Autor Thema: SR Ki-Adepten bei Savage Worlds und anderes zur Conversion  (Gelesen 10614 mal)

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Re: SR Ki-Adepten bei Savage Worlds und anderes zur Conversion
« Antwort #50 am: 19.11.2010 | 13:22 »
Gezogen Asse? Meinst du Joker?

Es gibt sogar charakter "builds" sie so auf die WildCard Joker Talente abzielen...
Äh, ja. Joker.
Asse warens bei Bust!.

Bei sieben Karten die Runde, ist das schon ordentlich. (Das lustige ist, dass je mehr davon in einer Runde sind, der Build immer effektiver wird.)

Offline Tsu

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Re: SR Ki-Adepten bei Savage Worlds und anderes zur Conversion
« Antwort #51 am: 19.11.2010 | 15:44 »
Zitat
also ist Zeit dein einziger Parameter? Mit Brute Force kann ich also den Hack beschleunigen, gut. Aber an der Erfolgswahrscheinlichkeit ändert sich gar nichts.
Na klar, wenn die Hacking Skills sich unterscheiden, ändert sich auch die Erfolgswahrscheinlichkeit. Je einfacher ein System, desto eher gewinne Ich...

Zitat
Bei countermeasures ändert sich sogar nicht mal die Zeit (-2 auf das Hacken, sprich TN6, aber +2 für den Gegner, sprich TN6).
Auch hier gilt das selbe wie im obigen Beispiel...

Ausserdem machen beide Optionen wieder SINN, wenn dieses hier beachtest hättest...
Zitat
Wenn Du jetzt noch dazu die Regel einschiebst, das man die Chips die man hat nicht jedesmal beim einloggen ins Netz auf 100% hat, sondern diese ähnlich wie Machtpunkte mit einer festen Rate regeneriert (z.B. Wilenskraft / Verstandstufe pro stunde), dann sind solche ressourcentechnischen Entscheidungen durchaus interessant und bereichern das Spiel.

Zitat
Und da macht z.b. weder Panzerung Sinn,
Siehe Ressourcen System...

Zitat
Woran erkenne ich an dem System nun, wann und ob mich jemand entdeckt hat,
Bei uns wird auch Heimlichkeit im Netz benutzt... Ausserdem kommen bei uns unterstützende Decker je nach System nach zeit / bei bestimmten Ini Karten  hinzu.

Zitat
wann Alaram geschlagen wurde und ob evt. die Sicherheitsmaßnahmen beim nächsten Run verstärkt wurden?
Standard Regeln nach DTotS

Zitat
Wie unterscheidet ihr Hacken und Matrixkampf?
Ist eigentlich gleich...




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Re: SR Ki-Adepten bei Savage Worlds und anderes zur Conversion
« Antwort #52 am: 19.11.2010 | 16:23 »
Ich sehe schon, ich muss mir das Hacksystem noch etwas ummodeln, um daran Spass zu haben.
Da meine (neuen) Mitspieler keine SW Spieler sind, habe ich nicht viele Versuche mit denen an einem neuen System herum zu experimentieren.


Für den Adepten hab ich mir aus den ganzen, guten Vorschlägen jetzt das passende herausgesucht und bislang ist so etwas herausgekommen:

Zitat
AH: Ki Adept
Vorraussetzungen: Anfänger, Kämpfen W6
Arkane Fertigkeit: Willenskraft
Machtpunkte: keine
Anfangsmächte: 2 (aus Auswahl)

Erlaubte Ki Kräfte:
Beschleunigen (selbst), Eigenschaft stärken / schwächen (selbst, Eigeschaft festlegen), Heilung (selbst), Panzerung (selbst), Schnelligkeit (selbst), Schock (Berührung, ohne Schablone), Waffe verbessern (selbst, waffenlos) +  alles was DU für einen KI adepten als passend erachtest (auf Trappings achten)

Erschöpfung:
Bei einer gewürfelten 1 auf dem Willenskraftwürfel erhält er eine Erschöpfungsstufe, die 1 Stunde anhält, wenn er sich erholen kann.

Initiation:
Das Talent "neue Macht" kann der Adept einmal pro Rang wählen, inklusive des Ranges Anfänger. Die Einschränkung ist mit Erreichen des Ranges Legendär aufgehoben.

Essenz:
Für jeden Punkt, den die aufsummierten dauerhaften Machtpunkte-Kosten der erlernten Mächte die Essenz des Charakters übersteigen, wird der Willenskraft-Würfel zur Aktivierung einer Macht um einen Würfeltyp gesenkt.

Ein Adept kann mit einer Probe auf Willenskraft eine Macht pro Runde als Aktion aktivieren. Er kann die Macht nur auf sich selbst wirken. Er verbraucht keine Machtpunkte dabei. Ein Adept kann keine Macht mit Machtpunkten verstärken und hat keinen Zugriff auf das Talent "Machtpunkte". Er kann nach den üblichen Regeln mehr als eine Macht aufrecht erhalten. Beim Verlängern der Dauer einer Macht erhöht sich die Zeit um den Grundzeitraum der Macht. Nach Ablauf jedes Grundzeitraums muss er eine Willenskraftprobe ablegen.

Zitat
Talent: "be water my friend"
Vorraussetzungen: Arkaner Hintergrund (Ki Adept), Anfänger, Willenskraft W8, Kämpfen W8

Für die Berechnung des Überzahlbonus wird die Anzahl der Gegner des Ki Adepten um 1 reduziert. Ki Adepten zählen nicht als unbewaffnet in Bezug auf die Regel für unbewaffnete Verteidiger.

