Autor Thema: Spielgefühl von Aventurien  (Gelesen 66641 mal)

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Offline Terrorbeagle

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #325 am: 9.12.2010 | 11:24 »
DSA mit Gurps als Regelgrundlage:
(Wem das zu viel zu lesen ist, überspringe die Wall of Text und schaue sich nur das Fazit unten an):
DSA auf Gurps-Basis unterscheidet sich nach meinen Erfahrungen nicht so sehr von DSA4 (Kunststück, wenn man ins Auge fasst, dass Gurps 3 wohl seinerzeit Pate für viele Ideen bei der Spielumsetzung stand). Kämpfe sind relativ granular und bieten viele Optionen. Ich zu Mindest hatte nicht das Gefühl, auf irgendeine mir liebgewonnene Kampfoption an die ich bei DSA gewohnt bin, verzichten zu müssen, aber das System lief weitaus flüssiger.
So lange sich alles im rein weltlichen Bereich abspielt, sind die Unterschiede eher marginal. Man würfelt halt mit 3W6 an Stelle von einem W20, und braucht nur einen anstelle von 3 Würfen, um Dinge zu tun, die einen Fertigkeitswurf verlangen.
Auf der Ebene, wenn man magisch begabte Charaktere aussen vor läßt, hatte ich nicht das Gefühl, auf irgendwas verzichten zu müßen, aber viele Angelegenheiten liefen einfach runder und flüssiger und waren schlicht intuitiver. Auf der Ebene sind die Unterschiede im Spielgefühl unaufdringlich bis marginal. 
Gerade bei Kämpfen zeigen sich die unterschiedlichen Stärken. Bei Gurps ist schlicht mehr Drama drin. Die Fallhöhe ist größer, die einzelnen Aktionen sind spektakulärer, hinterlassen mehr Eindruck und machen schlicht mehr Spaß.

Das ändert sich etwas, wenn man Magie und göttliches Wirken dazu nimmt. Letzteres kann man noch sehr bequem über verschiedene Vorteile abbilden, und dann einfach verschiedene Vorteile mit einem entsprechenden Power Modifier und einem Pact belegen. Das geht ganz gut (wir hatten einen Phex-Geweihten, der als 'göttliche Kräfte' einen DX-Schub (Blessed: Heroic Feats) um genau zu sein), allgemeine Kulturelle Anpassungsfähigkeit und ein fast schon lächerlich hohes Ausmaß an Glück besaß). Ich bin eh nicht so der Fan der Liturgien, da ich immer den Eindruck hatte, dass sie nachträglich ins System reingewurschtelt wurden und quasi aus dem Nichts kamen. Ich hab so meine Schwierigkeiten, mich mit Retconning anzufreunden.)

Was tatsächlich Arbeit ist, ist Magie. Ich persönlich finde das Gurps-Talentbaum-Magiesystem super anstrengend, weil man so unglaublich Zauber erlernen muß, um die coolen Sachen zu lernen, was sowohl ganz schnell zu der Situation führt, in der man fast alle Probleme mit Magie lösen kann, und das ganze sehr kleinschrittig daher kommt. Daher würde ich das Ritual Magic System eigentlich immer den Vorzug geben - dabei hat man für jede Kategorie von Zaubern eine Fertigkeit, aus der sich dann die einzelnen Zauber ableiten. Auf DSA-Begriffe gemünzt hieße das, dass die jeweiligen Merkmale eigene Zauberfertigkeiten wären und die zugehörigen Zauber dann mittels dieses übergeordneten Talentwertes gewirkt würden - ähnlich dem System nach dem jetzt das Liturgiekenntnissystem funktioniert. Das geht, sogar recht gut.

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Nebenmagie und Präsentationstypische Fähigkeiten werden schnell fisselig, und es ist etwas schwer, da klare, verbindliche Abgrenzungen zu schaffen, also dafür zu sogen, dass Hexen und Elfen mit einem Schwerpunkt auf Pflanzen- und Heilmagie auch tatsächlich ein deutlicher Unterschied in der Form des Zauberns besteht. Ich muß gestehen, dass ich mir die Mühe nicht machen wollen würde, da ich den Unterschied zwischen individuellen Charakteren als interessanter einordnen würde als der zwischen generischen Archetypen, denn im Endeffekt sind es die Charaktere, die man spielt, und nicht deren Schablone.
Das "Problem" ist, dass das DSA-Magiesystem in weiten Teilen quellenbasiert ist - ein Druidenzauber hat eine andere Quelle als ein Gildenmagierzauber, also funktionieren sie unterschiedlich (z.B. Ignifaxius und co. im Vergleich zu Zorn der Elemente). Gurps verwendet ein System, dass auf Effekten beruht. Also wenn ein Druiden- und ein Magierzauber auf das selbe hinauslaufen, dann funktionieren sie auch gleich.

