Autor Thema: Einfluß von diversen Szenenaspekten  (Gelesen 18519 mal)

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Offline Bluerps

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #75 am: 9.12.2010 | 16:51 »
Hm. Dann verwirrt mich immer noch das da:
Compells setzen keine Schwierigkeit hoch, sondern erzeugen +2 auf einer Seite.
:(


Bluerps
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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #76 am: 9.12.2010 | 17:01 »
Ja, das verwirrt mich auch. Ich kenne jetzt keine Fate-Version, in der Compells irgendwas mit Schwierigkeiten zu tun haben.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

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Offline Scimi

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #77 am: 9.12.2010 | 17:20 »
Wilde Kommentare zu aus dem Kontext gerissenen Textstellen der Diskussion:

Wann ist ein Szenen-FAKT als Szenen-ASPEKT umzusetzen, und wann einfach als BESCHREIBUNG (d.h. ohne die Aspekt-Mechanik hinter dem beschriebenen Fakt)?

Wenn ich etwas in der Geschichte benutzen will, dann ist es ein Aspekt, wenn es nur Deko ist, ist es reine Beschreibung. Das ist wie in einem Point-and-Click-Adventure: Manche Dinge lassen sich einsetzen, manche nicht.
Anders als bei einem Computerspiel sind Aspekte aber häufiger Umstände als tangible Objekte und anders als bei einem Computerspiel kann jeder Spieler per Declarations neue Aspekte hinzufügen, wenn er die gern in der Szene sehen würde.

Es ist doch nicht so, daß wirklich IMMER und ALLE Fakten einer Szenerie, die nach Spielweltlogik eine Relevanz haben könnten (wie Dunkelheit, reißende Strömung, usw.) auch gleichzeitig ASPEKTE sein müssen.

Die Spielweltlogik hat mit Aspekten nur flüchtig etwas zu tun. Ein Raum hat den Aspekt "man sieht die Hand vor Augen nicht" nicht, weil er dunkel ist, sondern weil die Dunkelheit für die Szene eine Relevanz haben soll.
Stell es dir vor wie in einem Film: Manchmal ist es im Film "dunkel", aber eigentlich ist alles nur schattig und blau ausgeleuchtet und die Schauspieler spielen schlechte Lichtverhältnisse, während der Zuschauer alles sieht. Und in anderen Szenen ist es wirklich dunkel, so dass auch der Zuschauer nichts sieht, weil er überrascht werden soll oder weil ihm der Regisseur Informationen vorenthalten will. Für die Charaktere im Film besteht kein Unterschied, aber für die erzählte Geschichte ist der Unterschied bedeutend.

Das ist ja bei Charakteren auch nicht so. Einer kann einen dunklen Teint und Vollbart haben und wie ein Araber aussehen, was in den meisten Situationen KEIN Aspekt dieses Charakters ist, sondern einfach nur eine Beschreibung seines Aussehens. Wenn er aber in eine US-Flughafenkontrolle gerät, dann ist allein dieser Fakt seines (ansonsten NIE bedeutsamen) Aussehens plötzlich ausschlaggebend, ob er die "besondere Behandlung" bekommt, oder nur die "normale Behandlung". - Aber sein Aussehen ist, soweit ich das verstanden habe, eben KEIN Aspekt.

Richtig. Wenn der Spieler will, dass eine stereotype "Terrorverdächtigen-Visage" Relevanz für die Story haben soll, bringt er einen solchen Aspekt mit an den Tisch. Wenn der SL will, dass in einer bestimmten Szene das Aussehen des Charakters eine Rolle spielt, gibt er der Flughafensicherheit einen Aspekt wie "auf der Hexenjagd nach Terroristen" oder "Bart = Bombenleger". Oder er lässt einen paranoiden Wachmann per Funkmanöver einen Aspekt "behaltet ihn im Auge, Jungs" auf den Charakter legen. Wenn weder Spieler noch SL ein Interesse daran haben, diesen Aspekt der Spielwelt zu verfolgen, gibt es keinen spielbaren Aspekt und während die Sache in der Charakterinteraktion auftauchen kann, hat sie regeltechnisch keine Relevanz.

Ich habe den Eindruck, daß die meisten Stimmen hier nicht der Empfehlung Modifikatoren für alle anzuwenden folgen, sondern daß die Empfehlung ist, Szenerien mit ein oder zwei möglichst cool formulierten Aspekten auszustatten, die aber NICHT "always-on" sind, sondern mittels Fate-Punkten geschaltet werden müssen. Alle anderen Szenerie-Eigenschaften sind nur "zweidimensionale Hintergrundeinblendung" (wie in alten Filmen), mit der man nicht interagieren soll, nicht interagieren kann, und die auch keinerlei Relevanz für irgendwas hat.