Zitat
Talent: Ki Meister
Vorraussetzungen: AH: Ki Adept, Fortgeschritten

Die Konzentration des Ki Meisters ist so gestählt, daß er sine Mächte als freie Aktion aktivieren kann, aber weiterhin nur eine Macht pro Runde

Mal absegehen vom persönlichen Geschmack, seht ihr das Balanceschwachen?
« Letzte Änderung: 23.11.2010 | 01:06 von Falcon »
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Re: SR Ki-Adepten bei Savage Worlds und anderes zur Conversion
« Antwort #53 am: 19.11.2010 | 16:33 »
Zitat
Die aufsummierten, dauerhaften MP Kosten der Mächte müssen mindestens so hoch sein, wie die Essenz des Charakters, jeder Punkt darüber reduziert die Willenskraftprobe um eine Stufe.
Meinst du nicht eher "dürfen höchstens so hoch sein"?
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Re: SR Ki-Adepten bei Savage Worlds und anderes zur Conversion
« Antwort #54 am: 19.11.2010 | 16:35 »
hast Recht, danke.
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Re: SR Ki-Adepten bei Savage Worlds und anderes zur Conversion
« Antwort #55 am: 19.11.2010 | 16:42 »
Hmm, ich merke gerade, dass die Formulierung so auch unlogisch  ist. Besser wäre:

Für jeden Punkt, den die aufsummierten dauerhaften Machtpunkte-Kosten der erlernten Mächte die Essenz des Charakters übersteigen, wird der Willenskraft-Würfel zur Aktivierung einer Macht um einen Würfeltyp gesenkt.
« Letzte Änderung: 19.11.2010 | 16:46 von Sphärenwanderer »
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Re: SR Ki-Adepten bei Savage Worlds und anderes zur Conversion
« Antwort #56 am: 19.11.2010 | 17:10 »
das bedeutet eigentlich genau dasselbe. Deine Vorschlag ist nur eben die Erklärung für 3 jährige. ;)
Aber ich will das ja nicht veröffentlichen, sondern nur spielen.
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Re: SR Ki-Adepten bei Savage Worlds und anderes zur Conversion
« Antwort #57 am: 19.11.2010 | 17:15 »
Naja, es bedeutet nicht dasselbe, weil die andere Formulierung ausschließt, dass die MP-Summe höher als die Essenz ist und somit widersprüchlich ist. Beim Regelschreiben muss man auch Kleinigkeiten bedenken.  :korvin: In deinem Fall ist es aber sicher nicht relevant.
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Re: SR Ki-Adepten bei Savage Worlds und anderes zur Conversion
« Antwort #58 am: 19.11.2010 | 17:44 »
ich habs jetzt geändert, darauf kommts jetzt auch nicht mehr an. Wenn das die einzigen Mängel sind die auffallen, kann der Spieletest ja losgehen

(naja, das Hacksystem fehlt noch).
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Re: SR Ki-Adepten bei Savage Worlds und anderes zur Conversion
« Antwort #59 am: 19.11.2010 | 17:44 »
Ich würde KI Meister auf Fortgeschritten setzen... es heisst ja nicht, das er nicht mehr würfeln muss, nur das der MAP wegfällt... ansonsten... kann man auch schon auf Fortgeschritten geben.
Wenn du den Absatz mit " nur selbst" drin lässt, fällt Schock als Berührungszauber raus, kannste eigentlich weglassen den Absatz, steht ja schon bei den verfügbaren Mächten dabei

Ausserdem tendiere Ich immer noch sehr stark zu einer Arkanen Fertigkeit... aus folgenden Gründen:

  • Ressource, damit der Ki Adept nicht mehr Fertigkeitspunkte hat als andere Caster
  • Vereinheitlichung mit den anderen Arkanen Hintergründen (Du weisst ja, ich steht auf sowas *g*)
  • Die Möglichkeit, Attributsunabhängig meine Fertigkeit zu pushen, z.B. bei char Erschaffung auf W8 und will auf W6 lassen.

Ist natürlich deine Umsetzung, aber wenn wir uns auf nen nettes ausgearbeitetes Konzept einigen kann Rinas das vielleicht einbauen in seine Conversion wenn er möchte.

Ansonsten würde Ich sagen: Passt, wackelt und hat Chrom...

mfg

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Re: SR Ki-Adepten bei Savage Worlds und anderes zur Conversion
« Antwort #60 am: 19.11.2010 | 18:00 »
gut, Veteran schien mir auch etwas hart. habs runtergesetzt.

Den Punkt mit den Berührungszaubern verstehe ich nicht. Boost Trait z.b. geht auch auf andere Personen. Ein Hinweis, das man es nur auf sich selbst zaubern darf ist also notwendig. Natürlich fällt Schock dann raus.
Man müsste es also für jede Macht seperat hinschreiben :P

@Trenung von Attribut/fertig: Naja, man kann so vieles trennen. Mir fallen spontan ca. 80 Punkte ein, die ich in SW lieber einzeln würde steigern wollen.

