Autor Thema: Spielgefühl von Aventurien  (Gelesen 68335 mal)

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Offline KlickKlack

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #275 am: 8.12.2010 | 18:45 »
Das was an DSA beliebig erscheinen mag, ist für viele ja gerade das, was DSA auszeichnet. Eben ein Phantasialand, mit offensichtlich abblätternder Farbe, gutsichtbaren Zäunen und schrullig überzeichneten Fassaden... aber angenehm kurzen Fußwegen zwischen Geisterbahn, Spuckschloss, verwunschenem Wald, Piratenbucht und Hofball...

Offline Naga

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #276 am: 8.12.2010 | 19:14 »
Vampire: Maskerade z.B. hat seinen Blutvorrat und Menschlichkeit, weil es ein Grundthema beinhaltet. Das hat DSA/Aventurien irgendwie nicht. Mir fehlt da ein Markenzeichen.

Braucht's das wirklich? Die Alte Welt hat ja auch kein "Markenzeichen", und trotzdem funktioniert Warhammer.
Selbst so ein farbloser Abklatsch wie Faerun hat ja seine Fans. ;)

Aventurien hat seine Bodenständigkeit, seinen Fokus auf die Menschen ihre Lebensumstände/Kulturen - das ganze durchaus etwas menschelnd und gemütlich.  Das ist kein Alleinstellungsmerkmal, und es gibt auch genug Felder, in denen Aventurien davon abweicht (gerade in den großen Kampagnen). Aber als Schwerpunktsetzung kann man das imho zählen lassen.
« Letzte Änderung: 8.12.2010 | 19:19 von Naga »

Offline Falcon

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #277 am: 8.12.2010 | 19:17 »
Zitat von: Schwerttänzer
Du machst einen Fehler du konvertierst die Regeln nicht das Setting, wie ich es tue.
20 GE etc liegt im menschlichen Bereich und es gibt DSA Chars die 18 + in Attributen haben, möglich sind bis zu 24 oder so.
Dir ist schon klar, daß ich von GURPS sprach?
Kein DSA Char hätte in GURPS mehr Int oder Dex als 14-16, wobei alles über 13 schon extrem hoch ist. Ich sehe da keine große Spanne zur Auswahl.

@Fertigkeiten: Die SKills hängen überwiegend von Intelligenz oder Dex ab, zähls nach
@komplizierte Sonderregel: Es gibt diese Defaultregel, bei der man Skills günstiger steigern kann, wenn der abgeleitete Skill einen bestimmten Wert überschreitet.

@Transhuman Space: Hast Recht. Wir habn das TS Settingbuch eigentlich konvertiert auf ein mehr oder weniger eigenes Sci-Fi Setting. Also genau andersherum. Mein Fehler.
Die Iron Kingdoms Mechanika haben wir z.b. vom Reißbrett an mit GURPS bauen müssen.

Zitat von: Schwerttänzer
Warum fühlt sich GRPS selbst für DSA Autoren besser an für Aventurien als DSA?
Welchen Aufwand muss man betreiben? WELCHEN? Ausser KEINEM?
Welcher DSA Autor sagt das denn?
Und eine GURPS Konvertierung ist kein Aufwand? Willst du uns verarschen?
« Letzte Änderung: 8.12.2010 | 19:19 von Falcon »
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #278 am: 8.12.2010 | 19:20 »
Braucht's das wirklich? Die Alte Welt hat ja auch kein "Markenzeichen", und trotzdem funktioniert Warhammer.

dirty grim, dirty dark und dirty dritty, sagte ich schon dirty


Zitat
Selbst so ein farbloser Abklatsch wie Faerun hat ja seine Fans. ;)
Was ist an Faerun jetzt farbloser abgeklatscht als der Disney Abenteuerpark Aventurien,
Zitat



Aventurien hat seine Bodenständigkeit,
JdF, Borbel, ... Bodenständig?
Zitat
seinen Fokus auf den Menschen und ihren Kulturen
da fallen mir kaum Settings ein, wo es nicht so ist.
Earthdawn, WoD und Exalted vielleicht noch, aber sonst?
 