So Sachen wie Flüche kann man hingegen ganz brauchbar über Aflictions abbilden. Man könnte vermutlich das gesamte Magiesystem durch "Spells as Powers" bauen, aber bei der Vielzahl der Zaubersprüche, die der Durchschnittts-DSA Magier hat wird das fisselige Arbeit.
Meine persönliche Lieblingslösung für so ein System wäre, das ganze über Modular Abilities abzubilden.

Als Fazit würde ich festhalten, dass Gurps als System für Aventurien umso besser funktioniert, desto weniger Spezialeffekte eingebaut werden. Das, was ich als eher typische DSA Heldengruppe auffassen würde, die sich aus drei weltlichen Charakteren, einem Geweihten und einem Magier zusammensetzt, dann funktioniert es meines Erachtens besser als DSA; bei weniger Charakteren mit übernatürlichen Begabngen sogar deutlich besser, einschliesslich des zu tiefst subjektiven Eindrucks, dass es auch die Welt besser und plastischer einfängt und wieder gibt.
Bei einer stark magisch bezogenen Runde, bei der das "stimmungsvolle" DSA Magiesystem als liebgewonnene und zentrale Komponente verwendet, wird damit eher wenig Freude haben.
Gerade bei Kämpfen, egal ob nun Scharmützel oder Duell gehen auch schneller von der Hand und hier zeigt sich in der Tat ein gravierender qualitativer Unterschied (wenn man mit einfacheren Mitteln und weniger Aufwand mehr erreicht, ist das einfach qualitativ besser).

Eine Unisystem-Konvertierung wäre auch eine Option, die ich mir gut vorstellen kann. Die würde ich dann sehr ähnlich wie mein Liebgewonnenes Unisystem: Midnight aufziehen - mit verbindlichen und optionalen Templates, stromlinienförmigeren Regeln und einem auf Fantasy/Mittelaltertechnologien aufbauenden System. Das wäre bloß viel fisselige Arbeit.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline carthinius

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #326 am: 9.12.2010 | 11:25 »
Wichtig für das Spielgefühl von DSA wäre mir noch ein Stufensystem. So habe ich DSA einfach kennengelernt und finde es befremdlich, dass es nun keines mehr gibt.
Das Problem kenne ich.  :D

Nein. Die Wege-Bände, SRD, ZBA und demnächst das SRD2 gehören zum vollständigen Regelwerk.
Das Basis-HC wird durch diese Bücher komplett ersetzt und überflüssig.
Womit ich mich als Käufer irgendwie verarscht fühlen würde...
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Offline Voronesh

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #327 am: 9.12.2010 | 11:30 »
Ach das war schon zu DSA3 Zeiten so, die Startbox war irgendwann nur noch für ganz ausgefallenes gut. Obwohl DSA4 ja mit Boxen anfing jetzt schon bei Hardcover Büchern ist...naja
Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."

Offline Xemides

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #328 am: 9.12.2010 | 11:33 »
Wichtig für das Spielgefühl von DSA wäre mir noch ein Stufensystem. So habe ich DSA einfach kennengelernt und finde es befremdlich, dass es nun keines mehr gibt.

Siehste, für mich gehören reine Stufensysteme zu den No Gos eines Rollenspieles. Sie müssen mit einem freien Steigerungssystem wiebei Midgard oder ED verbunden sein.

Aber eigentlich empfinde ich Stufensysteme so überflüssig wie einen Kropf.

ED verbindet sie sehr gut mit dem Setting, ideshalb ist es da in Ordnung. Aber DnD zum Beispiel macht das nicht, und da stören Stufen meine Immersion.
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Offline Hotzenplot

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #329 am: 9.12.2010 | 11:33 »
Ich hab mir sowas schon gedacht. Wobei auch hier die Frage ist: Was sollen die 110GP abbilden? Den Standard-Helden (der nicht der Standard-Aventurier ist oder etwa doch?)? Und wenn dem so ist: Wie oft werden andere GP-Zahlen verwendet als die vorgegebenen? Sprich: Muss sich der Spieler, der mit mehr GP startet (weil er z.B. so die Nachteilflut umgehen will), den Vorwurf gefallen lassen, er spiele "unaventurisch" (wie es ja weiter oben schonmal gemacht wurde, als korrekte Regelanwendung als "aventurisch unstimmig" bezeichnet wurde)?

