Autor Thema: D20 Aventurien  (Gelesen 16151 mal)

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Offline Ophiadane

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Re: D20 Aventurien
« Antwort #25 am: 5.12.2010 | 13:51 »
Das heißt wenn man auf D20 konvertieren will, was ich nebenher auch ein paar Jahre gespielt habe, steht man vor allem vor dem Problem, dass das System einen ganz anderen Schwerpunkt als DSA aufweist und sich damit Spielgefühl erheblich verändert. Das heißt man muss sich dessen bewusst sein, das nachher alles stärker, besser, weiter, höher ist, was meiner Meinung genau Anti-DSA ist. Wenn man das erreichen möchte, ok. Aber meins ist es nicht. Da spiel ich lieber DSA 4.1 Light, was wie oben angesprochen vorallem einfach unnötige Regeln weglässt.

Das mag richtig sein, wenn man die D20 Regeln unverändert übernimmt. Auf mein D20 Aventurien trifft das aber nicht zu, da ich mich beim Machtlevel am aventurischen Hintergrund orientiert habe. Ich habe zB kaum einen Zauber aus DnD übernommen, sondern den Liber (und WdG) Zauber für Zauber konvertiert. Angriffs- und Abwehrwerte wachsen parallel mit der Stufe und eine Artefakt-Schwemme ist zB auch nicht vorgesehen.

Beim Thema stärker, besser, weiter, höher finde ich DSA4.1 eigentlich viel schlimmer:
  • die aktive Parade bei PA 20+ auf beiden Seiten bremst einfach nur den Spielfluss
  • ZfWs, die weit über der aventurischen Durchschnitts-MR liegen, sind völlig witzlos
  • Armatrutz und Ritterrüstung stacken => Quasi-Immun gegen Waffenschaden
  • Merkmalskenntnis, Begabung, Hauszauber stacken => Spruchkomplexitäten werden ad absurdum geführt

Ich will nicht sagen, dass Vanilla D20 da grundsätzlich besser ist, aber mein D20 Aventurien soll zumindest viele dieser Wildwüchse aus einem Guss beheben.
Hier in der aktuellsten Version: D20Aventurien.pdf und D20Charakterblatt.pdf

Offline Grimnir

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Re: D20 Aventurien
« Antwort #26 am: 5.12.2010 | 14:15 »
D20 ist schon ein Baukasten, mit dem sich in einem gewissen Rahmen verschiedene Spielgefühle umsetzen lassen, wie z.B. Conan d20 oder Iron Heroes zeigen. Und ich denke, dass es sich anders anfühlt wie DSA 4.1, ist ja gerade beabsichtigt.

Daher bin ich guten Mutes, und werde Dein Projekt, Ophiadane, interessiert verfolgen. Weiter so!  :d

Es grüßt
Grimnir
« Letzte Änderung: 5.12.2010 | 14:43 von Grimnir »
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Offline Zwart

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Re: D20 Aventurien
« Antwort #27 am: 6.12.2010 | 12:09 »
Zum Spielgefühl von und in Aventurien geht es hier weiter. :)

Bei Beschwerden oder Kritik, einfach PN an mich.
« Letzte Änderung: 6.12.2010 | 12:11 von Svart »

Offline SohnLokis

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Re: D20 Aventurien
« Antwort #28 am: 7.12.2010 | 10:12 »
Ophiadane, du hast sicher recht mit dem was du schreibst, wäre aber mit vernünftigen Spielern schnell zu regeln.

Nun zu d20:
Durch das Stufensystem schaffst du neue Probleme die es bei DSA so nicht gibt. Das Stufensystem z.B. ist sehr unflexibel und du hast einen stetigen sogar eher exponentiellen Machtzuwachs als im Standard DSA. Ein Stufe 5 Charakter ist nicht nur 5 mal stärker als 5 Stufe 1 Charaktere. Das ist für Aventurien sehr untypisch, da dort stets Masse über Klasse siegt. Es gibt da die urigsten Auswüchse, bei Bedarf mehr dazu.

Die Mindestwürfe bei DnD kann eigentlich jeder Charakter schaffen, der sich halbwegs darauf spezialisiert hat. Talent bzw. Fertigkeitsproben wie sie bei d20 heißen sind im Grunde genommen obsolet, die schafft eh jeder immer, selbst wenn man Take-10 oder Take-20 weglässt und stets würfeln muss.

Gerade das Fertigkeitensystem finde ich persönlich in DnD überhaupt nicht ausgereift. Fertigkeiten sind im Standard d20 relativ unwichtig, weil das System sehr stark auf den Kampf fokussiert. Deshalb hat der Schurke z.B. 8+Int Skills und wird trotzdem als mies von der normalen Spielerschaft bewertet, einfach weil er trotzdem schlecht ist. Bei unserem sehr Fertigkeiten orientierten Spielstil, war der Schurke fast schon wieder zu gut.

DSA ist eher ein von allem ein bisschen System, d20 fördert vor allen anderen Spezialistentum. Du hast auch viel zuwenig Skillpunkte und Talente um dich da wirklich differenzieren zu können. Man wählt stets nur Sinnvolles aus und hat kein Platz für Ambiente.