Mit Willenskraft anstatt Fertigkeit spielt er sich noch mal ein bissl anders als ein Magier. Der Adept hat zwar mehr Startfertigkeiten, aber den Rückstand holt der Magier ja wieder auf, weil der Adept Steigerungen für seine Willenskraft verbrauchen muss.
Ausserdem scheint er mir für einen Caster schon eingeschränkt genug zu sein (zur Erinnerung in SR-SW können ja auch Magier immer zaubern, wenn sie das Seelenopfer überstehen).

kann Rinas es denn nicht einbauen, wenn wir uns nicht einig werden ;D ?
Wenns nach mir ginge kann er auch gerne eine Fertigkeit benutzen. Es ist ja kein Akt das für die eigene Runde in wenigen Sekunden zu ändern.

Ich hoffe ja in dem Thread noch ein paar Andere Dinge für SR basteln zu können.
« Letzte Änderung: 19.11.2010 | 18:02 von Falcon »
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Re: SR Ki-Adepten bei Savage Worlds und anderes zur Conversion
« Antwort #61 am: 22.11.2010 | 22:30 »
Hi Leute,
Habe mir nun die Zeit genommen über alle Vorschläge von euch Gedanken zu machen.
Zuerst zu den Metatypen: Um diese mehr an das Original ranzubringen habe ich allgemein das Powerlevel erhöht. Im Schnitt gehen die Metatypen nun mit einem +2 raus und nicht wie vorher mit 0.
Wobei die Verteilung nun wie folgt aussieht: Mensch +2, Zwerg +1, Elf +3, Ork +1, Troll +4. Dabei ist der Troll schon extrem. Am liebsten würde ich gerne das Robust streichen, kommt aber im Vergleich mit dem Ork nicht gut da dieser dann mehr Konstitution wie ein Troll haben kann. Wäre ein weiteres Handicap Zuviel?
Wenn nicht würde ich an so was wie +50% Ausrüstungskosten denken aufgrund des Größenunterschiedes.
Zum „Essenzsystem“ und weswegen ich von den Sprawlregeln abgewichen bin. Ich wollte es eben unabhängig eines Attributes haben wie viel sich ein Charakter einbauen kann. Es passt einfach nicht zum Stil von Shadowrun. Daher habe ich quasi gesagt das für alle auf einen W10 zu setzen, also jeder 10 Essenzpunkte hat, das ist halt einfach und schnell.
Zum „tollen“ KI-Adepten. Ihr habt meines Erachtens dasselbe Problem wie ich es mehrfach bei der Conversion hatte: Betriebsblindheit.
Ich habe mir das ganze nun einmalig durchgelesen und steige da nicht ganz durch mit dem Würfel und das darf man nicht und das darf man, etc…
Ich persönlich würde da schon eher zu Tsu’s Vorschlag mit dem Cyberwarevergleich gehen. Dann sehe das wie folgt aus:

Adept
Voraussetzung: Anfänger
Der Adept startet mit 5 Magiepunkten und darf sich bis zu 2 Adeptenkräfte aussuchen. Lässt sich ein Adept Implantate einbauen so verliert er dessen Stufe an Magiepunkten.


Adeptenkräfte

Gesteigertes körperliches Attribut
Der Wildcard-Würfel von Konstitution, Stärke oder Geschicklichkeit wird um eine Stufe angehoben. Sollte der Wildcard-Würfel höher sein als der Würfel des zugehörigen Attributes wird dieser auf dessen Stufe herabgesetzt bis zu einem Minimum von einen W6. Mehrfach wählbar.

Gesteigerte Fertigkeit
Der Wildcard-Würfel einer Fertigkeit wird um eine Stufe angehoben. Sollte der Wildcard-Würfel höher sein als der Würfel des zugehörigen Attributes wird dieser auf dessen Stufe herabgesetzt bis zu einem Minimum von einen W6. Mehrfach wählbar.

Mystischer Panzer
+1 Panzerung. Mehrfach wählbar.

Astrale Wahrnehmung
Der Adept kann wie ein Magier mit einer Aktion den Astralraum wahrnehmen. Einmalig wählbar

etc…


Es wäre eine Kombination aus der Cyberwaresache von TAG und den einzelnen Adeptenkräfte und ich würde die Kosten für die Kräfte auch etwas höher ansetzen als beim Streetsam, da der Adept auch das Talent „Mehr Machtpunkte“ nehmen kann, da dieser theoretisch keine Obergrenze hat. Jede Adeptenkraft muss dann wie ein Talent erworben werden.

Das wäre jetzt erstmal mein Vorschlag.

Zu der Sache mit dem Hacking. Bitte, bitte, bitte spiele erstmal mit dem TAG-System bevor du irgendwas selber machen willst oder das alternative System verwendest. Ich habe 3 Editionen SR hinter mir und in keiner war der Decker/Hacker richtig spielbar (ohne einen Doktor für die Regeln zu haben) oder so konstruiert das dieser mindestens mal 1 Stunde für seine Aktionen beanspruchte.

Bei der Zauberspruchliste habe ich extra diese 3 Zauber raus genommen, aufgrund meiner Ahnungslosigkeit, zumindest was Zombie und Tierfreund betrifft. Teleport ist unmöglich, da dies in SR extra ausgeklammert da niemand die Raumzeit auf solche weise beeinflussen kann. Nehme also die anderen für die nächste Version wieder rein.

@Harlan: Die Idee mit den Foki hört sich gut an, nur was mache ich mit solchen Sachen wie dem Zauberspeicher. Quasi habe ich 2 oder 3 Foki die den Wildcard-Würfel für irgendwas erhöhen und wieder 1-2 Foki die in dieses System gar nicht rein passen.