DAS ist eine gute Frage. Ich vermute, dass die Redaktion sich da auch ziemlich uneins ist, wie überhaupt viele Spieler. Laut Regelwerk ist ein "Held" schon bei der Erschaffung mit 110 GP einem "Normalaventurier" überlegen, der mit einem Wert von 95-105 oder so empfohlen wird. Wenn man, wie an dortiger Stelle erwähnt (Seite 7 Wege der Helden), bedenkt, dass die Eigenschaften für diese NSC dann geringer ausfallen, macht das schon ziemlich was aus.
Der Vorwurf liegt zumindest nicht im Regelwerk, denn dort wird ja empfohlen, die GP an "heroischere" Spielstile anzupassen, wenn man das denn möchte. Ich schätze, dass dieser Vorwurf eher aus den Reihen der Spieler kommen könnte. Es gibt immer irgendwelche Idioten, die einem dies oder jenes vorwerfen. Aber ich frag den Papst ja auch nicht, ob ich vor der Ehe poppen darf  >;D
Ich ändere die GP-Zahlen nach oben, wenn ich eine epische Kampagne spielen will und vermeiden will, dass ein Magier, der ein eidetisches Gedächtnis hat, gleich zum körperlichen oder geistigen Wrack wird ;) (weil er dann viele Nachteile nehmen muss). Oder, so wie zuletzt, ich lasse die GP einfach komplett weg und lass meine Spieler frei die Helden erschaffen mit anschließendem gemeinsamen Balancing.
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Chrischie

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #330 am: 9.12.2010 | 11:43 »
Siehste, für mich gehören reine Stufensysteme zu den No Gos eines Rollenspieles. Sie müssen mit einem freien Steigerungssystem wiebei Midgard oder ED verbunden sein.

Aber eigentlich empfinde ich Stufensysteme so überflüssig wie einen Kropf.

ED verbindet sie sehr gut mit dem Setting, ideshalb ist es da in Ordnung. Aber DnD zum Beispiel macht das nicht, und da stören Stufen meine Immersion.

Das mag ja gerne deine Meinung sein und ich habe auch kein Problem damit sie zu akzeptieren.
Kurios wird dies aber an dem Punkt, wo man diese Meinung, sie kam nicht nur von dir, auf Aventurien anwenden möchte. Zum größten Teil der Lebenzeit des Settings "Aventurien" war dies anders. Es gab drei Editionen lang ein Stufensystem. Es gab ein Klassensystem, wo man sich die Werte für die Talente aus Tabellen auf den Charakterbogen übertragen hat. Wenn man eine Stufe aufgestiegen ist, durfte man würfeln wieviel LE und AP man bekam. Man hatte Steigerungsversuche für Talente. Ob es sich ein Talent verbesserte wurde aber ausgewüfelt. Spielbalance my ass.

Deshalb finde ich es schwierig zu sagen Aventurien hängt mit dem Spielgefühl am DSA-Regelsystem. Man könnter es vielleicht grob darauf reduzieren, dass das es AT/PA und drei w20 für eine Fertigkeitsprobe gibt. Der Rest hat sich von Edition zu Edition immer wieder verändert. Deshalb verliert man in meinen Augen wenig, wenn man Aventurien konvertiert. Wer heute den Orkensturm spielen möchte kommt wohl eh nicht drum herum, da die "Helden" in DSA 4 wohl zu inkompetent geworden sind.
« Letzte Änderung: 9.12.2010 | 11:45 von Chrischie »

Offline carthinius

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #331 am: 9.12.2010 | 11:50 »
Man könnter es vielleicht grob darauf reduzieren, dass das es AT/PA und drei w20 für eine Fertigkeitsprobe gibt.
Auch die 3W20 waren mitnichten Teil der Basis. Die kamen erst deutlich später - es gab eine Zeit, in der Fertigkeitsproben NICHT mit 3W20 abgelegt wurden (mal ganz abgesehen von der Zeit, in der es nichtmal Talente gab... aber die kamen recht schnell dazu).
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #332 am: 9.12.2010 | 11:56 »
DSA mit Gurps als Regelgrundlage:
[...] 
Gerade bei Kämpfen zeigen sich die unterschiedlichen Stärken. Bei Gurps ist schlicht mehr Drama drin. Die Fallhöhe ist größer, die einzelnen Aktionen sind spektakulärer, hinterlassen mehr Eindruck und machen schlicht mehr Spaß.

