Autor Thema: FATE Smalltalk  (Gelesen 467901 mal)

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Offline Bad Horse

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #200 am: 18.03.2011 | 21:10 »
Ein Compel ist nicht dafür da, die Probenschwierigkeit zu erhöhen. Ein Compel ist dafür da, den Charakter die Probe scheitern zu lassen. Wenn also der SC mit dem kaputten Bein klettern will, kannst du ihm einen Fatepunkt anbieten, damit er auf halber Höhe abstürzt oder schon nach den ersten vier Kletterschritten vor Schmerzen aufgibt. Ein Erhöhen der Schwierigkeit ist bei Fate in diesen Fällen nicht vorgesehen.

Das mit dem Sterben hätte ich auch so verstanden.
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Offline Scimi

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #201 am: 19.03.2011 | 08:22 »
Kann sich ein Compel auch so auswirken, dass er eine Probenschwierigkeit erhöht? Z.B. wenn ein Charakter einen Aspekt "Wunde am Bein" hat (als Konsequenz aus einem früheren Konflikt) und dann irgendwo raufklettern will, könnte man ihm dann einen Fatepunkt in die Hand drücken und sagen, die Schwierigkeit ist für ihn +2 (statt normal +1)? Ich bilde mir ein, dass ich irgendwo hier auf dem Board gelesen haben, dass man das nicht machen soll und habe keine Beispiele dazu gefunden, aber es erscheint mir nahe liegend. 

Compels sollen die Handlung von Charakteren beeinflussen, nicht die Handlung erschweren. Nach der Vorstellung von FATE soll etwa ein Charakter, der den Aspekt "hitzköpfig" hat, nicht einfach bei einem subtilen Vorgehen durch Abzüge behindert werden, sondern überhaupt seinem Aspekt entsprechend vorgehen.
Im Prinzip kannst du dir Compels als so eine Art Regelmechanismus für "gutes Rollenspiel™" vorstellen: Immer wenn ein Charakter von seinen Aspekten her etwas anderes tun sollte, als das, was aus der Spielerperspektive optimal erscheint oder immer wenn ein Aspekt des Charakters die Handlung komplizieren könnte, kann es zu einem Compel kommen: Der Spieler wird dafür belohnt, dass er seinen Charakter ausspielt oder er bezahlt dafür, seinen Hintergrund dieses eine Mal ignorieren zu dürfen.
Dementsprechend können Compels ja auch vom Spieler ausgehen: Wenn der Spieler seinen Charakter aufgrund eines Aspektes etwas "Dummes" tun lässt (und der SL zustimmt, dass das die Geschichte bereichert und der Spieler nicht einfach nur herumkaspert und alle nervt), muss ihm der SL einen FP geben.
Compels beziehen sich also nicht auf die Regelmechaniken zur Abwicklung von Aktionen, sondern direkt und uncrunshig auf das Vorgehen der Charaktere.

Natürlich kann man nach den Regeln von Free FATE immer Proben erschweren (Schwierigkeit +1 für jeden hinderlichen Umstand) und die bloße Tatsache (ohen dass ein Aspekt bemüht werden muss), dass ein Charakter relevant verletzt ist, ist das natürlich ein hinderlicher Umstand für Klettern und sportliche Aktivitäten. Das hat aber nichts mit Compels zu tun.

Nur zu Sicherheit: Wann können Charaktere (einschließlich NSCs) sterben? Wenn sie einen Konflikt verloren haben, wenn dieser von einer Art war, dass der Tod eine sinnvolle Konsquenz sein könnte und wenn der Gewinner des Konflikts es so entscheidet. (Verhindern könnte der Spieler des Verlierers es dann höchstens noch, indem er Fatepunkte anbietet.) Habe ich das recht verstanden?

Ja, wie Bad Horse schon sagte. Es ist auch immer gut, bei einem Konflikt festzulegen und den Spielern mitzuteilen, um was es geht. Es ist ein Unterschied, ob man von Auftragskillern angegriffen wird, die einem ans Leben wollen oder von Dieben, die nur auf einen bestimmten Gegenstand scharf sind. Die Spieler sollten wissen, wann ein Konflikt tödlich und wann er belanglos ist.