Zum Quickrun-System und der Fertigkeit Sicherheitstechnik.
Ich hatte ein Quickrun-System das auf den Massenkampfregeln basiert hatte und mit einigen eigenen Optionen gespickt waren.
Sowas wie das wenn man vorbereitet ist mehr Marker hat oder einen Boni bekommt, mit einer Differenzierung was was gibt und für das System mit Lichtsensoren etc.
Der Teaminterne „Einbrecher/Sicherheitstechniker“ hätte dann die Gruppe durch den Komplex/die Anlage geleitet und jeder hat dann mit Heimlichkeit „unterstützt“ bzw. versucht nicht hinderlich zu sein. Den erst ab einem Erfolg gab es keinen Abzug auf die Probe für Sicherheitstechnik und erst ab einer Steigerung hat der Einbrecher/Sicherheitstechniker einen Bonus erhalten.
Ich fands ganz nett, aber es ist auf starke Ablehnung gestoßen weswegen ich es rausgeworfen hatte. Kann es gerne weiter ausarbeiten und wieder reinnehmen dieses mal natürlich zusätzlich (Optional).

Zu den Drohnen und den nicht existenten Rigger. Es gibt Drohnen, also auch den Rigger und auch Talente für diesen Oo. Wir können dann gerne einbauen das man Drohnen Kappern kann indem man sagt dass das Attribut Verstand quasi die Systemstufe angibt die zu hacken ist.
Natürlich würde ich das mit einem Konstruktionssystem verbinden damit man Drohnen nicht nur auf im Bezug auf die Matrix verbessern sondern allgemein Pimpen kann oder sogar seine eigene Drohnen baut.

So, nun dürft ihr mich auseinander nehmen…

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Re: SR Ki-Adepten bei Savage Worlds und anderes zur Conversion
« Antwort #62 am: 23.11.2010 | 00:52 »
kurzer Einwurf:

Wir haben heute das erste mal Savage Run gespielt. Ich wollte natürlich die volle Dosis, aber wir spielen jetzt eher ein "Aber bitte ohne Matrix und ohne astrale Wahrnehmung und ohne Geister bitte" - Shadowrun. Typisch Shadowrunspieler eben, der klassische SR Spieler will eigentlich kein SR spielen. Gib ihnen Knarren in die Hand und sie haben ihr "Setting"  ::)

Nichtsdestotrotz möchte ich natürlich eine vollständige Conversion. Hier die Punkte, die bei den neuen Spielern gut ankamen:
- Ist das ein Scherz? Seid ihr naiv? Spieler, die ihr Lieblingssetting mit anderen Regeln spielen sollen, da ist natürlich erstmal alles scheisse.
- Ich bin aber guter Dinge, daß der Funke in den nächsten 1-2 Abenden noch zündet (wir hatten auch noch keinen Kampf).

Die Punkte, die GAR NICHT gut ankamen:

- Die Cyberwarekosten stimmen nicht mit den Kosten in SR4 überein (teurer als im SR4 Buch). Ja, die meinten das ernst.
- Die Spieler sind von der Edge und Hindranceauswahl von Savage Worlds überfordert ("ach, ich nehm erstmal gar nix").
- Der Reflexbooster gibt keine zusätzlichen Aktionen mehr, wie früher, sondern "nur" noch eine IniKarte mehr. Jetzt reisse ich mir den Hintern auf zu überlegen, wie ich den Frenzy Edge als zusätzliche Cyberware für Reflexbooster ummodeln kann
- Der Adept hat in Savage Run keine Adeptenkraft mehr, um die Ini zu erhöhen. Es muss also eine her.
- Es gibt keinen Essenzplatz auf dem Charsheet
- Cyberware kann man von Start weg kaufen. Viele der äquivalenten Adeptenmächte aber erst ab Fortgeschritten => Unausgeglichen.

Erstmal dies zum Spieltest. Jetzt schaue ich mir mal das neue Material an ....
« Letzte Änderung: 23.11.2010 | 01:02 von Falcon »
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Re: SR Ki-Adepten bei Savage Worlds und anderes zur Conversion
« Antwort #63 am: 23.11.2010 | 01:17 »
Ok, und in diesem Moment... hätte ich aufgehört SW zu spielen... denn das ist genau der Fall, in dem SW nicht zieht... Ihr versucht die Regeln zu übersetzen, nicht das System *g* das kann und wird nicht klappen...

Zitat
"Aber bitte ohne Matrix und ohne astrale Wahrnehmung und ohne Geister bitte"

Genau die Sachen wo du hättest glänzen können...

*sigh*

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Re: SR Ki-Adepten bei Savage Worlds und anderes zur Conversion
« Antwort #64 am: 23.11.2010 | 02:08 »
@Regeln übersetzen:
Die Sache ist, ich bewege mich da quasi im Neanderthal des Rollenspiels.
Settingconversion vs. Regelconversion; Regeldesign und die Auswirkungen auf den Spielstil und das Spielgefühl. System Does Matter, Sozialvertag usw. usf. blabla, das sind alles solche Konzepte, mit denen ich dort gar nicht kommen kann, weil die Wahrnehmung in der Runde dafür überhaupt nicht ausgeprägt ist. Ohne Altspieler wäre die Runde mit SW (und den meisten anderen Rollenspielen) VÖLLIG überfordert.
Der Wissenstand bewegt sich noch auf Konzepten wie "Regeln sind nur notwendiges Übel" - "Nur die Story ist wichtig" - "Auf die Regeln kommts nicht an.... so lange sie detailliert und realistisch sind, man sie aber nicht lernen muss" - "Der SL macht den Job" usw. Also tiefste und dunklste 90iger.

