Autor Thema: [Charbau] Sniper/Infiltrator  (Gelesen 4177 mal)

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Offline Celdorad

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[Charbau] Sniper/Infiltrator
« am: 19.11.2010 | 12:08 »
Hallo,

bin gerade dabei mich wieder in SR einzuarbeiten. In diesem Fall in SR4, worin keinerlei Erfahrung habe. Gerade bei Ausrüstungen bin ich bei Shadowrun bisher aber immer ordentlich auf die Nase gefallen und hatte irgendwas angeblich obligatrisches vergessen.

Hierzu würde ich somit gerne Hilfe erhalten (Bitte nicht die Punkte durchrechnen und sagen, dass ich zu viele habe. Wir beginnen mit 420 Generierungspunkten!).

Vorweg:
Mein Charakter ist ein Ex-Soldat, der nach einer tödlichen Verletzung wieder von einem Konzern aufgebaut und zum ContractKiller eingesetzt wurde. Seine Hauptbeschäftigungsgebiete sind also Scharfschützengewehre und Infiltrationen. Außerdem habe ich ihn ein bisschen als Anführer hinter den Linien und Connection-Boy ausgelegt.

Mein Char bisher:

Metatyp:
Mensch (0 GP)

Attribute:
KO 4, GE 5, RE 4, ST 3, CH 3, IN 4, LO 2, WI 4                     (210 GP)

Gaben/Handicaps:
Hohe Schmerztoleranz III, Unauffällig / SIN-Mensch               (20 GP)

Aktionsfertigkeiten:
Gewehre 6 (Spezialisierung Scharfschützengewehre),
Pistolen 2 (Spezialisierung Halbautomatik),
Waffenloser Nahkampf 2,
Wahrnehmung 4,
Infiltration 4 (Spezialisierung Stadt),
Bodenfahrzeuge 1 (Spezialisierung PKW),
Einfluss-Gruppe 2,
Athletik-Gruppe 2                                                           (124 GP)

Cyberware:
Cyberaugen III (Smart, Vergrößerung, Verbesserung II, Restlicht, Infrarot, Blitzkompensation)
Cyberohren I (Verbesserung I, Dämpfer, Selektiver Filter II)
Datenbuchse
Ortoskin I
Muskelstraffung II
Reaktionsverbesserung II - Alpha
Reflexbooster II - Alpha
Schlafregulator
Reflexrekorder [Gewehre]
Interner Lufttank

Ausrüstung:
Morrisey Elan + Tarnhalfter
Ared Predator IV + Schalldämpfer
Ares Desert Strike + Smart + Cameleon Coating + Schalldämpfer + zerlegbar + Zweibein
Suit Jacket
Cameleon Suit
Jackrabbit
Hermes Ikon + Novatech Navi + Subvocal Microphon
Gecko Tape Handschuhe                                                               50 GP




Ideen und Vorschläge sehr Willkommen!!!

« Letzte Änderung: 22.11.2010 | 18:00 von Celdorad »
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Re: [Charbau] Sniper/Infiltrator
« Antwort #1 am: 19.11.2010 | 12:33 »
Meh...

oder um es ausführöicher zu machen:

zu wenig Flexboosting(mind St.2) Cyberware an Augen und Ohren ist verschwendete Essenz, kann man bei SR4 auch sehr gut mit Brille/Kontaktlinsen und Ohrstöpseln machen.
Reaktion und Intuition sollten auch maximiert werden, wenn schon denn schon.

Comlink ist Pflicht und sollte möglichst maximiert sein, da kann man auch gut die obligatorischen Scanner mit verlinken, die man dann am Körper rumträgt(GPS, Karte, Toxinscanner, Waffenscanner etc. pp. halt möglcihst viel von den Sensorpaketen, am besten mit den Kontaktlinsen verlinken) Vitalmonitor ist auch nützlich.


—-
und was soll das für 'ne tödliche Verletzung gewesen sein?
Einmal ein bisschen Haut angebrutzelt und dann hat der Konzern halt ein bisschen Extras eingebaut?
und wenn ein Konzern das gemacht hat, wo ist dann die Cortexbombe? (oder die inaktiven Shreddernaniten)

Nicht als blödes meckern verstehen, aber entweder Charakter maximieren und danach einen passenden Background ausarbeiten, oder am Background orientieren.

Bei sao einem Background würde ich mindestens ein Cyberarm, ein Cyberbein und in einen halben Cybertorso investieren(mangels der Möglichkeit dann halt internen Lufttank und ein bisschen was Bioware geboostetes auf einer Körperhälfte), evtl. ein Auge und ein Ohr.
Der Charakter wurde dann halt von einer Rakete erwischt, oder ist auf eine Mine getreten, oder in ein Mononetz geraten, was tödliches halt und dann musste der Körper neu aufgebaut werden.


Edit:
Mal nur aus dem Grundbuch Cyberware rausgesucht:

Cyberarm (Kap15)
-Cyberarmgyro=nützlich für einen Sniper
-Attribute an Charakterwerte anpassen
-Spannbarer Monodraht zwischen Daumen und Zeigefinger(zum SL quälen und als "McGyverMesser", kann man zum sofortigen töten gepackter Gegner nutzen, zum Seile durchtrennen, Handschellen öffnen...nutz deine Fantasie)
-evtl. ein Sporn

Die Waffe:
Die ARes Desertstrike hört sich gut an, die HK PSG ist aber besser, sie hat 10 Schuss mehr Muni außerdem kannst du 2 unterschiedliche Muniarten laden.
z.B. ExEx Munition fürs Hauptziel und Kapselgeschosse/Gelmuni für Begleiter, ein Profi hält den Kollateralschaden gering.