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #279 am: 8.12.2010 | 19:26 »
Dir ist schon klar, daß ich von GURPS sprach?
Ja!


Zitat
Kein DSA Char hätte in GURPS mehr Int oder Dex als 14-16,
Raidri hatte IIRC in DSA3 Mu 19 oder 20, wer mit Attribut 14 startet kann es auf 21 bringen...

Zitat
@Fertigkeiten: Die SKills hängen überwiegend von Intelligenz oder Dex ab, zähls nach
Ich weiss, Hiking bildet die grosse Ausnahme und?

Zitat
@komplizierte Sonderregel: Es gibt diese Defaultregel, bei der man Skills günstiger steigern kann, wenn der abgeleitete Skill einen bestimmten Wert überschreitet.
die steht wo?
 
Zitat
Die Iron Kingdoms Mechanika haben wir z.b. vom Reißbrett an mit GURPS bauen müssen.
Warum? Was ist an denen so besonders?
Das 3er Vehicles nutzte nichts dabei? GURPS Mecha, Magic Items, Thaumatology...

Zitat
Welcher DSA Autor sagt das denn?
flippa
Zitat
  Willst du uns verarschen?
Nein, ich lasse mich nur nicht gerne für DUMM verkaufen und bin auch nicht so DUMM die Regeln konvertieren zu wollen.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Offline Merlin Emrys

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #280 am: 8.12.2010 | 19:34 »
... ohne diesen Fokus kann man die Regeln eigentlich gar nicht an ein Spielgefühl anbinden.
Die Frage ist, ob das nicht eben doch geht, und zwar eben so, wie KlickKlack es beschrieben hat. Der Fokus liegt auf dem Miteinander von Elementen, nicht auf einer Fokussierung auf nur ein einzelnes.

Offline Quendan

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #281 am: 8.12.2010 | 19:39 »
flippa

Ich halte es für stark verfälschend, die Einzelmeinung eines Autoren einfach mit "selbst DSA-Autoren finden XY" wiederzugeben. Sag da in Zukunft doch bitte direkt, wenn es nur eine Person war. Sonst klingt es als wäre es eine größere Gruppe und das muss ja nicht sein.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #282 am: 8.12.2010 | 19:40 »
Ich halte es für stark verfälschend, die Einzelmeinung eines Autoren einfach mit "selbst DSA-Autoren finden XY" wiederzugeben.
ich kenne auch Aussagen von AutorInnen die daauf bestanden mit DSA4 nichts zu tun zu haben usw
“Uh, hey Bob?”
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Offline Falcon

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #283 am: 8.12.2010 | 19:47 »
Das gibt mir den Glauben am klaren Verstand der Autoren ein wenig zurück.

@schwerttänzer: spielt ihr Raidris wenn ihr DSA spielt, oder hast du noch richtige Argumente, Powergamer ;) ?
Rondra hätte vermutlich Stärke 834. Das wäre in GURPS vermutlich 463. Stimmt, eine wirklich große Spanne.

Zitat
Ich weiss, Hiking bildet die grosse Ausnahme und?
Der Punkt ist, wenn du dich daran erinnerst, daß es um die Individualisierung der Charaktere in GURPS geht, daß man in GURPs entweder einen Intelligenten oder einen Geschickten Charakter machen kann. Man kann evt. auch beide Attribute niedrig halten und nur die Skills steigern, das ist aber die reinste CP Verbrennung.

@defaultregel: Sollte ich heute noch in mein Zimmer kommen, schaue ich evt. mal nach der Seite.

@Vehicles und 3Mio. andere Zusatzbücher: Also mal davon abgesehen, daß das Einarbeiten in die vielen Zusatzbücher schon genug Arbeit ist, gehe ich erstmal von den Grundbüchern aus. Wir haben es erst mit GURPS:Steampunk versucht. Das passte aber nicht.
« Letzte Änderung: 8.12.2010 | 19:49 von Falcon »
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #284 am: 8.12.2010 | 19:53 »


@schwerttänzer: spielt ihr Raidris wenn ihr DSA spielt, oder hast du noch richtige Argumente, Powergamer ;) ?
Nein, ich spiele Charaktere nicht deren Waffen mit nem Träger.