Ich habs natürlich mit der "Aufklärung" versucht ;D , merke aber, das davon so gut wie gar nichts durchdringt. Deswegen versuche ich es mit Zeigen anstatt Erzählen, mal schauen was dabei rauskommt.


Zitat
Genau die Sachen wo du hättest glänzen können...
Genau, daß hab ich mir auch gedacht :(
Da fällt mir auch ein, daß die wenigsten SR Spieler, die ich kenne, Metamenschen spielen wollen (ich habe jetzt nur einen Ork in der Runde).
Ich denke mir dann immer, die Leute müssten mit Cyberpunk 2020 eigentlich besser bedient sein. Aber das kennt natürlich wieder keiner.


@Rinas:
Ich halte dein Adeptensystem aus folgenden Gründen für nicht so gut, wie das gemeinsam hier entwickelte:
- Der Magier steht hinter dem Adepten dran. Wenn der Adept nicht würfeln muss steht das in keiner Relation zu den Fähigkeiten des Magier.
- Wenn der Adept seine Mächte mit einem extra Talent kaufen muss, welchen Vorteil gewinnt er dann durch das Talent +5MP? Ausgeben kann er sie ja nicht. Er verbaucht das lvlUp nur, um die Punkte danach ausgeben zu können.
- ein neues System im System, obwohl man es ohne Zusatzregeln mit den Mächten lösen kann


@Foki: Die Fokiregeln von Savage Run finde ich sehr gut. Besser als ein +X auf Wild-Die Einheitsbrei.

@Riggern: Das Problem bei den Fahrzeugriggern (nicht Drohnenriggern!) war, meine ich, daß dieser nicht wirklich besser Fahren kann als ein normaler, guter Fahrer.
"Der Rigger benutzt seine Fertigkeiten anstellt des geriggten Fahrzeugs." Ja, bei Drohnen macht das Sinn, aber bei Fahrzeugen benutzt der Fahrer ja sowieso seine eigene Fertigkeit (Fahren).

@Matrixregeln: Die sehen sehr gut aus. So eina Art Knotennetz hatte ich mir für die Matrixhausregeln unserer Runde auch überlegt.
Die Kosten für die SKillsteigerungen kann ich allerdings nicht immer nach vollziehen.
« Letzte Änderung: 23.11.2010 | 02:27 von Falcon »
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Re: SR Ki-Adepten bei Savage Worlds und anderes zur Conversion
« Antwort #65 am: 23.11.2010 | 03:13 »
Zitat
@Regeln übersetzen:
Die Sache ist, ich bewege mich da quasi im Neanderthal des Rollenspiels.
Settingconversion vs. Regelconversion; Regeldesign und die Auswirkungen auf den Spielstil und das Spielgefühl. System Does Matter, Sozialvertag usw. usf. blabla, das sind alles solche Konzepte, mit denen ich dort gar nicht kommen kann, weil die Wahrnehmung in der Runde dafür überhaupt nicht ausgeprägt ist. Ohne Altspieler wäre die Runde mit SW (und den meisten anderen Rollenspielen) VÖLLIG überfordert.
Der Wissenstand bewegt sich noch auf Konzepten wie "Regeln sind nur notwendiges Übel" - "Nur die Story ist wichtig" - "Auf die Regeln kommts nicht an.... so lange sie detailliert und realistisch sind, man sie aber nicht lernen muss" - "Der SL macht den Job" usw. Also tiefste und dunklste 90iger.

Ich habs natürlich mit der "Aufklärung" versucht  , merke aber, das davon so gut wie gar nichts durchdringt. Deswegen versuche ich es mit Zeigen anstatt Erzählen, mal schauen was dabei rauskommt.

Ich bin gespannt und hoffe, dass Du uns weiter berichtest...  :d

Zitat
Genau, daß hab ich mir auch gedacht
Da fällt mir auch ein, daß die wenigsten SR Spieler, die ich kenne, Metamenschen spielen wollen (ich habe jetzt nur einen Ork in der Runde).
Ich denke mir dann immer, die Leute müssten mit Cyberpunk 2020 eigentlich besser bedient sein. Aber das kennt natürlich wieder keiner.

Ich hatte EXAKT das selbe Problem... 2 Spieler, die nur Cyberpunk kannten, und auf keinen Fall Magie und Metas wollten ("Ieehhh... das ist ja dann wie Fantasy"). naja, gib dem Volk, was es will.. wir spielten Cyberpunk über lange Zeit und es machte allen grossen Spass *g* Und ich musste mich nicht mit Regeln für Magie rumschlagen (wo ich das doch so gere gemacht hätte...). Sogar de Alt Shadowrunnern aus der Runde hat es gefallen ("Naja, sooo gross ist der Flairunterschied nun auch nicht")

Zitat
@Rinas:
Ich halte dein Adeptensystem aus folgenden Gründen für nicht so gut, wie das gemeinsam hier entwickelte:
- Der Magier steht hinter dem Adepten dran. Wenn der Adept nicht würfeln muss steht das in keiner Relation zu den Fähigkeiten des Magier.
- Wenn der Adept seine Mächte mit einem extra Talent kaufen muss, welchen Vorteil gewinnt er dann durch das Talent +5MP? Ausgeben kann er sie ja nicht. Er verbaucht das lvlUp nur, um die Punkte danach ausgeben zu können.
- ein neues System im System, obwohl man es ohne Zusatzregeln mit den Mächten lösen kann


@Foki: Die Fokiregeln von Savage Run finde ich sehr gut. Besser als ein +X auf Wild-Die Einheitsbrei.

