@ZH
Nicht alle Fakten sind Aspekte.
Selbst wenn die Raumstation völlig dunkel ist, aber beide Seiten dank Hightech keine Probleme mit Finsternis haben, dann gibt es keinen Grund, den Fakt als Aspekt zu wählen.
Wenn man der Gruppe sagt, was ein Szenenaspekt ist, dann soll dieser etwas bewirken.
Da waren wir schon mal, meine ich.
Wenn ein Raum dunkel ist, und wenn KEINE Seite irgendwie "immun gegen die Finsternis" ist, oder wenn es eh nur EINE Seite, die agiert, gibt, dann ist doch zu ERWARTEN, daß ein dunkeler Raum praktisch ALLE Handlungen, für die man Sicht braucht, nur erschwert durchführen läßt, oder?
Wenn ich den Vorschlag, einfach für Handlungen höhere Stufen auf der Leiter anzusetzen, anschaue, dann wirkt bei dieser Art der Umsetzung die Dunkelheit wie man es erwarten würde. JEDER ist davon betroffen. Solange die Dunkelheit anhält ist sie IMMER wirksam. Und es ist KEIN Fate-Punkt für das "Anschalten der Dunkelheit" auszugeben.
Sobald ich die Dunkelheit in einem Raum zu einem Aspekt mache, hat sie KEINE Auswirkungen auf irgendwelche Handlungen/Würfe, wenn sie nicht mittels Tag - und dafür ausgegebenem Fate-Punkt - "angeschaltet" wird.
Ich finde die Umsetzung von Szenerie-Fakten über Modifikatoren/Leiterstufen für ALLE von diesen Szenerie-Fakten betroffenen Handlungen/Würfe deutlich einleuchtender, verständlicher und plausibler, als erst einen Szenen-Aspekt daraus zu machen, der "vom Tisch" akzeptiert werden muß (eventuell erst nach Diskussion wieso die Dunkelheit denn nicht immer und für jeden wirken soll), und der erst per Fate-Punkt "angeschaltet" werden muß.
Mit Modifikatoren aufgrund von IMMER und FÜR JEDEN in einer Szenerie vorhandenen Eigenschaften der Umgebung (Null-Gravitation, Sichtbehinderung, Eisfläche/Rutschiger Boden, Giftiger Rauch, Regen, usw.) deren Wirkung auf die Handlungen der Charaktere umzusetzen, finde ich einfach zu handhaben und in sich schlüssig.
Solche Eigenschaften sind ja keine "schaltbaren Aspekte", die man per "Münzeinwurf" (Fate-Punkt) anschaltet, sondern es sind "always-on Aspekte", die immer automatisch und für jeden getaggt sind und immer wirken.
Wo ich ein Zugangsproblem habe, ist genau bei diesen zwei GRUNDVERSCHIEDENEN Eigenschaften von Szenerien (und auch von Charakteren!): Manche Eigenschaften kommen nur unter besonderen Umständen (auch dramaturgische Notwendigkeit mag ein solcher sein) zum Tragen, andere IMMER.
Ich habe den Eindruck, daß die meisten Stimmen hier nicht der Empfehlung Modifikatoren für alle anzuwenden folgen, sondern daß die Empfehlung ist, Szenerien mit ein oder zwei möglichst cool formulierten Aspekten auszustatten, die aber NICHT "always-on" sind, sondern mittels Fate-Punkten geschaltet werden müssen. Alle anderen Szenerie-Eigenschaften sind nur "zweidimensionale Hintergrundeinblendung" (wie in alten Filmen), mit der man nicht interagieren soll, nicht interagieren kann, und die auch keinerlei Relevanz für irgendwas hat.
Ganz salopp formuliert ist also ohne die "always-on"-Eigenschaften in einer Szene die Interaktion auf eine Art "Aspekt-Pixelbitching" beschränkt: Man fährt mit seinem Mauszeiger über die Szenerie und nur da, wo die Aspekte sind, da kann man klicken (einen Fate-Punkt ausgeben) und sie anschalten. Nur da passiert irgendwas Relevantes mit den "klickbaren Eigenschaften". Der Rest des Szenenbildes ist nur uninteressantes Stimmungsgemälde. - So kommt es mir nach den Erläuterungen in diesem Thread jedenfalls vor.
Welche Probleme könnte es denn geben, wenn man Szenerien mit "always-on"-Eigenschaften nur über Modifikatoren umsetzt und KEINE Aspekte für solche immer und für jeden wirkenden Eigenschaften ausdenkt?