Alternativ AF(gegen diese lästigen Drohnen und AP/Exex gegen weiche Ziele).
Wenn dich ein magisches Wesen so übel zugerichtet hat, könnte das eine Magazin permanent mit Muni gegen diesen Typus geladen sein(Silber, Kapsel mit Rettich, Holzsplittermuni etc.)

« Letzte Änderung: 19.11.2010 | 12:46 von ChaosAptom »
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Re: [Charbau] Sniper/Infiltrator
« Antwort #2 am: 19.11.2010 | 14:34 »
Welche Bücher stehen dir denn zur Verfügung?
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Re: [Charbau] Sniper/Infiltrator
« Antwort #3 am: 19.11.2010 | 14:48 »
Oder mach einen Kiadepten und Surgeopfer draus. Da kriegste Chameleonskin und so für viel billiger und kannst über Waffenfoki und noch Würfel spulen.
Vielleicht ist der Biowarereflexbooster dann noch eine gute Wahl, wenn der nicht zu viel kostet.

Was den Ki adepten angeht, bringt gerade der soziale Bereich Unmengen an Würfeln.
Edge wäre auch eine Möglichkeit, einen der BErieche zu Pumpen. Edge fünf gibt einem auf 5 Würfe + 5 Würfel. das reicht aus, um mit einem 9Würfelpool große Dinge zu tun. Also die zweite Profession zu unterstützen.
Edge 3 hingegen halte ich für verschwendet.

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Re: [Charbau] Sniper/Infiltrator
« Antwort #4 am: 19.11.2010 | 16:21 »
Zitat von: ChaosAptom
zu wenig Flexboosting(mind St.2) [...] Reaktion und Intuition sollten auch maximiert werden, wenn schon denn schon.

Die Booster sind aber verdammt teuer! Ich habe zwar mehr Generierungspunkte, aber auch nicht 750 oder so... Ebenso mit der Reaktion und Intuition...

Zitat von: ChaosAptom
Comlink ist Pflicht und sollte möglichst maximiert sein, da kann man auch gut die obligatorischen Scanner mit verlinken, die man dann am Körper rumträgt(GPS, Karte, Toxinscanner, Waffenscanner etc. pp. halt möglcihst viel von den Sensorpaketen, am besten mit den Kontaktlinsen verlinken) Vitalmonitor ist auch nützlich.

Ja, da wollte ich mich noch einarbeiten. Ein Comlink kommt auf jeden Fall. Ich weiß nur noch nicht was.

Zitat von: ChaosAptom
und was soll das für 'ne tödliche Verletzung gewesen sein?
Einmal ein bisschen Haut angebrutzelt und dann hat der Konzern halt ein bisschen Extras eingebaut?
und wenn ein Konzern das gemacht hat, wo ist dann die Cortexbombe? (oder die inaktiven Shreddernaniten)

Wie gesagt, der Charakter ist noch nicht fertig. Ich wollte noch ein paar fluffige Cybers einbauen. Generell soll mein Charakter aber kein Sam sein, sondern ein unauffälliger Herr im Anzug, der nur für den kurzen Moment des Einsatzes alles an Schmodder rausholt. Deswegen ging ich auch nicht von abgetrennten Gliedmaßen und so aus. Mein Charakter hat schlichtweg einen Schuss abbekommen. Es geht in dem Hintergrund sowieso eher um Abhängigkeiten und Verpflichtungen, die sich nicht in Regelcrunch niederschlagen.

Zitat von: ChaosAptom
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Wie gesagt. Keine zu auffälligen Dinge. Aber der Monodraht hört sich interessant an. Schaue ich mal nach.

Zitat von: ChaosAptom
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z.B. ExEx Munition fürs Hauptziel und Kapselgeschosse/Gelmuni für Begleiter, ein Profi hält den Kollateralschaden gering.

Sorry, aber ich habe einen Exklusivvertrag mit Ares. Alle meine Waffen kommen in dieser Kampagne von Ares.

Zitat von: Fat Duck
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Re: [Charbau] Sniper/Infiltrator
« Antwort #5 am: 19.11.2010 | 16:57 »
Okay. Wieviel Punkte hast du denn?

Evtl. würde ich dann komplett auf Bioware setzen, diese ist verdammt schwer zu scannen im Gegensatz zu Cyberware, außerdem fällt es Hacker-Riggern schwerer dich lahmzulegen.

Auf jedenfall würde ich Augen&Ohrenkrams soweit möglich über externe Hardware lösen (Kontaktlinsen und Ohrstöpsel bieten sich an, da eine Brille leichter abhanden kommt)

Die Sensorpakete solltest du auch unbedingt einstecken.

Als Aressklave bietet sich die Victorykollektion an(natürlich mit Massagefutter, nur weil man Sniper ist muss man sich nicht wund liegen, hab ich Ihnen eigentlich schon die UmweltSIM angeboten, nur weil Sie im Regensturm liegen und auf ihr Ziel warten heißt das nicht dass sie den Sturm durchleiden müssen, schönes Sonnenwetter bietet sich da an...)