Ganz salopp formuliert ist also ohne die "always-on"-Eigenschaften in einer Szene die Interaktion auf eine Art "Aspekt-Pixelbitching" beschränkt: Man fährt mit seinem Mauszeiger über die Szenerie und nur da, wo die Aspekte sind, da kann man klicken (einen Fate-Punkt ausgeben) und sie anschalten. Nur da passiert irgendwas Relevantes mit den "klickbaren Eigenschaften". Der Rest des Szenenbildes ist nur uninteressantes Stimmungsgemälde.  - So kommt es mir nach den Erläuterungen in diesem Thread jedenfalls vor.

Rein mechanisch siehst du die Sache richtig. Aber bei dir klingt das immer so, als währe das etwas Schlechtes. FATE war nicht mein erstes Rollenspiel und ich habe jahrelang verschiedene Systeme gespielt, die mehr oder weniger mit flachen Szenenboni und -mali gearbeitet haben. Dass FATE es nicht so macht, sehe ich als seine größte Stärke an.

Welche Probleme könnte es denn geben, wenn man Szenerien mit "always-on"-Eigenschaften nur über Modifikatoren umsetzt und KEINE Aspekte für solche immer und für jeden wirkenden Eigenschaften ausdenkt?

Von der Logik her klingt das gut und darum machen viele Rollenspiele so etwas: Modifikatoren für Lichtverhältnisse, Deckung, Wetter, Untergrund etc. Das bildet die Spielwelt mehr oder weniger nachvollziehbar ab, führt aber nach meinem Gefühl vor allem einfach zu Rechnerei. Ein Kampf im Dunkeln wird nicht spannender, sondern einfach komplizierter, weil jeder den Malus überall mit einrechnen muss. Und wenn eine Seite etwas sieht und die andere nicht, hey, dann könnte ich der einen Seite in den meisten Systemen einfach bessere Werte geben und würde mir Rechnerei ersparen.

FATE macht es anders und auf eine sehr unorthodoxe Weise: Bestimmte Ansatzpunkte bei Charakteren und Szenen liegen einfach passiv herum, bis sie von einem Spieler benutzt werden. Weil das Ganze aber Fatepunkte kostet oder einbringt, sind die Handlungen der Spieler anders, als sie es mit flachen Boni oder Mali währen, da man für das Privileg der einmaligen Benutzung zahlt, anstatt den Modifikator immer im Rücken zu haben. Umgekehrt wird man dafür ausgezahlt, dass man verletzt oder benachteiligt wurde.
Was das jetzt im Einzelnen alles bedeutet sprengt den Rahmen dieses Threads, aber es reicht, zu sagen: Die Dramaturgie von Szenen in FATE läuft sehr anders als die von vielen Systemen, die ich kenne und mir (und wohl nicht nur mir) gefällt es besser so.


Was mir beim lesen der Regeln immer wieder auffällt: Alles ist Gefühlssache und braucht wahrscheinlich etwas Zeit bis es sich in einer Runde einpendelt. Wer klar definierten Crunch möchte, ist bei FATE nicht gut aufgehoben. Was ist ein Aspekt? Was führt zu Modifikationen auf der Leiter? Drei Gruppen befragt haben bestimmt vier Meinungen dazu.

Da würde ich dir widersprechen. Ich finde, der Vorteil von FATE ist gerade, dass alles so klar definiert ist. In jedem Rollenspiel tauchen immer wieder Situationen auf, die von den Regeln nicht abgedeckt sind. Und meistens wird dann ewig diskutiert, wie sich das regeltechnisch abbilden lässt. Bei FATE werfe ich einfach einen Aspekt in die Mitte (ich benutze so kleine Kärtchen am Spieltisch) und fertig. Jeder weiß, wie Aspekte funktionieren, die regeltechnische Seite ist geklärt. Die Diskussion dreht sich nur darum, wie der speziell formulierte Aspekt jetzt kreativ genutzt werden kann.

Declarations funktionieren ähnlich: Ich muss den SL nicht davon überzeugen, ob es nicht doch so oder so in einer Szene laufen könnte oder ob der NSC nicht das machen oder das wissen könnte: Ich zahle oder würfle und kann dann mit dem Ergebnis spielen.

Auch Compels sind klar geregelt. Keine Diskussion "ja, ich habe den Nachteil, aber meine Werte sind so toll und darum blablabla", sondern klare Verhältnisse, annehmen oder auskaufen, fertig.