Zitat
Der Punkt ist, wenn du dich daran erinnerst, daß es um die individualisierung der Charaktere in GURPS geht,
Muss ich dich daran erinnern, das dafür Vor/Nachteile da sind ?
Zitat
daß man in GURPs entweder einen Intelligenten oder einen Geschickten Charakter machen kann.
Man kann auch beides.
Also ehrlich, wenn ich Mecha und Co bauen wil, würde ich GURPS Mecha nehmen und nicht Characters  usw für spezielle Dinge nimmt man Spezialwerkzeug, für Aventurien braucht es aber ausser den Core Rules, Magic optional noch Fantasy, Powers und Thaumatalogy
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #285 am: 8.12.2010 | 20:03 »
Zitat von: Schwerttänzer
Muss ich dich daran erinnern, das dafür Vor/Nachteile da sind ?
Das hab ich auch nie bestritten, ich habe dir sogar zugestimmt (ich habe aber auch gesagt, das GURPS es übertreibt).

In DSA spielen Attribute und die Beziehung zu den Fertigkeiten aber eine sehr große Rolle, und wie du ja jetzt auch andeutest, werden die in GURPS eher stiefmütterlich behandelt.

In DSA ist das miserabel umgesetzt, keine Frage. Ich würde in einem ähnlich detaillierten System aber auf jeden Fall differenzierte Attribute und dichte Verzahnung mit den Fertigkeiten haben wollen.
Das bietet GURPS eben nicht.
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Offline Jiba

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #286 am: 8.12.2010 | 20:30 »
Aventurien hat seine Bodenständigkeit, seinen Fokus auf die Menschen ihre Lebensumstände/Kulturen - das ganze durchaus etwas menschelnd und gemütlich.  Das ist kein Alleinstellungsmerkmal, und es gibt auch genug Felder, in denen Aventurien davon abweicht (gerade in den großen Kampagnen). Aber als Schwerpunktsetzung kann man das imho zählen lassen.

Damit ich diese Bodenständigkeit und den Culture-Clash habe, braucht's aber doch nicht ein so vergurktes Regelsystem... und keine endlosen Fähigkeitenlisten oder komplizierte Manöverregeln. Auch wenn man's grobkörniger gestaltet, geht ja der Fokus nicht verloren. Man muss eben nur die Reglementierungen an den richtigen Stellen einfügen, damit es heimelich und Karl-May-mässig wird.
Zumindest sehe ich das so...
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“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Drudenfusz

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #287 am: 8.12.2010 | 22:07 »
Das ist deine Meinung, die ist aber nicht allgemeingültig. Andere mögen lieber Regeln, die sich an der Realität orientieren als solche, die sich an Maßstäben für Geschichten oder Spiele orientieren.
Nur zu schade das DSA nicht Realistisch ist (auch wenn sie es behaupten), Realität funzt einfach und schnell. Um realistisch zu sein, müßte DSA noch Regeln haben wie man verbluten kann und vieles mehr. DSA4 ist hauptsächlich ein Bürokratischer Alptraum der Hartwurstspielern gefallen kann, aber mit Realismus (der wie gesagt immer subjektiv bleibt) nicht wirklich viel zu tun hat.
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #288 am: 8.12.2010 | 22:13 »
Realität funzt einfach und schnell.
Ich habe den Eindruck, Realität ist oft genug arg kompliziert und manchmal ein "bürokratischer Alptraum".  ;D
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Offline Merlin Emrys

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #289 am: 8.12.2010 | 22:56 »
Das liegt nur daran, daß selbst uns Deutschen die Bürokratie-Regeln noch nicht in Fleisch und Blut übergegangen sind. Verbluten - das weiß jedes Kind, wie man das macht, kriegt es (leider, wenn man es genau betrachtet...!) im ersten Anlauf schon hin, sogar ohne daß jemand ihm die Zusammenhänge erläutert. Und Verdauung erst, das klappt auch schon vorgeburtlich, ohne Lesen des dazugehörigen Regelwerks. Wenn die Bürokratie-Regeln erstmal soweit verinnerlicht wurden, dann hat sich auch die Albtraumartigkeit erledigt, dann macht man das eben so wie alles andere.