Ihr geht gleich den Weg der totalen Anpassung, in dem ihr alles versucht zu veraventurisieren, dennoch möchte ich euch stets zu bedenken geben, das d20 sehr stark auf Kampf ausgelegt ist und in anderen wichtigen Bereichen wie Fertigkeiten, Ambientefähigkeiten (Lithurgien, Töpfern, Kochen, Sprachenkunde und weiß der Geier was) einfach wenig bis hin zu nichts zu bieten hat. Klar wem das nicht wichtig ist, der wird nichts vermissen, aber warum spielt man dann eigentlich DSA? Das lebt doch gerade von dem Fluff drumherum. Mir hat das irgendwie schon gefehlt mit d20. Das ist das Spielgefühl was ich oben meinte. Das kommt nicht von einem Ignissphaero statt eines d20 Feuerballs - das kommt von dem ganzen unnützen DSA Krempel den d20 nichtmal für erwähnenswert hält.

Wir haben in unserer Gruppe auch eher "aventurisch" auf den Vergessenen Reichen gespielt und mit den entsprechenden Spielern geht das auch, dennoch hat sich das Spiel für mich als unbefriedigend herausgestellt eben wegen der genannten Punkte.

Ich wünsche euch wirklich gelingen und zufriedene Spieler, könnte mir aber vorstellen, das ihr mit DSA Saphir in einer überarbeiteten Fassung mehr Spaß haben könntet. Das bleibt Aventurisch und entschlackt gnadenlos das Kampfsystem in ein D20-ähnliches Mindestwurfsystem. Schauts euch das Kampfsystem dort mal an. Das kann man eigentlich auch gut einfach ins Spiel mit DSA 4.x implementieren ohne zuviel Mühe zu machen. Der Kampf funktioniert dann eben einfach etwas anders.

Ihr solltet euch immer darüber klar werden was ihr eigentlich an DSA schätzt und was ihr an DSA nicht mögt. Dann sollte man sich immer Fragen helfen Hausregeln oder bedarf es eines anderen Systems. Wenn ein anderes System, warum dann nicht nicht auf was komplett neues einlassen? Hängt man zusehr an DSA um sich auf etwas neues einzulassen? Dann vielleicht doch lieber Hausregeln?

Ich bin mit den Regeln insbesondere im Kampf auch nicht zufrieden, aber sämtliche mir bekannte Konversionen habe ich mir angesehen und mag sie noch weniger.

Momentan spielen wir der Gruppe zuliebe (die weniger Stress mit dem System hat als ich) normales DSA 4.1 mit einfachen Regeln ohne Schnickschnack wie Distanzklassen, Ausdauerregeln oder was weiß ich noch alles für Buchhaltungsmist. Wir haben uns auf logisches Entwickeln der Charaktere geeinigt, bei dem jeder Spieler Verantwortung dafür trägt, dass sein Charakter in zu den restlichen Charakteren und NSC in der Welt passt. Das klappt erstaunlich gut, wenn die in unserem Fall sicherlich erfahreneren Spieler da mitziehen und dem "realistischen" Charakter eine Chance geben. In Ritterrüstung läuft bei uns eh niemand rum. Viel zu unlogisch und das obwohl wir ohne Ausdauer spielen. ;-)
Vielleicht verstehst du was ich meine. Rede mit deinen Spielern über Dinge die dir/euch missfallen und ändert es einfach. Auch wenn die DSA Regeln theoretisch viel Mist zulassen, so muss man es ja garnicht beachten, wenn sich kein Spieler an diesen Dingen vergeht.

Nach vielen Jahren aktivem Rollenspiels in unterschiedlichen Systemen bin ich zu folgendem Fazit gekommen:

Vernünftige Mitspieler sind immernoch das beste System. Man muss nicht alles regeln, auch wenns Deutschen irgendwie immer schwer fällt.

Alles gute mit eurer Konversion, so ihr es denn doch wirklich durchziehen wollt.

LG

Offline Merlin Emrys

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Re: D20 Aventurien
« Antwort #29 am: 7.12.2010 | 10:24 »
@ SohnLokis: Ich darf nochmal daran erinnern, daß etwas weiter oben in diesem Faden steht:
Ich melde mich dann wieder, wenn das Werk von meiner Seite aus fertig ist und dann können wir mal diskutieren, ob man noch was ändern oder verbessern sollte. Vorerst hat das aber keinen Sinn.
Ist denn etwas Geduld wirklich so schwer aufzubringen?

Offline carthinius

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Re: D20 Aventurien
« Antwort #30 am: 7.12.2010 | 10:32 »
DSA ist eher ein von allem ein bisschen System, d20 fördert vor allen anderen Spezialistentum. Du hast auch viel zuwenig Skillpunkte und Talente um dich da wirklich differenzieren zu können. Man wählt stets nur Sinnvolles aus und hat kein Platz für Ambiente.
Schon komisch, unten willst du nicht alles verregelt wissen, gleichzeitig aber offenbar doch Regeln fürs Ambiente, weil man sonst "stets nur Sinnvolles" auswählt. Vielleicht ist da D20 einfach ehrlicher, weil es den Fokus auf einen Punkt des Spiels setzt und nicht versucht, alles zu bedienen?

