Autor Thema: FATE Smalltalk  (Gelesen 466647 mal)

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Offline Azzu

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #225 am: 25.04.2011 | 11:03 »
Spieler- und Charakterwissen trennen kann meine Gruppe eigentlich auch gut, nur ergeben sich dadurch halt mehr Situationen, wo sie es tun muss. Warten wir halt mal ab, wie es sich anfühlt.

Eventuell verbleibt als Konsequenz eines verlorenen sozialen Konflikts ein temporärer Aspekt wie "Dr. Heuchel auf den Leim gegangen" - dann gibt es sogar FATE-Punkte dafür, aufgrund des (falschen) Charakter-Wissens zu handeln, und wenn die Spieler das nicht von selber machen, kannst du das mit Compels fördern.

Online Odium

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #226 am: 27.04.2011 | 19:31 »
Ich will demnächst eine Pseudomittelalter Kampagne starten, in der der Charaktere in einem kleinen Dorf starten und sich von dort beliebig weiter entwickeln können.
Da sie auch zur Entwicklung des Dorfes betragen können sollen und auch auf der Politischen Ebene mitspielen sollen, wollte ich mal fragen, ob jemand ein entsprechendes System für Fate kennt, mit dem man Güter und Organisationen verwalten kann.

Also das, was ich im D&D Klon mit Gold die die Spieler in die Stadt investieren und evtl. Fortschrittspunkten für einzelne Bereiche regeln würde.

Gibts da schon was? Und wenn ja, wo?

Danke,
Odium
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Offline Azzu

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #227 am: 27.04.2011 | 20:09 »
Da sie auch zur Entwicklung des Dorfes betragen können sollen und auch auf der Politischen Ebene mitspielen sollen, wollte ich mal fragen, ob jemand ein entsprechendes System für Fate kennt, mit dem man Güter und Organisationen verwalten kann.

Legends of Anglerre ist auf Fantasy gebürstet und hat Regeln für Konstrukte (inklusive Burgen) und Organisationen aller möglichen Größen. Dabei wird aber auf Ressourcenmanagement wenig Wert gelegt, die Entwicklung der Organisation funktioniert vielmehr fast genauso, wie die Charakterentwicklung.

Auf was willst du denn mit "Güter verwalten" genau hinaus?

Online Odium

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #228 am: 1.05.2011 | 11:40 »
Mit der Güter Verwaltung will ich den Charakteren die Möglichkeit geben, ihr Dorf/Land/Königreich aufzubauen, Kriege zu führen, etc.
Danke für den TIpp mit LoA, das sieht ziemlich nach dem aus was ich haben wollte...


Und noch eine Frage: Gibt es irgendeinen tieferen Grund für die Teilung zwischen Unbewaffnetem und bewaffnetem Nahkampf?
Mir kommt die irgendwie sehr hinderlich vor, da Charaktere ja eh schon sehr wenig gute Fertigkeiten haben und jemand der einen guten Nahkämpfer spielen will dann zwei sehr ähnliche Fertigkeiten sehr hoch haben muss (oder eben immer mit/ohne Waffen kämpft^^).

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #229 am: 1.05.2011 | 12:49 »
@Odium
Die GÜterverwaltung bei Fate schaut eher so aus:
Man hätte gerne X.
Man kümmert sich um X und erhält den temporären Aspekt (Um X gekümmert).
Wenn es zur Anwendung von kommt, hilft der Aspekt bei der Probe.

"Es fehlt X" ist ein Aspekt.
Man tut etwas dagegen und entfernt diesen.

Ob das nun 10 Kühe sind oder 15 ist egal, es kommt nur darauf an, ob man genug besorgen konnte.

@Nahkampf und bewaffneter Kampf
Mir fällt kein Grund ein. Fists scheint auch echt schlechter zu sein, da es keine Stressboni durch Waffen bekommt und keine Defensivboni durch Schilde und auch mal ganz gerne Opfer der Boni durch ungleiche Ausrüstung wird.
« Letzte Änderung: 1.05.2011 | 12:50 von Destruktive_Kritik »

Malachit

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #230 am: 3.05.2011 | 09:06 »
Kenne Fate nicht wirklich gut, vieles am System klingt jedoch vielversprechend. Habe ich nur den Eindruck oder ist Fate mittlerweile eine feste Größe an den Spieltischen?

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #231 am: 3.05.2011 | 09:07 »
Es ist zumindest durch das Erscheinen des DresdenFiles-RPGs stark in den Fokus der Aufmerksamkeit gerückt, ja ;)
Ich habe auf jeden Fall den Eindruck, dass FATE momentan stark bespielt wird.

