Autor Thema: FATE Smalltalk  (Gelesen 468186 mal)

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Offline Scimi

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #125 am: 15.12.2010 | 05:18 »
Im Augenblick gibt es kein verbindliches FATE 3-Grundregelwerk - das liegt noch Jahre in der Zukunft.

Was im Augenblick als FATE 3 durchgeht, sind Systeme, die eine Weiterentwicklung von FATE 2 darstellen und auf gewissen Ideen basieren, aber sich auch in Vielem unterscheiden. Free FATE gehört mit dazu.

Fred Hicks hat übrigens in seinem Blog gerade einen Artikel zur FATE 3-Krise...

Offline Deep_Flow

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #126 am: 16.12.2010 | 07:39 »
Es gibt neue Infos zu der Kerberos Club Umsetzung für Fate von Mike Olson.

Der Gute sucht dazu aktuell Spieltester (s.o.)

Edit: Link gefixt
« Letzte Änderung: 16.12.2010 | 10:13 von Deep_Flow »

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #127 am: 16.12.2010 | 12:07 »
Habe den Zombie-Beitrag mal als separates Thema gestartet :)

Humpty Dumpty

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #128 am: 31.12.2010 | 14:04 »
Was ich an 4dF ja ganz cool finde, sind die sich ergebenden Extremwahrscheinlichkeiten: +/-4 liegt bei rund 1%, +/-3 bei rund 5% und der Rest ist nicht ganz so entscheidend. Damit kommt unsere Rolemaster-erfahrene Runde in der Einschätzung wunderbar zurecht.

Offline Funktionalist

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #129 am: 31.12.2010 | 14:08 »
4dF eignet sich dadurch wunderbar, um extreme Machtunterschiede darzustellen.
Planescape oder ähnliches mit Menschen und Solars an einem Tisch in der Kneipe wird plötzlich mit ein und demselben System handhabbar.

Wenn man so an die Sache herangeht leidet natürlich die Auflösung innerhalb einer Machtstufe.
Auch ist hier das Stapeln von Aspekten und Manövern ein Gamebreaker, weshalb Fate2 im gegensatz zu Fate3 das System der Wahl wäre. Vor Allem, da hier ein etwas erzählerischer Ansatz verfolgt wird.
« Letzte Änderung: 3.01.2011 | 15:48 von Dritte Kurve Ski kit »

LöwenHerz

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #130 am: 3.01.2011 | 14:02 »
Könntest Du Deinen letzten Beitrag etwas erläutern bitte, DK? Ich habe nämlich bisher lediglich lese-Erfahrung mit Fate 3 (LoA) und kenne die Unterschiede zu den älteren Versionen nicht.
Danke  :d

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #131 am: 3.01.2011 | 15:57 »
Kein Problem.
Ich fasse die Punkte, die Fate2 in Hinblick auf PS geeigneter erscheinen lassen kurz zusammen:


- keine stapelbaren Manöver, die "+2 geben"

- keine temp. Aspekte

- Fatepunkte und Aspekte sind getrennt. Fatepunkte sind die mächtigen, seltenen Ressourcen für außergewöhnliches und Aspektpunkte (Aspekte haben Werte wie Fertikeiten und können diese unterstützen oder gar ersetzen.) sind die jeden Abend frischen Punkte zum Rauskloppen und Spieleinfluss gewinnen. Hier kann thematisch gebunden viel ausgerichtet werden (Der aktuellen Stadt eine Diebesgilde anerzählen usw.). Fatepunkte sind hier die Notfallressourcen.

-4dF statt w6-w6 sorgt für weniger Streuung.

Als Ergebnis ist es nicht möglich sich +10 Türme aufzuschichten, sondern man ist mit einem Wert von 3 auf den Bereich 1-5 festgelegt und erreicht nur unter heftigem Ressourceneinsatz oder Glück andere Bereiche.
Das ist dann praktisch, wenn man ein kontinuierliches Machtspektrum vom Menschen bis zum Gott darstellen will. Mit einer Wertespanne von -2 bis 20(?) lässt das sehr gut realisieren. Das wäre dann Teil des Settinghacks. Normal sind Werte zwischen 0 und 5 und ab einer Differenz von 2 hat man schon echt gute Karten.