Das ist das Spielgefühl was ich oben meinte. Das kommt nicht von einem Ignissphaero statt eines d20 Feuerballs - das kommt von dem ganzen unnützen DSA Krempel den d20 nichtmal für erwähnenswert hält.
Moment, das Spielgefühl bei DSA kommt daher, dass es unnütze Regeln für jeden Pups hat?!  :o

Ihr solltet euch immer darüber klar werden was ihr eigentlich an DSA schätzt und was ihr an DSA nicht mögt.
(...)
Nach vielen Jahren aktivem Rollenspiels in unterschiedlichen Systemen bin ich zu folgendem Fazit gekommen:
Vernünftige Mitspieler sind immernoch das beste System. Man muss nicht alles regeln, auch wenns Deutschen irgendwie immer schwer fällt.
Wenn ich das so lese, solltest du dir am besten auch mal klar werden, was du eigentlich an DSA schätzt. Wenn es nur die Mitspieler sind, brauchst du auch kein DSA, denn das scheint ja "logisch" gern mal daneben zu liegen.
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Offline SohnLokis

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Re: D20 Aventurien
« Antwort #31 am: 7.12.2010 | 10:51 »
Wenn man will kann man auch alles missverstehen.  ;D

Ich dachte man würde schon drauf kommen was ich meine.

Aber nochmal für diejenigen die eine andere Sprache sprechen als ich. Ich habe oben die Spielsysteme generell verglichen. Später habe ich dann meine Präferenzen deutlich gemacht in dem ich sagte, dass mir DSA 4.x in einigen Belangen auch nicht so gefällt, man aber auf der Basis und mit wenig Zusatzschnickschnack trotzdem sehr viel Spaß haben kann. Der unnütze Krempel (Regeln hast du daraus gemacht) ist soetwas wie Ambiente. Das gibts bei D20 halt einfach nicht. Ambiente kommt btw. nicht aus den Regeln, sondern aus dem was DSA generell für Charaktere an Ambiente bietet. Z.B. Geweihte können alle die kleinen 12 Segnungen bereits bei Start. Das ist weitestgehend Charakterambiente. Sowas interessiert bei D20 keinen. Klar kann man auch für d20 übernehmen. Aber wie schaut es bei den unzähligen anderen Kleinigkeiten aus? Was nichts nützt, gibt es bei d20 auch nicht. Klar als kreativer Spieler kann man das trotzdem versuchen irgendwie auszuspielen, aber man kanns sich auch schwerer machen als man muss.

Und noch eine kleine Spitze für den Schluss: Ja ich schätze an DSA vorallem auch die Spieler, bei denen weiß man was man hat und ist sich meistens schnell einig wie man zusammen spielen möchte. Wenn man allerdings auf eine 10 jährige Spielgruppe zurückgreifen kann magst du Recht haben, dann kann man mit diesen Spielern sicherlich alles andere auch spielen, weil eh alle ähnlich ticken.

Offline Grimnir

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Re: D20 Aventurien
« Antwort #32 am: 7.12.2010 | 11:03 »
Ich glaube, Ophiadane und seine Spieler sind sich sehr wohl darüber klar, was sie wollen. Sie wollen nämlich nicht den Ambiente-Krempel als Regel. Daher wollen sie das DSA-System nicht. Alle Argumente, die Du aufzählst, Sohn Lokis, sind genau die, die Ophiadane und seine Spieler zu einer Konversion treiben.

Was sie aber wollen, ist die Spielwelt Aventurien.

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Grimnir
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Offline Niyu

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Re: D20 Aventurien
« Antwort #33 am: 7.12.2010 | 11:13 »
LEUTE…Leute! Ich denke hier wird viel zu viel D20 vs. DSA angewendet. Behaltet eure Vorurteile doch bitte für euch. Wir sprechen keinem der beiden Systeme die Heiligkeit aus. Wir versuchen nur beides stimmig ineinander zu führen. Obwohl DSA mehr Simulations-Möglichkeiten hat, bedeutet dies nicht, dass Sie von unserer Gruppe auch genutzt werden (oder dass diese realistisch wären). Wir haben zumindest noch keine Lust dazu gehabt Kristallzüchter oder Bäcker zu werden. Ebenso wenig sinnig finden wir es die Höhenangst, Arroganz, Goldgier etc. eines Charakters irgendwo zwischen 5 und 15 einschätzen zu müssen.

Flair -> Rollenspiel -> Das Kochen, Schmieden, Kristalle züchten bzw. neugierige Höhenängstliche nur dem SL dienliche Spielerschikaneinstrument lassen wir einfach raus. Rollenspiel findet im Kopf statt und nicht auf dem Papier. Wir regeln das, was Regeln braucht (also Kampf und andere vergleichende Würfe), der Rest ist frei und in Spielerhand. Da wo es hingehört.

Wenn Ihr Spaß daran habt, dass in einigen Fällen der SL oder der Würfel euch vorschreiben kann, wie sich euer Charakter zu verhalten hat, weil ihr nun mal „Neugierig/Goldgierig“ seid wider jeden Menschenverstand, dann … naja wem das aktuelle 4.1 System dafür taugt OK…für den, dem es nicht taugt, der kann (muss aber nicht) versuchen es über unser System zu machen.

Fazit: Bitte konstruktiv bleiben und reale Schwierigkeiten mit dem System von Ophiadne herausstellen. Allgemeines D20 gebashe ist nicht zielführend.


Samael

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Re: D20 Aventurien
« Antwort #34 am: 7.12.2010 | 11:14 »
Der unnütze Krempel (Regeln hast du daraus gemacht) ist soetwas wie Ambiente. Das gibts bei D20 halt einfach nicht.


Was soll denn das sein, dieses "Ambiente"? Gib mal Beispiele. Gerne in einem eigenen Thread.

