Funktioniert das auch bei allen so?
Ich habe da aus verschiedenen Gründen mittlerweile meine Zweifel daran, dass es auch in der Praxis so hinhaut, dass die Spieler ihre Charaktere über Aspekte selbstständig in heikle Situationen manövrieren. Mir scheint es so zu sein, als bliebe (zumindest in meiner Gruppe) das immer noch beim SL hängen, und der leitet eben die Szenen ein, die ihm Spaß machen oder die er aus den Aspekten schlussfolgern kann, während die Spieler eher warten, was der SL macht.
Wie bei den meisten anderen Rollenspiel auch braucht es ein bisschen, bis man die Regeln drauf hat und Spieler und SL das System durchdrungen haben.
Bei mir haben die Spieler von der ersten Runde an ihre Charaktere mit Compels in Probleme gebracht. Wobei einige schon ein bisschen "Vorwissen" in Form von Savage Worlds Erfahrung hatten. Dort werden ja auch Bennies verteilt, wenn Nachteile dem Charakter das Leben schwer machen.
Bei manchen Spielern braucht es ein bisschen bis "Failure is fun" von FATE im Rollenspiel ankommt.
Wenn deine Spieler ihre Aspekte nicht selbstständig reizen gibt ein paar Möglichkeiten:
1. Immer wieder die Spieler dran erinnern, dass sie selbst die Aspekte reizen können. Je mehr Spieler du hast und umso mehr Aspekte dadurch im Spiel sind, desto mehr verschiebt sich da die "Bringschuld" beim Reizen zur Seite der Spieler.
2. Geh die Aspekte der Charaktere nochmal gemeinsam mit allen Spielern durch. Für jeden Aspekt sollte der Spieler kurz je einen Vorschlag für alle drei Verwendungsmöglichkeiten des Aspektes machen (Invoke, Invoke for effect, Compel). Wenn dem Spieler für eine oder mehrere dieser Möglichkeiten nix einfält, ist der Aspekt scheiße und sollte umformuliert oder gestrichen werden, bis dem Spieler was gutes einfällt (während des Spiel kommen da manchmal tolle Ideen). Weniger ist manchmal mehr, lieber den Charakter mit 3 Aspekten spielen, für die der Spieler gute Ideen hat als 10 Aspekte mit denen der Spieler nix anfangen kann. Wichtig ist das gemeinsam mit der Gruppe durchzuführen, damit jeder lernen und ein Gefühl für die Mechanik und gute Aspekte entwickeln kann.
3. Weise deine Spieler darauf hin, dass sie nur Aspekte formulieren sollen, bei denen sie Spaß haben auch die negativen Seiten auszuspielen.