Wenn man nun echte KOnsequenzen und die versch. Stresstracks übernimmt gewinnt man hier die Darstellungsfreiheit von Fate3, mit Hilfe der Szeneaspekte lassen sich die vielen verschiedenen Welteneigenschaften beschreiben und mit Hilfe flacher Mali die Machtverschiebungen je Ebene. Auch eignen sich die Aspektpunkte sehr gut zum Balancing der Zauber.
Manöver sollten nur eine Aktion unterstützen können und maximal durch Spin einen Bonus von 3 geben können.
Das heißt, dass die verschiedenen Machtniveaus recht stark getrennt sind und nur Szenenaspekte, Vorbereitung, Hinterhalte und Glück die Grenzen durchbrechen können.
Auch kann es so möglich sein, durch best. Gegenstände, die flache Boni geben oder Aspekte beisteuern, in engen Bereichen die eigene Machtstufe zu verlassen und temporär weiter oben mitzuspielen.

Erzähliger ist Fate2 dadurch, dass es weniger Fatepunktefluss gibt und die Ressourcen etwas statischer vom Spieler zum SL fließen und so das Erzählrecht steuern. Es ist weniger Elegant, aber unauffälliger. Die Hierarchie zwischen Fatepunkten und Aspektpunkten gibt hier dem Einsatz selbiger noch eine weitere Qualität. Wünsche und Erzählbeiträge mit Fatepunkten sind einfach wichtiger und wertvoller, wobei Aspektpunkte bei Fate2 viel mächtiger sind als bei Fate3 Fatepunkte.
Ich pers. würde hier die Aspektpunktökonomie ungefähr so lebendig halten, wie die Fatepunkte in Fate3 und die Fatepunkte als Extraboni nebenherlaufen lassen.
Das Boni /Fakten kaufen ist in Fate2 ungewöhnlicher und teurer, aber auch mächtiger.

Diese Möglichkeit, durch Metaressourcen, den Wirkbereich ab und an drastisch verschieben zu können, trifft mMn sehr gut den Flair von PS. Hier zählt Glück, Erfahrung, Wissen und vor Allem Schneid. Wichtiges passiert einfach und ein Gott wird ermordet und keiner weiß, wie.
Das kommt nach und nach raus, ist aber nicht so gefährlich für die Götter, da es einmal mit ordentlich Schicksal unterfüttert wurde.

Das Glaubenssystem von PS lässt sich weiterhin sehr schön über Aspekte abbilden und auch mit den Konsequenzen verknüpfen.
In einem Setting, in dem Gesinnung, Schicksal und Erfahrung alles sind, bietet sich ein Ansatz an, der eher assoziativ ist, denn numerisch.
Gerade der Verlust von Glauben und damit auch der Verlust einer Heimat im Weltenrad bietet sich hier als Kampagnenthema geradezu an.

Kamillo hat da ja schon Erfahrung gesammelt. ;)
(Rosen im Abyss.)
« Letzte Änderung: 3.01.2011 | 22:34 von Dritte Kurve Ski kit »

Offline Wawoozle

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #132 am: 3.01.2011 | 16:20 »
Manöver sollten nur eine Aktion unterstützen können und maximal durch Spin einen Bonus von 3 geben können.
Das heißt, dass die verschiedenen Machtniveaus recht stark getrennt sind und nur Szenenaspekte, Vorbereitung, Hinterhalte und Glück die Grenzen durchbrechen können.

