Autor Thema: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?  (Gelesen 6037 mal)

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Offline Vash the stampede

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In den letzten Tagen las ich immer wieder mal davon, dass FATE Innovationen bieten würde. Savage Worlds dagegen nicht. Von leeren und eingehaltenen Versprechungen hörte ich. Von Neuerungen und alten Wein in neuen Säcken wurde gesprochen.

Nun bin ich der Meinung, dass weder FATE noch Savage Worlds Innovationen bieten, sondern beide mit guter Designkunst glänzen und die Dinge in sich vereinen, die andernorts erprobt, getestet und für gut befunden wurden. Doch vielleicht sehe ich die Innovationen einfach nicht. Oder ich ordne die Anteile anscheinend dem falschem Spiel zu. Wie dem auch sei und helft mir:

Welche Innovationen haben FATE und Savage Worlds gebracht?
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Offline YY

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Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
« Antwort #1 am: 12.12.2010 | 14:19 »
Zu FATE will ich nichts sagen, aber für Savage Worlds schließe ich mich an:

Das ist "nur" richtig zusammengestellt und erfüllt in bemerkenswerter Weise sein Designziel; "echte" Neuerungen bietet es aber nicht.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Oberkampf

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Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
« Antwort #2 am: 12.12.2010 | 14:53 »
Für mein privates Rollenspiel bringen beide Systeme Sachen an den Tisch, die ich so vorher nicht umsetzen konnte oder wollte (naja, zumindest SW, der FATE-Test steht noch aus). Vielleicht haben sie das RPG-Rad nicht neu erfunden, aber den antreibenden Motor stark verbessert.
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Offline Master Li

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Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
« Antwort #3 am: 12.12.2010 | 15:04 »
Fate und SW sind beides moderne Rollenspiele, die Elemente des erzählerischen Spiels (=mit Regeln zur Metaebene der Spieler) umfassen, genauso wie Elemente des taktischen Spiels (=Regeln zur Simulation von Spielweltgeschehnissen). Die Systeme sind zwei Seiten einer Medaille. Je nachdem aus welcher Richtung man kommt (klassisch oder Indie) freundet man sich leichter mit dem einen oder dem anderen an.

Insofern sind beide nicht innovativ, da sie beide schon vorhanden gewesene Komponenten nutzen. Was bei Beiden neu war, ist dass das ganze in eine schön flüssige und generische Regelzusammenstellung verpackt wurde. Spaß machen können beide... und das nicht zu knapp...

Was im Moment bei beiden recht gut ist, ist die Settingunterstützung. Da hat zwar SW klar die Nase vorn, aber Fate hat gerade die letzten paar Monate einige überzeugende Settings gebracht.

Neben den beiden fällt mir im Moment kein anderes System ein, das dies in der Vielfalt (Regeln und Setting) schafft und eine annähernd gleich aktive Community hat.

Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline ArneBab

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Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
« Antwort #4 am: 12.12.2010 | 15:35 »
Neben den beiden fällt mir im Moment kein anderes System ein, das dies in der Vielfalt (Regeln und Setting) schafft und eine annähernd gleich aktive Community hat.
Gurps? Regeln und Hintergründe für so gut wie alles. Die Community kenne ich allerdings nur indirekt (von Beiträgen der Community).
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Offline Terrorbeagle

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Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
« Antwort #5 am: 12.12.2010 | 15:45 »
War es nicht so, dass  bei Savage Worlds die legalen Regelungen und Unterstützung für 3rd Party Publisher und Heimbastler sehr publikumsfreundlich sind? Ich hab mich nicht so genau damit auseinander gesetzt, aber ich zu Mindest hatte den Eindruck, dass das System auf der Ebene klare Stärken hat.

Ansonsten sehe ich bei Savage Worlds nicht gerade die großen regeltechnischen Innovationen - eher im Gegenteil. Das System bezieht sich an mehreren Stellen auf wohlbekannte Versatzstücke, die aber relativ stromlinienförmig zusammengesetzt wurden. So ist man nicht nur mit den Regeln recht schnell vertraut, wenn man einige andere Systeme kennt, das ganze ist auch relativ elegant gelöst, so dass die Eintrittssschwelle relativ niedrig ist, und das Spiel mit wenig Aufwand flüssig läuft - und das sage ich als jemand, der das System eigentlich völlig uninteressant findet.

Zu FATE kann ich nicht viel sagen, dazu fehlt mir die Praxiserfahrung. Aber ich hatte etwas den Eindruck, dass es durch die Art und Weise wie die Aspekte funktionieren, es ein Spiel ist, bei dem die Spieler sehr durch eigenen Sprachwitz und Kommunikative Kompetenz glänzen können.

Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
« Antwort #6 am: 12.12.2010 | 16:31 »
Savage Worlds bietet regeltechnisch KEINE "Innovationen". ALLE Regelelemente in SW sind vorher schon bekannt gewesen, viele davon stammen ja aus Deadlands Classic und aus The Great Railwars, andere - wie das Adventure Deck - aus TORG und anderen Rollenspielen. Vor allem aber sind solche Grundideen wie Vorteil-Nachteil-System, Wundenstufen statt Lebenspunkten, Gummipunkten zum Nachwürfeln, Soaken usw. alle irgendwo schon mal woanders vorgekommen.