Will sagen: Nein, die Regeln der Realität sind noch viel schlimmer als jeder bürokratische Alptraum. Aber wir befolgen sie, ohne dafür unser Bewußtsein bemühen zu müssen. DSA aus dem Rückenmark zu spielen braucht keinen "Hartwurst-Liebhaber", im Gegenteil, die Synapsen da machen noch ganz andere Sachen, ohne zu jammern. Es braucht nur eben jemand, dem DSA im Rückenmark liegt...
« Letzte Änderung: 8.12.2010 | 22:58 von Merlin Emrys »

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #290 am: 8.12.2010 | 23:28 »
Jep, Klicklack triffst ziemlich genau. Das mag ich auch an Aventurien, auch wenncih nichts gegen größere Entfernungen hätte  :D

Aber nochmal was die Regeln angeht: Ein Regelwerk für Aventurien muss es ermöglichen, alles das wieder zugeben, was die Regeln auch jetzt tun: Regeln für Magier, Druiden, Hexen, Magiedilletanten, Schatlatane, verschiedene Krieger die sich von vornherein unterscheiden, viele verschiedene Zauber, etc. pp.

Außerdem für mein Wohlbefinden die Elemente, die mir bei einem Rollenspiel wichtig sind.
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #291 am: 8.12.2010 | 23:30 »
Bodenständig? da fallen mir kaum Settings ein, wo es nicht so ist.
Earthdawn, WoD und Exalted vielleicht noch, aber sonst?
 

Talislanta sag ich nur.
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Offline Voronesh

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #292 am: 9.12.2010 | 00:57 »
Damit ich diese Bodenständigkeit und den Culture-Clash habe, braucht's aber doch nicht ein so vergurktes Regelsystem... und keine endlosen Fähigkeitenlisten oder komplizierte Manöverregeln. Auch wenn man's grobkörniger gestaltet, geht ja der Fokus nicht verloren. Man muss eben nur die Reglementierungen an den richtigen Stellen einfügen, damit es heimelich und Karl-May-mässig wird.
Zumindest sehe ich das so...

Hervorhebung durch mich. Die Realität lässt sich nicht mit einfachen Regeln abbilden, außer man spielt das Regelwerk Physik, welches aber ein mehrjähriges Studium vorraussetzt. Und selbst dann sind andere Fachgebiete nicht abgedeckt.

Je mehr Regeln in einem Rollenspiel vorhanden sind, desto mehr Löcher sind in eben jenem ROllenspiel zu finden, durch die man seine Frachter fahren kann.

Wie viele Regeln DSA jetzt hat wissen viele, GURPS kenn ich nicht, und hab ich nie bespielt, um da jetzt eine Aussage treffen zu können was das angehen würde.
Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #293 am: 9.12.2010 | 01:02 »
Je mehr Regeln in einem Rollenspiel vorhanden sind, desto mehr Löcher sind in eben jenem ROllenspiel zu finden, durch die man seine Frachter fahren kann.


Ich dreh das um, je weniger Regeln ein System hat, je weniger Situationen durch ein Regelwerk abgedeckt sind, um so größer sind für mich die Löcher, die ich aus dem Strehgreig flicken muss.

Und das mag ich nicht, ioch mag Regelwerke, die mir für möglichst viele Situationen Regeln bieten. Und dann lieber feinmaschiger als grobkörnig. Da fühle ich mich sicherer.
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Offline Voronesh

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #294 am: 9.12.2010 | 01:12 »
Naja ein RPG, dass gar keine Regeln hat hatte ich damit zugegebenermaßen nicht gemeint.

Aber ohne Regel sollte der GMV greifen, gut den hat nicht jeder, aber doch meist mehr als die Hälfte der Gruppe. Eine Regel steht erstmal so da, und kann nicht umgangen werden.