Dafür gibt es ja temporäre (in diaspora "transiente") Aspekte.
Die funktionieren ja schon so ähnlich und sind, zumindest meiner Erfahrung nach, die Aspekte die am häufigsten durch Manöver vergeben werden.
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #133 am: 3.01.2011 | 18:06 »
Dafür gibt es ja temporäre (in diaspora "transiente") Aspekte.
Die funktionieren ja schon so ähnlich und sind, zumindest meiner Erfahrung nach, die Aspekte die am häufigsten durch Manöver vergeben werden.
Ich meinte noch etwas gebundener:
Manöver a um nächste Runde b machen zu können.

Manöver, die Fakten ändern, wie z.B: das Schaffen einer Brücke oder das schwemmen des Raumes mit Styxwasser wollte ich hier ausnehmen.
Ein Manöver soll eine Aktion vorbereiten und sich nicht mit 5 anderen stacken.

LöwenHerz

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #134 am: 3.01.2011 | 21:28 »
Vielen Dank, DK  :d

Das hilft mir ziemlich weiter.

Offline Abd al Rahman

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #135 am: 4.01.2011 | 15:17 »
Was mir gerade bei FATE immer wieder auffällt: Man mag keine harten Regeln. Die klassischen Regelwerke sind viel mehr auf harte regeltechnische Fakten ausgelegt. "Machst Du A, dann passiert B". Bei FATE ist es eher: "Machst Du A, dann könntest Du B machen, aber, falls es Dir besser gefällt, mach halt C oder D. Wir empfehlen aber E, oder F, je nachdem was Dir besser gefällt."

Das macht die Regelwerke dann auch relativ schwaflig. So gut wie mir der fiele Fluff z.B. bei Dresden Files gefällt, das nachträgliche suchen von Regelstellen ist die Hölle...

Offline Don Kamillo

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #136 am: 4.01.2011 | 15:32 »
Genau das Problem hat meine Gruppe. Es ist denen zu schwammig und sie haben anscheinend zu viele Möglichkeiten und kommen da teilweise nicht mit klar oder wissen einfach nicht, was sie machen können, obwohl sie prinzipiell alles machen können...
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Offline Blechpirat

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #137 am: 4.01.2011 | 15:50 »
Genau das Problem hat meine Gruppe. Es ist denen zu schwammig und sie haben anscheinend zu viele Möglichkeiten und kommen da teilweise nicht mit klar oder wissen einfach nicht, was sie machen können, obwohl sie prinzipiell alles machen können...
Hm - das Problem hab ich nicht. Die meisten kümmern sich nicht um die Details, sondern beschreiben lediglich ihre Aktionen. Liegt aber sicherlich auch daran, dass die wenigsten über eigene Regelwerke verfügen.

Offline Rabe

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #138 am: 4.01.2011 | 18:24 »
Ich denke, dass eine gewisse Unschärfe oder Varianz tatsächlich Absicht des FATE-Regelkonzeptes ist.
Bei FATE steht IMHO die Dramatik im Vordergrund, die 'harten Fakten' sind damit auch spielbar, aber erst an zweiter Stelle wichtig.

Siehe das beliebte 'Dunkelheit'-Beispiel: bei FATE spielt solche Dunkelheit nur dann eine Rolle, wenn sie dramatisch wichtig ist, aber normalerweise hat eine Szene diesen Aspekt nicht von vorne herein, ein typische Szenenaspekt währe statt dessen vielleicht "Finster und unheimlich!", wenn dies der Stimmung einer Szene oder eines Ortes entsprechen soll. Das ist dann aber weit weniger klar als die sachlich eindeutige 'Dunkelheit' und bietet dafür viel mehr Möglicheiten, als das man es nur für Situationsmodifikationen benutzen kann.

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #139 am: 5.01.2011 | 09:50 »
Ich denke, dass eine gewisse Unschärfe oder Varianz tatsächlich Absicht des FATE-Regelkonzeptes ist.
Bei FATE steht IMHO die Dramatik im Vordergrund, die 'harten Fakten' sind damit auch spielbar, aber erst an zweiter Stelle wichtig.
Richtig. Fate kommt zwar neuerdings mit jeder Menge Crunch daher, ist in seinem Kern aber ein urtypisches Erzählspiel und sollte demnach auch so behandelt werden.