In einem tödlichen Konflikt stirbt ein Charakter, wenn er "taken out" ist und der Gegner es auf sein Leben abgesehen hat. Wenn es also wirklich jemand auf die Charaktere abgesehen hat, müssen sie den Konflikt gewinnen, um zu überleben, weil sie einem Angreifer, dessen Ziel der Tod des Charakters ist, keine entsprechenden Concessions abieten können (außer vielleicht, den am Boden liegenden Charakter in Ruhe zu lassen, solange noch andere von dessen Mannschaft stehen).
Wenn es um Leben und Tod geht und die SCs gerade verlieren, können sie natürlich immer noch versuchen, auf ein anderes Konfliktgebiet zu wechseln: Vielleicht kann man mit dem Killer ja reden (social combat) oder sich aus dem Gericht, das einen gerade zum Tode verurteilt hat herauskämpfen (physical combat)...

Sich mit allen verbliebenen FP aus dem Tod herauskaufen zu können, kenne ich nur von Free FATE und ich halte den Mechanismus aus mehreren Gründen nicht für so gelungen...

Ebenfalls zur Sicherheit: 'Taken out' ist ein Charakter immer dann, wenn entweder sein 'physical' oder sein 'composure' Stressbalken auf 0 geht (und das nicht mehr mit Konsequenzen ausgeglichen werden kann), richtig?

Ja. Es ist vielleicht noch zu bemerken, dass es keine unterschiedlichen Konsequenzen für physischen und sozialen Konflikt gibt: Wer sich vormittags im Gespräch mit seinem Chef einen saftigen Einlauf holt (moderate consequence), der steckt dann später im Kampf auf Leben und Tod nicht mehr soviel ein...

In den meisten FATE-Systemen bleibt es den Spielern überlassen, ob sie eine Konsequenz "ausgeben" wollen, um im Spiel zu bleiben oder sich lieber umboxen lassen, weil man sich seine Reserven lieber für spätere, ernstere Konflikte aufspart. Umgekehrt ist es immer interessant, die Actionkanten unter den Charakteren zu schwächen, indem man sie schon zu Beginn des Abenteuers in schwere Seelenkrisen stürzt. Dafür laufen sie dann vielleicht den Rest des Abenteuers mit dem übermächtigen Aspekt/Konsequenz "RICHTIG angepisst" herum...  ;D

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #202 am: 19.03.2011 | 14:28 »
Die -2 gibt es anscheinend doch in Fate, allerdings nur in vergleichenden Proben.
So kann bei SBA eine Konsequenz aktiviert werden um -2 zu geben oder ein auch ein normaler oder tmep. Aspekt auf diese Weise angewandt werden.
Bei Diaspora lässt einen ein Compell eine ganze Runde/Handlung verlieren....
Das regelt sich überall unterschiedlich.

Dieses aktivieren heißt iirc aber nicht compell sondern invoke.
Ein Compell wäre z.B: "Du zielst nicht! Du bist doch 'rasend vor Wut'" *FP rüberschieb* "Du hälst drauf!"
Ich weiß jetzt nicht ob Freefate das so regelt, das müssteste in Freefate nachlesen. ;)

Es gibt mittlerweile zig Fate3 Varianten, sodass man solche Fragen immer mit Bezug zur Variante beantworten muss.

Offline Robert

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #203 am: 19.03.2011 | 16:40 »
Mal eine interessierte Frage:
Machen die verschiedenen FATE-Versionen eigentlich klar, ob ein Spieler statt popligen +2 auch einen automatischen Erfolg seiner Aktion einfordern kann?
Kommt mir nur fair vor, es geht ja um den selben Einsatz(1 Fatepunkt).

Nicht klar ist mir allerdings, wie -2 und "automatisch fehlgeschlagen" den gleichen 'Preis'(1 FP) wert sein sollen.

Um mal das Beispiel von vorhin aufzugreifen:
"Ich glaube nicht, das meine Wut jahrelanges Training ausblendet." *FP rüberschieb* "Ein 'Kaltblütiger Killer' zielt sorgfältig, bevor er abdrückt."
Bekommt der jetzt -2 & +2, oder geht es um Fehlschuß vs. Treffer?
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #204 am: 19.03.2011 | 18:53 »
In dem Beispiel von DK geht es doch eher darum, den Charakter dazu zu bringen, dass er - weil er ja "rasend vor Wut" ist - überhaupt angreift. Wenn er den so gewonnen FP dann gleich für den "Kaltblütigen Killer" ausgeben will, um +2 auf den Angriff zu bekommen, ist das völlig in Ordnung.