Bitte erkläre er sich! Gibt es Statisten/Mooks/Extras als hinschnetzelbare Gegnermassen? Sind Onehit-Kills regeltechnisch möglich? Wie siehts mit der Regeneration aus? Gibt es überhaupt Lebenspunkte/Trefferzonen/Wundabzüge?
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Offline Hotzenplot

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #333 am: 9.12.2010 | 12:09 »
Das mag ja gerne deine Meinung sein und ich habe auch kein Problem damit sie zu akzeptieren.
Kurios wird dies aber an dem Punkt, wo man diese Meinung, sie kam nicht nur von dir, auf Aventurien anwenden möchte. Zum größten Teil der Lebenzeit des Settings "Aventurien" war dies anders. Es gab drei Editionen lang ein Stufensystem. Es gab ein Klassensystem, wo man sich die Werte für die Talente aus Tabellen auf den Charakterbogen übertragen hat. Wenn man eine Stufe aufgestiegen ist, durfte man würfeln wieviel LE und AP man bekam. Man hatte Steigerungsversuche für Talente. Ob es sich ein Talent verbesserte wurde aber ausgewüfelt. Spielbalance my ass.

Deshalb finde ich es schwierig zu sagen Aventurien hängt mit dem Spielgefühl am DSA-Regelsystem. Man könnter es vielleicht grob darauf reduzieren, dass das es AT/PA und drei w20 für eine Fertigkeitsprobe gibt. Der Rest hat sich von Edition zu Edition immer wieder verändert.

Mal davon abgesehen, dass ich das Stufensystem schlechter finde als das jetzige: diese Würfeleien zur Erhöhung hab ich schon als kleines DSA-Blag nicht gemacht, weil wir es hirnrissig fanden :)
Xemides, ich und vielleicht noch ein paar andere würden die geänderten DSA-Regelversionen ja auch nicht bestreiten. Es ändert aber nichts an der "System-matters"-Spielgefühl-Tatsache ;). Mit jeder Version ändert sich zum Teil auch das Spielgefühl.
Im Übrigen war das Setting Aventurien auch längst nicht immer gleich. Das Unterwasserreich, dass schon in "Schiff der verlorenen Seelen" (einem der ersten Abenteuer) erwähnt wird, wird heute anders dargestellt. Auch die berühmten Hinweise auf "die Alten", ebenso wie "Borbarads Turm" sind eher in den Bereich der Legenden des heutigen Settings übergesiedelt. Ergo: Auch Aventurien hat sich verändert, sicherlich auch damit unser Spielgefühl.
Und auch wir haben uns verändert, darf man ja nicht vergessen.

Zitat
Deshalb verliert man in meinen Augen wenig, wenn man Aventurien konvertiert. Wer heute den Orkensturm spielen möchte kommt wohl eh nicht drum herum, da die "Helden" in DSA 4 wohl zu inkompetent geworden sind.

Zum ersten Satz: Ja, das glaube ich auch. Das trifft jedenfalls auf die Leute zu, die mit dem Regelwerk kein Spielgefühl verbinden. Xemides tut das aber augenscheinlich. Bei mir ist das auch so. Für mich käme eine Konvertierung aber durchaus in Frage. Wenn ich also eingeladen werde, in einer Gruppe Aventurien mit einem anderen Regelwerk zu spielen, würde ich nicht allein aufgrund der Tatsache des geänderten Regelwerkes ablehnen. Ob es mir gefällt, ist dann eben davon abhängig, was für ein Spielgefühl in der Gruppe, in dem dort gespielten Stil, dem Settingverständis und des Systems transportiert wird.

Zum zweiten Satz: Sagen wir mal so, ich glaube, man müsste diese DSA3-Abenteuer vom Orkensturm schon anpassen. Gerade eine mengenmäßige Überlegenheit oder die Nutzung von Schusswaffen von Feinden wirkt sich bei der niedrigeren LE der heutigen höherstufigen Charaktere stark aus. Trotzdem reicht es, wenn man das AB an das neue DSA-System anpasst. Man muss nicht ein fremdes System erst an AB und Setting anpassen (wie gesagt, würde dir und anderen, die ein Systemwechsel nicht stört aber sicher auch nicht schaden). Nach DSA4 haben die Helden auch Fähigkeiten, die viel schneller einen Kampf beenden könnten. Ohne das groß zu prüfen würde ich zu behaupten wagen, dass sie offensiv stärker geworden sind (aber wegen der mangelnden LeP defensiv schwächer).

EDIT: ein "aber" eingefügt :)
« Letzte Änderung: 9.12.2010 | 12:14 von Hotzenplotz »
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Offline eustakos

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #334 am: 9.12.2010 | 12:24 »
Gibt es überhaupt
Statisten/Mooks/Extras als hinschnetzelbare Gegnermassen
Ja, cinematische Regeln (Basic S417)

Onehit-Kills regeltechnisch möglich
Ja, wenn dein Konsti Wurf bei -1x LP mißglückt, vorher ist aber i.d.R. ein wurf fäällig um das Bewustein nicht zu verlieren.
Angriffe mit geringen Schaden haben probleme mit einem Treffer genug Schaden anzurichten.

