Autor Thema: Einfluß von diversen Szenenaspekten  (Gelesen 18582 mal)

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Offline Yehodan ben Dracon

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #25 am: 8.12.2010 | 13:23 »
*gebauchpinselt sei*
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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #26 am: 8.12.2010 | 14:25 »
@woozle
OK, habe ich gerade nicht gefunden, aber ich lese noch nicht so lange in Diaspora.
Abgesehen davon, finde ich Aspekthäufungen auch nicht so schlimm, da man dann als Spieler sein Pulver erstmal verschossen hat und es andere attraktive Optionen für FP gibt, als +2.

Das Aspektestapeln und Vorteile finden, empfinde ich pers. als einen der prägenden Fatemerkmale. Ich mag die Art, wie man sich dadurch gegenseitig hochreizt. Das hat immer etwas von einem Showdown.

Natürlich muss man es nicht so spielen und auch mit einzelnen Manövern kann man genauso effektiv sein. Ich mag es, solche Boniberge zu bauen, die dann in einem entscheidenden Schlag enden... das entspricht ziemlich meinem Kopfkino, ist aber absolut Geschmackssache.


@ZH
Nicht alle Fakten sind Aspekte.
Selbst wenn die Raumstation völlig dunkel ist, aber beide Seiten dank Hightech keine Probleme mit Finsternis haben, dann gibt es keinen Grund, den Fakt als Aspekt zu wählen.
Wenn man der Gruppe sagt, was ein Szenenaspekt ist, dann soll dieser etwas bewirken.

Bei sozialen Szenen wird das deutlicher. Der königliche Empfang mit den Aspekten  "Des Königs neuer Schoßtiger zeigt Krallen." oder "Das Volk soll doch Kuchen essen!" gibt eine gewisse Stimmung vor und lenkt die Aufmerksamkeit in eine bestimmte Richtung. Anders sähe die Szene aus, wenn nur "Suff und Fraß und weltlich Laster." oder "Sekt und Erdbeeren" als Aspekte da stünden.

sers,
Alex
« Letzte Änderung: 8.12.2010 | 14:26 von Destruktive_Kritik »

Offline Bluerps

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #27 am: 8.12.2010 | 14:34 »
Das Aspektestapeln und Vorteile finden, empfinde ich pers. als einen der prägenden Fatemerkmale. Ich mag die Art, wie man sich dadurch gegenseitig hochreizt. Das hat immer etwas von einem Showdown.

Natürlich muss man es nicht so spielen und auch mit einzelnen Manövern kann man genauso effektiv sein. Ich mag es, solche Boniberge zu bauen, die dann in einem entscheidenden Schlag enden... das entspricht ziemlich meinem Kopfkino, ist aber absolut Geschmackssache.
Dito. Ich hab zwar bisher noch kein Fate gespielt (Curse you, Bad Horse' Erkältung! *mit Faust wedel*) aber beim Lesen der diversen Aspektregeln im Dresden Files Regelwerk gingen mir genau solche Möglichkeiten zur Anwendung selbiger durch den Kopf, was meinen positiven Eindruck des Systems weiter verstärkte.


Bluerps
« Letzte Änderung: 8.12.2010 | 14:59 von Bluerps »
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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #28 am: 8.12.2010 | 14:45 »
Das Aspektestapeln und Vorteile finden, empfinde ich pers. als einen der prägenden Fatemerkmale. Ich mag die Art, wie man sich dadurch gegenseitig hochreizt. Das hat immer etwas von einem Showdown.

Natürlich muss man es nicht so spielen und auch mit einzelnen Manövern kann man genauso effektiv sein. Ich mag es, solche Boniberge zu bauen, die dann in einem entscheidenden Schlag enden... das entspricht ziemlich meinem Kopfkino, ist aber absolut Geschmackssache.

Bei einem Showdown mag das ja auch tatsächlich Sinn machen aber theoretisch hast du diese Möglichkeit der Aspektstapelei ja bei fast jeder Probe.
Während ich dann also meine ganzen Aspekte zu einem Bonusberg von +14 zusammengeschaufelt habe (der ein Würfeln eigentlich sowieso schon überflüssig macht) drehen meine Mitspieler (die ja eigentlich auch noch drankommen möchten) Däumchen und der SL wird gezwungen einen ähnlichen Aspektberg aufzuhäufen um überhaupt irgendwas machen zu können.