Auch Schwierigkeiten bei Würfen spielen bei FATE ja eine sehr untergeordnete Rolle, wenn es nicht gegen aktive Gegner geht oder für den Ablauf der Geschichte relevant ist.

Ich finde, dass FATE ein paar ganz klare, ganz harte Regeln hat, deren Anwendung eindeutig ist. Das führt bei uns dazu, dass weniger über das System und mehr über die Geschichte diskutiert wird.

@Bluerps
Compells setzen keine Schwierigkeit hoch, sondern erzeugen +2 auf einer Seite.
Es gibt da so ein paar Skills, die Boni und Mali erhalten, was ein wenig im Widerspruch zu der Interpretation steht, dass man den Erfolg auf der Ladder misst... aber das ist nur Kosmetik, an welcher Stelle man die Bewertung einführt.
Ich hätte es schöner gefunden, wäre dies konsequent und einheitlich geschehen.

In Diaspora kann ich einen gegnerischen Aspekt compellen, um dem Gegner -2 auf einen Wurf zu geben. Im DFRPG kann ich einen gegnerischen Aspekt invoken, um mir +2 zu geben oder ich kann ihn compellen, um den Gegner zu einer Handlung zu zwingen (wie ein Compel vom SL halt). Die Systeme sehen das teilweise sehr unterschiedlich und auch die Begrifflichkeiten sind nicht klar abgegrenzt...

Ja, Dresden Files verwendet die Differenz zwischen "taggen" und "invoken" ziemlich unsauber im Vergleich mit den anderen Regelwerken.

"Taggen" ist da nämlich nur der "free tag", alles andere nennt sich "invoken".

Ich finde die DFRPG-Aufteilung sauberer als die von SotC:
Invoke: 1 FP für +2 auf Wurf oder Reroll
Compel: Handlung erzwingen, bringt 1 FP ein, kostet 1 FP zur Verweigerung
Tag: Erstbenutzung eines neuen Aspekts durch den Erschaffer, kostet 0 FP, kann weitergegeben werden

SotC macht es m.E. unnötig kompliziert:
Zitat von: Spirit of the Century
Tagging refers to the act of invoking an aspect that isn't your own; this includes scene aspects and aspects on other characters. In most respects this functions the same way as with an aspect on your character's sheet - spend the fate point, and het either a +2 bonus or a re-roll.

Die eingeräumte Ausnahme ist der Free Tag.

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #78 am: 9.12.2010 | 18:02 »
@Bluerps und Bad horse
Es ist doch egal, ob bei einem vergleichenden Wurf auf einer Seite ein +2 oder auf der anderen Seite ein -2 draufkommt.
Wenn man ein Manöver versucht, darf man selbst Aspekte aktivieren. Wenn es jemand anderwes tun will, um meine Chancen zu verringern, dann kann er das nur, wenn er mit mir interagiert.


Offline Bluerps

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #79 am: 9.12.2010 | 18:05 »
Ich dachte mir schon, das du das meinst. Nur ist das ein Invoke, kein Compel (Bei DFRPG). :)


Bluerps
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Offline Abd al Rahman

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #80 am: 9.12.2010 | 18:16 »
Nochmal auf die Dunkelheit zurückzukommen:

Es gibt einen Kampf in völliger Dunkelheit. Wie gehe ich damit um?

Werfe ich jede Runde einen FP zu jedem Spieler und sage: "Ätsch, danebengeschossen" meine NSC treffen aber, solange der Szenenaspekt nicht durch die Spieler aktiviert wird? Würde funktionieren. Wäre aber irgendwie ein elendes FP hin und herschieben, der in jeder Runde ausgeführt werden müsste.

Wäre hier nicht ein flacher Abzug dem Spielfluß fördender? Oder wie würdet ihr FATE-Spezialisten das handhaben?

Sorry für die serh plakativen Beispiele. Ich versuche FATE noch immer zu verstehen. Damit ich bei meiner ersten Runde als SL nicht ganz so doof da stehe ;)


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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #81 am: 9.12.2010 | 18:33 »
Also so geht das nicht.

Das hieße ja, man kriegt für jede Runde, die man etwas nicht kann einen FP.... Nene, so ein Compell hält solange wie der Aspekt besteht oder maximal bis zum Ende der Szene.

Siehe Post Nr71.

Offline Abd al Rahman

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #82 am: 9.12.2010 | 18:39 »
Ok, aber wie würdest Du das regeln? 3 Beteiligte auf jeder Seite. Es ist völlig finster. Man schießt aufeinander oder sticht, nach Gehör, mit dem Messer aufeinander ein. Getroffen werden kann ja. Nur was und wie oft ist die Frage.

Offline Scimi

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #83 am: 9.12.2010 | 19:44 »
Nochmal auf die Dunkelheit zurückzukommen:

Es gibt einen Kampf in völliger Dunkelheit. Wie gehe ich damit um?

Werfe ich jede Runde einen FP zu jedem Spieler und sage: "Ätsch, danebengeschossen" meine NSC treffen aber, solange der Szenenaspekt nicht durch die Spieler aktiviert wird? Würde funktionieren. Wäre aber irgendwie ein elendes FP hin und herschieben, der in jeder Runde ausgeführt werden müsste.

Wäre hier nicht ein flacher Abzug dem Spielfluß fördender? Oder wie würdet ihr FATE-Spezialisten das handhaben?

Sorry für die serh plakativen Beispiele. Ich versuche FATE noch immer zu verstehen. Damit ich bei meiner ersten Runde als SL nicht ganz so doof da stehe ;)

Also ich sehe es so:

In der Szene ist es dunkel und die Dunkelheit ist ein Aspekt. Für mich bedeutet das erst einmal regeltechnisch gar nichts, bis Spieler den Aspekt benutzen.

Wenn jetzt also ein Charakter auf einen anderen schießt, würde ich das einfach ohne Modifikatoren würfeln lassen. Klingt erstmal blöd, aber klappt. Unter anderem wegen dem Stress-Mechanismus: Ein "Treffer" trifft ja das Ziel nicht, sondern sagt einfach aus, dass das Ziel in Bedrängnis ist. Es ist vielleicht einfacher, ein Ziel bei Licht zu treffen, aber es geht nicht ums Treffen, sondern ums Bedrängen - egal, ob jetzt bei Licht die Kugeln immer näher bei mir einschlagen oder ob ich im Dunkeln einfach langsam die Orientierung verliere und darum Gefahr laufe, dass mir etwas unangenehmes widerfährt.
Wennn der Stress Track weit genug herunter ist, dass ich Konsequenzen nehmen muss, könnte das je nach Lichtverhältnissen sehr anders aussehen: Im Hellen erhalte ich vielleicht einen Streifschuss (mild) oder werde angeschossen (moderate), im Dunkeln bin ich schwerer zu treffen, dann könnten die Konsequenzen Desorientierung (mild) sein oder dass der Char im Getümmel seine Brieftasche verloren hat (moderate).

Irgendwelche Modifikatoren kommen erst einmal nicht vor, die Art der Szene nimmt zwar Einfluss auf die Erzählung, aber nicht auf die Regeln. Auch einfache Würfe (etwa im Dunkeln ein Schloss knacken) würde ich nicht erschweren, einfach weil es zufällig dunkel ist (wenn die SCs auch am Tag hätten einbrechen können). Ich würde den Wurf nur erschweren, wenn es irgendwie Druck gibt oder ich will, dass ein Aspekt benutzt werden muss, um den Wurf zu schaffen.
Aber wenn niemand die Aspekte benutzt, würde die Szene ablaufen, als wäre es nicht dunkel.

Aber natürlich werde ich die Aspekte als SL benutzen. Das Aufbrechen des Schlosses im Dunkeln ist nicht erschwert - aber ich kann "dunkel" compellen, um die Charaktere dazu zu bringen, Licht zu machen. Und das muss ich nicht jede Runde tun oder für jeden Charakter, sondern ich muss dem Schlossknacker einmal den Deal anbieten und der kann sich dann rauskaufen oder er kann das Schloss nicht knacken, bis er Licht dazu hat.
Jetzt muss der Spieler überlegen: Gebe ich den FP aus und erspare mir Scherereien? Oder nehme ich den Punkt und hoffe, es wird nicht so schlimm? Denn er weiß nicht, was passiert, wenn er Licht macht - wird er von einem Zeugen gesehen und hat am nächsten Tag ein unangenehmes Gespräch mit der Polizei? Oder werden die Wachleute im Nebenraum aufmerksam und es kommt zu einem gefährlichen Feuergefecht, das jede Menge FP kostet?

Genauso kann ich den Aspekt im Kampf compellen: Der Spieler hat gerade einen Blattschuss auf einen Gegner vorbereitet, aber es ist dunkel. Ist es einen FP wert, den dritten Goon von links trotz der Dunkelheit zu treffen? Oder setze ich die Kugel lieber in die Wand und habe den FP für ernstere Situationen? Und was ist, wenn es kein Goon, sondern ein wichtiger Gegner ist?

Nachtsichtgeräte sind auch nicht automatisch von Vorteil - aber ich kann einen Aspekt "Nachtsichtgerät" invoken, um einen Vorteil zu haben. Allerdings kostet mich das Punkte. Das ist ganz gut so, denn um den Vorteil des Nachtsichtgerätes dauerhaft nutzen zu können, muss ich mir Nachteile ausdenken, um an Punkte zu kommen.

Weil die Dunkelheit keine automatischen Auswirkungen hat, werden die einzelnen Aktionen mehr in den Vordergrund gehoben. Es kostet vor allem FP, Aspekte dauerhaft zum Vorteil zu machen, darum ist es wichtiger, die Umstände für taktisch wertvolle Aktionen zu nutzen (etwa um Gegner aufzuspüren, die versteckt sind).
Natürlich bleibt die Dunkelheit nicht folgenlos für die Szene, etwa könnte es versteckte Gegner geben, die man ansonsten einfach sehen würde. Aber regeltechnisch ist es egal.

Natürlich geht es gegen jede Intuition und jeden gesunden Menschenverstand: Die Dunkelheit ist egal? Wir würfeln wie sonst auch?
Aber überlegen wir einmal: Wir wollen eine Szene, in der die SCs in einem alten Lagerhaus in eine Falle gelockt werden und gerade so entkommen können. Ändern Mali für die Proben irgendetwas am Ablauf? Bei FATE wird in Kämpfen gegeneinander gewürfelt, wenn beide Gruppen denselben Abzug kriegen, macht es keinen Unterschied. Die Gegner könnten Nachtsichtgeräte haben, die den Malus negieren. Aber da ich keine Arena spiele und die Gegner wahrscheinlich für die Szene zugeschnitten sind, könnte ich, wenn ich es den Spielern schwerer machen will, einfach die Werte der Gegner verbessern und mir Rechnerei sparen.
Die Charaktere würden kämpfen, alle würden würfeln, aber für mich bringen die Modifikatoren für Dunkelheit keine relevanten Elemente in die Szene "Falle im dunklen Lagerhaus".

Jetzt ignorieren wir Modifikatoren und spielen nur mit Aspekten. Das Interessante an Aspekten für mich ist, dass sie Handlungen beeinflussen - selbst wenn ich einen Vorteil habe, kann ich ihn nicht auf Dauer nutzen, sondern muss mir was anderes überlegen. Allein durch Compels wird die Szene schon anders laufen als normal. Aber vielleicht nutzt auch ein Charakter die Dunkelheit aus und schleicht sich an einen Gegner an - oder einfach aus dem Lagerhaus. Oder die Gegner nutzen die Dunkelheit so gut aus, dass die Charaktere sich gezwungen sehen, Licht anzumachen. Oder die Gegner zu blenden. Oder einfach einzustecken, bis den Gegnern die FP ausgehen. Irgendwas wird passieren.

Und das ist für mich der Punkt. Wenn man die Szene spielt und dann später davon erzählt, wird keiner erzählen, dass das Lagerhaus so dunkel war, dass es die-und-die Abzüge gab. Man wird erzählen, was wer im Dunkeln gemacht hat, was aufgrund des Umstandes der Dunkelheit passiert ist. Aspekte helfen dabei, weil sie einzelne Aktionen unterstützen oder behindern und damit den Handlungsablauf beeinflussen. Bei flachen Modifikatoren wird mehr gerechnet, aber eigentlich macht jeder, was er immer tut. Oder es wird noch mehr gerechnet.

Aus dem Grund gefällt es mir besser, die Besonderheiten einer Szene mit Aspekten darzustellen als mit Zahlen. Das ist bei FATE für mich der Grundgedanke. Ich sage nicht, dass jeder, der es anders macht, falsch macht oder dass nur ich FATE richtig spiele. Aber ich sage, dass meine Art gut funktioniert und ermutige jeden, es einfach einmal auszuprobieren.

Ok, aber wie würdest Du das regeln? 3 Beteiligte auf jeder Seite. Es ist völlig finster. Man schießt aufeinander oder sticht, nach Gehör, mit dem Messer aufeinander ein. Getroffen werden kann ja. Nur was und wie oft ist die Frage.

Provokativ gefragt: Wo ist das Problem? Drei Leute stechen wild mit Messern aufeinander. Vermutlich kommt der am besten weg, der mehr Glück hat oder einfach besser ist. Machen wir das Licht aus und alle kriegen -10 auf den Wurf. Vermutlich kommt der am besten weg, der mehr Glück hat oder einfach besser ist. Dauert bei FATe nichtmal länger. Fazit: Modifikatoren ändern die Würfe, aber nicht den Ablauf oder das Ergebnis.

Aspekte erlauben es, einzelne Würfe anders zu gewichten oder gegnerische Aktionen zu ändern. Um damit den Ausgang eines Konfliktes zu ändern, muss man sie aber gezielt und kreativ einsetzen, weil sie durch die Ressource FP beschränkt sind.

Wenn es dunkel ist, sollte eine Szene anders ablaufen, als wenn es hell ist. Die Frage ist: Läuft sie anders ab, wenn ich die Handlungsoptionen verändere? Oder wenn ich die Werte verändere?

Offline Abd al Rahman

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #84 am: 9.12.2010 | 23:01 »
Mit den Nachtsichtgeräten hab ich noch ein Problem. Ich kanns aber im Moment nichtbrichtig fassen und formulieren. Ich lass es mal gären. Vielen Dank aber für die ausführliche Antwort. Mir wird FATE immer klarer. In der Tat sind Bonus und Malus wenn sie für alle gleichermaßen gelten würden vernachlässigbar.

Offline Scimi

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #85 am: 10.12.2010 | 06:37 »
Es gibt keinen eindeutigen Weg für die Nachtsichtgeräte. Ich würde mir je nach Situation etwas passendes überlegen:

- Die Nachtsichtgeräte für die Regeln ignorieren und nur erzählerisch einsetzen ("Im grün-grauen Zwielicht deines Nachtsichtgerätes siehst du eine bewaffnete Wache, die angestrengt ins Dunkle starrt. Sie kann dich nicht sehen, scheint aber zu spüren, dass etwas nicht stimmt...")

- Den Gegnern bessere Werte geben. Die "Goons mit den Nachtsichtgeräten" sind ein tougher Haufen...

- Den Aspekt "Nachtsichtgerät" vergeben, der dann entsprechend invoked und compelled werden kann.

In den meisten Rollenspielen ist die Frage: Was habe ich und was bedeutet das regeltechnisch? Bei FATE ist die Frage eher: Was will ich, dass passiert und was brauche ich dafür?

Offline Yehodan ben Dracon

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #86 am: 10.12.2010 | 08:19 »
- Den Aspekt "Nachtsichtgerät" vergeben, der dann entsprechend invoked und compelled werden kann.

Bevorzuge ich. Das lässt auch Fehlfunktionen, Lichtblitze etc. zu.
Die Frage die ich habe ist, kostet bei einer Ausrüstung das "invoken" des Aspekts auch Fatepunkte? Also beim ersten mal mag es noch ein "free tag" sein, aber danach?
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Offline Abd al Rahman

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #87 am: 10.12.2010 | 09:37 »
Für mich ist das mit den Nachtsichtgeräten oder auch natürlichen oder magischem Fähigkeiten wie Infravision, Leben spüren etc. noch immer unbefriedigend.

Auf der anderen Seite:

Ich könnte so Hilfsmittel doch einfach auch als Aspekt sehen, der dauerhaft (kostenlos) invoked ist und dadurch einen Bonus von +2 gibt. Wäre gemäß den Regeln eigentlich ok.

Dadurch, dass erstmal alle Beteiligten einen FP bekommen, auch derjenige mit dem Nachtsichtgerät, wäre hier ein weiterer Vorteil zu sehen.

Offline Wawoozle

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #88 am: 10.12.2010 | 09:50 »
Die Frage die ich habe ist, kostet bei einer Ausrüstung das "invoken" des Aspekts auch Fatepunkte? Also beim ersten mal mag es noch ein "free tag" sein, aber danach?

Ausrüstungsaspekte sind ja selten umsonst zu taggen.
Normalerweise müsstest Du jedesmal einen Fatepunkt bezahlen.


Meine Lösung wäre, wie weiter oben erwähnt, die Limitierungsregel von diaspora.

Im Falle des schiessens bei dunkelheit hiesse das: Guns limited by Alertness

Ein Nachtsichtgerät bekommt einen Stunt der dafür sorgt, dass diese Limitierung aufgehoben wird (und Guns normal benutzt werden kann).
Lichtblitze und Fehlfunktionen können trotzdem noch über normale Manöver geregelt werden.
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !

Offline Horatio

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #89 am: 10.12.2010 | 14:54 »
Wenn so dunkel ist, dass keiner was sieht, würde ich schießen gar nicht erlauben. Gibt aber auch Stunts / Powers und sogar „Invocations for Effect“ die da was dran ändern könnten. Wenns noch reicht um einen Schemen zu erkennen, kann man auch gerne drauf schießen (höchstwahrscheinlich ohne zu wissen, auf was man da gerade ballert und was da noch so rumläuft).