Da widersprichst Du Dir ja selbst.. erst ist besser was mit einem bestehenden System zu nutzen, dann ist es einheitsbrei wenn man es bei den foki Regeln macht *g* Leben und leben lassen Bruder Falcon... auch wir Savages sind verschieden... Mir gefällt übrigens unser Adeptensystem auch besser und eigentlich finde ich es ziemlich klar verständlich.. ist nicht komplizierter als andere Arkane Hintergründe.

Zitat
@Riggern: Das Problem bei den Fahrzeugriggern (nicht Drohnenriggern!) war, meine ich, daß dieser nicht wirklich besser Fahren kann als ein normaler, guter Fahrer.
"Der Rigger benutzt seine Fertigkeiten anstellt des geriggten Fahrzeugs." Ja, bei Drohnen macht das Sinn, aber bei Fahrzeugen benutzt der Fahrer ja sowieso seine eigene Fertigkeit (Fahren).

Einfach Ass in Riggersteuerung umbenennen.. und gut ist...

Zitat
@Matrixregeln: Die sehen sehr gut aus. So eina Art Knotennetz hatte ich mir für die Matrixhausregeln unserer Runde auch überlegt.
Die Kosten für die SKillsteigerungen kann ich allerdings nicht immer nach vollziehen.

Ihr wisst ja, ich bin ein Fan der guten alten TAG Regeln... was mir gefallen hat an den neuen: Ich wurde zurückversetzt in die Zeiten von SR2, da sahen diese Knotennetze fast genauso aus *g* Erinnere mich wie Ich die damals fpr eigene Abenteuer immer gezeichnet habe... omg.. waren das noch Zeiten  :d *Nostalgie*

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« Antwort #66 am: 23.11.2010 | 08:48 »
Wieso muss jeder das Talent Ace mit Riggersteuerung übersetzen?
Riggersteuerung ist und war IMMER ein Implantat wie jetzt auch, das Talent an sich kann man RIGGER nennen. Müsste ja auch ein Expertentalent sein.

Und generell finde ich deine Gruppe mehr als seltsam Falcon...
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« Antwort #67 am: 23.11.2010 | 10:42 »
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Re: SR Ki-Adepten bei Savage Worlds und anderes zur Conversion
« Antwort #68 am: 23.11.2010 | 12:41 »
@Rinas: Ich würde sagen meine neue Zweitrunde ist der Normalzustand in deutschen Landen (ich hab ja noch eine gute, aufgeklärte, Stammrunde). Spieler, mit festen, eigenen Vorstellungen, die aber gemeinsam irgendwie ins Blaue hinein spielen und die Ursache von Komplikationen nicht selbst bewerten können. Schlecht geschriebene und schlecht Erläuterte Rollenspielbücher unterstützen das dann.
Musst dazu nur mal regelmäßig in DSA oder Midgardforen lesen.


@Tsu, rota markierter Text: Ja, ich weiss, daß ich mir da etwas Widerspreche. Aber es ist trotzdem ein Feiner Unterschied, ob man ein Problem mit den Werkzeugen eines Systems umsetzt, oder ob man immer dasselbe Werkzeug benutzt.
Beispiel der Adept aus dem Thread. Basiert auf den Magieregeln, hat aber ein ganz anderes Spielgefühl.

Ist ja auch nur meine Meinung. Ich finde Rinas Ausrüstungsregeln für Foki auch nicht wirklich kompliziert und das Spiel gewinnt wesentlich mehr davon als nur ein +X auf Wild Die.

Rinas würde sicher auch dicke davon profitieren, wenn du noch deine Meinung zu den Neuerungen (oder der Conversion) aufschreibst.

@Ass zu Rigger: Hab ich ja auch gesagt.
Ich würde das Umbenennen nur nicht übertreiben, weil viele Edges für mich erstmal Mittel sind, die man nehmen kann, um seinen "normalen" Charakter auszugstalten.
bsp: Talent "Lieblingswaffe". Wenn es jetzt heisst: Ach, daß Talent benutzen wir ab sofort für Foki, dann ist einfach dumm, weil alle anderen ihren Charakter nicht mehr individualisieren können.

Im Moment sehe ich allerdings auch keine andere Möglichkeit, als aus dem Talent Frenzy ein Reflexboosterimplantat zu machen. Ich überlege mir immer noch eine schwächere Form von Frenzy, damit es neben den Reflexboostern existieren kann.
« Letzte Änderung: 23.11.2010 | 12:46 von Falcon »
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Re: SR Ki-Adepten bei Savage Worlds und anderes zur Conversion
« Antwort #69 am: 23.11.2010 | 12:44 »
Wieso muss jeder das Talent Ace mit Riggersteuerung übersetzen?
Riggersteuerung ist und war IMMER ein Implantat wie jetzt auch, das Talent an sich kann man RIGGER nennen. Müsste ja auch ein Expertentalent sein.

Deswegen...

Zitat
Und generell finde ich deine Gruppe mehr als seltsam Falcon...