Offline Scimi

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #232 am: 3.05.2011 | 10:43 »
Ich habe vor allem den Eindruck, dass FATE im Augenblick sehr gehyped wird und dass viele Leute FATE interessant finden. Ob es de facto auch wirklich viel gespielt oder meistens doch nur einmal ausprobiert wird, sei einmal dahingestellt.

Ich denke, was FATE vor allem so interessant macht, ist, dass es ursprünglich irgendwo aus der Indie-Ecke gekrochen ist und bei manchen Dingen anders ansetzt als traditionelle Rollenspiele (e.g. D&D, D20, DSA, SR, WoD, BRP etc.), dass es im Augenblick recht viel in der Diskussion ist, dass es inzwischen eine ganze Reihe von FATE-Rollenspielen gibt und dass es unter der OGL lizensiert ist, weswegen die Regeln nicht nur teils gratis im Netz zu bekommen sind, sondern jeder Hans sein eigenes FATE-Spiel schreiben und damit reich werden kann.

LöwenHerz

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #233 am: 3.05.2011 | 12:33 »
Meine kleine Befürchtung ist vielmehr, dass ich den langfristigen Spaß am System in Frage stelle. Ist es nachhaltig spannend und abwechslungsreich? Reicht es mir aus, Charaktere darzustellen? Denoch bin ich da guter Dinge!

Offline Oberkampf

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #234 am: 3.05.2011 | 12:37 »
Ich glaube, es ist auch wirklich was für Leute, die Spaß am Basteln an Regelwerken haben. Bei den ganzen d20 Produkten würde ich z.B. nicht basteln wollen, weil da so viele einzelne Schrauben und Zahnräder zu berücksichtigen sind, dass da jede Bastelei Zeitverschwendung ist. FATE hat einen übersichtlichen Regelkern und klare Bastelanleitungen für z.B. Stunts, da macht das mehr Spaß.
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Malachit

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #235 am: 3.05.2011 | 12:37 »
Meine kleine Befürchtung ist vielmehr, dass ich den langfristigen Spaß am System in Frage stelle. Ist es nachhaltig spannend und abwechslungsreich?


Dieser Frage möchte ich mich anschließen und noch präziser Fragen: Was sind Eure Erfahrungen in längeren Kampagnen? "Fühlt" man die Charaktere und den Charakterfortschritt?

Offline Selganor [n/a]

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #236 am: 3.05.2011 | 12:44 »
Also ich merke das jetzt schon bei unserer Dresden Files Runde waehrend dem 2. Abenteuer (bisher 3 Wochenend-Sitzungen).

Gerade die Moeglichkeit nach Milestones Skills zu "tauschen" macht die Prioritaetenverschiebung durch laufende Kampagnen deutlich besser klar als bei Systemen in denen man nur dazulernen kann.
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Offline Blechpirat

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #237 am: 3.05.2011 | 17:51 »
Dieser Frage möchte ich mich anschließen und noch präziser Fragen: Was sind Eure Erfahrungen in längeren Kampagnen? "Fühlt" man die Charaktere und den Charakterfortschritt?

Meine längste Kampagne hat jetzt 7-8 (sehr lange) Sitzungen mit diversen Milestones. Gerade die Charaktere, die nicht von Anfang an ihren Refresh vollständig ausgegeben haben, haben deutliche Entwicklungen durchlaufen. In anderen Runde ist es - weil die Chars von Anfang an durchoptimiert waren - langsamer gegangen.

Ich finde an dieser Stelle den Crunch von Dresden Files übrigens sehr gelungen, da man auch ausserhalb des Spiels dazu kommt, sich zu fragen, wie man weiter machen will. Welchen Skill will ich steigern, welche Powers kaufen, einen (mortal) Stunt bauen, etc. - das hab ich an den "rules-heavy" Systemen geliebt, und finde es hier wieder.

Was ich seltener sehe ist das umformulieren von Aspekten. Evtl. bin ich zu großzügig bei der Anwendung der Aspekte, um das für die Spieler attraktiv erscheinen zu lassen.

Offline Robert

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #238 am: 3.05.2011 | 21:32 »
Ich hab FATE leider bisher nur für One-Shots verwendet, aber 3 von 4 Spielern aus meiner Runde vom GhostCon finden das "Dresden Files: Okkultes Ingolstadt" nach Kampagne schreit.

