Autor Thema: Dark Fantasy mit Fate  (Gelesen 11486 mal)

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Offline Abd al Rahman

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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #50 am: 28.12.2010 | 19:36 »
Und? Und? Wie war's?

Offline Oberkampf

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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #51 am: 29.12.2010 | 02:05 »
Sind grad fertig geworden, hatten noch kurze Manöverkritik.

Das Spiel hat soweit allen gefallen, Interesse an einer weiteren FATE-Runde besteht (wobei ein Spieler leider wegen Schneefall nicht kommen konnte). Nach Ansicht der Spieler hätte das Setting/der Abenteuerhintergrund noch Platz für 3 - 5 Sessions geboten. Alle drei SCs konnten mindestens eines ihrer Charakterziele erreichen (wobei wir das Letzte nicht mehr ausgespielt haben), allerdings wurde nur die Hälfte der Karte bzw. der Abenteuerschauplätze erkundet. Ein Spieler merkte an, dass aus seiner Sicht zu viele Möglichkeiten bestanden, aber die Charaktere hatten immer was zu tun.

Der erste Tag (Sonntag, 26. 12.) war auf der Systemseite ein vorsichtiges, nicht ganz einfaches Eindringen in die FATE-Mechanik, heute lief es da deutlich runder. Einige fehler habe ich allerdings gemacht (hinsichtlich Heroic Spin z.B.). Was mich wundert, ist, dass der nach meiner Meinung sogar noch vor mir am "gamistischtsten" orientierte Spieler die Mechanik/Spielsystematik ganz gelungen fand, vor allem, nachdem er die Vorzüge der Compells erkannt hatte.

Vielleicht ein bisschen genauer, nachdem ich eine Mütze Schlaf genommen habe.
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Offline Scimi

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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #52 am: 12.01.2011 | 06:32 »
Klingt doch nach einem Erfolg für den Testballon. Aber nachdem du soviel Mühe und Aufwand da reingesteckt hast, würde es mich persönlich eigentlich am meisten interessieren, wie du dir als SL das System gefallen hat.  ;)

Offline Blechpirat

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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #53 am: 12.01.2011 | 09:41 »
Mich würde zudem interessieren, im welchem Umfang die Spieler "Faktenkaufen", Assessments und Deklarations genutzt haben.

Offline Oberkampf

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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #54 am: 12.01.2011 | 15:42 »
Da ich nicht sicher bin, ob ich jemals dazu komme, das begonnene ausführliche diary fertigzuschreiben (ehe ich alle Ereignisse wieder vergessen habe), mal schnell die Antworten für Blechpirat & Scimi.

Ja, es war ein erfolgreicher (im Sinne von "unterhaltsamer") Testballon, allerdings fragen wir uns alle, ob und inwieweit wir das Spiel "fatetypisch" oder "as intended" gespielt haben. Ich selbst habe als SL ein paar Probleme gehabt, die vor allem damit zu tun haben, dass ich um die Weihnachtstage (aufgrund von Familientreffen usw.) ironischerweise weniger Zeit zum Vorbereiten hatte als zu normalen Zeiten. Deswegen auch die Fehler mit den halb verstandenen Regeln für Spin (die eigentlich ganz einfach sind).

Faktenkaufen, Assessments und Deklarations:

Assessments: Die Recherche von Fakten bzw. das Nutzen von Wissensfertigkeiten ist in unserer Spielpraxis eine übliche Technik (die mich persönlich ja mehr und mehr frustriert). Dass ich zu den Fakten noch ein oder zwei Aspekte offengelegt habe, war aber insoweit nicht ungewöhnlich. Z.B. in Szene 1, Begegnung mit den Assassinnen den Aspekt "religiöse Fanatiker".

Fakten kaufen: Hier habe ich als SL einmal Mist gebaut (bzw. war wohl zu sehr auf das Würfeln bei Deklarations fixiert): An einer Stelle sollten die Charaktere nach meiner Abenteuerplanung durch einen unterirdischen See tauchen. Nicht schwimmen, sondern tauchen. Nach einem kurzen Tauchgang zur Inspektion haben die Spieler auch den Unterwassertunnel entdeckt, wollten aber nicht durchschwimmen. Ein Spieler gab einen FATE-Punkt aus, um ein verstecktes Boot zu finden. Das Boot war nicht vorgeplant. Ich habe ihn dazu noch auf Investigation (Absuchen des Ufers) würfeln lassen, also rückblickend wohl zu viel verlangt. Der Investigationwurf ging daneben - kein Boot, keine einfache Seeüberquerung. Die Spieler sprachen sich ab und entschieden, dass es noch einen zweiten Eingang geben muss. Das wurde dann per Deklaration festgelegt (erneuter Wurf auf Investigation). Dadurch fanden sie einen verborgenen Spalt, durch den ein geschickter Kletterer durchklettern konnte, um in die Behausung des Nekromanten vorzudringen.