Offline SohnLokis

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Re: D20 Aventurien
« Antwort #35 am: 7.12.2010 | 11:48 »
Wer redet denn immer von Regeln? Wenn ihr Ambiente wollt, ohne das dieses in Crunch gefasst wird schön. Aber durch die andere Fokussierung des Systems kommt doch zwangsläufig das Problem auf, dass sich die Konvertierung fad anfühlt. Wenn ein Krieger plötzlich nurnoch kämpfen kann, sollte auch dem letzten auffallen, das D20 eben einen anderen Ansatz darstellt und eben mit Regeln nur Kämpfe wirklich unterstützt. Wer aber einen Krieger aus Aventurien spielen möchte der wird nehme ich an wollen, dass sich der Charakter möglicherweise in Etikette und Heraldik (Wissen Adelshäuser) auskennt, das er reiten (Reiten) kann, drei - vier verschiedene Waffengattungen als Standeszeichen benutzen kann (kann bei D20 jeder) und er wird sich vielleicht auch noch eine halbwegs anständige Sinnesschärfe (Lauschen* UND Entdecken*) wünschen. Nichtmal dieses Grundgerüst OHNE persönliche Modifikationen kann man in D20 abbilden. Wenn dann jetzt noch Ambientefertigkeiten wie Musizieren (Auftreten Instrument*) und die Leidenschaft für den Bogenbau (Beruf Bogenbauer) oder des Waffenschmiedens (Beruf Waffenschmied) hinzukommen ist schlicht der Arsch ab in d20, weil der Krieger mit etwas Glück auf 4 Skillpunkte kommen wird, die er dann verteilen darf. Wie gesagt wir reden hier von Basics. Wenn er dann noch im Laufe seines Lebens Erfahrungen in den Bereichen Menschenkenntnis (Motiv erkennen*), Naturfähigkeiten (Zusammengefasst unter Überlebenskunst*) und dem Ausbau von vielleicht Kriegskunst (Wissen Geschichte mit Spezialisierung*) und einer neuen Sprache*, wie vielleicht auch einigen körperlichen Fertigkeiten wie Athletik (Springen), Schwimmen (Schwimmen) sammeln möchte kommt er nicht mehr hinterher. Ich habe übrigens nur bewusst solche Fertigkeiten genommen die durch d20 durchaus abzubilden sind und Nichtklassenskills durch * markiert. Btw. wäre auch Kristallzüchten abzubilden. Das geht durchaus.

Im Gegenzug haben wir dann den Schurken der im Grunde genommen alles kann bei den Skills. Er hat genug Punkte um locker 80% aller Skills zu steigern. Und er kann einfach gesprochen tolle hinterhältige Angriffe machen sowie Fallen finden und entschärfen, obwohl er vielleicht einfach nur einen relativ phexgefälligen Glücksritter darstellen soll, der sich irgendwie durchs Leben schlägt.

Ich hoffe man missversteht mich jetzt nicht wieder. Ich halte es nicht für unmöglich das Spielgefühl zu transportieren in ein anderes System, aber bei mir würde es anhand der aufgezeigten Kleinigkeiten immer einen faden Beischmack hinterlassen. Und wir sind uns sicher einig, dass ich hier bei weitem noch nicht das volle Register der Charakterdifferenzierung gezogen habe. Bei D20 sind im Grunde genommen alle gleich. Einer kann kämpfen (wie entscheidet die Klasse), einer kann Fertigkeiten benutzen und einer kann zaubern (wie entscheidet die Klasse) für mehr ist schlicht kein, oder weniger absolut gesprochen, kaum Platz! Gerade die Charakterdifferenzierung ist aber eine Paradedisziplin bei DSA auch ohne das Vor- und Nachteilsystem, was D20 mit entsprechendem Material übrigens auch bietet, so man das gern möchte.

@Ambiente ist das was du tust/nimmst, weil du glaubst, dass es gut zu deinem Charakter passen könnte ohne einen echten Vorteil zu bringen. Wie zum Beispiel Zechen, Tanzen, Musizieren für einen Krieger. Für sowas ist bei D20 auf Grund mangelnder Ressourcen beim Stufenaufstieg kein Platz. Und wieder haben wir nur über Talente bzw. Fertigkeiten gesprochen.

Offline Ophiadane

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Re: D20 Aventurien
« Antwort #36 am: 7.12.2010 | 11:52 »
Ich will mal SohnLokis ausführlich antworten.

Zitat
Das Stufensystem z.B. ist sehr unflexibel
In DnD3.5 vielleicht, in D20 Aventurien nicht. Denn da kann man problemlos Klassen kombinieren ohne große Nachteile zu haben und kann sich seine Feats mit welchen Fokus auch immer komplett selbst zusammenstellen.


Zitat
Und du hast einen stetigen sogar eher exponentiellen Machtzuwachs als im Standard DSA. Ein Stufe 5 Charakter ist nicht nur 5 mal stärker als 5 Stufe 1 Charaktere.

Der Machtzuwachs ist linear und nicht exponentiell. Ein Stufe 5 Charakter hat 5mal so viel Trefferpunkte und Basisangriff wie ein Stufe 1 Charakter. Das klingt zunächst seltsam, ist aber kein Ding, weil die Charaktere sowieso nicht lange auf Stufe 1 bleiben (Gegner wie SCs). Auf höheren Stufen wird der relative Machtzuwachs aber immer geringer: Ein Stufe 20 Charakter hat nur noch 1.33mal so viel Trefferpunkte und Basisangriff wie ein Stufe 15 Charakter.