Persönlich gefällt mir die Idee Charaktere "zur Seite" zu entwickeln(also bestehende Fähigkeiten zu ändern, statt Neue dazulernen).
Hat D&D allerdings, in Grenzen, auch: Retraining steht im 3.5er PHB II, bzw. direkt in den Grundregeln für 4.
Möglich, das sie die Grundidee von einer älteren FATE-Varainte kopiert haben(oder das es ein Rollenspiel mit Charakterumbauregeln gibt, das ich nicht kenne).

Allerdings finde ich den möglichen Rahmen der Steigerung etwas eingeschränkt, vor allem bei Verwendung der Skillpyramide(Dresden Files hat stattdessen Säulen, das gefällt mir besser und die Charaktere in meiner Testrunde waren dadurch auch noch etwas individueller).

Was viele Leute übersehen:
Bei Dresden Files verändert sich die Stadt in Reaktion auf die Abenteuer der Gruppe, z.B. indem Themen, Bedrohungen und Location-Aspekte wechseln.
Ich nehme an, die anderen FATEs haben ähnliche Mechaniken, z.B. Legend of Anglerre/Starblazer mit den Regeln für Organisationen?
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

Offline Oberkampf

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #239 am: 3.05.2011 | 21:35 »
Was viele Leute übersehen:
Bei Dresden Files verändert sich die Stadt in Reaktion auf die Abenteuer der Gruppe, z.B. indem Themen, Bedrohungen und Location-Aspekte wechseln.
Ich nehme an, die anderen FATEs haben ähnliche Mechaniken, z.B. Legend of Anglerre/Starblazer mit den Regeln für Organisationen?

LoA hat leider keine solch differenzierten Regeln für die Veränderung des Hintergrundes wie DF, bestenfalls den eher nachlässig behadelten "Plot Stress". Gegen DF ist die gemeinsame Welterschaffung bei LoA Kinderkram. In dem seit langer Zeit angekündigten Erweiterungsband kommt vielleicht noch was dazu.
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #240 am: 3.05.2011 | 21:47 »
Die längste Fatekampagne, die ich geleitet habe lief etwas unter einem Jahr mit wöchentlichen Sitzungen, die alle länger als sechs Stunden dauerten.
Die Charakterentwicklung war definitiv gegeben und die Spieler hatten immer Bereiche, die sie weiter steigern wollten. gerade die Stunts sind nach einiger Zeit sehr mächtig, sodass man als SL schon ein wenig planen muss, was denen jetzt vorsetzt,

Die Entwicklung durchs Aspektetauschen hat hier den größten Reiz ausgemacht, da so der Fokus von Charakteren völlig verschoben werden konnte oder auch Erlebtes in den SC aufgenommen werden konnte.

Ich würde jederzeit wieder eine lange Kampagne spielen/leiten  wollen, wenn ich mir zeitlich eine solche erlauben kann.

Offline Oberkampf

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #241 am: 5.05.2011 | 09:07 »
Mal ne Frage: rechnet ihr bei Kämpfen gegen Mooks bei denen Bewaffnung und Rüstung an?

Also meinetwegen eine Bande von sechs (groupsize +2) Goblins (Quality 1) (insgesamt Minions +3) in Lederrüstung (+1 minor consequence) mit Kurzbögen (+1 Damage)? streicht ihr da eine minor consequence ab und addiert bei erfolgreichem Trefferwurf +1 auf Schaden?

Oder sechs Orcs (Groupsize +2, Quality +2 =+4) in Kettenrüstung (-1 Damage) mit Krummsäbeln (+3 Damage)?
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #242 am: 5.05.2011 | 13:32 »
Mal ne Frage: rechnet ihr bei Kämpfen gegen Mooks bei denen Bewaffnung und Rüstung an?

Welches System genau? Free FATE?

Da ist es afaik nicht vorgesehen, dass Minions Ausrüstungsboni erhalten. Vor allem Consequences treiben Kämpfe auch ziemlich in die Länge, was ja nicht der Sinn von Minions ist. Eine besonders tolle Bewaffnung würde ich faulheitshalber direkt über die Quality abbilden (mit der Gefahr, dass, wenn die Roboter-Ninja-Affen siebzehnläufige Bazookas haben, die SCs die dann in der nächsten Szene haben).

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #243 am: 5.05.2011 | 13:36 »
Welches System genau? Free FATE?