Ich schätze an Fate vor allem seine Einfachheit und das man schnell jede beliebige Situation abhandeln kann.
Aspektstapeleien sind meiner bisherigen Erfahrung nach weder einfach noch schnell.

Will sagen:
Es mag schon sein, dass dieses zusammentragen einen coolen Showdown liefert, aber man muss halt immer aufpassen, dass man mit seiner Aspektschaufelei den anderen (inkl. SL) nicht zuviel ihrer Zeit klaut.

Zudem kommt halt noch, dass solche Beispiele nicht unbedingt hilfreich sind wenn es darum geht den Zweck von Aspekten zu erklären.
Es ist zwar ein nützlicher "Tipp" zu wissen das man beliebig hohe Aspektberge auftürmen kann, aber wenn ich Fate nicht kennen würde, dann würde mich so ein Beispiel eher abschrecken.
« Letzte Änderung: 8.12.2010 | 14:51 von Wawoozle »
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Offline Zornhau

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #29 am: 8.12.2010 | 14:54 »
@ZH
Nicht alle Fakten sind Aspekte.
Selbst wenn die Raumstation völlig dunkel ist, aber beide Seiten dank Hightech keine Probleme mit Finsternis haben, dann gibt es keinen Grund, den Fakt als Aspekt zu wählen.
Wenn man der Gruppe sagt, was ein Szenenaspekt ist, dann soll dieser etwas bewirken.
Da waren wir schon mal, meine ich.

Wenn ein Raum dunkel ist, und wenn KEINE Seite irgendwie "immun gegen die Finsternis" ist, oder wenn es eh nur EINE Seite, die agiert, gibt, dann ist doch zu ERWARTEN, daß ein dunkeler Raum praktisch ALLE Handlungen, für die man Sicht braucht, nur erschwert durchführen läßt, oder?

Wenn ich den Vorschlag, einfach für Handlungen höhere Stufen auf der Leiter anzusetzen, anschaue, dann wirkt bei dieser Art der Umsetzung die Dunkelheit wie man es erwarten würde. JEDER ist davon betroffen. Solange die Dunkelheit anhält ist sie IMMER wirksam. Und es ist KEIN Fate-Punkt für das "Anschalten der Dunkelheit" auszugeben.

Sobald ich die Dunkelheit in einem Raum zu einem Aspekt mache, hat sie KEINE Auswirkungen auf irgendwelche Handlungen/Würfe, wenn sie nicht mittels Tag - und dafür ausgegebenem Fate-Punkt - "angeschaltet" wird.

Ich finde die Umsetzung von Szenerie-Fakten über Modifikatoren/Leiterstufen für ALLE von diesen Szenerie-Fakten betroffenen Handlungen/Würfe deutlich einleuchtender, verständlicher und plausibler, als erst einen Szenen-Aspekt daraus zu machen, der "vom Tisch" akzeptiert werden muß (eventuell erst nach Diskussion wieso die Dunkelheit denn nicht immer und für jeden wirken soll), und der erst per Fate-Punkt "angeschaltet" werden muß.

Mit Modifikatoren aufgrund von IMMER und FÜR JEDEN in einer Szenerie vorhandenen Eigenschaften der Umgebung (Null-Gravitation, Sichtbehinderung, Eisfläche/Rutschiger Boden, Giftiger Rauch, Regen, usw.) deren Wirkung auf die Handlungen der Charaktere umzusetzen, finde ich einfach zu handhaben und in sich schlüssig.

Solche Eigenschaften sind ja keine "schaltbaren Aspekte", die man per "Münzeinwurf" (Fate-Punkt) anschaltet, sondern es sind "always-on Aspekte", die immer automatisch und für jeden getaggt sind und immer wirken.

Wo ich ein Zugangsproblem habe, ist genau bei diesen zwei GRUNDVERSCHIEDENEN Eigenschaften von Szenerien (und auch von Charakteren!): Manche Eigenschaften kommen nur unter besonderen Umständen (auch dramaturgische Notwendigkeit mag ein solcher sein) zum Tragen, andere IMMER.