Ich kenne jetzt allerdings nur FreeFate und Dresden Files, wo das gleich geregelt ist - ein Compell operiert auf einer anderen Ebene als ein Invoke. Ob jetzt aber die Felswand das "verwundete Bein" des Kletterers invoken kann, um quasi +2 auf ihre Verteidigung zu bekommen... bezweifle ich irgendwie. Ein Gegner hingegen könnte das natürlich tun.
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #205 am: 19.03.2011 | 19:18 »
Die -2 gibt es anscheinend doch in Fate, allerdings nur in vergleichenden Proben.
So kann bei SBA eine Konsequenz aktiviert werden um -2 zu geben oder ein auch ein normaler oder tmep. Aspekt auf diese Weise angewandt werden.

Häh, ich kann also in einem Contest einen gegnerischen Aspect compellen, um dem Gegner -2 zu geben? Ich kann doch schon den gegnerischen Aspekt invoken, um mir +2 zu geben, ist doch Jacke wie Hose?

Aber Free FATE sieht derlei Regelungen nicht vor, dort sind Compels immer erzwungenes Handeln oder Unterlassen.

Mal eine interessierte Frage:
Machen die verschiedenen FATE-Versionen eigentlich klar, ob ein Spieler statt popligen +2 auch einen automatischen Erfolg seiner Aktion einfordern kann?

Ja, tun  sie: Ein automatischer Erfolg ist nicht direkt vorgesehen.
ABER: Der Invoke wird ja immer ausgeführt nachdem gewürfelt wurde. In dem Sinne haben Invokes den einzigen Zweck, einen misslungenen Wurf nachträglich in einen Erfolg zu verwandeln. Bei sehr schweren Proben kann es natürlich dazu führen, dass mehrere Aspekte invoked werden müssen, was dann auch mehrere FP kostet. Bei einem miserablen Würfelergebnis bietet sich eher ein Reroll an.

Kommt mir nur fair vor, es geht ja um den selben Einsatz(1 Fatepunkt).

Nicht klar ist mir allerdings, wie -2 und "automatisch fehlgeschlagen" den gleichen 'Preis'(1 FP) wert sein sollen.

Wie gesagt, die -2, die es anscheinend in manchen FATE-Systemen gibt, entspricht rechnerisch einem Invoke/Tag (+2 für mich oder -2 für den Gegner ist in einem Contest dasselbe), an sich ist der Mechanismus also überflüssig.

Ich sehe es aber auch nicht so, dass Invokes und Compels unbedingt zueinander gebalanced werden müssten, in den meisten Systemen sind Ressourcen schwerer zu verdienen als auszugeben (Mana, Lebenspunkte, Willenskraft).

Zum automatischen Erfolg: "SL, ich will mir ein unbesiegbares Raumschiff bauen." - "Ähm, das ist ein Fantasysetting..." - "Och büddebüddebüddebüddebüddebüddebüddebü..." - "Na gut, das ist eine Schwierigkeit von, sagen wir +10 und dauert hundert Jahre. So." - "Ich brauchs in ner Stunde, nach Zeitintervalltabelle dann aber nochmal +15?" - "O... kay..." - "Ich hab den Aspekt "Alleskönner", hier hast du nen FP, ich flieg dann mal in meinem Raumschiff..."
Ich sehe es ein, dass ein Charakter manchmal versagt, einen sicheren Treffer aus Gewissensgründen vergeigt, sich aus Nervosität einmal vertut, sich verhaspelt, obwohl er ein toller Redner ist, weil er keine Erfahrung mit Frauen hat. Aber dass eine Aufgabe gelingt, egal wie schwer es ist, egal wie wenig Ahnung der Charakter von dem hat, was er tut, das finde ich demgegenüber nicht fair gebalanced...

Offline Blechpirat

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #206 am: 19.03.2011 | 20:06 »
Ob jetzt aber die Felswand das "verwundete Bein" des Kletterers invoken kann, um quasi +2 auf ihre Verteidigung zu bekommen... bezweifle ich irgendwie. Ein Gegner hingegen könnte das natürlich tun.

Brad Murray (einer der Diaspora Autoren) macht doch etwas sehr ähnliches. Wenn bei ihm ein Stadtteil den Aspekt "verwinkelte Gassen hat", kann der SL den Aspekt gegen die PCs einsetzen (compellen). Allerdings verliert der "gecompellte" nur (und stets) eine Aktion. Ein -2 auf einen Wurf kennt man dort auch nicht. Aber natürlich handelt nicht der Stadtteil, sondern der SL.

Offline Scimi

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #207 am: 19.03.2011 | 21:08 »
Brad Murray (einer der Diaspora Autoren) macht doch etwas sehr ähnliches. Wenn bei ihm ein Stadtteil den Aspekt "verwinkelte Gassen hat", kann der SL den Aspekt gegen die PCs einsetzen (compellen). Allerdings verliert der "gecompellte" nur (und stets) eine Aktion. Ein -2 auf einen Wurf kennt man dort auch nicht. Aber natürlich handelt nicht der Stadtteil, sondern der SL.