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Re: [Charbau] Sniper/Infiltrator
« Antwort #6 am: 19.11.2010 | 17:25 »
Zitat von: chaosaptom
Okay. Wieviel Punkte hast du denn?
Es soll sich so um 415 bewegen.
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Re: [Charbau] Sniper/Infiltrator
« Antwort #7 am: 20.11.2010 | 00:50 »
-Cyberarmgyro=nützlich für einen Sniper

?
Solange man keine full bursts schießt oder sich recht hektisch bewegt, bringt das nicht viel - für einen Sniper also eher nicht interessant.

Wir hatten in unserer Runde mal überlegt, dem Sniper als "Fluff"-Cyberware einen internen Lufttank zu spendieren. Gibt zwar nach RAW keinen Bonus, aber eigentlich ist der für einen Scharfschützen schon ziemlich nützlich...


z.B. ExEx Munition fürs Hauptziel und Kapselgeschosse/Gelmuni für Begleiter, ein Profi hält den Kollateralschaden gering.

Hmmnnnjaa...nein :)

Entweder reicht der eine Schuss auf die Zielperson, oder es muss mit der groben Kelle sein, und dann hat Gelmuni und ähnlicher Kram auch nichts mehr bei der Aktion verloren.
Und mal ehrlich: Durch- und Fehlschüsse sowie Sekundärgeschosse, insbesondere bei ExEx...aber dann vorher oder hinterher (jeweils: warum?) mit Gelmuni zur Vermeidung von Kollateralschäden auf Begleiter/Umstehende schießen - das geht mMn nicht zusammen.
 

Ich bin da allerdings auch sehr hausregelfreudig, was das Vermiesen von Gelmuni und Tasern angeht...mit der RAW-seitigen Abhandlung und der daraus resultierenden, mMn völlig übertriebenen Nutzung im Setting und im praktischen Spielbetrieb bin ich auch in SR4 nicht glücklich.


Zum Thema mal eine ungeordnete Sammlung Vorschläge:

- Ein chameleon suit oder eine Poncho-Variante wäre recht nützlich.
Aber auch wenn andere Kleidung im Einsatz getragen wird, sollte sie thermale Dämpfung beinhalten.

Zusätzlich sollte man sich Gedanken über astrale Tarnung machen.
Hier gilt der Grundsatz "Totes Tarnmaterial in toter Umgebung, lebendes in lebender Umgebung".
Generell tarnen nur Kleidungs- bzw. Ausrüstungsstücke, die genug Abstand zum Körper haben, um die Aura zu verdecken.
Man wird also oft Tarnfächer, Planen (siehe: chameleon poncho ;) ) o.Ä. verwenden und diese bei Bedarf mit lebendem Material modifizieren.

- Genannt wurde bereits, dass sich in SR4 alle Effekte von Cyberaugen und -ohren über externe Geräte erreichen lassen (gilt auch für den angedachten Monodraht).
Ist für einen auf Unauffälligkeit ausgelegten Charakter mMn sehr sinnvoll.
BTW: Auch die Datenbuchse ist eher antiquiert und wird nicht mehr unbedingt benötigt.


- Ich würde Ausweichen auf Fernkampf spezalisieren - Nahkampf ist zum Einen nicht der Schwerpunkt für den Charakter und zum Anderen wird der Wert da ohnehin verdoppelt, d.h. im Fernkampf kann man den Bonus eher gebrauchen.

- Reflexrecorder-Bioware für die Gewehre-Fertigkeit.
 
- Reception enhancer und/oder attention coprocessor (beide Augmentation) - hohe Wahrnehmung lohnt sich immer,  insbesondere aber für Scharfschützen.

- Reakt- und Synch-Transgenics.


- Für urbane Infiltration: Ausrüstung zum Verkleiden inklusive (Ver)Fälschungsmöglichkeiten für biometrische Merkmale.
  Ausrüstung zum Schlösser knacken oder umgehen. Als grobe, vielseitig verwendbare Variante der Miniwelder.
  Ausrüstung, die die Mobilität erhöht, insbesondere Kletterzeug (inkl. Gecko-Kleidung) und die verschiedenen spezialisierten Seile.
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Re: [Charbau] Sniper/Infiltrator
« Antwort #8 am: 20.11.2010 | 18:41 »
Ich würd erstmal alle Fertigkeiten auf 1 oder 2 sind und Spezialisierungen raushauen und/oder steigern. Es macht mit Gernerierungspunkten keinen Sinn, die bei Charaktererschaffung zu lernen, weil sie in Karmapunkten genausoviel kosten. Ebenso würde ich Wahrnehmung auf 4 reduzieren (mit den Sensorpaketen hast dann eh mehr als genug Würfel) und dafür Gewehre auf 6 steigern. Konzentrier dich erstmal auf 1, 2 Gebiete, in denen Charakter richtig rockt, und versuch erst später in die Breite zu gehen.

Wenn du es dir leisten kannst, steiger Athletik und Waffenloser Kampf auf 4 und wirf Ausweichen raus. Mit Gymnastics kannst du auf auf volle Abwehr gehen und die später mit Synthacardium und Konsorten sehr viel weiter steigern. Ausweichen ist nur wichtig für Chars mit sehr straffem Punktekonto und für Rigger.
Damit dein Char mehr aushält, versuch vielleicht die Punkte für Konstitution 5 rauszuholen (z.B. indem du Schmerztoleranz rauswirfst, die zahlt sich echt nicht aus). Dann holst du dir nen Full Formfitting Body Armor, ne schöne Rüstung (der Urban Explorer Jumpsuit mit Chameleon Coating hat 6/6 Panzerung, nen Gratis-Biomonitor und kostet soviel wie ein Chamäleonanzug) und füllst den Rest mit PPP auf für eine solide 13/11 Panzerung.