Was ich auch nicht so ganz verstehe, wenn das so ein großes Ding für euch ist, dann führt doch dafür einfach Modifikatoren dafür ein, anstatt auf biegen und brechen irgendwelche „fatigeren“ Zusatzregeln zu erfinden. Für Schusswechsel im Halbdunkeln hab ichs nie gebraucht und in stockfinsterer Nacht wo man die Hand vor Augen nicht sieht würde ich es nicht zulassen (ohne Stunt / Power oder Aspekt). Ausrüstung wird davon abgesehen im DFRPG (und SotC, auch wenn da klarere Gadget Stunt-Regeln vorhanden sind) eh am Rande behandelt und würde wenn sie entsprechende Boni bringt wohl einfach über einen Stunt oder auch nur einen Aspekt für die Situation abgebildet werden.

Wies in Diaspora und SBA / LoA aussieht weiß ich nicht, kann mir gerne jemand darstellen.
Sonstige eigene Sonderregelen wären vielleicht der Übersichtlichkeit wegen und um neue Spieler nicht zu verwirren in einem eigenen Thread besser aufgehoben :).
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #90 am: 10.12.2010 | 15:04 »
Wenn so dunkel ist, dass keiner was sieht, würde ich schießen gar nicht erlauben.
Nach Gehoer schiessen geht immer. Was man trifft steht auf einer anderen Karte.

Wenn dann der "Pechvogel" oder "Kugelmagnet" noch wild auf einen Fate-Point ist weiss man wenigstens was man getroffen hat ;D
« Letzte Änderung: 10.12.2010 | 15:12 von Selganor (n/a) »
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Abd al Rahman

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #91 am: 10.12.2010 | 17:25 »
@Horatio

Nicht erlauben ist immer eine schlechte Lösung. Mit welchem Grund sollte ich den Spielern nicht erlauben, ihre Waffen abzufeuern? Sind die Dinger kaputt, nur weil es dunkel ist? Nö. Ich brauche irgendeine Regelung für solche Aktionen (ob es jetzt Schüsse im Dunkeln sind oder andere Aktionen). Ich verstehe langsam, dass DFRPG hier keine wirklich befriedigende Lösung bietet. Bleibt nur eins: Nach RAW spielen und bei genügend Systemerfahrung verhausregeln :)

Mal davon abgesehen: Ich hab den Thread hier aufgemacht um FATE zu verstehen. Wenn ich alles gleich verhausregeln wollte, das ich nicht verstehe, könnte ich gleich mein eigenes Rollenspiel schreiben :)

Offline Scimi

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #92 am: 10.12.2010 | 18:13 »
Mein Punkt ist: Es gibt keinen richtigen Weg, jeden Sonderfall abzudecken. Mit FATE gehe ich immer von der Story aus, die ich erzählen will und suche mir dann aus, mit welchen Mitteln die am besten gelingt. Darum gibt es für mich keinen Königsweg für Sachen wie die Nachtsichtgerätefrage.

Wenn ich den Spielern einfach einen harten Kampf liefern will, bei dem die Gegner fluffweise mit Nachtsichtgeräten (und Intercom und Körperpanzerung und experimentellen Superwaffen) ausgerüstet sind, würde ich denen einfach gute Werte geben. Sie sollen eine Herausforderung sein, dafür reicht es.

In einer anderen Szene sollen die Nachtsichtgeräte vielleicht gerade der Knackpunkt sein: Sie sind taktischer Dreh- und Angelpunkt des Kampfes und gewisse Herausforderungen (Infos lesen etwa) erfordern Nachtsicht. In dem Fall würde ich einen Aspekt daraus machen, um sie etwas hervorzuheben. Klar, dann kostet es auch Punkte, um sie zu benutzen, aber sie können ja auch compelled oder das Ziel von Manövern werden. Dieses Hin- und Her und der pointierte Einsatz der Nachtsichtgeräte machen das Feature bestimmend in der Szene.

Wenn die Spieler ihren Charakteren einfach einen Vorteil in vielen Dunkelszenen geben wollen, ist ein Stunt passender.

Mir ist halt nicht wichtig, auszuloten, ob irgendein Gegenstand in der Szene einzelne Tätigkeiten begünstigt, weil das System diesen Grad der Abstraktion zulässt. Mir ist wichtig, ob ein Gegenstand den Verlauf der Geschichte beeinflusst - erst dann ist es für mich regelrelevant.

Offline Horatio

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #93 am: 10.12.2010 | 18:20 »
@ Abd al Rahman
Klar können sie schießen nur nicht treffen wenn es zu dunkel zum sehen ist und sie nur vermuten, dass da wer ist, bzw. wo. Ich würde sie ja auch nicht würfeln lassen, wenn sich wer erhofft einen Typen der ihn gerade auf den Stuhl gefesselt hat und foltert einzuschüchtern.