Allerdings gab es auch Sachen, wo das flüssiger lief mit dem "Fakten herbeizaubern". Als die Gruppe in der Steppe von einer Stampede bedroht wurde, erfand der Adlige für sich einen Felsen mit Höhle, in der er Schutz suchte.

Deklarationen: Hier bin ich unsicher, ob das zu Fakten, Deklarationen oder Assessments gehört: Irgendwann kramte der Adlige mit Academics in seinem Gedächtnis, was er über Luris den Roten (Priester des Feuerlöwengottes Torrak) weiß. Ich habe ihm dann ein paar allgemeine Infos verraten und gebeten, selbst zwei Aspekte/Fakten zu benennen. Daraufhin wurde Luris der Rote anfällig für Gifte und Träger einer magischen Waffe. Passte mir beides sehr gut ins Bild, schließlich kämpft sein Gott gegen eine Schlangen- und eine Spinnengöttin, und das legendäre Schwert "Stachel" konnte so prima ins Abenteuer implementiert werden.

Abgesehen davon taten die Spieler (und wohl auch ich) sich sehr schwer mit dem Hinzuerfinden von Spielelementen. Ein Spieler "klagte" darüber, dass es für ihn ohnehin zu viele Handlungsmöglichkeiten gab, und ein anderer meinte, dass aus seiner Sicht keine Notwendigkeit bestand, Fakten, Story-, Settings- oder sonstige Spielelemente dazu zu erfinden. Hier hat das viele Vorbereiten sich einerseits ausgezahlt (hat Spaß gemacht, zu spielen), andererseits die Spielerkreativität nicht unbedingt während des Spiels gefördert (bzw. eingefordert). Weder die Spieler noch ich können uns wohl komplett von der Erwartungshaltung lösen, dass eine verschachtelte, "barocke" Story im Hintergrund vorliegt, die man nicht "schreibt", sondern "aufdeckt".

Als SL kann ich sagen, dass mit das System ganz gut gefallen hat. Die Kämpfe, die wir hatten, wurden recht plastisch beschrieben, zogen sich aber nach meinem Eindruck in die Länge. Das mag an der unbekannten Systematik gelegen haben. Ansonsten muss ich eingestehen, dass mir einige Sachen sehr schwammig vorkommen, ich sicherlich viele Fehler auf Regelseite gemacht habe, und mir die Unterscheidung von Fakten und Aspekten sehr schwer fällt. Außerdem frage ich mich, ob das Spiel nicht zu sehr vorbereitungsintensiv ist, mit den ganzen Aspekten und so.

Ich würde FATE LoA gerne weiter spielen, aber meine Stammgruppe ist mit mehreren Systemen und mehreren potentiellen SLs wohl auf Jahre ausgebucht. Wenn jemand auf einem Con nahe Mannheim/Ludwigshafen es mal anbietet, würde ich sofort mitspielen wollen.
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Offline Scimi

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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #55 am: 12.01.2011 | 19:55 »
Da ich nicht sicher bin, ob ich jemals dazu komme, das begonnene ausführliche diary fertigzuschreiben (ehe ich alle Ereignisse wieder vergessen habe), mal schnell die Antworten für Blechpirat & Scimi.

Wenn du das Log in dem Detailgrad führst, kann ich mir vorstellen, dass es jede Menge Arbeit ist. Aber ich habe das Bisherige sehr interessiert gelesen, da ich bisher kaum Gelegenheit hatte, bei anderen FATE-Gruppen beim Spielen hereinzuschauen.

Ja, es war ein erfolgreicher (im Sinne von "unterhaltsamer") Testballon, allerdings fragen wir uns alle, ob und inwieweit wir das Spiel "fatetypisch" oder "as intended" gespielt haben. Ich selbst habe als SL ein paar Probleme gehabt, die vor allem damit zu tun haben, dass ich um die Weihnachtstage (aufgrund von Familientreffen usw.) ironischerweise weniger Zeit zum Vorbereiten hatte als zu normalen Zeiten. Deswegen auch die Fehler mit den halb verstandenen Regeln für Spin (die eigentlich ganz einfach sind).

