Futter für seine Abenteuer zu geben. Der SL ist hingegen verpflichtet, darauf auch zurückzugreifen. Wenn beides nicht zusammen passt, also Spieler irrelevante Hintergründe (bspw. Probleme/Familie in ganz anderen Landesteilen) liefern und SL Abenteuer anbietet, die nichts mit den Chars zu tun haben, liegt hier ein Kernproblem.

Offline Falcon

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@topic: Ich finde die Frage schon falsch gestellt.

Natürlich DÜRFEN die Spieler sich berieseln lassen. Die Frage ist, FINDEN sie einen Dummen, der das für sie leitet, und den es nicht stört, die Hauptlast der Arbeit zu tragen.

Ausserdem ist mir aufgefallen, daß die meisten, mit denen ich gespielt habe, und sich gerne haben berieseln lassen, bis dahin keine andere Spielweise kannten oder gespielt haben.
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Darüberhinaus finde ich es aber ok sich berieseln zu lassen, wenn jeder damit einverstanden ist und sich bewusst ist, was und wie er spielt (das trifft auf die meisten imho aber nicht zu).
« Letzte Änderung: 11.11.2010 | 13:28 von Falcon »
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Offline Lemming

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@Verminaard: Du hast schon recht, Mischform klingt sehr schnell nach Kompromiss der beiden Seiten nicht weiterhilft. Aber ich will eine konsequente Linie, die allerdings auf beide Seiten eingeht.

z.B. eine Zeitlinie die dem Gruppentempo angepasst ist und nicht der Welt wie der SL sie ohne Rücksicht auf die Gruppe zu nehmen geplant hat
z.B. Ereignisse die nicht so stark alles unter Druck setzen und auch bei Fehlentscheidungen nicht innerhalb von Minuten das gesamte Abenteuer zum Ding der Unmöglichkeit machen.
aber trotzdem Ereignisse die passieren, NPC's die Aktionen setzen und Auswirkungen die man spürt.

Das ist die Art von Kompromiss / Mischform die ich mir vorgestellt habe.
Der Zynismus ist meine Rüstung, der Sarkasmus mein Schwert und die Ironie mein Schild.

Offline ArneBab

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Zitat
Klingt etwas, als wärt ihr es nicht gewohnt, dass eure eigenen Geschichten das coolste sind, das es im Spiel gibt…
Vielleicht sind sie es ja einfach auch nicht?
Wenn man die Welt gut kennt, gibt es sicher ander große Vorbilder / Helden und Tyrannen der glorreichen Vergangenheit, die man um die viel cooleren Sachen beneidet, die die den Sagen nach vollbracht oder erlebt haben.

Vorsicht: Ich habe nicht gesagt „Das coolste, das man von der Welt erzählen kann“, sondern „das coolste, das es im Spiel gibt“. Genauer wäre noch „Das coolste, was es in eurer Runde gibt“. Wenn Sachen die SCs nicht einbinden, können sie nämlich vielleicht auch einfach weggelassen werden.

Die beneidenswerten Geschichten gibt es natürlich trotzdem, aber sie sind nur als (alte) Erzählungen teil des Spiels.

Zitat
Bei welcher Todeswahrscheinlichkeit ziehst Du die Grenze, ab der Du warnst?

Ab „du könntest sterben“ (>0%). Bei mir stirbt niemand wegen einem Patzer, und ich meide Regelwerke in denen das so ist. Ich habe schon zu viele Leute mit supergefährlichen Regelwerken gehört, bei denen plötzlich doch niemand gestorben ist.

Zitat
Wie baut ihr da die Spannung auf?

Wie sonst auch: Spannende Situationen (schaffst du es oder schaffst du es nicht? Wirst du verletzt? …)

Verletzungen müssen nicht zum Tod führen. Aber ich habe keine Skrupel, Charaktere zu verletzen oder sogar zu verstümmeln (wenn sie ein großes Risiko eingehen kann das Folgen haben). Ich warne nur sehr explizit vor, wenn die Gefahr besteht, dass sie aus der Geschichte entfernt werden (das bedeutet Tod für mich. Wenn es Wiederbelebung gibt, gibt es keinen echtet Tod, sondern nur eine weitere Stufe der Kampfunfähigkeit).

Zitat
ürde mich als Spieler anpissen...
...wenn es eh scheißegal ist, was mein Char recherchiert oder worauf er sich vorbereitet

Das ist es nicht: Alles, das er recherchiert hat ist Spielrealität und ich als SL kann es nicht mehr einfach ändern.

Und wenn du planst, der andere aber nicht, dann kriegt der Andere recht wahrscheinlich auf die Fresse, schließlich gilt die Schwierigkeit für die ganze Gruppe, nicht nur für dich oder ihn. Wenn du allerdings einen anderen Bereich abdeckst und planst, dann hat dein Bereich durch die gute Planung vermutlich mehr Spielzeit – einerseits durch die Planung und andererseits, weil das was du geplant hast ja auch drankommen sollte.

