Hallo.
Schaffe eine lebendige Welt. Wenn die Kampagne wie ein Stückwerk aus Einzelereignissen wirkt und ein Gesamtzusammenhang zwischen den Einzeleriegnissen vermissen lässt, wird die Kampagne als solche vermutlich keinen Gesamteindruck hinterlassen und folglich auch keine grundsätzliche Spannung aufbauen. Die Gefährlichkeit beschränkt sich dann auf die einzelnen Ereignisse und werden nicht als Risiko im Gesamtgefüge verstanden (Motto: Wiederbelebung in der nächsten Stadt).
Wenn die Spielerfiguren (mutmaßlich: Helden) über den Verlauf der einzelnen bzw. ineinanderfließenden Episoden Merkmale wiedererkennen - etwa bestimmte Nichtspielerfiguren, Organisationen, Wechselwirkungen früherer Ereignisse, Konsequenzen aus früheren Begegnungen -, dann spielt die "Tödlichkeit" nur eine sekundäre Rolle, weil ... :
Die Todesgefahr ist ohnehin meines Erachtens nach nicht der hauptsächliche Faktor für Spannung bzw. Spannung aus Gefährlichkeit.
Konsequenzen wie die Verfolgung einer (untergeschobenen) Straftat (Mord an Stadtwachen, Diebstahl wertvoller Dokumente, der falsche Eindruck zur falschen Zeit am falschen Ort) oder die Neben- und Zusatzeffekte als Folge von bestimmten Handlungen der Spieler (Auswirkungen aufgrund von Gewissensfragen) tragen ganz erheblich zur Gefährlichkeit bei - vor allem, wenn sich die Spieler dieser Dinge bewusst werden. Wenn ihre Handlungen dazu beitragen, wer sich als Gegner herausstellt und was dieser unternehmen kann, um den Spielern mit ihren Charakteren entgegenzutreten, steckt dort ungleich mehr Potential drin als stets die Todesgefahr über allem schwelen zu lassen. (In einer Eberron Kamapgne hatte ich es geschafft, den Spielern tatsächlich einen Mord an Stadtwachen zu "unterstellen"; die Spieler mussten flüchten, was eine lange und spannende Reise nach sich zog und in der Folge dann auch neue Verbündete und Gegner schuf, während die Spieler gleichzeitig darum bemüht waren, ihre Unschuld zu beweisen ... (was ihnen letztlich nicht gelang)).
Ich möchte so weit gehen und behaupten, dass eine längere Kampagne gerade von solchen Dingen lebt.
DER Rollenspieler
auch nur
EIN Rollenspieler