Ich hatte es generell bei FATE so verstanden, dass man Scene Aspects auch immer gegen die Charaktere in der Szene compellen kann.

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #208 am: 19.03.2011 | 21:12 »
Wie gesagt hängt das wieder von den versch. Versionen ab.

Ein "automatischer Fehlschlag" bedeutet hier nichts anderes als, dieser Lösungsweg steht dir wegen dieses Aspektes nicht zur Verfügung, außer Du gibst einen FP aus. Ach ja, du kriegst auch einen FP dafür.

Ein Compell verstellt bestimmte Handlungsoptionen oder kann, wenn es denn besonders eindeutig ist, auch eine bestimmte Handlungsrichtung erzwingen.
(siehe oben)

Ob man dem Gegner -2 oder sich +2 gibt ist Jacke wie Hose, hauptsache, der Aspekt kommt nur einmal vor.

Was das automatische gelingen von Altionen angeht, so funktionieren Aspekte eher so, dass sie einem zusätzliche Lösungsmöglichkeiten eröffnen. So kann man sich in manchen Fatevarianten per FP und Apsekt "registrierter DIeb" auch die entsprechende Diebesgilde in der Stadt kaufen und Kontakt zu ihr aufnehmen, während ein anderer SC erstmal Fakten erwürfeln müsste, das alles natürlich nur, wenn der SL nicht sperrt, wozu er auch angehalten ist. (edit: also, er soll nicht sperren.)


Aspekte geben also einen relativen Bonus von +2, dem Gegner zum Preis eines FP an Dich +2 in vergleichenden Proben (oder dir -2 und einen FP), können zum kaufen von Fakten herangezogen werden (sodass der SL schon einen GRund haben sollte, um dies abzulehnen/es sollte ihm dann einen FP wert sein), können die Handlungsoptionen einschränken oder auch erweitern (für einen FP).

Bei SBA.
Sobald es einen direkten Gegenspieler gibt und es eine vergleichende Probe ist, gibt der Aspekt nur noch +2. Allerdings ist selbst bei w6-w6 +2 schon nicht wenig und da meist bis zu vier Aspekte gezündet werden, wenn es wichtig wird, kommt es sehr darauf an, welcher Char nun besser in die Situation passt.
« Letzte Änderung: 20.03.2011 | 12:03 von Destruktive_Kritik »

Offline Reed

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #209 am: 20.03.2011 | 10:39 »
Huch. Okay, danke, das war informativ (wenn auch etwas verwirrend).

Leider habe ich gerade erfahren, dass eine meiner Spielerinnen krank geworden ist, so dass die für heute angesetzte Runde abgesagt werden musste (wir sind nur zu viert und alle wollen dabei sein). Jetzt wird sich das ganze vermutlich auf Monate hinaus verzögern. Volle Terminpläne sind die Hölle!  :'(  :'(  :'(
Ihr könnt mir ja die Daumen drücken, dass wir es vielleicht doch noch früher hinkriegen...

Offline Horatio

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #210 am: 21.03.2011 | 21:08 »
Kann sich ein Compel auch so auswirken, dass er eine Probenschwierigkeit erhöht? Z.B. wenn ein Charakter einen Aspekt "Wunde am Bein" hat (als Konsequenz aus einem früheren Konflikt) und dann irgendwo raufklettern will, könnte man ihm dann einen Fatepunkt in die Hand drücken und sagen, die Schwierigkeit ist für ihn +2 (statt normal +1)? Ich bilde mir ein, dass ich irgendwo hier auf dem Board gelesen haben, dass man das nicht machen soll und habe keine Beispiele dazu gefunden, aber es erscheint mir nahe liegend.

Hier noch mein Senf, versucht kurz^^: Nein kann er nicht (zumindest in den Evil Hat FATEs nicht). Ein Aspekt kann nur dann zum zahlentechnischen Nachteil werden, wenn ihn ein anderer Chara gegen den SC nutzt; das heißt dieser bekommt den +2 Bonus auf seine Aktion. Das ist aber ein Tag, kein Compel.