In unserer DSA(3) Runde wäre das immer die Variante bitte keine Wundenregeln. Deren Würfe sind meist nicht zu schaffen und würden zur extremen Bodenständigkeit von dauernd halbtoten Chars führen. Bin ich doch immer so nett und erzähle so manche Überlebenschance von Wundbrand an der Stelle.

In diesem Sinne, es gibt genug Stellen die nach Regeln schreien, aber wers übertreibt landet meist im Gegenteil.
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Offline Merlin Emrys

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #295 am: 9.12.2010 | 01:33 »
Aber ohne Regel sollte der GMV greifen, ...
Und was sagt Dir der gesunde Menschenverstand bezüglich der Geschwindigkeit einer mittelalterlichen Kogge? Oder über das übliche Schlachtgewicht eines Vikunjas? Die Regeln eines gut beschriebenen Systems geben unter anderem auch Verhältnisbestimmungen an, zu denen jeder "gesunde Menschenverstand" nur sagt: "Ja, Mensch, schlag' es doch nach! Aber wo, mußt Du aber natürlich schon selber wissen..."

Das "wo" kann in solchen Fällen, wenn es komfortabel zugehen soll, dann eben genau das Regelwerk sein, das definiert, daß es überhaupt eine Kogge bzw. ein Vikunja gibt. Das muß man ja demzufolge eh schon haben, sonst wüßte man nicht, daß es sie gibt :-) . Aber auf die Weise kommt man dann allerdings bei einer gut beschriebenen Welt schon zu erklecklichen Regelmengen, weil die Welt ja nicht nur mit Koggen und Vikunjas voll sein soll... Aber der gesunde Menschenverstand sagt einem dann zumindest: "Sowas sollte doch in Regelwerk X unter dem Eintrag Y zu finden sein." Und dann kann man einigermaßen reproduzierbar Reisezeiten zwischen Übersee-Zielen festlegen oder bemerken, daß ein Vikunja für die übliche Heldengruppe auf drei Tage verteilt ganz ordentlich satt macht, aber für eine Woche doch schon eher karge Kost ist...
« Letzte Änderung: 9.12.2010 | 01:38 von Merlin Emrys »

Offline Voronesh

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #296 am: 9.12.2010 | 01:44 »
Du beschreibst aber keine Regel, sondern einen Datensatz. Zu suchen unter Fahrzeuge, Schiffe, Kogge (Geschwindigkeit).


Außerdem schrieb ich ja schon, es gibt Stellen die brauchen Regeln. Aber eben nicht zuviele.
« Letzte Änderung: 9.12.2010 | 01:46 von Voronesh »
Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."

Offline Ayas

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #297 am: 9.12.2010 | 01:48 »
Zitat
Und das mag ich nicht, ioch mag Regelwerke, die mir für möglichst viele Situationen Regeln bieten. Und dann lieber feinmaschiger als grobkörnig. Da fühle ich mich sicherer.

Aber noch lieber habe ich Regelwerke die einheitlich nach einem Prinzip funktionieren, so dass ich auch mal eine Regel aus bestehenden Regeln einfach improvisieren kann, wenn ich gerade mal keine Lust habe irgendwo in den 1000+ Seiten Regelwerk zu suchen, ohne das gleich irgendwie Unsinn raus kommt.
Das man so etwas auch bei DSA4 (und DSA3) kann, zeigen mMn die Liturgieregeln sehr gut. Man merkt sehr deutlich, dass die Karmalzauberei im Gegensatz zur Astralzauberei mit dem KKO in einem Guss erschaffen wurde und eben nicht über die Jahre, von den 7 Zaubern der ersten Edition bis zum Liber Cantiones Deluxe gewachsen ist, indem immer wieder dran im kleinen geschraubt wurde.
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Voronesh

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #298 am: 9.12.2010 | 01:51 »
Das man so etwas auch bei DSA4 (und DSA3) kann, zeigen mMn die Liturgieregeln sehr gut. Man merkt sehr deutlich, dass die Karmalzauberei im Gegensatz zur Astralzauberei mit dem KKO in einem Guss erschaffen wurde und eben nicht über die Jahre, von den 7 Zaubern der ersten Edition bis zum Liber Cantiones Deluxe gewachsen ist, indem immer wieder dran im kleinen geschraubt wurde.