Als Gabe solltest du dir mal die Martial Arts aus dem Arsenal anschauen. Mit Krav Maga kannst du z.B. als freie Aktion zielen. Dazu holst du dir noch das Manöver Watchful Guard (1 Ausweichwürfel mehr, wenn du mindestens 2 mal pro Runde angegriffen wirst) und eine beliebige weitere (Iaijutsu z.B., damit kannst du deine Gewehre schnellziehen, oder Ground Fighting ist auch ganz nett).

Zum Thema Unauffälligkeit: Datenbuchsen, Cyberaugen und Ohren, Cyberhände usw. sind weit verbreitet.

Ansonsten kann ich meinen Vorrdenern nur beipflichten: Reflex Booster 2 hat absolute Priorität für einen kampforientieren Charakter und Edge ... du spielst nen Menschen, mach was draus! Versuch Edge zu softmaxen.

Kommlinks: Ein Hermes Icon oder Transys Avalon lässt sich später schön aufrüsten - dazu ne Firewall 6, Analyze 6 und Skinlink. Das ist dein Haupt-Kommlink, das im Hidden Mode läuft und deine Senseware, Smartlink etc. verbindet. Dann ein Metalink o.ä, das du im Aktiven oder Passiven Modus laufen lässt und deine Alltags-SIN enthält.

Was andere Ausrüstung angeht, speziell Einbruchswerkzeug, sprichst du dich am besten mit deinen Mitspielern ab. Allgemein sollte der mit dem höchsten Logikattribut sich darauf spezialisieren, denn um Magschlösser zuverlässig zu knacken, braucht man einen recht hohen Würfelpool.
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Re: [Charbau] Sniper/Infiltrator
« Antwort #9 am: 20.11.2010 | 20:01 »
Zum Thema Unauffälligkeit: Datenbuchsen, Cyberaugen und Ohren, Cyberhände usw. sind weit verbreitet.

Weit verbreitet ja - aber manche interessante Zusätze wie etwa bei den Augen die Smartgun sind restricted; und auch bei eigentlich legalen Sachen muss ein Kontrollierender oftmals nur 2 und 2 zusammenzählen, um zumindest misstrauisch zu werden.

Mit Brillen, Ohrenstöpseln und Handschuhen kann man das allermeiste Interessante ebenfalls erreichen und ist den ganzen Kram entweder im Vorfeld oder im Nachgang viel einfacher los.
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Re: [Charbau] Sniper/Infiltrator
« Antwort #10 am: 20.11.2010 | 20:21 »
Was haltet ihr von den Ki-Adept-kräften mit denen man sein GEsicht verändern kann etc.?

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Re: [Charbau] Sniper/Infiltrator
« Antwort #11 am: 20.11.2010 | 22:48 »
Weit verbreitet ja - aber manche interessante Zusätze wie etwa bei den Augen die Smartgun sind restricted; und auch bei eigentlich legalen Sachen muss ein Kontrollierender oftmals nur 2 und 2 zusammenzählen, um zumindest misstrauisch zu werden.

Mit Brillen, Ohrenstöpseln und Handschuhen kann man das allermeiste Interessante ebenfalls erreichen und ist den ganzen Kram entweder im Vorfeld oder im Nachgang viel einfacher los.

Jo klar. Das betrifft aber wirklich nur restricted und forbidden gear und da kann man meistens auf Bioware zurückgreifen. Der gesamte Rest ist Zivilware und damit kein Problem.
Skillwires, Attention Coprocessors, Cyberhände mit Nanohive und Autoinjector, Datenbuchsen, Radar-Sensors, Damper, Increased Sensitivity usw. sind recht praktische Sachen, die keine Probleme verursachen sollten.

@Besserwisser:
Da find ich die Bioware-Alternative besser, weil die auch numerische Boni gibt.

EDIT: Die Power Facial Sculpt hatte ich falsch in Erinnerung. Sie gibt tatsächlich auch Boni auf Disguise Tests. Damit ist sie ziemlich gut. In Verbindung mit Bioware (False Front) lässt sich damit der ultimative Spion herstellen.
« Letzte Änderung: 21.11.2010 | 14:01 von Fat Duck »
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Re: [Charbau] Sniper/Infiltrator
« Antwort #12 am: 21.11.2010 | 14:18 »
Der gesamte Rest ist Zivilware und damit kein Problem.

Wie gesagt, das kommt schwer auf die Kontrollumstände an.


Wenn einer mitten in der Nacht mit einem leeren Benzinkanister, einem Trichter und einem Schlauch auf der Straße rumläuft, hat der auch nur legale Sachen dabei, aber man kann schon recht sicher davon ausgehen, dass der demnächst polnisch tanken geht.



Würde ich als Objektverantwortlicher dafür Sorge tragen, dass meine Leute ein besonders wachsames Auge auf Personen haben, die erkennbar magisch sind oder Nachtsichttechnik, Smartlinks, legale bzw. freie Waffen, "professionelle" Körperpanzerung, eine auffällige Häufung an "dual-use"-Cyberware oder -Gegenständen usw. dabei haben, und wenn das noch so erlaubt ist?

