Umfrage

Welches Zusatzregelwerk ist eurer Meinung nach das lohnendste?

Arsenal 2070
18 (48.6%)
Bodytech
4 (10.8%)
Critterdossier
0 (0%)
Strassenmagie
11 (29.7%)
Vernetzt
4 (10.8%)

Stimmen insgesamt: 32

Autor Thema: [SR4] - Welches Zusatzregelwerk ist eurer Meinung nach das lohnendste?  (Gelesen 2670 mal)

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Offline Mimöschen

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Angenommen ihr habt gerade das Grundregelwerk erstanden und hättet nun die Wahl euch ein weiteres der unten aufgeführten Bücher zuzulegen, auf welches der fünf würde eure Wahl fallen?

Offline Liftboy

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Das Arsenal, ist auch das einzige Zusatzwerk das ich mir gekauft habe.   ;D

Offline Medizinmann

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Du hast das Runners Companion vergessen ! Das und das Arsenal sind die beiden wichtigsten Bücher
Von denen da oben dann das Arsenal

mit wichtigem Tanz
Medizinmann

Offline Teylen

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Das Arsenal da dort alle Charaktere etwas von haben.
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Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

Ranor

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Ich habe meine Stimme mal dem Augmentation (Bodytech) gegeben - das Ding ist wirklich gut und bietet, gerade im Vergleich zum M&M der dritten Edition, viele coole Cyberspielsachen.

Offline Funktionalist

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Runners' Companion und dann Arsenal, wie unser Meistertänzer das schon festgestellt hat.
(Die Errata sind aber anscheinend sehr wichtig.)

« Letzte Änderung: 3.12.2010 | 12:13 von Destruktive_Kritik »

Offline Mimöschen

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Du hast das Runners Companion vergessen ! Das und das Arsenal sind die beiden wichtigsten Bücher

Das Kompendium hatte ich für die Umfrage in der Tat nicht so wirklich auf dem Radar. Das liegt aber wahrscheinlich daran, dass die Kompendien der Vorgängerversionen für mich und meine Gruppe nicht halb so nützlich waren wie die restlichen Regelwerke.

Bietet das Runner´s Compendium der aktuellen Version denn in irgendeiner Form einen Mehrwert gegenüber den Kompendien der 2. oder 3. Edition?

Offline Stahlfaust

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Das Kompendium lohnt sich nur dann wirklich, wenn man sehr exotische Charaktere spielen möchte (SURGE, Infizierte [Vampire etc], Geister, KIs, Gestaltwandler, Meta-Varianten etc.).
Der Rest ist es imho nicht unbedingt wert das Buch zu kaufen. Das Lebensstil-System ist ganz nett, recht nützlich ist hingegen die Regelung für Organisationen als Connection.
With great power comes greater Invisibility.

Offline Medizinmann

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Das RC ist ein zweischneidiges Schwert
auf der einen Seite sind Sachen drin die nur für ganz spezielle Kampagnen sind (spielbare KIs,freie Geister,Drakes,GWs MMVV verseuchte, etc)und nur selten in normalen Kampagnen benutzt werden
Auf der anderen Seite sind da die ganzen Metavarianten drin, also wirklich interessante Konzepte.
Dazu sind sie spielbarer als zu SR3 Zeiten(die Surgelinge und Metavarianten auf jeden Fall,andere hab Ich noch nicht gespielt, aber eine Drake am Start).
Weshalb es wichtig (und Klasse )ist:
Viele,viele Neue Vor & Nachteile(!),Connectiontypen,
Gruppenconnections ,differenzierter Lifestyle,Hintergrund über Teamarbeit und Spielstile

HokaHey
Medizinmann

Offline Mimöschen

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Connections bzw Gruppenconnections sind natürlich durchaus hilfreich  :d
Mit den Metavarianten konnten wir bisher jedoch nur eher wenig anfangen.

Wie sieht es bei den Vor-/Nachteilen denn mit dem Balancing (ich hasse das Wort...) aus?
Bei vielen RPGs die ich bisher gespielt habe waren sie mMn im Endeffekt nämlich eher hinderlich als wirklich spielfördernd, da sie zum Teil doch eher absurder Natur waren (Vorteile die einem erst mal einen Batzen Nachteile einbringen usw.), oder teils extremes Munchkinism förderten.

Nicht falsch verstehen, eigentlich mag ich Konzepte für Vor- & Nachteile, nur leider habe ich bisher die Erfahrung gemacht, dass eine (zu) große Auswahl derselben nicht unbedingt ein "besseres" Spiel ergeben.

