Nochmal auf die Dunkelheit zurückzukommen:
Es gibt einen Kampf in völliger Dunkelheit. Wie gehe ich damit um?
Werfe ich jede Runde einen FP zu jedem Spieler und sage: "Ätsch, danebengeschossen" meine NSC treffen aber, solange der Szenenaspekt nicht durch die Spieler aktiviert wird? Würde funktionieren. Wäre aber irgendwie ein elendes FP hin und herschieben, der in jeder Runde ausgeführt werden müsste.
Wäre hier nicht ein flacher Abzug dem Spielfluß fördender? Oder wie würdet ihr FATE-Spezialisten das handhaben?
Sorry für die serh plakativen Beispiele. Ich versuche FATE noch immer zu verstehen. Damit ich bei meiner ersten Runde als SL nicht ganz so doof da stehe
Also ich sehe es so:
In der Szene ist es dunkel und die Dunkelheit ist ein Aspekt. Für mich bedeutet das erst einmal regeltechnisch gar nichts, bis Spieler den Aspekt benutzen.
Wenn jetzt also ein Charakter auf einen anderen schießt, würde ich das einfach ohne Modifikatoren würfeln lassen. Klingt erstmal blöd, aber klappt. Unter anderem wegen dem Stress-Mechanismus: Ein "Treffer" trifft ja das Ziel nicht, sondern sagt einfach aus, dass das Ziel in Bedrängnis ist. Es ist vielleicht einfacher, ein Ziel bei Licht zu treffen, aber es geht nicht ums Treffen, sondern ums Bedrängen - egal, ob jetzt bei Licht die Kugeln immer näher bei mir einschlagen oder ob ich im Dunkeln einfach langsam die Orientierung verliere und darum Gefahr laufe, dass mir etwas unangenehmes widerfährt.
Wennn der Stress Track weit genug herunter ist, dass ich Konsequenzen nehmen muss, könnte das je nach Lichtverhältnissen sehr anders aussehen: Im Hellen erhalte ich vielleicht einen Streifschuss (mild) oder werde angeschossen (moderate), im Dunkeln bin ich schwerer zu treffen, dann könnten die Konsequenzen Desorientierung (mild) sein oder dass der Char im Getümmel seine Brieftasche verloren hat (moderate).
Irgendwelche Modifikatoren kommen erst einmal nicht vor, die Art der Szene nimmt zwar Einfluss auf die Erzählung, aber nicht auf die Regeln. Auch einfache Würfe (etwa im Dunkeln ein Schloss knacken) würde ich nicht erschweren, einfach weil es zufällig dunkel ist (wenn die SCs auch am Tag hätten einbrechen können). Ich würde den Wurf nur erschweren, wenn es irgendwie Druck gibt oder ich will, dass ein Aspekt benutzt werden muss, um den Wurf zu schaffen.
Aber wenn niemand die Aspekte benutzt, würde die Szene ablaufen, als wäre es nicht dunkel.
Aber natürlich werde ich die Aspekte als SL benutzen. Das Aufbrechen des Schlosses im Dunkeln ist nicht erschwert - aber ich kann "dunkel" compellen, um die Charaktere dazu zu bringen, Licht zu machen. Und das muss ich nicht jede Runde tun oder für jeden Charakter, sondern ich muss dem Schlossknacker einmal den Deal anbieten und der kann sich dann rauskaufen oder er kann das Schloss nicht knacken, bis er Licht dazu hat.
Jetzt muss der Spieler überlegen: Gebe ich den FP aus und erspare mir Scherereien? Oder nehme ich den Punkt und hoffe, es wird nicht so schlimm? Denn er weiß nicht, was passiert, wenn er Licht macht - wird er von einem Zeugen gesehen und hat am nächsten Tag ein unangenehmes Gespräch mit der Polizei? Oder werden die Wachleute im Nebenraum aufmerksam und es kommt zu einem gefährlichen Feuergefecht, das jede Menge FP kostet?
Genauso kann ich den Aspekt im Kampf compellen: Der Spieler hat gerade einen Blattschuss auf einen Gegner vorbereitet, aber es ist dunkel. Ist es einen FP wert, den dritten Goon von links trotz der Dunkelheit zu treffen? Oder setze ich die Kugel lieber in die Wand und habe den FP für ernstere Situationen? Und was ist, wenn es kein Goon, sondern ein wichtiger Gegner ist?
Nachtsichtgeräte sind auch nicht automatisch von Vorteil - aber ich kann einen Aspekt "Nachtsichtgerät" invoken, um einen Vorteil zu haben. Allerdings kostet mich das Punkte. Das ist ganz gut so, denn um den Vorteil des Nachtsichtgerätes dauerhaft nutzen zu können, muss ich mir Nachteile ausdenken, um an Punkte zu kommen.