Wie siehts mit der Regeneration aus?
1 LP je Tag wenn der Konsti wurf gelingt

Gibt es überhaupt Lebenspunkte
Ja, LP in höhe der Stärke

Trefferzonen
Ja

Wundabzüge
Ja

Offline Merlin Emrys

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #335 am: 9.12.2010 | 12:26 »
Nein sonst gäbs keine Ärzte wenn jeder so denken würde.
Dir ist schon klar, daß es einen Unterschied zwischen Beruf und Spiel gibt, oder? Wenn RSP Dein Beruf ist, nehme ich die Bemerkung selbstredend zurück, dann gehört Kenntnis von DSA in Deutschland sicher dazu. Aber dann... dann mußt Du sowas fragen? Oh...

Das ist zwar schön und gut, wenn ihr das so macht, aber das ist nicht das, was in den Regeln steht...
Dazu ist ja glücklicherweise schon alles gesagt.

Im Übrigen fände ich auch noch einen Kommentar zu meinen Ausführungen hier nett ...
Noch weitere Ausführungen ergeben allerdings keinen Sinn, solange Du weiterhin von falschen Voraussetzungen ausgehst. Du siehst immer nur "hier bezahlen, da nicht kaufen können, hier etwas tun können und dort nicht, hier zu wenig und da zuviel, dort willkürlich eingeschränkt" usw. - klar, wenn das das einzige ist, was Du aus Regeln machen kannst, ist DSA nichts für Dich, und Du kannst das nicht verstehen, was für mich daran positiv ist. Unter der Voraussetzung, daß Regeln Anregungen bieten... aber das ist doch sinnlos auszuführen, solange Du Dich auf dies "wenn" eben nicht einlassen kannst! Das heißt, zuerst einmal können wir nur beim "wenn" bleiben. Alles andere ist ja doch nur Reden in den Wind.

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Chrischie

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #336 am: 9.12.2010 | 12:28 »
@Hotzenplotz
Dann sind wir immer noch bei dem Punkt, wo die Regeln das Spielgefühl von Aventurien ausmachen?

Scheinbar gibt es dann unterschiedliche Regeln die ein unterschiedliches Spielgefühl vermitteln auf der Basis einen sich verändernden Settings.

Damit wären wir dann auch bei der grundsätzlichen Kritik an DSA: Es weiß nicht was es ein möchte. Weder auf der Regelseite noch auf der Settingseite. Somit wissen die Macher von DSA wohl auch nicht was sie für ein Spielgefühl vermitteln wollen.

Überspitzt: Ist DSA jetzt ein Spiel mit Helden (DSA 1,2 teils auch 3) oder ein Spiel für Bauern (DSA4)? Ist Aventureien eher ein solides, überfrachtetes, deutsches Setting oder brauchen wir mal ein dicken Schwarzmagier (High-Fantasy-Welle der 90er) mit Dämonen, damit es auch mal bei uns fetzt, in Rahmen der deutschen Gemütlichkeit?

Was ist den das Spielgefühl von DSA und Aventurien jetzt bitte?

@carthinius

Ich weiß. Habe mit DSA im Übergang von der zweiten in die dritte Edition begonnen.

Offline Merlin Emrys

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #337 am: 9.12.2010 | 12:33 »
Somit wissen die Macher von DSA wohl auch nicht was sie für ein Spielgefühl vermitteln wollen.
Dafür schaffen sie es immer noch erstaunlich gut :-) . Intuition? :-o Oder sind sie einfach besser (und u.a. deutlich klüger), als ihnen gern unterstellt wird?

Chrischie

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #338 am: 9.12.2010 | 12:39 »
Dafür schaffen sie es immer noch erstaunlich gut :-) . Intuition? :-o Oder sind sie einfach besser (und u.a. deutlich klüger), als ihnen gern unterstellt wird?

Und wo genau findet sich das so in den Regeln wieder? Und noch wichtiger wie tragen die Regeln dann zu diesem Spielgefühl bei?