Ein Compel hat nie wertetechnische Auswirkung. Wenn du einen FATE-Punkt hochhälst und die Wunde thematisierst und wie der Schmerz den SC vom Klettern abhält, kann der Spieler immer noch einen FATE-Punkt zu dir schieben und erzählen, wie sein SC den Schmerz unterdrückt. Es ist mehr ein "Ich fände das so schöner und geb dir was dafür; wie wichtig ist dir das denn?", als ein rein auf der mechanischen Ebene liegendes Element und in vielen Fällen (in dem genannten Beispiel allerdings gerade nicht :P) hat der Spieler noch die Kontrolle, wie der Compel das Leben seines SCs erschwert.
Was ich mir allerdings noch vorstellen könnte, wäre dass ein Compel dort eine Probe erforderlich macht, wo der SC sonst ohne zu Würfeln (also ohne Probleme) erfolgreich gewesen wäre. Kommt aber wohl auf die konkrete Situation an :).

Zitat
Nur zu Sicherheit: Wann können Charaktere (einschließlich NSCs) sterben? Wenn sie einen Konflikt verloren haben, wenn dieser von einer Art war, dass der Tod eine sinnvolle Konsquenz sein könnte und wenn der Gewinner des Konflikts es so entscheidet.
Ja! :)

Zitat
(Verhindern könnte der Spieler des Verlierers es dann höchstens noch, indem er Fatepunkte anbietet.) Habe ich das recht verstanden?
Man kann eine Concession anbieten also zu seinen Konditionen aufgeben (falls es nicht in FreeFate anders läuft), allerdings wenn der Konflikt tatsächlich schon verloren wurde, dann gibts da kein Zurückrudern mehr :).

Zitat
Ebenfalls zur Sicherheit: 'Taken out' ist ein Charakter immer dann, wenn entweder sein 'physical' oder sein 'composure' Stressbalken auf 0 geht (und das nicht mehr mit Konsequenzen ausgeglichen werden kann), richtig?
Fast Ja :). Es ist unerheblich, ob er es nicht ausgleichen kann oder will ;). Sobald der Balken überschritten wird, ist der Chara Taken Out.
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #211 am: 21.03.2011 | 22:00 »
Genau, der Spieler kann ja auch sagen "Ich bin jetzt Taken Out", ohne auch nur eine Konsequenz zu akzeptieren.

Das ist u.U. bei Explosionen gar nicht sooo dumm... Stress, der über den Track hinausgeht, wird ja nicht gewertet. Und selbst gewerteter Stress verschwindet nach einer Szene wieder. Wenn jetzt außer der Explosion in der Szene keine großartige Gefahrt droht, warum sollte man dann Konsequenzen nehmen?
(Das ist kein Hirngespinst, das hatten wir in der letzten DF-Sitzung: Ward-Glyphe geht hoch, weil die Chars mit Magie herumgebohrt haben, und verursacht 6 physical Stress. Zwei Chars haben den Sprung weg geschafft, die letzte nicht - die war dann eben Taken Out und kam erstmal ins Krankenhaus, allerdings ohne irgendwelche Folgeschäden)

...oder hab ich da was falsch verstanden?
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #212 am: 21.03.2011 | 22:18 »
Würde ich schon sagen :). Ich glaub ich hätte da intuitiv schon gesagt, dass das Leben des SCs auf dem Spiel steht; aber wenn du festlegst, dass er nur ne Auszeit nehmen muss, dann stand eben das auf dem Spiel. Wichtig finde ich es nur, dass ein Anreiz für den Chara (oder zumindest die Gruppe) besteht kein Taken Out zu kassieren (oft auch Genre bzw. spielstilabhänig); sonst gäbs ja logischerweise auch keinen Contest / Conflict :P. Wieviel das dann im Einzelfall wert ist, muss und soll natürlich jeder Spieler selbst entscheiden^^.
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #213 am: 21.03.2011 | 22:19 »
Bei Taken out bestimmt nicht der Spieler die Folgen, das passiert nur beim Concede, also einem Aufgeben nach genommener Konsequenz.
So kann es also sein, dass die Wardrune völlig Regelkonform tötet oder auch nicht, wenn man der Meinung ist, das ist eh nicht so schlimm.

Wenn man allerdings nur noch einen FP hat, dann kann man auf Taken out gehen und alle FP (einen?) opfern, um den Chartod zu verhindern und weiterspielen zu können. (Hausregel? SBA?)
Dann hat man aber vorher schon ziemlich gerockt. ;D

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #214 am: 21.03.2011 | 22:30 »
Naja, mit 6 physical Stress stand ja nicht das Leben des Chars auf dem Spiel. Und ich hätte es jetzt albern gefunden, der guten Jasmin irgendwelche consequences hineinzudefinieren.