Schade dass ich die nicht kennengelernt habe, die scheinen echt interessant zu klingen.

Wäre das nichtmal ein echter Kritikpunkt der DSA-Regeln und nicht der Spielwelt? Viel zu viel Ballast alter Editionen, der den Spielfluss behindert, bzw. verhindert, dass es "rund" aussieht?
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Offline Ayas

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #299 am: 9.12.2010 | 03:05 »
Diese Last der älteren Versionen wäre nicht nur ein Punkt den man bei der Kritik von DSA4 ansprechen muss, sondern ist auch einer der oft genannt wird.

Aber eigentlich ging es hier nicht um die Schwächen von DSA4. Eigentlich ging es darum, dass wenn man ein anderes Regelwerk über Aventurien stülpt, sei es nun D20, DnD4ed, SW oder GURPS (nur um mal die zu nennen, von denen ich schon gehört habe), sich das Spielgefühl deutlich verändert.

Viel interessanter hätte ich es gefunden, wenn man auch mal darüber diskutiert hätte, wie sich Aventurien verändert, wenn man es z.B. mit D20 oder SW spielt. Denn das tut es.

Ich für meinen Teil kann mir z.B., im Gegensatz zu Drudenfusz nicht vorstellen Aventurien mit DnD4ed zu bespielen, weil mir DnD4ed ja aber wirklich auch gar nichts gibt außer einen Abend lang Figuren zu schubsen. Es regt in keinster Weise meine Fantasie an. Entsprechend spiele ich DnD4ed auch. Ich sehe zu, dass ich als Ranger meine Rolle als Striker erfülle, um XP und Loot zu bekommen um im nächsten Dungeon gegen stärkere Gegner meine Rolle als Striker noch besser ausfüllen zu können. Zwischendurch diskutieren wir immer, ob man nun vor dem nächsten Raum rasten sollte oder nicht und ein wenig Hintergrundstorry gibt es auch, die für den "Fun" des Figurenschubsen aber nur insofern wichtig ist, als das es unterschiedliche Monster sind, die abgeschlachtet werden.
Und entsprechend steigere ich meinen Ranger auch. Str. ist ganz klar Haupstatt. Danach habe ich noch WI und Ko und Dex, während Cha und Int totale Dumpstatts sind. Und wenn ich mal wieder eine Stufe aufsteige, ist die wichtigste Entscheidung die neu zu wählende Power/Utility die ich zu meinem Portfolio hinzufüge.
DnD4ed gibt mir einfach überhaupt nichts um mich mit meinem Char zu identifizieren. Und das war bei DSA4 (mehr als bei DSA3) anders. Daher kann Drudenfusz noch so viel darauf hinweisen, das man Aventurien seiner Meinung nach besser mit DnD4ed bespielen kann, es ändert nichts daran, dass ich es ihm einfach nicht abkaufe.
Ich will mir das nicht mal vorstellen, wie mein Maraskaner Chaladin von Rur und Gror mit Stufe 15 dem Aikhar Brazoragh entgegen tritt, diesen mit Divine Chalange markiert, damit er ihn angreift oder Schaden erleidet und damit der 2 Waffen-Achaz-Rogue diesem ungesehen in den Rücken schleichen kann um Cobat Advantage zu bekommen und eine Sneak Attack machen zu können. Das will ich dann zumindest meinem Aventurien dann doch nicht antun. Andere fänden es aber sicherlich sehr interessant.

Ps: DSA1 kenne ich auch nur durch aus dem Büchern und habe es nie selbst gespielt.

Pps: Ich spiele gerne DnD4ed. Figurenschubsen macht mir Spass, aber das muss ich nicht auf Teufel komm raus mit Aventurien verbinden. Das wollte ich nur noch gesagt haben. ;)
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt