Kann sich ein Compel auch so auswirken, dass er eine Probenschwierigkeit erhöht? Z.B. wenn ein Charakter einen Aspekt "Wunde am Bein" hat (als Konsequenz aus einem früheren Konflikt) und dann irgendwo raufklettern will, könnte man ihm dann einen Fatepunkt in die Hand drücken und sagen, die Schwierigkeit ist für ihn +2 (statt normal +1)? Ich bilde mir ein, dass ich irgendwo hier auf dem Board gelesen haben, dass man das nicht machen soll und habe keine Beispiele dazu gefunden, aber es erscheint mir nahe liegend.
Compels sollen die Handlung von Charakteren beeinflussen, nicht die Handlung erschweren. Nach der Vorstellung von FATE soll etwa ein Charakter, der den Aspekt "hitzköpfig" hat, nicht einfach bei einem subtilen Vorgehen durch Abzüge behindert werden, sondern überhaupt seinem Aspekt entsprechend vorgehen.
Im Prinzip kannst du dir Compels als so eine Art Regelmechanismus für "gutes Rollenspiel™" vorstellen: Immer wenn ein Charakter von seinen Aspekten her etwas anderes tun sollte, als das, was aus der Spielerperspektive optimal erscheint oder immer wenn ein Aspekt des Charakters die Handlung komplizieren könnte, kann es zu einem Compel kommen: Der Spieler wird dafür belohnt, dass er seinen Charakter ausspielt oder er bezahlt dafür, seinen Hintergrund dieses eine Mal ignorieren zu dürfen.
Dementsprechend können Compels ja auch vom Spieler ausgehen: Wenn der Spieler seinen Charakter aufgrund eines Aspektes etwas "Dummes" tun lässt (und der SL zustimmt, dass das die Geschichte bereichert und der Spieler nicht einfach nur herumkaspert und alle nervt), muss ihm der SL einen FP geben.
Compels beziehen sich also nicht auf die Regelmechaniken zur Abwicklung von Aktionen, sondern direkt und uncrunshig auf das Vorgehen der Charaktere.
Natürlich kann man nach den Regeln von Free FATE immer Proben erschweren (Schwierigkeit +1 für jeden hinderlichen Umstand) und die bloße Tatsache (ohen dass ein Aspekt bemüht werden muss), dass ein Charakter relevant verletzt ist, ist das natürlich ein hinderlicher Umstand für Klettern und sportliche Aktivitäten. Das hat aber nichts mit Compels zu tun.
Nur zu Sicherheit: Wann können Charaktere (einschließlich NSCs) sterben? Wenn sie einen Konflikt verloren haben, wenn dieser von einer Art war, dass der Tod eine sinnvolle Konsquenz sein könnte und wenn der Gewinner des Konflikts es so entscheidet. (Verhindern könnte der Spieler des Verlierers es dann höchstens noch, indem er Fatepunkte anbietet.) Habe ich das recht verstanden?
Ja, wie Bad Horse schon sagte. Es ist auch immer gut, bei einem Konflikt festzulegen und den Spielern mitzuteilen, um was es geht. Es ist ein Unterschied, ob man von Auftragskillern angegriffen wird, die einem ans Leben wollen oder von Dieben, die nur auf einen bestimmten Gegenstand scharf sind. Die Spieler sollten wissen, wann ein Konflikt tödlich und wann er belanglos ist.
In einem tödlichen Konflikt stirbt ein Charakter, wenn er "taken out" ist und der Gegner es auf sein Leben abgesehen hat. Wenn es also wirklich jemand auf die Charaktere abgesehen hat,
müssen sie den Konflikt gewinnen, um zu überleben, weil sie einem Angreifer, dessen Ziel der Tod des Charakters ist, keine entsprechenden Concessions abieten können (außer vielleicht, den am Boden liegenden Charakter in Ruhe zu lassen, solange noch andere von dessen Mannschaft stehen).
Wenn es um Leben und Tod geht und die SCs gerade verlieren, können sie natürlich immer noch versuchen, auf ein anderes Konfliktgebiet zu wechseln: Vielleicht kann man mit dem Killer ja reden (social combat) oder sich aus dem Gericht, das einen gerade zum Tode verurteilt hat herauskämpfen (physical combat)...
Sich mit allen verbliebenen FP aus dem Tod herauskaufen zu können, kenne ich nur von Free FATE und ich halte den Mechanismus aus mehreren Gründen nicht für so gelungen...
Ebenfalls zur Sicherheit: 'Taken out' ist ein Charakter immer dann, wenn entweder sein 'physical' oder sein 'composure' Stressbalken auf 0 geht (und das nicht mehr mit Konsequenzen ausgeglichen werden kann), richtig?
Ja. Es ist vielleicht noch zu bemerken, dass es keine unterschiedlichen Konsequenzen für physischen und sozialen Konflikt gibt: Wer sich vormittags im Gespräch mit seinem Chef einen saftigen Einlauf holt (moderate consequence), der steckt dann später im Kampf auf Leben und Tod nicht mehr soviel ein...
In den meisten FATE-Systemen bleibt es den Spielern überlassen, ob sie eine Konsequenz "ausgeben" wollen, um im Spiel zu bleiben oder sich lieber umboxen lassen, weil man sich seine Reserven lieber für spätere, ernstere Konflikte aufspart. Umgekehrt ist es immer interessant, die Actionkanten unter den Charakteren zu schwächen, indem man sie schon zu Beginn des Abenteuers in schwere Seelenkrisen stürzt. Dafür laufen sie dann vielleicht den Rest des Abenteuers mit dem übermächtigen Aspekt/Konsequenz "RICHTIG angepisst" herum...