Das glaubst du aber.

Um so mehr, wenn keiner bei mir im Bereich den Typ bestellt hat.

Je nachdem, wie sich das Ganze genau darstellt und was verfügbar ist, hat der direkt nach der Feststellung eine sekundäre Spinne (Gebäuderigger) und einen Magier oder einen Geist am Arsch kleben und das Interventionsteam kriegt einen Voralarm.
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Re: [Charbau] Sniper/Infiltrator
« Antwort #13 am: 21.11.2010 | 19:49 »
@YY
Munitypen:
Ich dachte an die Situation Zielperson und 4 Wachleute von Schutzfirma XY, es lohnt sich immer neutrale/"Söldner"-parteien nicht unnötig zu verärgern, evtl. muss man sie mal selbst anwerben.

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Re: [Charbau] Sniper/Infiltrator
« Antwort #14 am: 21.11.2010 | 22:03 »
Na, ich weiß nicht...

Wenn die wissen/rauskriegen, wer ihnen die Schutzperson weggeknipst hat, sind sie wohl so oder so nicht sonderlich gut auf den Schützen und seine Helfer zu sprechen.

Eine "ordentliche" Sicherheitsfirma gibt das an diesem Punkt an die Behörden ab und fertig, und wenn sie es nicht wissen, ist es ja auch wieder egal.


Trennung.

Ich habe grundsätzlich eine sehr schlechte Meinung zu Gelmuni bzw. der Art, wie sie regeltechnisch umgesetzt ist.

Als Resultat dieser Regeln findet sich dann in vielen Runden dieses "saubere" Vorgehen mit Gelmuni mit allen Konsequenzen.

Meins ist das nicht.
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Re: [Charbau] Sniper/Infiltrator
« Antwort #15 am: 21.11.2010 | 22:23 »
Würde ich als Objektverantwortlicher dafür Sorge tragen, dass meine Leute ein besonders wachsames Auge auf Personen haben, die erkennbar magisch sind oder Nachtsichttechnik, Smartlinks, legale bzw. freie Waffen, "professionelle" Körperpanzerung, eine auffällige Häufung an "dual-use"-Cyberware oder -Gegenständen usw. dabei haben, und wenn das noch so erlaubt ist?

Das glaubst du aber.

Öhm, nein? Wie kommst du darauf? wtf?
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Re: [Charbau] Sniper/Infiltrator
« Antwort #16 am: 22.11.2010 | 11:54 »
Vielleicht etwas reduzieren, der fängt sein Runnerleben erst gerade an. Man möchte noch Entwicklungspotential haben.

Wie oben schon gesagt wurde, würde ich auch keine Spezialisierungen am Anfang nehmen (@Optimierung) und weniger breit gefächert sein (@Entwicklung). Eine Fähigkeit auf 5 oder 6 zu haben, gibt dem Charakter ja auch schon etwas prestige (wenn man sich an die Vergleiche im Buch hält). 4 Empfinde ich als vollkommen ausreichend.
Aber: hängt auch von der Gruppe ab und welches POWER-Level ihr abbilden wollt...

Und mit einer dicken Rüstung kann man auch nicht überall herum laufen...
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Re: [Charbau] Sniper/Infiltrator
« Antwort #17 am: 22.11.2010 | 14:55 »
@YY
Wer spielt die Muni schon nach den Regeln, ich ging da jetzt vom Style aus, also Gelmuni nicht tödlich, ExMuni extrem tödlich.

Tödliches vorgehen eskaliert(e) in meinen Runden das Geschehen immer sehr(was irgendwie auch lustig ist), frag mal Jörg was bei mir als SL bei SR(2-4) abging.  >;D

PS Nahkampftrolle sind doof  ;)

aber ich schweife ab...

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Re: [Charbau] Sniper/Infiltrator
« Antwort #18 am: 22.11.2010 | 17:26 »
Öhm, nein? Wie kommst du darauf? wtf?

Ich weiß nicht genau, ob ich die Frage verstehe, aber:

Die Gegenseite (lies: die Runner) kommen eben nicht immer mit dem Mantel voller Schießeisen durch den Haupteingang wie weiland Herr Anderson.

Eine auffällige Häufung bestimmter Gegenstände in einem bestimmten Kontext ist da ein recht eindeutiger Hinweis - nur, weil man in einer technisierten Welt lebt, hat nicht jeder immer alles dabei oder es ist völlig normal, das dabei zu haben.

Ganz simples Beispiel:
Socken und Billardkugeln sind völlig normale und legale Gegenstände, und es nicht verboten, sich einen hinter die Lampe zu gießen.
Wenn aber einer leicht angesoffen an der Discotür aufkreuzt und hat eine Socke und eine Billardkugel in der Jackentasche stecken, dann fliegt der achtkantig raus, wenn die Türsteher nicht ganz blöd sind.


Das ist bei SR in entsprechenden Sicherheitsbereichen nichts anderes - wenns gar zu eindeutig ist, kommt man gar nicht erst rein, und wenn es hart an der Grenze ist, wird man auf Schritt und Tritt beobachtet.

Wer spielt die Muni schon nach den Regeln, ich ging da jetzt vom Style aus, also Gelmuni nicht tödlich, ExMuni extrem tödlich.