Das war jetzt auch nur eine "Vorsicht, euer Gegner ist magisch kein Weichei"-Szene; und dadurch, dass ihre Eltern an ihrem Krankenbett aufgetaucht sind und Töchterchens "Freunde" kennengelernt haben, sollte das auf Dauer genug Probleme machen.  ;)
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #215 am: 22.03.2011 | 01:04 »
Kurz:

Man kann eine Concession anbieten also zu seinen Konditionen aufgeben (falls es nicht in FreeFate anders läuft), allerdings wenn der Konflikt tatsächlich schon verloren wurde, dann gibts da kein Zurückrudern mehr :).

In Free FATE läuft es anders, dort ist es vorgesehen, dass ein Spieler alle seine verbliebenen FP opfern kann, um sich aus einem Taken Out herauszukaufen. Mag die Regel selbst nicht, ist aber nach Free FATE regelkkonform.

Genau, der Spieler kann ja auch sagen "Ich bin jetzt Taken Out", ohne auch nur eine Konsequenz zu akzeptieren.
<snip>
...oder hab ich da was falsch verstanden?

Richtig, mit Konsequenzen kauft man sich, dass man weiter im Kampf bleibt. Wenn man sowieso nicht gewinnen kann, ist es sinnvoller, direkt ein Taken Out zu nehmen und seine Konsequenz-Slots für später aufzusparen. Wer eine Konsequenz annimmt, sollte davon ausgehen, dass er das Ruder noch herumreißen kann...

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #216 am: 22.03.2011 | 10:51 »
Richtig, mit Konsequenzen kauft man sich, dass man weiter im Kampf bleibt. Wenn man sowieso nicht gewinnen kann, ist es sinnvoller, direkt ein Taken Out zu nehmen und seine Konsequenz-Slots für später aufzusparen. Wer eine Konsequenz annimmt, sollte davon ausgehen, dass er das Ruder noch herumreißen kann...
Es kann auch Sinn machen, eine Konsequenz zu nehmen, um in der nächsten eigenen Aktion COnceden zu können und den Ausgang selbst bestimmen zu können.
Das ist wie das gute alte Rambolen: Wer getreten hat, darf nicht aufhören.

Offline Horatio

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #217 am: 22.03.2011 | 16:24 »
Plus in einigen Versionen von FATE (DFRPG z.B.) gibts für jede Consequence die man in diesem Konflikt genommen hat einen FATE-Punkt wenn man verliert oder aufgibt :).
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #218 am: 24.04.2011 | 11:31 »
Da bin ich wieder. Wir haben am Freitag endlich wirklich unsere erste FATE-Runde gespielt, und ich bedanke mich noch mal für die Tipps im Vorfeld!  :)
Im Nachhinein war es vermutlich gar nicht schlimm, dass die Runde im März ins Wasser gefallen war, da dadurch die Spieler mehr Interesse bekommen haben und jetzt alle ihre Charaktere vorher angeguckt und zumindest ein ganz klein bisschen in den Regeln geblättert hatten. Insgesamt ist es sehr gut gelaufen, wir hatten Spaß sowohl am System als auch an der Story, mit der wir allerdings nicht fertig geworden sind (was total typisch ist für die Gruppe - wir schaffen es nie irgend ein Abenteuer in ein paar Stunden abzuschließen). Aber es hat den Spielern so gut gefallen, dass wir es auf jeden Fall zu Ende führen wollen.

Was noch nicht so wirklich gut klappt, ist der FATE-Punkte-Fluss. Irgendwie haben meine Spieler sehr wenig davon verbraucht, nach etwa 4 Stunden Spiel hatten sie noch 6, 6 und 4 Punkte (von ursprünglich 7). Ich habe auch keinen einzigen Compel gemacht.
Vermutlich war ich nicht hart genug, und hätte auch für kleinere Wendungen zu Gunsten der Spieler FATE-Punkte verlangen können. Ich fand es schwer zu entscheiden, wo da die Grenze ist, was einfach logischerweise da ist und was man 'kaufen' muss (z.B. Findet der SC im Hotel ein Dienstmädchen, dass er befragen kann?)
Außerdem hätte man vielleicht manche Szenen als Konflikte spielen können, statt als einfache Proben. Wobei ich da den Eindruck hatte, dass ein Konflikt ohne 'Named Characters' viel zu einfach wird, außer man hat wirklich viele Minions.
Dazu vielleicht auch noch eine Frage: Angenommen man hat eine Szene, in der 3 SCs Informationen aus einem Named-Charakter-NSC rausholen wollen. Wenn man das als sozialen Konflikt spielt, hat nach meinem Gefühl der NSC, selbst wenn er gute Werte hat, da eigentlich kaum eine Chance, weil ihn ja alle 3 auf einmal bearbeiten. Stimmt das und wie macht man es dann, dass das noch eine Herausforderung für die SCs ist?