Ach ja, welches FATE hätte ich denn gern  ;D

Ich mein so allgemein in Fantasysachen wie LoA oder Malmsturm, aber auch bei Dresden Files, wo Mafiosi mit Knarren auftauchen. Konsequenzen würde ich Minions auch nicht nehmen lassen (außer vielleicht für die Rüstung?), soll ja alles fix gehen, damit mehr Zeit zum Spielen mit Compells bleibt. Aber gerade in Fantasy-Fate richten Minions ja sonst kaum was aus, vor allem, wenn die SCs Rüstungen tragen.
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #244 am: 5.05.2011 | 13:53 »
SotC: Minionregeln, aber keine Regeln für Waffen/Rüstung
DFRPG: keine Minionregeln
Free FATE/LoA/MS: Minions profitieren nicht von Ausrüstung

Imho sollten Minions aber nicht irgendwie aufgebrezelt werden. Ihr Job ist es, mit einem Treffer (oder sogar mit einigen Leuten pro Treffer) umzufallen und dabei die SCs entweder Zeit zu kosten, ihnen eine Consequence reinzuwürgen oder sie mit Manövern einzuwickeln. Das sind die Typen, die in Jackie-Chan-Filmen mit etwas Glück mal eine Sekunde im Bild sind...

Wenn man was Dickeres braucht, bieten sich die NSC-Ausgestaltungsregeln vom DFRPG an ("Tim the Sniper", YS:327).

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #245 am: 5.05.2011 | 15:23 »
SotC war mir klar, da bringt Ausrüstung ja garnix und ist nur Ausprägung.

DFRPG - Hmmm, naja sie nennen es nicht Minions, aber da gibts ja auch Kanonenfutter. Aber die NSC-Ausgestaltungsregeln kann ich ja für Fanatsy übernehmen. Danke fürs Erinnern  :d

Mir gehts halt darum, dass in meinem angestrebten Setting Minions nicht nur Schwertfutter sind, es soll schließlich die "Alte Welt" sein.
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #246 am: 5.05.2011 | 16:49 »
Natürlich müssen im Spiel Schergen nicht nur Schwertfutter sein, aber das regeltechnische Konstrukt "Minion" ist genau das: Bewegter Hintergrund, dessen einziger Zweck es ist, ohne Aufwand besiegt zu werden. Eine Gruppe von Gegnern, die so egal und schwach sind, dass sie als einzelner "Schwarm"-Charakter dargestellt werden.

Wenn du Minion-Regeln verwendest, erhälst du Kämpfe wie im Herr der Ringe oder in 300, wo der einzelne Gegner aus einer Horde sozusagen nur mit der Waffe berührt werden muss, und dann besiegt ist, ohne dass man sich noch einmal nach ihm umdrehen müsste.
Wenn einen Spielstil willst, in dem jeder Snotling zumindest potentiell eine Gefahr darstellen kann und auch ein Bauer mit einer Mistgabel ernst genommen werden sollte, dann würde ich die Minionregeln weglassen und lieber mit individuellen NSCs mit schlechten Werten und kurzen Stress Tracks spielen, die nach einer Consequence aus dem Kampf aussscheiden.

Offline Oberkampf

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #247 am: 5.05.2011 | 17:20 »
Wenn du Minion-Regeln verwendest, erhälst du Kämpfe wie im Herr der Ringe oder in 300, wo der einzelne Gegner aus einer Horde sozusagen nur mit der Waffe berührt werden muss, und dann besiegt ist, ohne dass man sich noch einmal nach ihm umdrehen müsste.
Wenn einen Spielstil willst, in dem jeder Snotling zumindest potentiell eine Gefahr darstellen kann und auch ein Bauer mit einer Mistgabel ernst genommen werden sollte, dann würde ich die Minionregeln weglassen und lieber mit individuellen NSCs mit schlechten Werten und kurzen Stress Tracks spielen, die nach einer Consequence aus dem Kampf aussscheiden.

Tja, auf der einen Seite will ich, dass SCs zuschlagen können wie Felix&Gotrek (vor allem Gotrek! Und Snorri!!!), auf der anderen Seite will ich, dass SCs auch mal bluten müssen. Die DF-Regel für Supporting NPCs scheint mir da sinnvoll.
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #248 am: 5.05.2011 | 18:22 »
Extended Contests aus Fate 2 hatten genau hier ihre VOrteile. ;)

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #249 am: 5.05.2011 | 18:56 »
Extended Contests aus Fate 2 hatten genau hier ihre VOrteile. ;)

Kommt halt drauf an. Ich finde es auch reizvoll, einen Konflikt mit genau einem Wurf entscheiden zu lassen, weil es dann eben darauf ankommt, Aspekte zu erschaffen oder zu finden, die einem den Sieg sichern können. Anstatt dass ein Spieler dann eine ganze Serie von Aktionen herunterwürfelt, kann so die ganze Gruppe zum Erfolg beitragen, indem sie Informationen beschafft/erschafft...