Naja, eigentlich ist sie eine vollkommen normale... Rollenspielgruppe... mit Rollenspielern, die NICHT wie wir ins Extrem gegangen ist und jeden Tag Foren patolieren. Die einfach nur zocken will, und sich keine Gedanken über Begriffe wie Gruppenvertrag, Immersion oder Railroading machen möchte. Und vor allem keine Gedanken über Regeln. Umso interessanter wird es, wie sie SW aufnehmen nach 2-3 Sessions...

Zitat
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Heute Abend auf der Arbeit, versprochen...

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« Letzte Änderung: 23.11.2010 | 12:47 von Tsu »

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Re: SR Ki-Adepten bei Savage Worlds und anderes zur Conversion
« Antwort #70 am: 23.11.2010 | 12:49 »
Ja, wir sind schon annormal ;D

Ich kann mir allerdings auch nicht mehr vorstellen Rollenspiel zu spielen ohne mir Gedanken über Problemlösungsmöglichkeiten zu machen. Denn Probleme treten unter GARANTIE auf, das lässt sich im RPG nicht vermeiden. Umso froher bin ich, daß fast alle diese Probleme bereits gelöst wurden, aber man muss halt erstmal wissen wie.

für ein Session Diary haben wir gestern nach der Chargenerierung zu wenig gespielt, aber ich wollte eigentlich einen machen, wenn wir genug Spielzeit zusammen haben.
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Re: SR Ki-Adepten bei Savage Worlds und anderes zur Conversion
« Antwort #71 am: 23.11.2010 | 23:47 »
Okey das mit der Gruppe kam wohl aggressiver rüber als es gemeint war. Ich finde deine Gruppe bzw. die Spieler seltsam da du SR anbietest und anscheinend jeder bis auf einer einen Streetsam oder soziales Chamäleon spielt? Gut dabei denke ich schon zusehr in den typischen Bahnen man kann ja auch mehr machen als Weltlicher als nur das, aber es ist ja gerade der Reiz der DREI verschiedenen Welten die SR (zumindest für mich) so interessant macht und dem spiel doch eigentlich seine Vielfalt bietet, oder etwa nicht?

Zum Adepten. Habe euer Konzept gelesen, verstanden und nun mit 1-2 kleinen Änderungen übernommen. Ich wollte wie Tsu auch eine Fertigkeit nehmen. Der Grund ist das quasi jede "Grundklasse" mindestens eine eigene Fertigkeit zum ausüben ihrer Tätigkeit benötigt und quasi ein Primärattribut hat.
Der Adept hätte demnach "zuviele" Fertigkeitspunkte übrig.

Die Sache mit dem Reflexbooster hatte ich im B! schon angesprochen (ich hoffe du bist Boyscout) und zwar ist es Absicht das man durch den aktuell beschriebenen Reflexbooster keine weitere Aktionen erhält. Ich wollte das die Konversion (auch wenn sie damit etwas gegen SR Konzept geht) bzw. in der Konversion sich Magie und Technik ein wenig ergänzen. Und zwar das ein Sam mit Booster immer noch den Zauber "Schnelligkeit" erhalten kann um eins drauf zu setzen. Der Grund war das so mehr Teamplay entsteht und die Charaktere bzw. ihre "Klassen" sich besser ergänzen als nur einsame spezialisten sind. Wenn ihr natürlich sagt dass das mal gar nicht geht und absolut Ketzerisch ist okey... dann macht es folgendermaßen. Nenne meinen Reflexbooster in Reaktionsverbesserung um und wandle es anhand der Macht Schnelligkeit ab und zwar das der Charakter pro Stufe eine weitere Aktion ohne Mehrfachaktionsabzug machen kann. Allerdings würde ich empfehlen den Zauber der Fairnisshalber auch anzupassen (pro Erfolg und Steigerung eine weitere Aktion ohne Abzug) und das diese dann inkompatibel sind.
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Re: SR Ki-Adepten bei Savage Worlds und anderes zur Conversion
« Antwort #72 am: 24.11.2010 | 00:14 »
Zitat
Heute Abend auf der Arbeit, versprochen...

Es ist schon spät, aber ich habe es vesprochen, ich gebe noch  Feedback...

Zuersteinmal: Danke Rinas, das Du Dich hier gemeldet hast und die pdf´s hochgeladen hast  :d TOP! Und nun fangen wir mal an...

@ Matrixsystem:

Zunächst einmal sei gesagt... wie ich es schon so oft gesgat habe: Ich mag die TAG Regeln *g* aber darum soll es ja hier nicht gehen, sondern ich gebe Feedback zum bestehenden System. Das System erinnert mich sehr stark an die Regeln damals aus SR2, ich weiss nicht ob sie in SR4 noch genauso sind, und diese habe ich eigentlich gemocht *g* Sie beinhalten zwar wieder die Gefahr das es zu lange dauert, aber ok, Detail ist ja in diesem fall gewollt. Eventuell müsste man schauen, ob nicht zu viele Proben pro Knoten gemacht werden (Heimlichkeit + Wahrnehmung). Hier würde sich anbieten, das man vielleicht Systeme die von der stufe (Würfeltyp) unter oder gleich einem bestimmten eigenen Attribut /Fertigkeit automatisch erkennt? Dies würde aus einer Matrixzone nochmals 7-8 Proben rausnehmen, und somit vielleicht mehr Tempo bringen... aber das müsste man im Praxistest ausprobieren.

Ich LIEBE die Regel für Auswurfschock... je weiter ich drin bin, desto gefährlicher... taugt mir...