~edit~
Gegenthese: DSA und Aventurien unterstützt so ziemlich jedes Spielgefühl, dass man haben möchte. Bei 1000+ Seiten an Regeln kann mann sich das meiste eh nicht merken, also nimmt eh nur jeder das was seiner Ansicht nach Aventurien ausmacht. Bei dem Setting verfährt man genauso. Am Ende spielen alle irgendwas, das sie für DSA und Aventurien halten. Lustige Vorstellung.  ~;D
Im Prinzip ist DSA/Aventurien nur eine riesige Toolbox.
« Letzte Änderung: 9.12.2010 | 12:43 von Chrischie »

Offline Terrorbeagle

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #339 am: 9.12.2010 | 12:40 »
Ich muss nicht mal einmal eine epische Kampagne spielen wollen, um den GP-Wert nach oben verschieben zu wollen. Mit 110 GP gebaute Charaktere kommen mir immer schrecklich inkompetent vor, oder sind auf Grund der Vielzahl der Nachteile oft etwas gehandicapt oder leicht bescheuert.
Ich würde immer empfeheln, anstelle von 110 GP +50 GP Nachteile mit 130 GP und 30 GP Nachteilen zu spielen. Die Charaktere werden dadurch kaum "besser" oder zwangsläufig übermenschlich, sondern haben einfach weniger gravierende Schwächen. Zu Mindest für mein Aventurienbild passt es besser, wenn vermeintliche Heldenfiguren nicht alle massive Probleme haben.

Ich habe eh ein bisschen den Eindruck, dass die Regelkompetenz des DSA Autoren und Redakteurteams nicht übermäßig ausgeprägt ist, was ihre eigenen Regeln betrifft. Anders kann ich mir beispielsweise die sehr niedrige Einschätzung von Talentwerten schlicht nicht erklären.

Was  das Stufensystem angeht, muss man auch sagen, dass  DSA4 (ob nun mit oder ohne eingearbeitetes Errata Paket) inzwischen die DSA-Edition mit dem längstem Atem ist. Auf 26 Jahre DSA kommen 9 Jahre DSA 4, und ich meine mal gelesen zu haben, dass ein Editionswechsel erst für 2012/2013 in Frage kommt.

Zitat
Gibt es Statisten/Mooks/Extras als hinschnetzelbare Gegnermassen?
Komt drauf an. Es gibt cinematische Kampfregeln, die verschiedene Mooks, Hollywood Klischees und dergleichen darstellen. Ich persönlich verwende sie nicht, hinschnetzelbare Gegnermaßen sind meines Erachtens für tatsächlich heldenhaftes Spiel völlig ungeeignet (ungefährliche Gegner niederschnetzeln, die sich kaum wehren können ist meines Erachtens genauso spannend wie Metzger Ulf mit dem Bolzenschußgerät im Schlachthaus spielen). Aber in der Tat sind einfache Extras schnell erstellt und auch schnell besiegt.

Zitat
Sind Onehit-Kills regeltechnisch möglich?
Ja, aber es ist bedeutend einfacher, jemanden ausser Gefecht zu setzen als ihn zu töten. Das ist gerade für Spielercharakter ein schöner Puffer - man ist vielleicht schwer verletzt und kann nicht mehr weiter kämpfen, aber eben noch lange nicht tot. Wobei das für Antagonisten dann realtiv egal ist - wer ein etwas blutrünstigeres Spiel betreien will, kann die genau wie SCs/Hauptpersonen behandeln, oder sie relativ schnell sterben lassen. Das hängt von der Stimmung ab, die man erreichen will. Die Frage, ob ein Angriff tödlich sein soll oder nicht, hängt eher von den Entscheidungen der Angreifer ab als von zufälligen Ergebnissen. Wenn man jemandem in die Brust schießt oder die Kehle durchschneidet, dann ist das einfach letaler als ein Tritt in die Weichteile oder ein Schlag auf die Fingerknöchel.  

Zitat
Wie siehts mit der Regeneration aus? Gibt es überhaupt Lebenspunkte/Trefferzonen/Wundabzüge?
Regeneration ist an sich relativ langsam, wobei man das nach Belieben nach oben erweitern kann, gerade wenn man mit cinematischen Regeln spielt ("Flesh Wounds" bzw. "TV Action Violence"). Es gibt Trefferzonen, aber die sind rein optional. Es gibt Lebenspunkte (relativ wenige) und Wundabzüge, wobei auch die optional sind. Bei den Trefferzonen kann man relativ schnell Arme und Beine so schwer verletzen, dass sie nicht mehr einsetzbar sind.
Gurps gehört zu den Systemen, bei denen jede Verletzung zählt, und man schnell durch eine Verletzung ins Hintertreffen gerät; Kämpfe bis zum Tod sind dabei eher die Ausnahme, viele Kämpfe enden eher durch Aufgabe und Verletzungen (wobei das wie gesagt optional ist).