Ich habe den Eindruck, daß die meisten Stimmen hier nicht der Empfehlung Modifikatoren für alle anzuwenden folgen, sondern daß die Empfehlung ist, Szenerien mit ein oder zwei möglichst cool formulierten Aspekten auszustatten, die aber NICHT "always-on" sind, sondern mittels Fate-Punkten geschaltet werden müssen. Alle anderen Szenerie-Eigenschaften sind nur "zweidimensionale Hintergrundeinblendung" (wie in alten Filmen), mit der man nicht interagieren soll, nicht interagieren kann, und die auch keinerlei Relevanz für irgendwas hat.

Ganz salopp formuliert ist also ohne die "always-on"-Eigenschaften in einer Szene die Interaktion auf eine Art "Aspekt-Pixelbitching" beschränkt: Man fährt mit seinem Mauszeiger über die Szenerie und nur da, wo die Aspekte sind, da kann man klicken (einen Fate-Punkt ausgeben) und sie anschalten. Nur da passiert irgendwas Relevantes mit den "klickbaren Eigenschaften". Der Rest des Szenenbildes ist nur uninteressantes Stimmungsgemälde.  - So kommt es mir nach den Erläuterungen in diesem Thread jedenfalls vor.

Welche Probleme könnte es denn geben, wenn man Szenerien mit "always-on"-Eigenschaften nur über Modifikatoren umsetzt und KEINE Aspekte für solche immer und für jeden wirkenden Eigenschaften ausdenkt?

Offline Wawoozle

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #30 am: 8.12.2010 | 15:04 »
"always-on" Aspekte gibt es sowieso nicht.
Aspekte sind entweder frei oder müssen per Fate-Punkt aktiviert werden.

Stell dir Aspekte einfach als ein Mittel vor um Situationen/Manöver/Aktionen in der Spielwelt zu modellieren für die andere Systeme feste Regelkonstrukte haben (das gilt übrigens vor allem auch für Stunts).

Invokes sind dabei aber immer der Ladder nachgelagert, d.h. der SL sollte sich IMHO zuallererst an der Ladder orientieren, erst danach kommen Invokes oder Compels zum Zug. Wenn man sich daran hält wird eigentlich schon vieles klarer.
« Letzte Änderung: 8.12.2010 | 15:06 von Wawoozle »
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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #31 am: 8.12.2010 | 15:07 »
Es ist ja nicht so, dass die anderen währenddessen nichts machen können und es ist auch nicht so, dass es viel stärker ist, als kontinuierliche Aktionen zu liefern. Man kann ja nur jede Runde ein Manäver versuchen, die durchaus auch opposed Rolls sein können.
Man muss hierbei nun auch erstmal lange genug durchhalten, um genug Boni anzusammeln.
Das Problem, dass man so Spotlight klaut und andere hilflos sind, kann ich nicht nachvollziehen. Es ist auch nicht nötig, dass der SL das gleiche macht, um für Schwierigkeiten zu sorgen.

Gegner oder Hindernisse, die einen so wenig bedrohen,d ass es keine Kunst ist, die Boni anzuhäufen, kann man auch direkt niederwürfeln. Manöver sind nur dann sinnvoll, wenn sie es einem erlauben, Vorteile auf einem anderen Feld auf das aktuelle zu übertragen.

Wenn der Hacker bei FateSR sich in die Gliedmaßen des Cyberzombies hackt, dann nutzt er seinen Scienceskill für temp. Aspekte, um nachher seinen Shootskill über diese temp. Aspekte zu erhöhen.
Den Konflikt hat er dann "mit Science" gewonnen und nicht mit "Shoot", obwohl der letzte Wurf ein Shussangriff mit +10 durch temp. Aspekte war, für die er aber auch fünf Aktionen des Gegners überleben musste.

Ich sehe da keine Balanceschwierigkeiten.

@ZH

Da waren wir schonmal.

Fate kennt flache Boni, z.B. für Dunkelheit (siehe Schleichenskill).

Aspekte sind dafür dar, Eigenschaften zu betonen und Außergewöhnliches zu regeln. Wenn es dunkel ist, dann ist es dunkel und der Schleichende kriegt seine Boni und der Suchende seine Mali.
Wenn es jetzt aber dunkel ist, weil eine Seite das so wollte oder weil es wichtig für die Szene ist, dann ist naheliegend die Dunkelheit als Aspekt einzuführen.
Das verändert die Art, wie sich die Szene spielt.
Es ist nicht so, dass es dunkel wird, weil eine Münze eingeworfen wird... aber da waren wir auch schon.

Eine Waffe, die ein kleines Magazin hat, hat den Aspekt "kleines Magazin", damit sie sich so spielt. Ein vereister Raum hat den Aspekt "sauglatt!" damit die Spieler sich gegenseitig ab und an hinfallen lassen können. Kistenschieben etc. steigt ein paar Stufen auf der Ladder, aber ein anderer kann dann noch nen FP schmeißen, damit es noch schwerer wird.
Aspekte lenken Aufmerksamkeit und sorgen dafür, dass Handlungen, die gut verankert sind, erfolgreicher sind.

Offline Yehodan ben Dracon

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #32 am: 8.12.2010 | 15:09 »
Ich habe den Eindruck, daß die meisten Stimmen hier nicht der Empfehlung Modifikatoren für alle anzuwenden folgen, sondern daß die Empfehlung ist, Szenerien mit ein oder zwei möglichst cool formulierten Aspekten auszustatten, die aber NICHT "always-on" sind, sondern mittels Fate-Punkten geschaltet werden müssen. Alle anderen Szenerie-Eigenschaften sind nur "zweidimensionale Hintergrundeinblendung" (wie in alten Filmen), mit der man nicht interagieren soll, nicht interagieren kann, und die auch keinerlei Relevanz für irgendwas hat.

So habe ich das nicht verstanden. Es gibt eben Situationsmodifikatoren wie in jedem Rollenspiel, aber es gibt daneben eben auch Aspekte, die vielleicht so etwas wie eine Stimmung umschreiben, die der gewiefte Spieler zu seinem Vorteil nutzen mag.

Das ist für mich der "erzählige" Teil von Fate. Abseits von den grundlegenden simulierenden Regeln wird hier der Spieler aufgefordert, zur Stimmung der Szene durch Interaktion mit den Aspekten beizutragen.

Manchmal ist der Aspekt natürlich auch ein Fakt, der eine Probe erschwert oder erleichtert ungeachtet des "Aspektseins". Aber das sind nur Schnittmengen zweier verschiedener Dinge.
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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #33 am: 8.12.2010 | 15:13 »
Man muss hierbei nun auch erstmal lange genug durchhalten, um genug Boni anzusammeln.
Das Problem, dass man so Spotlight klaut und andere hilflos sind, kann ich nicht nachvollziehen. Es ist auch nicht nötig, dass der SL das gleiche macht, um für Schwierigkeiten zu sorgen.

Alles klar...
dann war das ein Missverständnis auf meiner Seite, ich hab dich bisher immer so verstanden das du dir (wenn du dran bist) erstmal alle möglichen Aspekte anguckst und dann versuchst die Aktion deines Charakters so "hinzulabern" bis alle möglichen Aspekte die da sind erfüllt sind. Sowas kostet natürlich elend viel Zeit.

Sich nach und nach die Bonis über frei nutzbare Aspekte zu "erarbeiten" oder über die Teammitglieder geben zu lassen ist natürlich was völlig anderes, da geb ich dir recht.

Wobei ich da dennoch Grenzen ziehen würde.
Meine bisherige Spielerfahrung hat mich gelehrt das, je schneller und umkomplizierter eine Probe abgehandelt werden kann, umso befriedigender ist das Rollenspiel. Aber das gilt natürlich nur für mich :)

« Letzte Änderung: 8.12.2010 | 15:16 von Wawoozle »
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Offline Abd al Rahman

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #34 am: 8.12.2010 | 15:26 »
@Zornhau

ich glaub ich hab's begriffen.

Aufgabe:

Ich will über einen See, zur in der Mitte liegenden Insel schwimmen.

Lösung:

Ich muss schwimmen um drüber zu kommen. Das tiefe Wasser ist kein Aspekt. Es gelten die Regeln für's schwimmen.

Es könnten aber folgende Aspekte für den See existieren:

- Vorsicht bissig! (es gibt Krokodile oder ähnliches)
- Stille Wasser sind tief (Der see könnte so seicht sein, dass man durchlaufen kann. Es gibt aber einige tiefe Stellen, bei denen ein Charakter der nicht schwimmen kann, ersthaft Probleme bekommt).

Offline Blechpirat

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #35 am: 8.12.2010 | 16:28 »
@Zorni:

Ich handhabe das so: Versuche zu kurz zu beschreiben, warum die Szene cool ist und generiere daraus 1-2 Aspekte. Der Rest wird über Schwierigkeiten abgehandelt.

Dunkelheit wird also zum Aspekt, wenn man die Szene als verzweifelten Kampf im Dunkeln gegen einen unsichtbaren Gegner spielen will. Zur erhöhten Schwierigkeit hingegen, wenn die Dunkelheit für die Szene nicht besonders wichtig ist (z.B. weil du eigentlich einen Kampf in der Lavahöhle willst -die ist nun mal auch Dunkel.)

Indem auch andere als der SL Aspekte einbringen können, machen sie auch deutlich, wie sie die Szene cool gestaltet haben wollen.

Du denkst aus der Perspektive der Simulation. Denke aus der Erzählung! Kernfrage ist deshalb: Was ist hier das tolle? Und die Essenz des "Tollen" wird zum Aspekt.

Offline Yehodan ben Dracon

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #36 am: 8.12.2010 | 16:34 »
Du denkst aus der Perspektive der Simulation. Denke aus der Erzählung! Kernfrage ist deshalb: Was ist hier das tolle? Und die Essenz des "Tollen" wird zum Aspekt.

Ja aber der Aspekt bleibt doch trotzdem evtl. Auslöser für einen Modifikator!
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Pyromancer

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #37 am: 8.12.2010 | 18:11 »
Es gibt ja beim DFRPG laut Regelbeschreibung keine Situationsmodifikatoren. D.h. Dunkelheit, reißende Strömung, glitschiger Boden etc. hat nach RAW keinen Einfluß auf irgendwelche Würfelwürfe. Entsprechende Aspekte können durch Einsatz von Fate-Punkten aber von allen Seiten in einem Konflikt genutzt werden. Das kostet aber eben immer Fate-Punkte, und damit fangen die Verständnis-Probleme bei manchen Spielern eben an.

Offline Yehodan ben Dracon

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #38 am: 8.12.2010 | 18:34 »
Gibt es nicht? Wozu kann der eSeL dann die Schwierigkeit auf der Leiter festlegen?
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Offline Laivindil

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #39 am: 8.12.2010 | 18:50 »
Ein Aspekt ist immer zweischneidig. Wenn die Strömung einfach reissend ist, dann ist Schwimmen schwerer als ohne Strömung. Wenn ich aber zB flüchte und mein Gegner folgt mir und ich will mir die Strömung zu Nutze machen, dann kann aus der Strömung ein Aspekt werden. Und im Falle, dass ich gar keine Schwimmenprobe ablegen muss (warum auch immer, kann über's Wasser gehen, ist ein Wasserwesen, Wasser ist flach genugn zum Durchlaufen), könnte der SL über einen Strömung-Aspekt meine Aktion compellen.
Für 'ne simple Probe lohnt sich der Aspekt höchstens für den Spieler, wenn er damit seine Probe verbessern kann, der SL setzt einfach die Schwierigkeit hoch.

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #40 am: 9.12.2010 | 09:28 »
Gibt es nicht? Wozu kann der eSeL dann die Schwierigkeit auf der Leiter festlegen?

Keine Ahnung. Laut RAW auf jeden Fall nicht, um irgendwelche Situationsmodifikatoren abzubilden. Steht so wortwörtlich im Regelwerk.

Offline Wawoozle

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #41 am: 9.12.2010 | 09:34 »
Da sagt Seite 17 (Difficulty) aber anderes.

Zitat
For instance, it might be a Mediocre (+0) difficulty to jumpstart a car, but a Good (+3) difficulty to repair that same car after a serious breakdown.
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Offline Abd al Rahman

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #42 am: 9.12.2010 | 09:50 »
So wie ich FATE verstanden habe, muss das jede Gruppe für sich klären.

Wenn ich sehr pulp-lastig spielen möchte, dann handle ich so gut wie alles über Aspekte ab (James Bond interessiert sich nicht die Bohne dafür, ob der Zug auf dessen Dach er gerade rumrennt schwankt wie ein Schiff im Sturm, es sei denn der SL aktiviert diesen Aspekt, oder der Spieler von James aktiviert ihn gegen seine Gegenspieler). Wenn ich näher am herkömmlichen Rollenspiel sein möchte, dann vergebe ich eher mehr Situationsmodifikatoren und hebe mir Aspekte für Spezialitäten auf (Achtung! Tunnel und Signale!).

Mit Deklarationen ist es doch genauso. Lässt die Runde weitreichende Deklarationen zu (Wie ich aus den Plänen die ich studiert habe weiß, gibt es eine kleine Ventilationsöffnung, an der der Todesstern verwundbar ist. Ein kleiner Einmannjäger könnte die Verteidigung durchdringen) oder sind es eher kleine Begebenheiten, die ich deklarieren kann (Hmm, ich glaube ich hab da vorhin bei der einen Kräuterfrau Pflanzen gesehen, die ich zu einem wirksamen Schlafgift verarbeiten könnte).

Offline Bluerps

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #43 am: 9.12.2010 | 09:59 »
Ich glaube der Pyromancer meint den Abschnitt auf Seite 207, "Maneuvers and the death of situational modifiers":
Zitat
So, if you've played other roleplaying games before, you might be used to seeing some large chart in the conflict rules covering situational modifiers: target is moving faster than such-and-such, target is prone, target is flanked, target has cover over X percentage of its body, etc. You're not going to find that here because, for all practical intents and purposes, maneuvers and temporary aspects have replaced all of those.


Bluerps
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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #44 am: 9.12.2010 | 10:00 »
Da sagt Seite 17 (Difficulty) aber anderes.


Das sind ja verschiedene Aufgaben (Starthilfe geben vs. Auto nach einer Panne reparieren), die eben unterschiedlich schwer sind.

Situationsmodifikatoren soll es nicht geben, d.h. es wäre jetzt nicht schwerer, das Auto total übermüdet, bei Dunkelheit und strömendem Regen zu reparieren. Das wären wenn, dann Aspekte (bei der Übermüdung wahrscheinlich eine Konsequenz aus einem vorhergehenden Konflikt), die der SL oder wer auch immer durch Fate-Punkte invoken und compellen kann.

@Bluerps: Ja, genau das!

Offline Wawoozle

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #45 am: 9.12.2010 | 10:08 »
Aber jemand der mit Nachtsichtgerät im dunklen feuert hat auch verschiedene Vorraussetzungen wie jemand ohne.

Das Prone/Flanked/Cover/Low Ammo über Aspekte/Manöver abgebildet werden soll ist doch wieder ein anderes Thema.

Manöver kommen ja hautpsächlich bei Konflikten zum Tragen, warum ich die jetzt bei einer Flussüberquerung oder bei einer Autoreparatur auspacken sollte ist mir schleierhaft.

Man muss sich Fate nicht künstlich komplizierter machen als es gedacht ist.
Aber ich gebe zu, solche Schwarten wie Dresden oder SBA machen es einem auch nicht einfacher.
« Letzte Änderung: 9.12.2010 | 10:18 von Wawoozle »
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Offline Abd al Rahman

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« Antwort #46 am: 9.12.2010 | 10:24 »
Ich glaube der Pyromancer meint den Abschnitt auf Seite 207, "Maneuvers and the death of situational modifiers":

Bluerps

Ja, aber das worüber wir hier reden (Dunkelheit z.B.) sind keine temporären Aspekte. Deckung ausnutzen, Hechtsprung, gefesselt sein etc. hat mit den generellen Begebenheiten einer Szene nichts zu tun. Ich glaube hier im Forum mal was von persistenten Aspekten gelesen zu haben. Aspekte also, die immer auf jeden anwesenden wirken, es sei der er hat irgendeinen Vorteil, der den Aspekt negiert (Nachtsichtgerät, Infravision). Implizit lese ich das aus den Dresdenfiles auch raus. Wie soll es auch sonst gehen? Wie unterscheide ich das balancieren auf einem 20cm breiten steg vom balancieren auf einem 1cm breiten Drahtseil? Wie soll das über Aspekte gehen? Wie unterscheide ich jemanden, der z.B. einen Stunt "Zirkusartist auf dem Drahtseil" hat, von jemanden, der nur gut balancieren kann? Das geht nur über die Leiter.

Was DRFPG meint, um mein Drahtseilbeispiel weiter zu strapazieren, ist: Es gibt keine Situationsbedingten Modifikatoren, wenn das Drahtseil an ein paar Stellen rutschig ist. Das wäre ein Aspekt, der gezielt eingesetzt werden kann.
« Letzte Änderung: 9.12.2010 | 10:32 von Abd al Rahman »

Offline Horatio

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #47 am: 9.12.2010 | 10:26 »
Zwei recht passende Ziate zu dem Thema aus dem Tanelorn und den Blutschwerten :P. Bin zu bequem das nochmal zu formulieren^^.

@ Umgebungsmodifikatoren
Ich rede in erster Linie von DFRPG, aber was das Festlegen von Schwierigkeiten betrifft, lese ich bei Diaspora nichts anderes heraus; zumindest nicht aus den Verlinkten Stellen im SRD.

Die ganze Geschichte mit dem Festlegen von Schwierigkeiten (Setting Difficulties) gilt nur für Aktionen, bei denen auf der anderen Seite kein Widersacher steht. Ich springe über eine Schlucht, ich suche eine Information, ich schieße den Kronleuchter von der Decke. Sobald ich etwas tue, bei dem auf der anderen Seite ein Gegner steht, so wird gegeneinander gewürfelt.
Auf solche Würfe gibt es recht selten Modifikatoren. Da sich bei FATE rein mathematisch Modifikatoren die beide Parteien gleich betreffen aufheben, fallen solche Umstände schonmal raus.

Das hier ist aus einer Diskussion drüben bei den B!.
Zitat
DFRPG kennt für Stealth Modifikatoren für Bewegung und Helligkeit / offenes Gelände
oder wenn man jemanden droht ohne in einer überlegenen Position zu sein (falls der Wurf dann überhaupt möglich ist)
und bei Deceit wenn du jemanden nachahmst / dich verkleidet hast und mit Investigation aktiv unter die Lupe genommen wirst (wobei so wie ich DFRPG verstehe, soll hier ohne Stunts in der Regel gar kein Wurf erlaubt sein)
ebenso bei Taschendiebstahl (Malus für den Dieb)

Das dürfte es gewesen sein. Einfach mal bei den Fertigkeiten nachlesen^^.

Ansonsten gibt es nur noch ein paar Richtlinien wie man Schwierigkeiten bei uncontested Rolls anpassen kann, aber die sind für Contest in den meisten Fällen unwichtig.
« Letzte Änderung: 9.12.2010 | 10:30 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

Offline Wawoozle

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #48 am: 9.12.2010 | 10:30 »
Was DRFPG meint, um mein Drahtseilbeispiel weiter zu strapazieren, ist: Es gibt keine Situationsbedingten Modifikatoren, wenn das Drahtseil an ein paar Stellen rutschig ist. Das wäre ein Aspekt, der gezielt eingesetzt werden kann.

Genau das...

Hier wird ein Aspekt genutzt um etwas zu modellieren was in anderen Systemen uU einen fixen Regelkonstrukt hat.
(Balancieren auf einem glitschigen Seil bei Windstärke 6 an einem Dienstag: DC +37)
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !

Offline Abd al Rahman

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #49 am: 9.12.2010 | 10:35 »
Was mir beim lesen der Regeln immer wieder auffällt: Alles ist Gefühlssache und braucht wahrscheinlich etwas Zeit bis es sich in einer Runde einpendelt. Wer klar definierten Crunch möchte, ist bei FATE nicht gut aufgehoben. Was ist ein Aspekt? Was führt zu Modifikationen auf der Leiter? Drei Gruppen befragt haben bestimmt vier Meinungen dazu.
« Letzte Änderung: 9.12.2010 | 10:37 von Abd al Rahman »