Die Sache mit den Szenen- und Orts-Aspekten haben wir auch noch nicht drauf, die haben wir so gut wie vollständig vergessen. Naja, das nächste Mal!

Uns ist auch aufgefallen, dass das Würfelsystem mit den 2 W6 bei FreeFate tatsächlich sehr extreme Ergebnisse produziert. Das nächste Mal haben wir vor, auf 4 Fate-Würfel umzustellen und zu gucken, ob es besser wird.

Ja, das war so das Wichtigste vom ersten Eindruck - außer noch ein paar Probleme mit den Minion-Regeln, die ich aber, wenn wir's nicht selbst raus kriegen, doch lieber im FreeFate-Thread poste.
« Letzte Änderung: 24.04.2011 | 11:36 von Reed »

Offline Azzu

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #219 am: 24.04.2011 | 18:45 »
Dazu vielleicht auch noch eine Frage: Angenommen man hat eine Szene, in der 3 SCs Informationen aus einem Named-Charakter-NSC rausholen wollen. Wenn man das als sozialen Konflikt spielt, hat nach meinem Gefühl der NSC, selbst wenn er gute Werte hat, da eigentlich kaum eine Chance, weil ihn ja alle 3 auf einmal bearbeiten. Stimmt das und wie macht man es dann, dass das noch eine Herausforderung für die SCs ist?

Grundsätzlich kannst du die Initiative jedesmal zurück an den NSC gehen lassen, wenn einer der Spielercharaktere gehandelt hat - den NSC zwingt ja keiner, sich alles anzuhören, wenn drei Leute durcheinander sprechen, und wird jedem Spielercharakter eine gesonderte Antwort geben. (Außer, es handelt sich um einen aufgezwungenen Einschüchterungsversuch, bei dem ich es aber angemessen fände, wenn drei gegen einen einen Vorteil haben - der NSC kann ja dann einen physischen Konflikt draus machen, wenn ihm das aufdringliche Verhalten der Spielercharaktere nicht passt.)

Und/oder du lässt die Gruppe einen Charakter bestimmen, der den Konflikt führen soll und als einziger soziale Angriffe ausführen darf, während die anderen ihn nur unterstützen (also tag-bare Aspekte durch Manöver schaffen). Das schafft auch eine für den NSC nachteilige Position, aber immerhin muss dieser dann nur einen einzigen Stress-Track angreifen, um zu gewinnen.

Manche FATE-Spiele sehen vor, dass man sich in bestimmten Konflikten aus den Werten der beteiligten Spielercharaktere einen "Gestalt-Character" basteln kann, und die Gruppe dann als einen einzigen Charakter handhabt. Das könnte hier auch passen.

« Letzte Änderung: 24.04.2011 | 18:56 von Azzurayelos »

Offline Robert

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #220 am: 24.04.2011 | 19:44 »
+1 für den zwoten Vorschlag von Azzurayelos

Das die Gruppe den "Hauptcharakter" in der entsprechenden Szene unterstützt funktioniert wie die Teamwork-Boni aus anderen Systemen, nur mit besserer Erklärung was genau man tut, um zu helfen.

1 gegen 3 ist tendenziell etwas zu einfach, außer der NSC ist sehr viel besser als die SC(in dem Fall würde ich als SL eine leichte Konsequenz nehmen und danach Bedingungen für das Ende des Konflikts aushandeln. 1 Fatepunkt für den NSC und die Chance ihn später mal gegen die SC zu benutzen *fg*).

@ Azzurayelos:
Das mit dem "Gestalt-Character" hab ich nicht kapiert, in welcher FATE-Variante findet man denn die Regeln dazu?
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Offline Reed

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #221 am: 24.04.2011 | 19:57 »
Vorschläge 1 und 2 klingen gut, das könnte man beides versuchen.

Das mit dem "Gestaltcharakter" klingt kompliziert und in den FreeFate-Regeln steht jedenfalls nichts dazu.

Mir ist noch was eingefallen: Wie wäre es, wenn der NSC zwar nur einmal pro Runde zum Zug kommt, aber seine sozialen Angriffe immer gegen alle Gegner gleichzeitig richtet, also auch allen Stress verursachen kann?