Tödliches vorgehen eskaliert(e) in meinen Runden das Geschehen immer sehr

Mein Problem mit Gelmuni in SR ist, dass sie - im Gegensatz zum RL- zuverlässig und i.d.R. ohne große Folgeschäden funktioniert ;)

Der ganze daraus folgende Gedankengang ("Wir nutzen Gelmuni, für die Gegner gibts am Ende nur ein paar blaue Flecken und wir haben, was wir wollten")  geht mir total gegen den Strich.

Damit steht man quasi automatisch als mordlustiger Irrer da, wenn man normale Munition verwendet, weil Gelmuni nach RAW mit einigen wenigen Abstrichen das Gewollte leisten kann und dabei ziemlich harmlos ist.


Ich will, dass tödliche Gewalt die schnellste, einfachste und sinnvollste Methode, der Normalfall ist, Gegner nachhaltig auszuschalten, und ich will, dass man sich ein Bein ausreißen muss, um Leute mit nichttödlichen Methoden leise/unauffällig und nachhaltig handlungsunfähig zu machen.

Das soll richtig in Arbeit ausarten - und ja, das gilt auch für die Zauber und ich habe durchaus schon überlegt, die Entzugscodes von tödlichen bzw. sogar Elemtarzaubern und Betäubungszaubern dahingehend zu vertauschen.

Die RAW-Gelmuni und andere less-lethal-Sachen, z.B. Taser/Elektroschlagstöcke, machen aus tödlichen Konfrontationen Ringelpiez mit Draufschießen.

Heikle Unterweltverhandlungen oder mexican stand-off - und alle haben Gelmuni in der Knarre...da rollen sich mir die Zehennägel auf.
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Re: [Charbau] Sniper/Infiltrator
« Antwort #19 am: 22.11.2010 | 17:33 »
Och, ich denke gerade an den TRollKIprügler mit Schockschlagringen...
Schwer verletzt plus KO oder in den nächsten Aktionen dann -4 oder -5WÜrfel. ;D

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Re: [Charbau] Sniper/Infiltrator
« Antwort #20 am: 23.11.2010 | 01:29 »
Err, ja, mir ist klar, dass nicht alles überall geht, nur weil kein R oder F bei der Verfügbarkeit steht. Ein Messer ist völlig legal, trotzdem wird man nicht überall damit reinkommen. Absurderweise ist sogar die Briefcase Rocket aus dem Arsenal legal - schätze mal, das wurde übersehen.
Aber wenn es um Cyberware geht; da ist nicht viel außerhalb der R und F Ratings, was wirklich auffallen sollte.
Cyberaugen mit Infarot und/oder Low Light Vision? Damit rennen 40% der Weltbevölkerung ständig herum.
Radar Sensor? Ist in jedem Auto enthalten.
Datenbuchse, Encephalon usw.? Damit sind wohl in der SR-Version einer EDV-Abteilung nicht wenige ausgestattet.
Die einzigen grenzwertigen Sachen, die mir auf die Schnelle einfallen, sind der Autoinjector und die Climbing Claws, aber auch die lassen sich relativ leicht erklären.
Fakt ist, ein nicht geringer Teil der Bevölkerung ist vercybert, von der Wired Workforce über den Sekretär mit seinem Daterfilter bis hin zum 60-jährigen Exec, der dank Leonization aussieht wie 20. Fakt ist auch, dass Bodyshops so weit verbreitet sind und die notwendigen Prozeduren so schnell ablaufen, dass sich Leute in der Mittagspause eine neue Nase besorgen können oder Cyberaugen oder eine Cyberhand (so stehts im Augmentation).
Also klar, wenn du mir viel Restricted Gear durch die Gegend läufst oder dich mit deiner Betaware als schlechtbezahlter Lohnsklave abgeben willst, könnte das Sicherheitspersonal misstrauisch werden, aber die reine Präsenz von Cyberware, auch wenns mal mehr ist als üblich, sollte noch keinen Alarm auslösen.

Gleiches gilt übrigens auch für Körperpanzerung. Wenn man es nicht gerade übertreibt und sich auf unauffällige Panzerung verlässt, ist mit in der Welt von Shadowrun eher normal als auffällig, wie man an der großen Auswahl an tres chic Körperpanzerung im Arsenal sehen kann - vom Businessanzug bis hin zum Ballkleid ist dort alles gepanzert.

zu Gelmuni:
In SR4a ist Gelmuni ja schlechter geworden (-1 DV). Lustigerweise ist farbgefüllte Kapselmunition aber genauso teuer und kommt nicht mit dem Abzug daher. Viel schlimmer ist aber Stick and Shock, das bis zu einem gewissen Kaliber von der Effektivität her jede andere Munition toppt - allein schon wegen den Nebenwirkungen (Stun oder -2 auf alle Würfe) und der halbierten Rüstung. Da seh ich auch noch sehr hohen Nachholbedarf.
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Re: [Charbau] Sniper/Infiltrator
« Antwort #21 am: 23.11.2010 | 11:52 »
Ich habe noch mal etwas rumgebaut (Siehe oben).

Danke für den Tipp mit dem Ausweichen. Das war echt ein überflüssiger Skill.
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Bestes Literaturzitat:
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Bestes RPG-Zitat:
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Re: [Charbau] Sniper/Infiltrator
« Antwort #22 am: 25.11.2010 | 15:48 »
Aber wenn es um Cyberware geht; da ist nicht viel außerhalb der R und F Ratings, was wirklich auffallen sollte.
Cyberaugen mit Infarot und/oder Low Light Vision? Damit rennen 40% der Weltbevölkerung ständig herum.
Radar Sensor? Ist in jedem Auto enthalten.