Zitat
Das ist für Aventurien sehr untypisch, da dort stets Masse über Klasse siegt. Es gibt da die urigsten Auswüchse, bei Bedarf mehr dazu.
Da ich urige Auswüchse auch nicht haben will, wäre das Aufzeigen solcher sehr gut. Aber bitte verwende mein D20 Aventurien und nicht DnD3.5 um die Auswüchse aufzuzeigen.

Zitat
Die Mindestwürfe bei DnD kann eigentlich jeder Charakter schaffen, der sich halbwegs darauf spezialisiert hat. Talent bzw. Fertigkeitsproben wie sie bei d20 heißen sind im Grunde genommen obsolet, die schafft eh jeder immer, selbst wenn man Take-10 oder Take-20 weglässt und stets würfeln muss.
Da die Mindestwürfe vom SL bestimmt werden, muss ich da Widersprechen.

Zitat
Gerade das Fertigkeitensystem finde ich persönlich in DnD überhaupt nicht ausgereift. Fertigkeiten sind im Standard d20 relativ unwichtig, weil das System sehr stark auf den Kampf fokussiert.
Das stimmt und ist auch gut so, denn nur der Kampf muss in Regeln gepresst werden, weil es da eben um SC-Leben und wichtige Plotentscheidungen geht. Ich spiele ja selbst schon lange DnD als Spieler und wir haben vielleicht alle 3 Spielabende mal einen Kampf, der dann meist sehr schwer (weils eben keine 10 Stufe 1 Goblins sind), spannend und fordernd ist. In so einem Kampf ist es dann gut, dass die Kampfregeln so klar ausgearbeitet sind. In der übrigen Spielzeit spielen wir unsere Charaktere aus, reisen durch die Welt und versuchen, diese vor dem Untergang (tm) zu bewahren. Da ist es dann einfach nur hinderlich, wenn zB mein häuslicher Charakter eine Suppe für die Kameraden kochen will und nun eine Kochenprobe hinlegen soll. Mein Charakter kocht. Und je nach Laune und Situation bestimme ich dann als Spieler ob es ein Festmahl wird oder versalzen ist. Das erzeugt viel mehr Atmosphäre als "Kochen mit 10 TaP* geschafft, mom, wegen dem Khunchomer Pfeffer bekomme ich ne +2 Erleichterung."

Zitat
Deshalb hat der Schurke z.B. 8+Int Skills und wird trotzdem als mies von der normalen Spielerschaft bewertet, einfach weil er trotzdem schlecht ist. Bei unserem sehr Fertigkeiten orientierten Spielstil, war der Schurke fast schon wieder zu gut.
Der Schurke in D20 Aventurien hat nicht mehr Skills als andere Klassen, dafür hat er aber andere Klassenfertigkeiten.

Zitat
DSA ist eher ein von allem ein bisschen System, d20 fördert vor allen anderen Spezialistentum. Du hast auch viel zuwenig Skillpunkte und Talente um dich da wirklich differenzieren zu können. Man wählt stets nur Sinnvolles aus und hat kein Platz für Ambiente. Ihr geht gleich den Weg der totalen Anpassung, in dem ihr alles versucht zu veraventurisieren, dennoch möchte ich euch stets zu bedenken geben, das d20 sehr stark auf Kampf ausgelegt ist und in anderen wichtigen Bereichen wie Fertigkeiten, Ambientefähigkeiten (Lithurgien, Töpfern, Kochen, Sprachenkunde und weiß der Geier was) einfach wenig bis hin zu nichts zu bieten hat.


Richtig, man soll auch bewusst keine Skillpunkte etc in Ambiente packen können. Das Regelwerk dient nur dazu, plotkritische und lebensentscheidende Situationen zu regeln. Die Spieler sollen ihre Charaktere mit Macken, Ambiente etc ausstatten und eine Persönlichkeit gestalten, aber sie sollen nicht dafür bezahlen müssen. Meine Spieler können selbst entscheiden ob sie gut Kochen oder Töpfern oder über Philosophie schwafeln können und wie gut sie darin in welcher Situation sind. Dafür jetzt Regeln zu schreiben schränkt das nur ein. Wenn du einen Spielwert für Töpfern hast, dann kann dein Charakter nur töpfern, wenn du in diesen Wert investierst. Wenn du keinen Spielwert für Töpfern hast, dann kann dein Charakter töpfern, wenn es zu ihm passt. Letztlich können durch das Weglassen des Spielwertes mehr(!) Charaktere töpfern.

Zitat
Ihr solltet euch immer darüber klar werden was ihr eigentlich an DSA schätzt und was ihr an DSA nicht mögt. Dann sollte man sich immer Fragen helfen Hausregeln oder bedarf es eines anderen Systems. Wenn ein anderes System, warum dann nicht nicht auf was komplett neues einlassen? Hängt man zusehr an DSA um sich auf etwas neues einzulassen? Dann vielleicht doch lieber Hausregeln?
Wir sind uns da eigentlich ziemlich klar drüber: Wir schätzen nichts an DSA, aber mögen das aventurische Setting und haben die Spielwelt in den letzten Jahren ja selbst mitgestaltet. Deswegen ist ein anderes System nur logisch und D20 Aventurien erfüllt genau das, was wir von einem Regelwerk erwarten.