Was ich mit Drama meine, sind so Geschichten wie:
Der Krieger, der sich mit einem gebrochenen Arm zwei Schurken in den Weg stellt, um den Rückzug seiner Gefährten zu decken; Ein Bogenschütze, der auf hundert Schritt dem dämonenpaktierenden Offizier einer Borbaradianerschergenhorde einen Pfeil in die Kehle setzt; spektakuläre Kämpfe auf Leben und Tod gegen einen schwer gepanzerten Kriegsoger, dessen unmenschliche Kraft und riesige Axt genug sind, um ein Pferd zu spalten. Es ist einfach mehr Nervenkitzel drin.
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Offline Grimnir

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #340 am: 9.12.2010 | 12:42 »
Dafür schaffen sie es immer noch erstaunlich gut :-) . Intuition? :-o Oder sind sie einfach besser (und u.a. deutlich klüger), als ihnen gern unterstellt wird?

Das, was Hotzenplotz sagt, kann ich eigentlich so unterschrieben. Von einem Punkt abgesehen: Hotzenplotz sagt etwas über Aventurien aus, und eigentlich nichts über die DSA-Regeln, von denen das meines Erachtens überhaupt nicht unterstützt wird.

Es grüßt
Grimnir
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

Vergibt Mitleidspunkte...
... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)

Offline Merlin Emrys

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #341 am: 9.12.2010 | 12:49 »
Und wo genau findet sich das so in den Regeln wieder?
Genau da, Du weißt es doch selbst:
DSA und Aventurien unterstützt so ziemlich jedes Spielgefühl, dass man haben möchte.

Chrischie

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #342 am: 9.12.2010 | 12:54 »
@Merlin Emrys
Dann ist es aber beliebig und ich kann das DSA-Regelsystem je nach meiner Präferenz rausschmeißen und durch ein anderes ersetzen.
DSA / Aventurien hat also kein eigenes Spielgefühl, welches vom Regelsystem abhänig ist bzw unterstützt wird. Spannendes Diskussionsende.

Offline Grimnir

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #343 am: 9.12.2010 | 12:55 »
Noch was von offizieller Seite zu den Spielstilen:

Zitat von: Wege des Meisters, S. 14
Gibt es einen durchgehenden Stil bei DSA? Diese Frage stellt sich nach den Betrachtungen der Stilvarianten fast von selbst. Die Antwort darauf lautet: nein. Innerhalb der Autorenschaft und selbst innerhalb der Redaktion gibt es keinen einheitlichen Stil, sondern teilweise sogar sehr unterschiedliche Ansichten. Das ist auch so gewollt , denn da die DSA-Spieler ganz unterschiedliche Stile haben und damit unterschiedliche Ansprüche stellen, wäre es falsch, sich auf einen Stil zu beschränken.

Zitat von: Wege des Meisters, S. 15
Damit ist der Stil der aktuellen DSA-Regeln irgendwo zwischen Simulationismus und Problemlösung anzusiedeln.

Zitat von: Wege des Meisters, S. 16
Die Geschichtsfortschreibung [der Metaplotabenteuer, Grimnir] ist eine Idee des Erzählspiels, die jedoch durch simulationistische Ansprüche sehr kompliziert werden kann.

Es grüßt
Grimnir
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

Vergibt Mitleidspunkte...
... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)

Offline Voronesh

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #344 am: 9.12.2010 | 12:56 »
Dir ist schon klar, daß es einen Unterschied zwischen Beruf und Spiel gibt, oder? Wenn RSP Dein Beruf ist, nehme ich die Bemerkung selbstredend zurück, dann gehört Kenntnis von DSA in Deutschland sicher dazu. Aber dann... dann mußt Du sowas fragen? Oh...
Dazu ist ja glücklicherweise schon alles gesagt.

Ich habe die Schlammschlacht anscheinend nicht früh genug bemerkt. Viel Spaß dabei.
Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."

evil bibu

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #345 am: 9.12.2010 | 12:56 »
@Merlin Emrys
Dann ist es aber beliebig und ich kann das DSA-Regelsystem je nach meiner Präferenz rausschmeißen und durch ein anderes ersetzen.
DSA / Aventurien hat also kein eigenes Spielgefühl, welches vom Regelsystem abhänig ist bzw unterstützt wird. Spannendes Diskussionsende.

wenigstens ein ende. hat übrigens jemand ein anderes setting mal auf dsa 4 regeln konvertiert?

Offline Terrorbeagle

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #346 am: 9.12.2010 | 12:59 »
Zitat
wenigstens ein ende. hat übrigens jemand ein anderes setting mal auf dsa 4 regeln konvertiert?
Es soll ja Leute geben, die ihr Safeword vergessen...
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Hotzenplot

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #347 am: 9.12.2010 | 13:00 »
@Hotzenplotz
Dann sind wir immer noch bei dem Punkt, wo die Regeln das Spielgefühl von Aventurien ausmachen?