Low-light-vision lasse ich mir eventuell noch gefallen - wobei ich auch da anführen muss:
Es wird jeden Tag dunkel und so gut wie jeder bewegt sich in Umgebungen, wo man sehr schnell mal eine Taschenlampe brauchen könnte - und wie viele Leute haben tatsächlich eine Taschenlampe ständig am Mann?

Restlichtverstärkung ist bei SR spottbillig; das mag noch angehen. Aber z.B. zusätzlich thermographische Sicht und (sauteures) Ultra-Sound? Das braucht der Normalverbraucher nicht und gibt dafür dementsprechend auch kein Geld aus.

(Dazu auch: Wenn die entsprechenden Metavarianten ihre low-light-Augen gegen Cyberaugen austauschen, kann das auch schon...vielleicht nicht unbedingt verdächtig, zumindest aber mal interessant sein.)


Gleiches gilt für zig andere Sachen - Gehörschutz, Messer, Mulititools etc. pp.

Es gibt zig praktische kleine Sachen, die man mal dabei haben kann - aber wenn man das wirklich alles dabei hat, dann ist das schon auffällig, sogar im Alltag abseits von Kontrollen.

So wie ich jetzt hier am Rechner sitze, würde ich in einem SR-Hochsicherheitsbereich schon ein Auge auf mich haben wollen, obwohl das alles legaler Kleinkram ist - die Masse, die Trageweise und die Modelle* machen aber den Unterschied.

*das findet sich im Regelwerk natürlich nicht abgebildet, weil man da nur generische Gegenstände gelistet hat.
Aber gerade bei Messern und Taschenlampen merkt man an der Modellwahl sehr schnell, ob sich da jemand relativ gedankenlos einen praktischen Alltagsgegenstand zugelegt hat oder ob da (auch) eine "taktische" Nutzung angedacht war.

Gilt genau so für Bekleidung, insbesondere Gürtel - da sieht vieles ähnlich aus, aber es gibt riesige Unterschiede für den kundigen Betrachter.


Zum Radar sensor: Ja, im Auto ist der drin.
Aber für den normalen Fußgänger? Eher nicht.

Das ist genau so wie bei thermographischer Sicht oder Ultrasound - damit muss man üben und sich dran gewöhnen; das wird der Normalverbraucher nicht tun, wenn er für alles, was er damit anfangen, genau so gut Restlichtverstärkung nutzen kann, die für die Alltagsnutzung meist viel bequemer sein dürfte.

Aber wo wir grad beim Auto sind:
Im Auto liegt üblicherweise auch ein Erste-Hilfe-Kasten.
Wie viele Leute kennst du, die ein EH-Päckchen (am Besten mit sauteurem/"professionellem" Material) als EDC am Mann haben?


Also klar, wenn du mir viel Restricted Gear durch die Gegend läufst oder dich mit deiner Betaware als schlechtbezahlter Lohnsklave abgeben willst, könnte das Sicherheitspersonal misstrauisch werden, aber die reine Präsenz von Cyberware, auch wenns mal mehr ist als üblich, sollte noch keinen Alarm auslösen.

Die Präsenz nicht, aber, wie gesagt, Masse, Art und Modell können da durchaus den Unterschied machen.

Das löst auch keinen "richtigen" Alarm aus, aber es kommt mMn sehr schnell an den Punkt, wo ein Gebäuderigger gesagt bekommt, dass er den Kandidaten mal im Auge behalten soll.
Finde ich durchaus verhältnismäßig - das läuft ja z.B. bei Veranstaltungen auch nicht anders, und wenn es tatsächlich ein unbegründeter Verdacht ist, merkt der Betreffende davon i.d.R. gar nichts.


Generell zu Cyberware:
Z.B. in Eclipse Phase (oder vergleichbaren SF-Settings), wo man sich sowieso in künstlichen Körpern in schwer technisierten Umgebungen bewegt, mag das so sein.
Dort lasse ich mir auch schwere Modifikationen noch gefallen - angesichts von Roboterkörpern und den verfügbaren Werkzeugen/Materialen finde ich das da passend.

In SR hängt aber für den Normalverbraucher das eigene Überleben i.d.R. nicht von der technischen Ausrüstung ab, auf die er unmittelbaren Zugriff hat - deswegen wird sich Cyberware mMn schwer an modischen und berufsbezogenen Überlegungen orientieren.

Datenbuchse, Encephalon, (schicke) Cybergliedmaßen - alles ok.

Interner Lufttank, Abseilausrüstung mit spezialisierten Seilen, schwer gepanzerte Hochleistungsgliedmaßen und Radarsensorik - da wirds mMn schon sehr dünn...

Gleiches gilt übrigens auch für Körperpanzerung. Wenn man es nicht gerade übertreibt und sich auf unauffällige Panzerung verlässt, ist mit in der Welt von Shadowrun eher normal als auffällig, wie man an der großen Auswahl an tres chic Körperpanzerung im Arsenal sehen kann - vom Businessanzug bis hin zum Ballkleid ist dort alles gepanzert.

Deswegen schrieb ich oben von "professioneller" Körperpanzerung - das sind diejenigen Modelle, die z.B. mehr leisten, aber teurer und unbequemer oder sonstwie nichts sind, was Joe 2060 so anzieht.