Zitat
Vernünftige Mitspieler sind immernoch das beste System. Man muss nicht alles regeln, auch wenns Deutschen irgendwie immer schwer fällt.
Ja, vernünftige Spieler sind super. Es ist aber einfach idiotisch, ein System zu spielen, bei dem man die Hälfte der Regeln weg lässt oder Regelauswirkungen ignoriert, weil sie scheiße sind und man sich ständig in urigen Auswüchsen verheddert. Dann lieber ein einfaches System aus einem Guss und keinen Hausregelflickenteppich.

Zitat
Alles gute mit eurer Konversion, so ihr es denn doch wirklich durchziehen wollt.
Klar ziehen wir das durch.  :d
Hier in der aktuellsten Version: D20Aventurien.pdf und D20Charakterblatt.pdf

Offline Ophiadane

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Re: D20 Aventurien
« Antwort #37 am: 7.12.2010 | 11:59 »
Nachtrag^^
@SohnLokis

Deine Kritik bezieht sich auf DnD 3.5, in D20 Aventurien gilt aber:
  • Krieger haben genauso viele Skillpoints wie Schurken
  • Man kann ohne Probleme zwischen der Schurken und Kriegerklasse multiclassen
  • Den Umgang mit Kriegswaffen bekommt niemand automatisch
  • Musizieren und andere Ambientefertigkeiten haben keinen Spielwert, damit jeder selbst entscheiden kann, ob er gut drin ist
  • Man kann sich mehr Skillpoints per Feat kaufen, wenn man es braucht
  • Feats sind Vorteile. Nachteile in Spielwerte zu pressen finde ich ziemlich bescheiden.
Hier in der aktuellsten Version: D20Aventurien.pdf und D20Charakterblatt.pdf

Offline SohnLokis

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Re: D20 Aventurien
« Antwort #38 am: 7.12.2010 | 12:14 »
Schaut einfach mal wie ihr damit vorankommt.

Im Grunde genommen bin ich total deiner Meinung. Punkt. Ich habe aber auch die Erfahrungen gemacht, dass Spieler eben nicht musizieren oder kochen, wenn sie es nicht auf dem Heldenbogen stehen haben, genausowenig wie sie nicht Höhenängstig sind wenns nicht draufsteht. Das sei jetzt wie gesagt nur exemplarisch geschrieben. Bei uns wurden dadurch die Charaktere in der Tendenz eher flacher und generischer bzw. klischeehafter wenn du es so nennen möchtest. Wie gesagt habe ich nichts gegen D20. Nichtmal gegen das Original, nur das Spiel ist dann eben anders. Wenn ihr aber ohnehin eher an (epischen) Geschichten und nur sekundär am Charakter interessiert seid, ist eine derartige Verschlankung sicher nicht schlecht.

Urige Auswüchse für d20 Aventurien kann ich dir nicht direkt vorhersagen. Du bzw. ihr solltet darauf achten einfach mit Verstand zu spielen, dann passt es schon. Das ist das was wir nun mit DSA 4.x auch machen. Nicht groß was ändern - einfach mit Verstand spielen.
Kiesow hat ja nicht viel gutes geschrieben aber sein "Bedenket die Spielbarkeit" trägt eine weise Aussage in sich. Wenn alle damit glücklich werden und sind habt ihr doch eigentlich schon gewonnen, aber das werdet ihr dann wohl erst nach 1-2 Jahren rausfinden ob euch die Konversion glücklicher gemacht hat. Spätestens dann werdet ihr neue Probleme sehen. Das ist jetzt einfach mal eine weise Prophezeiung aus eigener Erfahrung. Leute wie wir haben einfach immer was zu mäkeln. Du unternimmst jetzt etwas dagegen. Ich habe mich damit abgefunden das der Verstand der Mitspieler das beste System erschafft. Man muss nur drüber sprechen was man eigentlich will.

Ich wünsche euch viel Erfolg und viel Spaß mit d20 Aventurien. :)

Offline carthinius

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Re: D20 Aventurien
« Antwort #39 am: 7.12.2010 | 12:18 »
Wer redet denn immer von Regeln? Wenn ihr Ambiente wollt, ohne das dieses in Crunch gefasst wird schön.
(...)
Wenn dann jetzt noch Ambientefertigkeiten wie Musizieren (Auftreten Instrument*) und die Leidenschaft für den Bogenbau (Beruf Bogenbauer) oder des Waffenschmiedens (Beruf Waffenschmied) hinzukommen ist schlicht der Arsch ab in d20, weil der Krieger mit etwas Glück auf 4 Skillpunkte kommen wird, die er dann verteilen darf. Wie gesagt wir reden hier von Basics.
(...)
Ambiente ist das was du tust/nimmst, weil du glaubst, dass es gut zu deinem Charakter passen könnte ohne einen echten Vorteil zu bringen. Wie zum Beispiel Zechen, Tanzen, Musizieren für einen Krieger. Für sowas ist bei D20 auf Grund mangelnder Ressourcen beim Stufenaufstieg kein Platz. Und wieder haben wir nur über Talente bzw. Fertigkeiten gesprochen.
Ich sag es dir ungern, aber du sitzt der irrigen Annahme auf, dass man ein Talent braucht, um Zechen zu können. Wer sagt denn, dass man nicht einfach irgendwo hinschreibt "kann ordentlich Zechen, hält sich für einen guten Tänzer" und das war es? Nur weil DSA das alles mit Regeln macht (ja, DU setzt Ambiente mit Regeln gleich, nicht wir!), muss das eine D20-Konversion doch nicht nachmachen. Und lustigerweise würde auch DSA mit einem einfachen Vermerk "kann ordentlich Zechen" funktionieren, vielleicht sogar besser als mit einem Zechen-Talent.
Bemerkenswerterweise meint ja DSA, Sachen, die - wie du es nennst - keinen "echten Vorteil" bringen, sondern einfach nur "zu deinem Charakter passen", über die gleichen Ressourcen abhandeln zu müssen wie "echte Vorteile", weshalb du natürlich im direkten Vergleich zwischen Skillpunkten und Talentpunkten glauben musst, der D20-Krieger kann ja gar nicht so differenziert werden. Jetzt frage ich dich, was die stumpfsinnigere Regel ist: Das Erzwingen von Entscheidungen, ob man Ambiente steigern will oder Effizienz, oder das Entkoppeln dieser Bereiche.