Zitat
Ich empfinde die szenen glohrreicher , in denen die gut vorberiete Gruppe über jedes Ass, daß der mächtige Gegner aus dem Ärmel zieht nur müde lächelt …, und ihn ganz locker einsargt

Hier wird es gerade absolut offensichtlich: Wir führen gerade eine archetypische Diskussion: Geschichtenerzähler (+x) vs. Taktiker (+x) – nach Robins Laws :)

Jeder wünscht sich vom Spiel was ein klein bisschen anderes. Wenn ich mehr Taktiker in der Runde hätte, würde ich auch anders leiten, denn die würden wollen, dass es eben keine spannenden Wendungen gibt, auf die sie sich nicht vorbereiten konnten (also, dass sie alles vorhersehen können, wenn sie nur gut genug planen).
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Offline ArneBab

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Natürlich DÜRFEN die Spieler sich berieseln lassen. Die Frage ist, FINDEN sie einen Dummen, der das für sie leitet, und den es nicht stört, die Hauptlast der Arbeit zu tragen.

Das finde ich persönlich zu krass formuliert. Es gibt nämlich sehr wohl Leute, die einfach gerne Geschichten *erzählen*. Die Spieler können sich entspannt zurücklehnen, während die SL sich ganz ihrem Hobby hingibt und spannende Geschichten erzählt.

Es gibt auch Leute, die sich treffen, um sich einfach Geschichten zu erzählen. Rollenspiel hat einen Teil davon, und wenn alle Beteiligten den Teil stärker haben wollen, dann finden die Spieler vielleicht eine SL, die glücklich darüber ist, begeisterte Zuhörer gefunden zu haben.
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Offline Hotzenplot

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Das finde ich persönlich zu krass formuliert. Es gibt nämlich sehr wohl Leute, die einfach gerne Geschichten *erzählen*. Die Spieler können sich entspannt zurücklehnen, während die SL sich ganz ihrem Hobby hingibt und spannende Geschichten erzählt.

Stimmt. Erzählonkel trifft Berieselliebhaber ;) (siehe das Fading-Sun-Diary von Schlachter).
Aber in diesem Faden geht es ja hauptsächlich darum, dass es einen SL betrifft, der gar nicht (mehr) ein Erzählonkel sein möchte und vielmehr die Spieler motivieren möchte, mehr in das Spiel zu investieren.

Zitat
Es gibt auch Leute, die sich treffen, um sich einfach Geschichten zu erzählen. Rollenspiel hat einen Teil davon, und wenn alle Beteiligten den Teil stärker haben wollen, dann finden die Spieler vielleicht eine SL, die glücklich darüber ist, begeisterte Zuhörer gefunden zu haben.

Das ist jetzt Stochern im Nebel, aber ich glaube sowas nicht. Ich glaube, dass fast jeder unter dem Begriff "Rollenspiel" eine aktive Teilnahme am Geschehen subsumiert. Wie Verminaard eben schon andeutete: Wenn Spieler das bisher mitgemacht haben, dann wohl nur, weil sie es nicht besser wissen.
Krasse Ausnahmefälle mag es geben, aber die sind meines Erachtens so selten, dass sie kaum Erwähnung verdienen.
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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
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Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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Offline Scylla

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Hört sich für mich eher so an, würden die Spieler ihre Charaktere nicht wirklich wechseln... so einen Spieler kenne ich auch.
Höh? Ich etwa?  ;D

Offline Falcon

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Zitat von:  Arnebab
Das finde ich persönlich zu krass formuliert. Es gibt nämlich sehr wohl Leute, die einfach gerne Geschichten *erzählen*.
Deswegen muss man auch die ganze Aussage von Posts herranziehen. Den Punkt habe ich nämlich auch angesprochen und sehe das unter Anderem genauso.

« Letzte Änderung: 12.11.2010 | 00:32 von Falcon »
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Offline ArneBab

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Deswegen muss man auch die ganze Aussage von Posts herranziehen. Den Punkt habe ich nämlich auch angesprochen und sehe das unter Anderem genauso.

Was ich damit eigentlich v.a. herausstellen wollte: Eine SL, die erzählt, ist deswegen noch lange nicht zwangsweise „die Dumme, die sowas mit sich machen lässt“ (oder was auch immer). Gerade wenn es auch um das Testen des Systems oder der Welt geht, kann es sein, dass deutlich aktivere Spieler für die SL ein Problem wären. Das muss dann aber allen bewusst sein.

Wenn jemand aktive Spieler will, dann müssen deren Aktionen etwas bewirken – und zwar meistens in die Richtung, in die sie wollen. Und das heißt wiederum, dass einiges an Kontrolle über die Welt aufgegeben werden muss.

Was mache ich, wenn meine Spieler den Planeten der Gilde in die Luft jagen wollen, um den sich eigentlich die ganze Machtstruktur dreht – und einen fast wasserdichten Plan haben, wie sie es schaffen können? Danach ist mein ganzes schönes Weltengefüge kaputt. Kann ich das erlauben? Wenn ich aktive Spieler will, die selbst die Welt mitgestalten, dann sollte ich auch das erlauben. Obwohl die Welt mit den neuen Brüchen dann vielleicht in der Zeitlinie nicht mehr sinnvoll veröffentlicht werden kann.

Für Autoren kann das übrigens sogar helfen: Bei „killing your darlings“ :)
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