Ich muss sagen, dass ich sowieso mit gewürfelten sozialen Konflikten noch kaum Erfahrungen habe. Eine Sache z.B. die ich etwas schade finde, ist, dass die Spieler immer genau wissen, wenn der NSC sie anlügt, denn ich muss sie ja mit Empathy verteidigen lassen. Aber mal gucken, vielleicht stört das auch gar nicht so sehr, wie ich jetzt glaube.
« Letzte Änderung: 24.04.2011 | 20:13 von Reed »

Offline Robert

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #222 am: 24.04.2011 | 21:18 »
@ Schaden für alle:
Würde ich wie Flächenangriffe handhaben, ich kenne da aber nur die Dresden Files Regeln.
"Spray Attack" aka Angriff aufteilen auf mehrere Ziele: Einfach jedem Ziel einen Anteil zuweisen, aus 1 fantastischen(+6) Angriff werden z.B. 2 gute(+3).
Evtl. müsste man einen Stunt dafür erfinden, AFAIK haben soziale Angriffe normalerweise kein Weapon Rating und ohne Weapon Rating gibt es keinen Basisschaden, falls der Angriff genau die Verteidigung trifft.

@ Die Spieler wissen, das ihre Charaktere gerade angelogen werden(oder auch nicht, man kann ja ruhig mal überflüssigerweise würfeln lassen  8]):
Es gibt, meiner Erfahrung nach, 2 Arten damit umzugehen.
1) Der SL notiert sich die Werte der SC für passiv angewandte Skills(Aufmerksamkeit, Empathie, solche Sachen halt) und würfelt verdeckt.
2) Die Spieler sind in der Lage Spieler- und Charakterwissen zu trennen, also dürfen sie selbst würfeln.
Letzteres funktioniert bei FATE besser, weil beide Parteien sich entscheiden können Aspekte zu aktivieren.
"Sucker for a pretty face" dürfte einen netten Compel für soziale Konflikte abgeben >;D
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Offline Azzu

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #223 am: 24.04.2011 | 23:29 »
@ Azzurayelos:
Das mit dem "Gestalt-Character" hab ich nicht kapiert, in welcher FATE-Variante findet man denn die Regeln dazu?

Ich bin mir nicht ganz sicher. Ich glaube, bei Diaspora.

Die Idee ist, dass die Gruppe in Situationen, in denen ein Überzahl-Vorteil keinen Sinn ergäbe, wie ein einziger Charakter gehandhabt wird, dessen Skills ermittelt werden, indem jeder Charakter der Gruppe seine besten Skills beisteuert. Genaueres, sobald ich nachgeschlagen habe.

Offline Reed

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #224 am: 24.04.2011 | 23:52 »
@ Schaden für alle:
Würde ich wie Flächenangriffe handhaben, ich kenne da aber nur die Dresden Files Regeln.
"Spray Attack" aka Angriff aufteilen auf mehrere Ziele: Einfach jedem Ziel einen Anteil zuweisen, aus 1 fantastischen(+6) Angriff werden z.B. 2 gute(+3).
Evtl. müsste man einen Stunt dafür erfinden, AFAIK haben soziale Angriffe normalerweise kein Weapon Rating und ohne Weapon Rating gibt es keinen Basisschaden, falls der Angriff genau die Verteidigung trifft.
Ja, aber dann wäre der NSC immer noch massiv im Nachteil, da er alle 3 Stresstags abbauen muss. Solange einer der SCs im Konflikt drin bleibt, hat die Gruppe doch höchstwahrscheinlich gewonnen.
Eigentlich fände ich sozialen Schaden gegen alle Gegner sogar recht logisch, da z.B. eine Lüge als sozialer Angriff auch gegen alle gerichtet ist, die zuhören.

Zitat
@ Die Spieler wissen, das ihre Charaktere gerade angelogen werden(oder auch nicht, man kann ja ruhig mal überflüssigerweise würfeln lassen  8]):
Es gibt, meiner Erfahrung nach, 2 Arten damit umzugehen.
1) Der SL notiert sich die Werte der SC für passiv angewandte Skills(Aufmerksamkeit, Empathie, solche Sachen halt) und würfelt verdeckt.
2) Die Spieler sind in der Lage Spieler- und Charakterwissen zu trennen, also dürfen sie selbst würfeln.
Letzteres funktioniert bei FATE besser, weil beide Parteien sich entscheiden können Aspekte zu aktivieren.
"Sucker for a pretty face" dürfte einen netten Compel für soziale Konflikte abgeben >;D
Ist klar. Ich will dazu jetzt auch kein Fass aufmachen. Spieler- und Charakterwissen trennen kann meine Gruppe eigentlich auch gut, nur ergeben sich dadurch halt mehr Situationen, wo sie es tun muss. Warten wir halt mal ab, wie es sich anfühlt.