Grundsätzlich kann hier der Grundgedanke, den Savages immer predigen, herangezogen werden: "Konvertiere das Setting, nicht die Regeln." Du machst gerade letzteres.

Gerade die Charakterdifferenzierung ist aber eine Paradedisziplin bei DSA auch ohne das Vor- und Nachteilsystem, was D20 mit entsprechendem Material übrigens auch bietet, so man das gern möchte.
Das DSA-Vorteile-Nachteile-System ist Tinnef. Damit differenzierst du nicht deinen Charakter, sondern du kaufst dir mehr Punkte. Zumindest ist es das, was dir das System nahelegt. Natürlich musst du das nicht, aber damit machst du dann nicht das, was das System von dir will.
Außerdem ist Charakterdifferenzierung nicht, dass du zwei Punkte mehr in Etikette hast als der Streuner.

  • Krieger haben genauso viele Skillpoints wie Schurken
  • Man kann ohne Probleme zwischen der Schurken und Kriegerklasse multiclassen
  • Den Umgang mit Kriegswaffen bekommt niemand automatisch
  • Musizieren und andere Ambientefertigkeiten haben keinen Spielwert, damit jeder selbst entscheiden kann, ob er gut drin ist
  • Man kann sich mehr Skillpoints per Feat kaufen, wenn man es braucht
  • Feats sind Vorteile. Nachteile in Spielwerte zu pressen finde ich ziemlich bescheiden.
Klingt schonmal gut.  :d
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Offline Ayas

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Re: D20 Aventurien
« Antwort #40 am: 16.12.2010 | 22:55 »
In dem Zusammenhang habe ich gleich mal eine Frage. Ab wann ist es denn nun ein D20 Aventurien und ab wann ist es ein Verstoß gegen "convert the setting not the rules"?

Wenn ich z.B. ein Regelwerk erstelle, welches im Grunde nur das würfelsystem aus D20 verwendet, aber dafür keine AC, keine einheitliche Attacke für die Waffen, sondern Waffentalente wie Einhandwaffen, zweihandwaffen und Waffenlos und dann auch gerne mit aktiver Parade usw., sowie auch gerne auf die Stufen verzichte und auch eher ein Wundensystem statt den HP ein Wundensystem verwende.
Ist es dann noch ein D20-Aventurien? Wohl eher nicht, oder? Aber wann ist dann ein D20-Aventurien noch ein "D20"? Was muss es denn haben, damit es D20 ist? Und vor allem warum?

Nachtrag:

Seite 7 von D20 Aventurien:
 
Zitat
Stärke steht für Muskel- und Körperkraft und ist ein wichtiges Attribut für Nahkämpfer. Pro
Punkt Stärke kann ein Charakter problemlos 5kg heben oder 20kg ziehen.

Soll das wirklich Stärke heißen, oder eher Attributsbonus Stärke? Oder gehst du auch hier wieder davon aus, dass es Helden sind? Ist 10 nicht der Durchschnitt? So habe ich das zumindest irgendwie interpretiert. Und wenn dem so ist, so lass dir sagen, das der Durschnitt eben keine 50 Kilo problemlos hebt.
« Letzte Änderung: 16.12.2010 | 23:01 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Terrorbeagle

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Re: D20 Aventurien
« Antwort #41 am: 16.12.2010 | 23:06 »
Ich würde sagen, du hättest erfolgreich das Unisystem nachgebaut...

Gerade bei D20 gibt es eine Vielzahl sehr unterschiedlicher Variationen. Wenn so was wie Mutants and Masterminds noch als D20 durchgeht, dann sollte es deine theoretische D20-Version für Aventurien das auch tun.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Ophiadane

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Re: D20 Aventurien
« Antwort #42 am: 16.12.2010 | 23:49 »
Aber wann ist dann ein D20-Aventurien noch ein "D20"? Was muss es denn haben, damit es D20 ist? Und vor allem warum?

D20 steht für Die/Dice 20 also für den 20seitigen Würfel, in Deutschland heißt der auch W20. Das D20 System macht aus, dass man die Proben mit einem D20 würfelt und Mindestwürfe für den Erfolg erreichen muss. Die Erfolgswahrscheinlichkeit hängt dann linear von der Differenz zwischen Mindestwurf und Boni auf den Wurf ab.