Offline Abd al Rahman

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #140 am: 5.01.2011 | 09:57 »
Für mich ist Crunch wichtig. Ich liebe Regelmechanismen. Ich setze mich gerne mit ihnen auseinander. Ich glaube, deshalb mag ich Fate 3. Hier ist für mich die Mischung richtig.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #141 am: 5.01.2011 | 10:01 »
Siehe das beliebte 'Dunkelheit'-Beispiel: bei FATE spielt solche Dunkelheit nur dann eine Rolle, wenn sie dramatisch wichtig ist, aber normalerweise hat eine Szene diesen Aspekt nicht von vorne herein, ein typische Szenenaspekt währe statt dessen vielleicht "Finster und unheimlich!", wenn dies der Stimmung einer Szene oder eines Ortes entsprechen soll. Das ist dann aber weit weniger klar als die sachlich eindeutige 'Dunkelheit' und bietet dafür viel mehr Möglicheiten, als das man es nur für Situationsmodifikationen benutzen kann.

Als jemand, der FATE nur vom Lesen her kennt:
Wer als (Szenen)aspekt "Dunkelheit" nimmt, hat m.E. den Sinn von Aspekten ohnehin nicht verstanden. Sie sollen eigentlich "weich" sein, eher Stimmungsbilder als konkrete Fakten.

"Die Schatten bewegen sich!"
"Wo ist der verdammte Loichtschalter?!"
"Luft wie schwarzer Sirup"
"Autsch, mein Knie!"

sind allemal besser als "Dunkelheit" und mit solchen umschreibenden Aspekten ist es eben nicht so auffällig, wenn man keine Situationsmodifikatoren anwendet.
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Offline Blechpirat

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #142 am: 5.01.2011 | 10:05 »
Wer als (Szenen)aspekt "Dunkelheit" nimmt, hat m.E. den Sinn von Aspekten ohnehin nicht verstanden.

Damit hast du völlig recht. Ohne Zweifel, (vollständige) Dunkelheit ist langweilig! Und Aspekte funktionieren, wenn sie "wackelig" sind, wie dein Beispiel "Die Schatten bewegen sich".

Fate kommt zwar neuerdings mit jeder Menge Crunch daher, ist in seinem Kern aber ein urtypisches Erzählspiel und sollte demnach auch so behandelt werden.

Da bin nicht nicht deiner Meinung. Crunch ist auch die Physikengine für Spieler - soll heißen, die Regeln geben dem Spieler eine Möglichkeit, die Erfolgswahrscheinlichkeit der Handlungen seiner Figur zu prognostizieren und dementsprechend zu handeln. Das wird von FATE mit den 4dF zusätzlich unterstützt und sollte nicht kaputt gemacht werden. Mir ist das wichtig, vor allem wenn ich spiele.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #143 am: 5.01.2011 | 10:39 »
Da bin nicht nicht deiner Meinung. Crunch ist auch die Physikengine für Spieler - soll heißen, die Regeln geben dem Spieler eine Möglichkeit, die Erfolgswahrscheinlichkeit der Handlungen seiner Figur zu prognostizieren und dementsprechend zu handeln. Das wird von FATE mit den 4dF zusätzlich unterstützt und sollte nicht kaputt gemacht werden. Mir ist das wichtig, vor allem wenn ich spiele.

Zumindest will das Spiel nicht simulieren, sondern eine Geschichte unterstützen. Und somit ist es nach meiner bescheidenen Ansicht eher ein Erzählrollenspiel (aber kein extremes, wie ich bisher den Eindruck von Fiasco habe)!
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Offline Abd al Rahman

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #144 am: 5.01.2011 | 10:57 »
Fate hat begriffen, dass Simulation zu einer guten Geschichte gehört, damit plausible Ergebnisse rauskommen.