Weil die Dunkelheit keine automatischen Auswirkungen hat, werden die einzelnen Aktionen mehr in den Vordergrund gehoben. Es kostet vor allem FP, Aspekte dauerhaft zum Vorteil zu machen, darum ist es wichtiger, die Umstände für taktisch wertvolle Aktionen zu nutzen (etwa um Gegner aufzuspüren, die versteckt sind).
Natürlich bleibt die Dunkelheit nicht folgenlos für die Szene, etwa könnte es versteckte Gegner geben, die man ansonsten einfach sehen würde. Aber regeltechnisch ist es egal.
Natürlich geht es gegen jede Intuition und jeden gesunden Menschenverstand: Die Dunkelheit ist egal? Wir würfeln wie sonst auch?
Aber überlegen wir einmal: Wir wollen eine Szene, in der die SCs in einem alten Lagerhaus in eine Falle gelockt werden und gerade so entkommen können. Ändern Mali für die Proben irgendetwas am Ablauf? Bei FATE wird in Kämpfen gegeneinander gewürfelt, wenn beide Gruppen denselben Abzug kriegen, macht es keinen Unterschied. Die Gegner könnten Nachtsichtgeräte haben, die den Malus negieren. Aber da ich keine Arena spiele und die Gegner wahrscheinlich für die Szene zugeschnitten sind, könnte ich, wenn ich es den Spielern schwerer machen will, einfach die Werte der Gegner verbessern und mir Rechnerei sparen.
Die Charaktere würden kämpfen, alle würden würfeln, aber für mich bringen die Modifikatoren für Dunkelheit keine relevanten Elemente in die Szene "Falle im dunklen Lagerhaus".
Jetzt ignorieren wir Modifikatoren und spielen nur mit Aspekten. Das Interessante an Aspekten für mich ist, dass sie Handlungen beeinflussen - selbst wenn ich einen Vorteil habe, kann ich ihn nicht auf Dauer nutzen, sondern muss mir was anderes überlegen. Allein durch Compels wird die Szene schon anders laufen als normal. Aber vielleicht nutzt auch ein Charakter die Dunkelheit aus und schleicht sich an einen Gegner an - oder einfach aus dem Lagerhaus. Oder die Gegner nutzen die Dunkelheit so gut aus, dass die Charaktere sich gezwungen sehen, Licht anzumachen. Oder die Gegner zu blenden. Oder einfach einzustecken, bis den Gegnern die FP ausgehen. Irgendwas wird passieren.
Und das ist für mich der Punkt. Wenn man die Szene spielt und dann später davon erzählt, wird keiner erzählen, dass das Lagerhaus so dunkel war, dass es die-und-die Abzüge gab. Man wird erzählen, was wer im Dunkeln gemacht hat, was aufgrund des Umstandes der Dunkelheit passiert ist. Aspekte helfen dabei, weil sie einzelne Aktionen unterstützen oder behindern und damit den Handlungsablauf beeinflussen. Bei flachen Modifikatoren wird mehr gerechnet, aber eigentlich macht jeder, was er immer tut. Oder es wird noch mehr gerechnet.
Aus dem Grund gefällt es mir besser, die Besonderheiten einer Szene mit Aspekten darzustellen als mit Zahlen. Das ist bei FATE für mich der Grundgedanke. Ich sage nicht, dass jeder, der es anders macht, falsch macht oder dass nur ich FATE richtig spiele. Aber ich sage, dass meine Art gut funktioniert und ermutige jeden, es einfach einmal auszuprobieren.
Ok, aber wie würdest Du das regeln? 3 Beteiligte auf jeder Seite. Es ist völlig finster. Man schießt aufeinander oder sticht, nach Gehör, mit dem Messer aufeinander ein. Getroffen werden kann ja. Nur was und wie oft ist die Frage.
Provokativ gefragt: Wo ist das Problem? Drei Leute stechen wild mit Messern aufeinander. Vermutlich kommt der am besten weg, der mehr Glück hat oder einfach besser ist. Machen wir das Licht aus und alle kriegen -10 auf den Wurf. Vermutlich kommt der am besten weg, der mehr Glück hat oder einfach besser ist. Dauert bei FATe nichtmal länger. Fazit: Modifikatoren ändern die Würfe, aber nicht den Ablauf oder das Ergebnis.
Aspekte erlauben es, einzelne Würfe anders zu gewichten oder gegnerische Aktionen zu ändern. Um damit den Ausgang eines Konfliktes zu ändern, muss man sie aber gezielt und kreativ einsetzen, weil sie durch die Ressource FP beschränkt sind.
Wenn es dunkel ist, sollte eine Szene anders ablaufen, als wenn es hell ist. Die Frage ist: Läuft sie anders ab, wenn ich die Handlungsoptionen verändere? Oder wenn ich die Werte verändere?