Offline Medizinmann

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A) Balancing wird oft überbewertet
B) die Grenze von 35 Punkten bleibt ja bestehen
C) manche Vor oder Nachteile sind besser ,manche schlechter
D) je nach Charkonzept

Was Ich gar nicht mag ist das die Metavarianten willkürliche Kosten haben ,die nur bedingt was mit Ihren Vor & Nachteilen zu tun haben
(Fu** Developer Fiat)
Man kann nämlich manche Metavarianten via Surge machen und kommt dann billiger weg
So ist einer meiner gern gespielten Chars ein Nartaki Elf ,den Ich via Surge machte um 5 Punkte günstiger und hat zusätzlich noch  Astrale Sicht.....oder ist es mein männlicher Dryad ?....habs vergessen,einer der beiden
Und wenn Du wissen willst was ein Nartaki ist ..... ;D
Thats for Me to know and You to find out  ~;D

mit englischem Tanz
Medizinmann

Offline Mimöschen

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a) Wenn Balancing bis ins Absurde getrieben wird wie bei D&D4 gebe ich dir da durchaus Recht.
c) Halte ich für ärgerlich, aber vielleicht sind meine Ansprüche dahingehend auch zu hoch ~;P

Offline YY

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Zunächst:

Insbesondere im Vergleich zur in dieser Hinsicht unsäglichen 3.Edition ist SR4 mMn schon mit dem GRW nicht nur spielbar, sondern gefühlt "komplett".

Unbedingt brauchen tut es da nicht wirklich was.

Augmentation/Bodytech z.B. bietet bis auf wenige Sachen kaum etwas großartig Brauchbares/Neues.

Den meisten Nährwert in dem Sinne, dass die Regeln aus dem GRW in diesem Bereich brauchbar erweitert werden, bietet mMn Straßenmagie.


Vom Arsenal habe ich aufgrund von Rezensionen und Inhaltsangaben bislang Abstand gehalten - das bietet mir persönlich zu wenig, was ich brauchen kann und nicht schon selbst (anders) zusammengefitzelt habe.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Fat Duck

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Zunächst:

Insbesondere im Vergleich zur in dieser Hinsicht unsäglichen 3.Edition ist SR4 mMn schon mit dem GRW nicht nur spielbar, sondern gefühlt "komplett".

Unbedingt brauchen tut es da nicht wirklich was.
Dem schließ ich mich an.

Ich finde die Entscheidung schwer, weil praktisch jedes Buch bestimmte Konzepte verbessert oder erst ermöglicht. Wenn man dannach geht, betrifft das Arsenal wohl die meisten Charakterkonzepte. Aber das sind eigentlich nicht Sachen, die ich als wirklich wichtig ansehe. Die einzigen Regeln, die das Spiel mMn wirklich deutlich verbessern und eigentlich ins GRW gehören, sind die für Hintergrundstrahlung und die Tabelle für astrale Sichtbarkeit.
Daher habe ich mich mal für Straßenmagie entschieden.
I can see what you see not, Vision milky then eyes rot.
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Offline Rabenmund

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Ich sehe es ähnlich wie meine beiden Vorredner, die einzigen Zusatzregelwerke welches imho SR 4 ein ganzes Stück erweitern sind Street Magic und Unwired. Beide bieten mehr als eine Liste mit Gimmicks, stattdessen hat man solide Regeln um zwei wichtige Bereiche von SR spielbar zu machen: Magie und die Matrix.

Augmentation ist nett, wenn man im GRW noch nicht genug Spielzeuge gefunden hat, das Arsenal ganz nützlich wenn es um die übrigen Runnerspielzeuge geht. Ich für meinen Teil fand allerdings noch in keinem etwas von dem ich gesagt hätte: Wow, das ist so cool, dafür hat sich das Buch gelohnt. Und ganz ehrlich, für ein zwei coole Spielzeuge mehr lohnt sich kein Regelwerk ;)

Das Kompendium ist nett wenn man etwas besonderes haben will, mit etwas Kreativität und Nachdenken kann man sich allerdings Vor- und Nachteile auch selbst gestalten. Und ob ich die ganzen Metavarianten brauche... ne, eigentlich nicht.


Gut, zugegeben, weder von Street Magic und Unwired haben alle Charas etwas - die meisten betrifft es einfach nicht, aber indirekt bereichert es das Spiel ungemein wenn Magier und Hacker zu fähigeren Teammitgliedern werden - und für neue Spielzeuge kann man sich auch einfach mal den Katalog des nächsten Baumarktes ansehen ;)
Ich bin schriftlich meist ein kurzer und knapper Schreiber. Sollten Beiträge dadurch schroff oder unfreundlich wirken, weisst mich kurz darauf hin.
 
