Fate3 nutzt Aspekte ein wenig zu stark. Sie wären wirkungsvoller, wenn sie kürzer und seltener wären.
In Fate2 hat jeder Char 3-5 Aspekte. Das reicht in der Regel für alles.
Stunts sind Überflüssig, machen aber manchmal Spaß.
In einer Runde mit fünf SCs a 10-13 Aspekten hat man als SL 60 Stück im Auge zu behalten, das ist sehr viel, also reduziert man auf die 15 wichtigsten und fährt auch so ganz gut damit.
Allerdings liebe ich ja diese Manöver-temp. Aspekttärme, die man zusammenstürzen lassen kann und sie passen auch wunderbar zu wilden Runden. Soll es etwas ruhiger sein, dann würde ich die 4dF-Varianten spielen und auf temp. Aspekte verzichten und stattdessen mit flachen +1 Boni und SL-Willkür arbeiten.
So geil dieses Metagestapel ist und wie elegant es sich auf die 1000Anwendungen auf 2000verschiedene Arten anpassen lässt, so würde ich es in komplizierten Settings als ersten über Board werfen und Abenteuerziele in Questmanier als erforderliche Konsequenzen an den richtigen Stellen formulieren:
Gegnerische Gang vertreiben:
zwei Konsequenzen auf der Orgaskala erzeugen.
(das heißt entweder einen Angriff mit HIlfe einer anderen Orga oder soviele schwere Konsequenzen auf einzelcharebene, wie die EIgenschaft der Orga hat. So kann man eine Leadership 4 Gang durch das Einschüchtern der vier obersten Männchen eine Konsequenz reindrücken, die die ganze Orga beeinflusst.)
Möglichkeiten: Versorgungstrukturen, Stimmung vermiesen, Waffen stehlen, Frontalangriff mit der anderen Gang (am Besten, wenn es schon Konsequenzen gibt).
So wissen die Spieler direkt, was welche Auswirkungen hat. Man hat weiterhin die Möglichkeit, die Stats der Gang nicht offen zu legen, sondern nur anzudeuten, sodass die SPieler selber entscheiden müssen, was ausreicht, aber sie wissen welche Wege Wirkung zeigen.
Nur mal so als Beispiel, wie man Aspekte und Orgaregeln auch in Fate2+Konsequenzes nutzen könnte.