Abschliessend zum Thema Matrix noch ein kleiner Denkanstoss an Euch beide, vielleicht gefällt es Euch ja:

Bei Sw mag Ich es sehr mit haptischen Elementen zu Arbeiten und mir kam eine ganz nette Idee wie man den Matrixknoten darstellen kann... dies sorgt auch dafür, das die anderen Spieler am Tisch " was sehen" und erleichtert es der SL vielleicht auf die Schnelle Matrixzonen zu improvisieren. Nur mal so als anreiz, ohne Regelideen dahinter. Karten werden umgedreht wenn der Decker das System identifiziert hat... oder man stelle sich noch patrollierende ICE´s auf den Karten vor :) Es geht hier primär darum das Matrixsystem zu veranschaulichen und es so interessanter und nicht so trocken zu machen.



Ach ja, beim ersten Lesen ist mi das mit dem Hacken von drohnen noch ein wenig unklar, hier wäre ein Beispiel gut.


@ Metarassen:

Es ist auf jeden fall ein Schritt in die richtige Richtung, aber irgendwie habe Ich immer noch das Gefühl, das hier etwas nicht stimmt. Vielleicht geht es aber auch nur mir so. Ich habe mal die 5 Rassen von vorne nochmals aufgebaut um zu sehen was dabei rauskommt. Das wäre meine Variante:

Menschen (wie SW:GE)
  • 1 freies Talent

Zwerge (wie SW:GE)
  • Nachtsicht
  • Langsam -  5 Zoll Bewegung und Sprint W4
  • Widerstandsfähig - Konsti W6 Startwert

Elf
  • Geschickt - Geschicklichkeit W6 Startwert
  • Nachtsicht
  • kleiner Nachteil: Eitel

Ork (wie SW:GE HalbOrks)
  • Wärmesicht
  • Sozialer Aussenseiter
  • Stark - Stärke W6 Startwert

Trolle
  • Dermalpanzerung - 2 Punkte natürliche Panzerung an allen Körperstellen
  • Gross - Grösse +1 (Dies erhöht auch Robustheit um 1)
  • schwacher Verstand (Nachteil: Ahnungslos)
  • Zu gross für dies Welt (Nachteil: 2 Linke Hände)


Dies ist eine sehr simple Varante, aber ich halte sie für übersichtlich, ausbalanciert und stimmig. Allerdings, wie Falcon bereits weiss, bin Ich Minimalist bei SW *g* stattdessen würde Ich vielleicht noch mit je 2 Rassenspezifischen Edges nachwürzen, wenn nicht schon vorhanden (der Troll bräuchte noch 2). Mir ist aber bewusst das Ihr mehr Detail sucht in dieser Conversion. Der Troll ist so zum Beispiel nicht unbedingt Stärker, aber: er sit schon so robust, das er wesentlich mehr Attributspunkte hat um sich stärker zu machen.



@ Konstruktionsregeln für Drohnen:

Hier möchte Ich einfach auf diesen Thread verweisen, und meinen Link in einem der ersten Posts... in dem thread wurde alles diskutiert *g*

 

So, wie versprochen, auch Nachts um 12 noch mein Feedback... *g*


mfg

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Re: SR Ki-Adepten bei Savage Worlds und anderes zur Conversion
« Antwort #73 am: 24.11.2010 | 00:18 »
ich meinte das schon ernst. Ich kenne wenig SR Spieler, die SR wirklich so spielen können/wollen, wie es gedacht ist. Es ist nicht toll, aber ich sehe das als normal an.

Den Arkanen Skill nehme ich allgemein relativ ungern, weil ich es öde finde Punkte in einen einzigen Wert zu stecken, mit dem man nur eine Sache tun kann, den ein anderer Wert (z.b. Verstand) nicht genauso gut erfüllen könnte.
Ich lasse es i.d.R. nur aus Gewohnheit drin, bei dem Adepten wäre mir persönlich aber für das Spielgefühl wichtig, daß er eben KEINEN Zauberskill hat. Der eine Skillpunkt ist imho zu verschmerzen, dafür sind die Mächte des Adepten auch stark eingeschränkt.

@Hacken mit Karten: oooh.Ich denke, du bist da etwas GANZ HEISSEM auf der Spur, Tsu :)
Man könnte noch mit Markern oder Bennies arbeiten, die auf den Knoten liegen. haptic rules.


p.S:
und ja, ich bin BScout im :B:
Ich habe dort auch zu dem Refbooster geantwortet.
Es muss ja nicht sofort eine ganze AKTION sein.
« Letzte Änderung: 24.11.2010 | 00:23 von Falcon »
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Re: SR Ki-Adepten bei Savage Worlds und anderes zur Conversion
« Antwort #74 am: 24.11.2010 | 00:28 »
Zitat
Ich habe dort auch zu dem Refbooster geantwortet.

Muahaha... Forumscrossposting... vielleicht kann Ich euch einen Kompromiss vorschlagen. Denn eigentlich kann Ich in SW ja bereits mehrere Aktionen pro Runde ausführen. Was haltet Ihr von folgender Cyberware:

Zitat
Verstärkte Reflexe - Kategorie A - Effekt: Senkt den MAP um 1 pro Aktion. Stufe gibt die maximale Anzahl an Aktionen an die mit Verstärkten Reflexen benutzt werden können.

Ist das was für Euch?

mfg

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« Letzte Änderung: 24.11.2010 | 00:34 von Tsu »