Ja, auch. :)

Zitat
Scheinbar gibt es dann unterschiedliche Regeln die ein unterschiedliches Spielgefühl vermitteln auf der Basis einen sich verändernden Settings.
Ja, dieser Meinung bin ich. Abhängig noch von Spieler, allgemeinen Lebensumständen und ob die Freundin des Meisters gerade Schluss gemacht hat  ;D

Zitat
Damit wären wir dann auch bei der grundsätzlichen Kritik an DSA: Es weiß nicht was es ein möchte. Weder auf der Regelseite noch auf der Settingseite. Somit wissen die Macher von DSA wohl auch nicht was sie für ein Spielgefühl vermitteln wollen.

Ja, könnte man sagen. Ich sehe die Kritik allerdings etwas anders. Ich glaube schon, dass DSA weiß, was es möchte: Ein Rollenspiel für möglichst viele unterschiedliche Rollenspieler am deutschsprachigen Markt.
Nur leider kann das nicht zu 100% funktionieren. Man kann es nicht allen Recht machen. Ich denke, dass ist recht logisch.

Dann stellt sich noch die Frage, wen es stört, dass ein System, ein Setting oder das Mensch-ärgere-dich-nicht-Spiel nicht perfekt für ihn ist. Mich störts nicht. Nichts ist perfekt. Wenn ich was perfektes haben wollte, würde ich glaube ich als letztes bei nem RPG anfangen, die Perfektion zu suchen. Ich fang lieber bei meiner Freundin an  ::)


Zitat
Überspitzt: Ist DSA jetzt ein Spiel mit Helden (DSA 1,2 teils auch 3) oder ein Spiel für Bauern (DSA4)? Ist Aventureien eher ein solides, überfrachtetes, deutsches Setting oder brauchen wir mal ein dicken Schwarzmagier (High-Fantasy-Welle der 90er) mit Dämonen, damit es auch mal bei uns fetzt, in Rahmen der deutschen Gemütlichkeit?

@Bauern/Helden: Nur die Möglichkeit, nach DSA4 nen nichtsnutzigen Hirten zu spielen bedeutet nicht, dass nach DSA 4 nicht auch Helden möglich wären. Wie gesagt, ich spiele eher episch/heroisch (mit GP-Anpassung) nach DSA 4.1. Was auch immer das für jeden anderen bedeutet. Und damit wäre ich schon wieder bei meiner These zu dem gesamten Thema. Deine Frage ist (leider?) allgemein nicht zu beantworten. Das kann nur jeder für sich beantworten, denn jeder hat ja - nach meiner These - ein unterschiedliches Spielgefühl. ;)

Zitat
Was ist den das Spielgefühl von DSA und Aventurien jetzt bitte?

Wie gesagt, kann nur jeder für sich beantworten. Ich WETTE MIT DIR UM TAUSEND VERSALIEN, dass, wenn du eine entsprechende Umfrage starten würdest, du mindestens 10 verschiedene Aussagen bekommen würdest, die sich teilweise nicht überschneiden und teilweise sogar widersprechen.

Ich machs mal an mir deutlich. Montag hatte ich ne Portion DSA als SL. Eigenes Setting, epische Kampagne. Wir waren gut drauf, jeder wusste, dass es zu einem harten Kampf an diesem Spieltag werden würde. Die Spieler waren sehr konzentriert (ist ja nicht immer der Fall :)). Es hat fürchterlich aufs Maul gegeben, der Kampf war spannend und die Planung vorher schon nervenaufreibend. Am Ende hat man grandios gesiegt und mehr geschafft, als man hätte schaffen müssen. Jeder Spieler kennt meinen offenen Leitstil. Der Kampf wäre auch vermeidbar gewesen, aber man wollte gewisse Ziele erreichen. Es wurde am Montag kaum gelacht (außer mir und das äußerst gehässig ;)), das war eben keine Tavernenspiel-Besäufnis-Szene oder ne Klopperei mit ein paar Goblins.

Dienstag. G7, ich als Spieler. Mehr Spieler, mehr Interaktion. Eine relativ gewöhliche Reise zu einem wichtigen Ort. Viel Charakterspiel, zumal sich die Gruppe noch etwas finden muss. Es wurde unheimlich viel gelacht, obwohl die Lage ingame ernst war. Der Meister spielt die G7 recht nah an der Vorlage, es war also klar, dass wir dem vorgebenen Weg folgen würden.

Weißt du, was ich meine? Kannst du die ganz unterschiedlichen Spielgefühle erahnen? Es gibt nicht DAS Spielgefühl, weder für Aventurien, noch für DSA 4.
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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Offline Grimnir

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #348 am: 9.12.2010 | 13:01 »
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Offline Zwart

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #349 am: 9.12.2010 | 13:05 »
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