Zitat

Soll das wirklich Stärke heißen, oder eher Attributsbonus Stärke? Oder gehst du auch hier wieder davon aus, dass es Helden sind? Ist 10 nicht der Durchschnitt? So habe ich das zumindest irgendwie interpretiert. Und wenn dem so ist, so lass dir sagen, das der Durschnitt eben keine 50 Kilo problemlos hebt.

Es heißt wirklich Stärke und ein Durchschnittsmensch kann sein eigenes Körpergewicht problemlos heben. Ich vermute, du hast das als eine Art Traglast interpretiert. Es geht aber nicht darum, was ein Charakter mit sich herumschleppen kann, sondern was er heben kann, ohne eine Probe würfeln zu müssen. Ich habe die zitierte Textstelle erweitert, damit es deutlicher wird.
« Letzte Änderung: 16.12.2010 | 23:59 von Ophiadane »
Hier in der aktuellsten Version: D20Aventurien.pdf und D20Charakterblatt.pdf

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Re: D20 Aventurien
« Antwort #43 am: 17.12.2010 | 08:57 »
Zitat
Wenn ich z.B. ein Regelwerk erstelle, welches im Grunde nur das würfelsystem aus D20 verwendet, aber dafür keine AC, keine einheitliche Attacke für die Waffen, sondern Waffentalente wie Einhandwaffen, zweihandwaffen und Waffenlos und dann auch gerne mit aktiver Parade usw., sowie auch gerne auf die Stufen verzichte und auch eher ein Wundensystem statt den HP ein Wundensystem verwende.
Ist es dann noch ein D20-Aventurien?
Nein, denn keines dieser Elemente ist aventurien-spezifisch. Convert the Setting sollte heißen, dass sich alle Elemente des Hintergrunds in ihrer bekannten Wertigkeit abbilden lassen. Soweit möglich sollte dies aber mit den Hausmitteln des Zielsystems bewerkstelligt werden.

Für Vanilla-Aventurien würde das für mich zB heißen, dass es eine Möglichkeit geben muss dieses ganze Zuckerbäcker-Gezumpe zu spielen. Auch sollten sich die verschiedenen, farbenfrohen Kulturen in der Konvertierung niederschlagen.

Offline Merlin Emrys

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Re: D20 Aventurien
« Antwort #44 am: 17.12.2010 | 09:54 »
Und wenn dem so ist, so lass dir sagen, das der Durschnitt eben keine 50 Kilo problemlos hebt.
Hm? In meiner wilden Jugendzeit habe ich, als ich ca. 55 kg wog, eine Reise mit 45 kg Gepäck, verteilt auf einen Koffer, einen Sack und eine Umhängetasche, gemacht. (Ach ja, nackt war ich da auch nicht.) Ließ sich problemlos von hier nach da bewegen. Natürlich war es nett, das Zeug am Ende abzustellen, aber ich habe es ohne Schwierigkeiten in einem Rutsch Treppen 'rauf und 'runter bekommen usw. Und ich bin nun wirklich kein Athlet...!

Offline Master Li

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Re: D20 Aventurien
« Antwort #45 am: 18.12.2010 | 10:40 »
Und ich bin nun wirklich kein Athlet...!

Im Vergleich zum durchschnittlichen Rollenspieler anscheinend schon  >;D
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline Merlin Emrys

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Re: D20 Aventurien
« Antwort #46 am: 18.12.2010 | 11:39 »
Wie konnten dann Legenden dieser Art je glaubwürdig scheinen? "Jede" heißt ja: selbst die schwächste!

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Re: D20 Aventurien
« Antwort #47 am: 18.12.2010 | 11:48 »
Naja, es ist auch ein Unterschied, ob man etwas mit den Armen hebt oder auf dem Rücken buckelt. Aber Traglastregeln sind eh nur was für Beamte.
« Letzte Änderung: 18.12.2010 | 13:03 von Ein »

Offline Ophiadane

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Re: D20 Aventurien
« Antwort #48 am: 18.12.2010 | 13:02 »
Also ich stemme heutzutage locker einen 80-Kilo Mitmenschen und kann den auf den Schultern durch die Gegend tragen. Das ist alles nur eine Frage der Lastverteilung und der Tragetechnik. Auf den Armen kann ich ihn natürlich nicht tragen. Früher beim Bund konnte ich sogar mal einen 110-Kilo-Kameraden stemmen und 5 Schritt weit tragen, aber dann hatte ich doch zu sehr Angst um meinen Rücken ;-)
Hier in der aktuellsten Version: D20Aventurien.pdf und D20Charakterblatt.pdf

Offline Ayas

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Re: D20 Aventurien
« Antwort #49 am: 18.12.2010 | 13:26 »
@ Ophiadane:

Es kommt sicherlich auf Objekt und Technik an, aber problemlos 50 Kilo am Stück heben könnte ich z.B. nicht und ich hätte mich so auf durchschnittliche Stärke 10 geschätzt, da es deutlich schwächere Leute als mich gibt.
Wenn ich diese 50 Kilo am Körper verteile, kann ich damit auch einen halben Tag oder so herumlaufen. Aber am Stück heben ist nicht.
Aber gut, Ein hat eigentlich recht, Traglastregeln sind eigentlich unnötig. Mich hat es nur gewundert, dass es überhaupt auftauchte und dann wollte ich einfach nur mal nachgefragt haben, ob das so stimmt, oder eventuell ein Tippfehler oder so war.
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt