@Wulfhelm
Disclaimer:
Nein, Wushu funktioniert nicht so, wie ich es oben beschrieben habe. Dort generiert man durch Details der Beschreibung Würfel für die Aktion. Das mit dem Konfliktmarker gehört nicht zu Wushu.
Beispiel für Konfliktmaßstäbe auf Metaebene in aufsteigender Abstraktion:
- Wundsystem: x Wunden und du bist draußen. Wunden werden bestimmt und beschrieben.
- Hitpoints: je niedriger sie sind, desto schlimmer ist die Summe aller Verletzungen.
- Stresspunkte bei Fate: .. je schlimmer ist die Situation für den Char. (Die Konsequenzen brechen das wieder auf ein "Wundsystem" zurück)
- Spannungsbogen bei With great power, der angibt, welche Boni und Mali der Spieler/der Sl bekommt. Je weiter fortgeschritten, desto leichter wird es für die Spieler. (Dies ist nur ein indirektes Beispiel.)
- Minigames bei Diaspora. Ziel der Verkupplungsaktion ist es, die Tokens der beiden ins Zentrum des Diagramms zubewegen. Die Verschiedenen Felder sind so gezeichnet, dass sie Verknüpfungen mit bestimmten Ingameaktionen suggerieren.
- Konfliktbalken mit Marker, Beide Seiten machen ein würfeliges Tauziehen um den Marker. Wenn eine Seite ihn gewinnt, erzählt sie den Ausgang des Konfliktes.
Wenn es bei Wushu nun umgekehrt so wäre, dass alles, was man innerhalb des Spiels tun kann, nur und ausschließlich durch eindeutige Regeln festgelegt wäre, dann wäre es in der Tat kein Rollenspiel.
Wenn es nur Regeln gibt, die Effekte auf der Metaebene beschreiben, wie in meinem nicht Wushubeispiel, bei dem auf der Spielweltebene nur das Detailsgenerieren stattfindet, ist alles, was in dem Spiel getan werden kann: Details generieren und würfeln.
Man hat gar keine andere Wahl, regeltechnisch.
Am Spieltisch sucht man in der Spielwelt nach plausiblen Details, setzt kreativ die Stichworte auf seinem Charbogen ein und erweitert und biegt den Konflikt, sodass der andere Probleme hat Details zu finden etc.
Das heißt, es werden ganz frei Aktionen erzählt und Dinge erfunden, solange es kein Veto gibt. Soweit noch Rollenspiel als Freeform.
Als Hilfsmittel zum Konflikte lösen gibt es nur dieses Tauziehen/schieben(egal wie es genau funktioniert, "Tauziehen" ist einfacher erklärt.).
Solange es keinen konflikt gibt, ist es Freiform und sobald einer auftaucht, wird gezogen. Dann ist jede mögliche Aktion mit den Regeln abgedeckt(vielleicht gibt es noch eine Regel zum Abbrechen?) und regelseitig gibt es keinerlei kreative Entscheidung.
Die Rollenspielelemente sind aber trotzdem vorhanden.
Ist das so verständlich?
Ich versuche ein Beispiel zu geben, bei dem ich noch von Rollenspiel sprechen würde, also von "definitv kein Brettspiel", das nach deiner Version keines ist.
Die Tarraskengeschichte ist nämlich auch ein Beispiel für ein Spiel, das nach deiner Def. noch Rollenspiel wäre (wegen der "Stunt"seite im Regelwerk, mit der man "alles" improvisieren kann.), sich für mich aber sehr brettspielig anfühlt.
Deshalb gehe ich nicht von einer klaren Grenze aus, sondern nehme die Wahrnehmung durch den Spieler noch hinzu.
sers,
Alex