Wenn du den Schuss erlaubst (deine Entscheidung und kommt sicher auf die einzelne Szene an), erlaub ihn nach den regulären Regeln; die sind gar nicht so schwer. So oder so hier wurde doch schon mehrmals erläutert, wie es regeltechnisch läuft; wenn dir das nicht passt, mach es anders. Es gibt keine festen Modifikatoren für Schusswaffeneinsatz in der Dunkelheit. Wenn du schießt, dann mit dem vollen Wert und nur Aspekte aus welcher Quelle auch immer können ihn modifizieren oder ein Compell den Schuss verhindern bzw. sicher fehlgehen lassen; möglicherweise modifiziert noch eine weitere Fertigkeit den Wert.
Was verstehst du daran nicht oder wieso zweifelst du daran, dass es zu einer Abhandlung und einem Ergebnis der Situation kommt? Nach den ganzen Seiten Erläuterungen kann ich mir nicht vorstellen, dass du immer noch daran zweifelst, dass du etwas falsch verstanden haben könntest.

EDIT: Klingt möglicherweise aggressiver als es gemeint ist :P.
« Letzte Änderung: 10.12.2010 | 18:33 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
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Offline Zornhau

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #94 am: 10.12.2010 | 18:37 »
Ich würde sie ja auch nicht würfeln lassen, wenn sich wer erhofft einen Typen der ihn gerade auf den Stuhl gefesselt hat und foltert einzuschüchtern.
Du bist offensichtlich KEIN Fan von James Bond, Batman oder Harry Dresden. Denn DIE DÜRFEN in solchen Situationen ihre Peiniger nicht nur einzuschüchtern VERSUCHEN, sondern sie haben damit sogar ERFOLG!

Offline Horatio

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #95 am: 10.12.2010 | 18:44 »
Gibts aber nen Stunt für ;D.
(und provoziert Harry in solchen Situation nicht eher um Reaktionen zu erreichen? :P)
« Letzte Änderung: 10.12.2010 | 18:46 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
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Offline Bad Horse

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #96 am: 10.12.2010 | 18:50 »
Das Provozieren, das Harry da macht, geht aber über Einschüchtern.

Ich würde den Wurf dann machen, wenn die Situation dadurch interessanter wird. Ansonsten nicht.
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Offline Horatio

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #97 am: 10.12.2010 | 18:54 »
Was nicht heißt, dass die Ausgänge bzw. Ergebnisse identisch sind :). Außerdem hat er eben den Stunt "infuriate", nicht aber "subtle menace" im DFRPG :P.
« Letzte Änderung: 10.12.2010 | 18:56 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
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Offline Abd al Rahman

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #98 am: 13.12.2010 | 13:05 »
So langsam komm ich klar. Das mit der Dunkelheit und Nachtsichtgeräten würde ich jetzt so regeln:

Zwei SC in einer Lagerhalle und plötzlich fällt das Licht aus. Ich als SL compelle die Dunkelheit und schiebe beiden einen FP zu. Konsequenz wäre, dass sie bei Dunkelheit nichts sehen, das fiese IR-Sichtige Monster aber schon. Einer der Spieler, derjenige, der keinen FP über hat guckt doof, steckt aber den FP dankend ein. Der Spieler, der FP hat grinst mir entgegen und schiebt mir einen FP zu und holt sein Nachtsichtgerät aus der Tasche.

Wenn jetzt der 1. Spieler auf die Idee käme, per Declaration sich auch ein Nachtsichtgerät herbeizufabulieren (einen FP hat er ja gerade von mir bekommen) würde ich das ablehnen.

Die regeltechnischen Konsequenzen müsste man improvisieren. Sind abernicht sooo wichtig. Gegner könnten z.B. durch die Dunkelheit zusätzlich Rüstung bekommen. Ich als SL könnte auch den Aspekt "Vorsicht Dynamit!" bei einem Schuß compellen und lustige Dinge passieren lassen.

@Horatio

Das kam nicht aggressiv bei mir an :)

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #99 am: 13.12.2010 | 15:45 »
Wenn einer trotz Blindheit und ohne den anderen zu sehen auf denjenigen Schießen will, kann man das ja Composurestress auffassen, dem mit Resolve widerstanden wird.
Man trifft zwar nicht, aber die Kugeln machen den Gegner schon nervös... Eine mögliche Konsequenz könnte dann aber wirklich ein Treffer sein.

Wenn wirklich nur einer nichts sieht, dann ist es einfacher, ihm einen (persistenten temp.) Aspekt zu verpassen, den er ersteinmal entfernen muss und ihn zu Anfang zu compellen.

« Letzte Änderung: 13.12.2010 | 15:47 von Destruktive_Kritik »