Was "fatetypisch" ist, sehen ja schon die verschiedenen Spiele sehr unterschiedlich. Aber die Frage ist ja nicht, ob ihr die Anforderungen des Systems erfüllen könnt, sondern ob das System ein nützliches Werkzeug für euren Spielstil ist.
Was ich hier lese, klingt auf jeden Fall schonmal ziemlich "fateig".

Abgesehen davon taten die Spieler (und wohl auch ich) sich sehr schwer mit dem Hinzuerfinden von Spielelementen. Ein Spieler "klagte" darüber, dass es für ihn ohnehin zu viele Handlungsmöglichkeiten gab, und ein anderer meinte, dass aus seiner Sicht keine Notwendigkeit bestand, Fakten, Story-, Settings- oder sonstige Spielelemente dazu zu erfinden. Hier hat das viele Vorbereiten sich einerseits ausgezahlt (hat Spaß gemacht, zu spielen), andererseits die Spielerkreativität nicht unbedingt während des Spiels gefördert (bzw. eingefordert). Weder die Spieler noch ich können uns wohl komplett von der Erwartungshaltung lösen, dass eine verschachtelte, "barocke" Story im Hintergrund vorliegt, die man nicht "schreibt", sondern "aufdeckt".

Ich sehe FATE nicht wirklich als ein Werkzeug zum kollaborativen Erzählen an. Aber was ich als angenehm empfinde ist, dass Spieler nicht nur die Verantwortung für ihren reinen Charakter haben, sondern auch für die Spielelemente und Props, die er braucht, um die Rolle nach seiner Vorstellung zu spielen.
Wenn ich als SL nicht immer daran denken muss, für den Gigolo ein paar Verführungsopfer und für den Akrobaten ein paar Wandvorhänge und Kronleuchter in jede Szene einzubauen, weil die die sozusagen selbst mitbringen können, habe ich den Kopf frei für den eigentlichen Plot. Und wenn die Spieler eine von mir vorgeschlagene Möglichkeit nicht ausspielen wollen, haben sie die Gelegenheit, mir eine Alternative anzubieten, anstatt dass sie verschiedene meiner Angebote durchprobieren.

Darin, dass diese Dinge ohne Diskussion über ein System abgewickelt werden können, liegt für mich einer der Vorteile von FATE. Das Ausmaß, in dem dieses Werkzeug benutzt wird, muss jede Gruppe für sich festlegen. Manche wollen vielleicht einen rein spielergetriebenen Plot, der immer gleich beginnt: "Ihr seid in einem weißen Nichts. Deklariert ein paar Aspekte!". Andere wollen vielleicht lieber, dass die Verantwortung rein beim Spielleiter liegt. Die meisten werden irgendwo dazwischen liegen.
Aber das Maß, in dem du die Anwendung beschreibst, entspricht so ungefähr dem, was ich vom Spieltisch kenne: Deklarationen und Fakten erschaffen kommt meist dann ins Spiel, wenn die Gruppe mit Würfeln nicht mehr weiterkommt, ich als SL Spielerinput haben möchte oder ein Spieler eine Idee hat, die er gern in die Geschichte einbringen möchtel.

Ansonsten muss ich eingestehen, dass mir einige Sachen sehr schwammig vorkommen, ich sicherlich viele Fehler auf Regelseite gemacht habe, und mir die Unterscheidung von Fakten und Aspekten sehr schwer fällt. Außerdem frage ich mich, ob das Spiel nicht zu sehr vorbereitungsintensiv ist, mit den ganzen Aspekten und so.

Ich habe ja mitbekommen, wie viel du hier für eine Testrunde im Vorhinein recherchiert und vorbereitet hast. Das ist mir ganz fremd, denn für Testrunden bediene wähle ich meist die Rock'n'Roll-Variante und spiele einen Plot, den ich mir auf der Fahrt zum Spielort überlege und während der Charaktererschaffung nochmal abändere und von den Regeln nur soviel, wie ich den Spielern im Vorfeld erklären kann.
Von daher erscheint es mir ziemlich lustig, dass du FATE als vorbereitungsintensiv empfindest, denn soviel Arbeit wie du habe ich mir in meinem Leben noch nie für eine Testrunde gemacht.

Von daher finde ich es sehr interessant, eine teilweise sehr andere Perspektive sehen zu können.