Am Besten stellt man sich meine Aussagen mit einer lebendigen Mimik vor, dann bekommt man ein Bild davon ;)

Offline Tigerbunny

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Mein erster Favorit ist das Arsenal. Wie meine Vorredner schon teilweise erwähnt haben, es ist eins der Bücher, von denen alle Chars und Konzepte etwas haben. Manch ein Konzept, wie der Bastlertyp, ist ohne dieses Buch ja auch nur mit viel Improvisation überhaupt möglich.

Mein zweiter Favorit ist das RC, nicht nur wegen der unzähligen Regeln, sondern auch wegen dem Fluff. All dieses "Andere", inklusive der pseudowissentschaftlichen Abhandlungen darüber macht die Welt ein ganzes Stück lebendiger, finde ich.

KI's, Drakes, Gestaltwandler, Infizierte und freie Geister brauche ich nicht unbedingt als SC-Optionen(und die Erschaffungsregeln werden mir teilweise auch zu arg gebeugt, typisch SR!), aber die entsprechenden Abschnitte finde ich insofern spannend, als das man damit ja auch prima glaubwürdige Antagonisten und Verbündete erschaffen kann, die dann sogar regeltechnisch ganz gut funktionieren. KI's sind zudem herrlich "Oldschool"-Cyberpunk. :D

Gruppenconnections, Feinde, Vor-/Nachteile wie auch detaillierte Lebensstile helfen dabei, Charakterhintergründe auszugestalten.

Vernetzt würde ich dann noch unter "ferner liefen" einsortieren, dessen Verwendbarkeit ist wohl stark davon abhängig, wie  eine Gruppe Matrix/AR in ihren Spielstil integriert(es wird wohl nur ein Schattendasein führen, da die meisten SR-Spieler wohl aus frühreren Editionen arg traumatisiert sind). Lässt man sich aber auf diesen, meiner Meinung nach recht coolen Aspekt von SR4 ein, ist das ebenfalls ein Buch, das für alle Spieler etwas bietet.

Augmentation... Hmm, eigentlich find ichs ziemlich unnötig. Biodrohnen find ich ziemlich cool, Nanotech und Genetech sind auch ganz spannend, Cyberzombies und Cyborgs bereichern den Hintergrund, der Rest ist eigentlich ziemlich egal.

Strassenmagie ist auch so eine Frage nach dem Spielstil... Dank des Traditionen-Baukasten aus dem GRW braucht man es eigentlich nimmer. Magische Bedrohungen sind toll, genau wie die Metaebenen, aber ich hab schon in vielen Runden gespielt, wo der magische Aspekt SRs zum Hauptaspekt gekürt wurde, was ich immer sehr schade finde/fand.

So, das war mein Senf dazu.
Warum Kinder im Nebenzimmer beim Rollenspiel schwierig sind: "Der alte Magier blickt erwartungsvoll von einem zum anderen, ihr wisst bereits was er fragen will, als er ansetzt: Kann ich was Süsses?"

"Optimisten machen Sudoku mit Kugelschreiber."
"Ein Freund ist jemand, der die Melodie in Deinem Herzen kennt, und Dich daran erinnern kann, wenn Du sie vergessen hast." - Eckhardt von Hirschhausen

Offline Sebastian

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Insbesondere im Vergleich zur in dieser Hinsicht unsäglichen 3.Edition ist SR4 mMn schon mit dem GRW nicht nur spielbar, sondern gefühlt "komplett".

Weshalb ich mir vorgenommen habe, dass es auch das einzige SR4-Werk in meinem Regal bleibt. Schafft viel Übersicht v.a. wenn man nicht mehr soooo viel Zeit für's Hobby hat.

Aber hey: Haltet die Rollenspielverlage am Laufen, kauft Regelwerke! (Und zwar beim Buchhändler um die Ecke nicht bei Amazon)  :d

Um noch halbwegs was zum Thema beizusteuern: Bei SR3 war mir "Rigger 3" am wichtigsten. An Fahrzeugregeln war da noch zu wenig im GRW. Bei SR4 sieht's da aber besser aus.

Offline Voronesh

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Auf jeden Fall noch das Runners companion.

Ich muss aber zugeben mir alle außer Vernetzt gekauft zu haben, weil ich sie A richtig gut finde. Sie sehr schön optional sind, ohne dass ich das Gefühl habe, dass da ein "hotfix" fürs GRW drin ist.

Aber ich bin auch eine Waffen/Ausrüstungsnutte. Das einzige DSA Buch das ich besitze ist das (ja richtig geraten) Arsenal.

Nicht das ich Waffenbesitz unterstütze, aber im realen Leben töte ich nicht jeden Typern der mir blöde kommt  ~;D.
Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."