Das ist zugegebenermaßen viel Fluff/Interpretation, aber mir begegnet das im RL im Ausrüstungsbereich ständig.

Der Normalverbraucher nutzt eben meistens nicht ganz optimale bis komplett beschissene Sachen und weiß gar nicht, wo die Knackpunkte sind.
Und umgekehrt kann man dann als Beobachter Rückschlüsse darauf ziehen, wer da vor einem steht.

Fazit: Wenn man kompetentes Sicherheitspersonal in Sicherheit wiegen will, muss man für Infiltrationen oftmals suboptimale Ausrüstung nutzen, weil das der Kram wäre, den ein Normalbürger so dabei haben würde.


In SR4a ist Gelmuni ja schlechter geworden (-1 DV). 

Im GRW hat die +2 DV und +2 AP und in den Errata nur noch +2 AP. Ist das im Arsenal nochmals geändert worden?

Viel schlimmer ist aber Stick and Shock, das bis zu einem gewissen Kaliber von der Effektivität her jede andere Munition toppt - allein schon wegen den Nebenwirkungen (Stun oder -2 auf alle Würfe) und der halbierten Rüstung. Da seh ich auch noch sehr hohen Nachholbedarf.
Stick&Shock habe ich aus diversen Gründen ersatzlos gestrichen  o:)
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Re: [Charbau] Sniper/Infiltrator
« Antwort #23 am: 25.11.2010 | 23:59 »
Fazit: Wenn man kompetentes Sicherheitspersonal in Sicherheit wiegen will, muss man für Infiltrationen oftmals suboptimale Ausrüstung nutzen, weil das der Kram wäre, den ein Normalbürger so dabei haben würde.

Das ist genau ein Szenario: das Infiltrieren eines Hochsicherheitsbereiches getarnt als Joe Wageslave - ein Spezialfall. Und in diesem Fall hast du vollkommen recht. Trotzdem ist das mMn immer noch ein sehr hypothetisches Szenario, bei dem viel zu viele Faktoren ausgelassen werden: Matrix, Magie, Social Engineering, nicht zuletzt der Spielstil.

Zitat
Im GRW hat die +2 DV und +2 AP und in den Errata nur noch +2 AP. Ist das im Arsenal nochmals geändert worden?

Nicht im Arsenal, nein - in SR4A (Anniversary Edition), also der (mittlerweile nicht mehr ganz so neuen) Neuauflage von CGL bzw. der, die Pegasus herausgebracht hat (schätz ich mal, ich hab die deutsche Fassung nicht).

Zitat
Stick&Shock habe ich aus diversen Gründen ersatzlos gestrichen  o:)

Japp, bei mir ist so in der aktuellen Kampagne auch nur für Schrotflinten verfügbar.
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Re: [Charbau] Sniper/Infiltrator
« Antwort #24 am: 26.11.2010 | 22:01 »
Das ist genau ein Szenario: das Infiltrieren eines Hochsicherheitsbereiches getarnt als Joe Wageslave - ein Spezialfall.
Jein.

Gerade für den angedachten Heckenschützen-SC (um mal wenigstens ein bisschen zum Thema zurück zu finden  ;)) kann die umgekehrte Variante recht wichtig sein:
Wenn man z.B. nach einem erfolgten Angriff aus einem AA- oder AAA-Gebiet raus will, sollte man bei den zu erwartenden Pauschal-/Ad-hoc-Kontrollen definitiv nicht auffallen.

DAS ist dann aber ganz sicher spielstilabhängig - die meisten Spieler bzw. SCs hängen ja in für solche Szenarien völlig unbegreifbarer Weise an ihrer Ausrüstung  ;)

Aber grundsätzlich halte ich es für so einen Charakter für sehr wichtig, in Sachen Erscheinungsbild möglichst flexibel zu sein - und da scheidet halt Vieles an Cyberware aus, auch wenn man es mit einzelnen cover stories mal durchbringen kann. 

Trotzdem ist das mMn immer noch ein sehr hypothetisches Szenario, bei dem viel zu viele Faktoren ausgelassen werden: Matrix, Magie, Social Engineering, nicht zuletzt der Spielstil.

Auch wenns OT ist:

Sicherheitsmaßnahmen sollten so ausgelegt sein, dass sie ein möglichst gering vernetztes Hindernis darstellen und somit keine "zweckfremden" (aus Sicht der Sicherheitsmaßnahme) Ansatzpunkte bieten und vor (insbesondere magischen) Angriffen gegen die Funktionsweise der Maßnahme besonders geschützt sind.

Das ist natürlich nicht immer perfekt machbar, aber bei besonders gesicherten Bereichen ist es ja gerade der Witz, dass man sich eben nicht mehr mit social engineering oder anderen Ansätzen durchmogeln kann, sondern an einem gewissen Punkt die Karten auf den Tisch legen muss.

(Gerade was physisches Eindringen in gesicherte Bereiche angeht, stößt social engineering bei kompetentem Sicherheitspersonal auch recht schnell an die Leistungsgrenze.)


Beim Endringen in Hochsicherheitsbereiche ist die Infiltrationsphase bei uns in der Runde zwangsläufig irgendwann zu Ende - ab einem gewissen Punkt geht es eben einfach nicht mehr und die letzten Schutzmaßnahmen müssen i.d.R. mit der groben Kelle überwunden werden.

Dafür geht bei uns umso mehr Aufwand in die Absetzphase...

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