Offline Blechpirat

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #145 am: 5.01.2011 | 11:18 »
Ja, es gibt einen Rahmen (Simulation) vor, innerhalb dessen erzählt werden kann. Damit sind alle auf dem gleichen Pfad (Was geht?) - das hilft dem Spiel.

Offline Funktionalist

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #146 am: 5.01.2011 | 12:42 »
Ob 4dF oder W6-W6 ist eigentlich Schnuppe. Beides ermöglicht es, die Ergebnisse einzuschätzen.
Letzteres betont Manöver und Aspekte und ersteres ist etwas braver. Für relativ gleiche Mächtigkeiten in der SPielwelt würde ich 2w6-7 empfehlen und für eine bunte Welt mit allerlei Krüppzeuch 4dF.

Offline Don Kamillo

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #147 am: 5.01.2011 | 13:20 »
Ich sehe Fate für mich pers. so ( auch, weil ich als erstes Fate 2 in die Hände bekomen habe ):

Man hat Aspekte, die den Charakter definieren und ein paar Fertigkeiten und erzählonkelt gemeinschaftlich drauflos. Wenns mal wichtig ist, schaut man, ob der Charakter es drauf hat oder einen passenden Aspekt, würfelt und interpretiert und die Geschichte geht weiter, ohne das man sich groß aufhält.

Mit Fate 3 ( für mich Starblazer & LoA, die habe ich gelesen, den Rest ( noch ) nicht ) kommt 'ne Horde säbelschwingender Zusätze dazu, teils nötig und wichtig und cool ( Minions, Ablauf von Reisen, manche Stunts, Stress & Konsequenzen - und sicherlich mehr ), teils vernachlässigbar oder zu aufgeblasen ( teilweise Stunts ), weil es mehr in Klein-Klein ausartet und man nicht mehr unbedingt macht, sondern wieder fragt, ob das denn geht...

Für mich ist Fate: Machen, tun, vorschlagen, loslegen, send in the ninjas

Was ich nun mit meinen Leuten lustig finde: Ich glaube, die wollen das Aufgeblasene, das ist denen aber zu viel und es ist schwer, das im Frontalunterricht zu klären, eben weil es schwammig ist und viele Freiheiten lässt.
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Offline Laivindil

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #148 am: 5.01.2011 | 13:47 »

Mit Fate 3 ( für mich Starblazer & LoA, die habe ich gelesen, den Rest ( noch ) nicht ) kommt 'ne Horde säbelschwingender Zusätze dazu, teils nötig und wichtig und cool ( Minions, Ablauf von Reisen, manche Stunts, Stress & Konsequenzen - und sicherlich mehr ), teils vernachlässigbar oder zu aufgeblasen ( teilweise Stunts ), weil es mehr in Klein-Klein ausartet und man nicht mehr unbedingt macht, sondern wieder fragt, ob das denn geht...
[...]
Was ich nun mit meinen Leuten lustig finde: Ich glaube, die wollen das Aufgeblasene, das ist denen aber zu viel und es ist schwer, das im Frontalunterricht zu klären, eben weil es schwammig ist und viele Freiheiten lässt.

Ich bin auch verwundert, wieviel Zuspruch der FATE3-Crunch findet, denn für mich ist Erzählspiel, ähnlich wie bei Dir:
Für mich ist Fate: Machen, tun, vorschlagen, loslegen, send in the ninjas
Für mich ist PDQ: Machen, tun, vorschlagen, loslegen, send in the pirates

... wobei mir auch vor allem Stress und Konsequenzen von FATE3 sehr gut gefallen und ich überlege, wie ich das nutzen kann.


Offline Xemides

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #149 am: 5.01.2011 | 13:55 »
Hallo,

ich bin ja dank Karsten erst neu bei Fate, vor allem dank DFRPG.

Und mir sagt wahrscheinlich Fate3 mehr zu, weil ich Crunch gerne im Spiel habe. Ein zu erzählerisches Spiel liegt mir einfach nicht.

Mit WuShu werde ich zum Beispiel nicht wirklich warm.
Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.