SW bietet nur eine WOHLABGESTIMMTE MISCHUNG dieser bekannten Zutaten. - Und das ist eben das Besondere: die Mischung stimmt, die einzelnen Elemente greifen wie ein feinabgestimmtes Uhrwerk ineinander. - Wenn etwas "Innovatives" dabei ist, dann die sorgsame Abstimmung des SW-Regelkerns auf die ZIELSETZUNG dessen, was SW leisten können soll. Und was das genau ist, das findet sich im bekannten Making-of-SW-Artikel auf der Pinnacle-Homepage. SW erreicht seine Entwurfsziele. Das ist mehr, als man von vielen anderen Rollenspielen sagen kann. Aber SW ist längst nicht das einzige Rollenspiel, dem dies gelingt.


Fate hat hingegen schon in seinen ersten "Abnabelungen" von seiner Fudge-Basis als innovativen Punkt die Aspekte eingeführt. In der zentralen Bedeutung ist mir so etwas vorher noch nicht begegnet. Daher ist das Thema "Aspekte" bei Fate der eigentliche Innovationspunkt. Andere Regelsysteme haben ähnliches (wie HeroQuest bzw. davor schon HeroWars), aber nicht mit einer derartigen Mechanik und einer derart zentralen Bedeutung umgesetzt.

Offline Master Li

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Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
« Antwort #7 am: 12.12.2010 | 16:49 »
Gurps? Regeln und Hintergründe für so gut wie alles. Die Community kenne ich allerdings nur indirekt (von Beiträgen der Community).

Gurps bietet erst mal nur einen simulationistischen Ansatz. Es gibt zwar optionale Regeln zum Hinzufügen der Spielerebene. Dies ist dann aber nicht mehr aus einem Guss wie in Fate oder SW, geschweige denn so ausgearbeitet.

Edith: Aber Diskussionen zu Gurps sollten wir wohl in einem anderen Thread fortführen, wenn nötig ;)
« Letzte Änderung: 12.12.2010 | 16:57 von Master Li »
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline Terrorbeagle

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Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
« Antwort #8 am: 12.12.2010 | 23:03 »
Gurps ist vor allem weniger leicht zugänglich als Savage Worlds. Es erfordert halt tatsächlich Arbeit sich mit dem Regelwerk auseinander zu setzen, und im Vergleich zu SW ist das Regelwerk auch ziemlich teuer. SW kann man quasi out of the box spielen - Gurps nicht.
Wenn man das Spiel dann erst mal beherrscht, bietet Gurps natürlich weitaus mehr Optionen, Möglichkeiten und schlicht mehr reines Potential als SW, aber das ist eben auch mit mehr Aufwand verbunden und die Einstiegsschwierigkeit ist höher.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

alexandro

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Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
« Antwort #9 am: 13.12.2010 | 00:22 »
SW hat zwar keine mechanischen Innovationen, dafür eine sehr interessante Herangehensweise an Settinggestaltung. Ein Beispiel ist das "Allgemeinwissen" mit dem festgelegt wird, was bestimmte Charaktere (abhängig von ihrem Hintergrund) wissen könnten (und welche Dinge für sie eher unwahrscheinlich sind). Die Konzentration auf die FÄHIGKEITEN der Charaktere (das was sie können, nicht das was sie sind) gefiel mir sehr gut, da es eine sehr detaillierte Herangehensweise an den Hintergrund erfordert.

Offline Naldantis

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Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
« Antwort #10 am: 13.12.2010 | 01:32 »
SW hat zwar keine mechanischen Innovationen, dafür eine sehr interessante Herangehensweise an Settinggestaltung. Ein Beispiel ist das "Allgemeinwissen" mit dem festgelegt wird, was bestimmte Charaktere (abhängig von ihrem Hintergrund) wissen könnten (und welche Dinge für sie eher unwahrscheinlich sind). Die Konzentration auf die FÄHIGKEITEN der Charaktere (das was sie können, nicht das was sie sind) gefiel mir sehr gut, da es eine sehr detaillierte Herangehensweise an den Hintergrund erfordert.


Hmmm, auf mich wirkte es immer eher wie eine Abstrahierung vom Hintergrund - und das wurde auch so als Vorteil verkauft.

...naja, vielleicht nur ein Mißverständnis.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
« Antwort #11 am: 13.12.2010 | 07:57 »
Was ist denn mit dem Konzept der Ausprägung (Setting)? Hat das schon mal ein anderes System ausdrücklich verwendet?
Dieses Schablonenhafte?
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alexandro

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Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
« Antwort #12 am: 13.12.2010 | 12:22 »
Soweit ich weiß war HERO das erste System, welches Ausprägungen verwendete. Wäre möglich dass das Konzept sogar noch älter ist, auf jeden Fall existiert es schon eine Weile.
« Letzte Änderung: 13.12.2010 | 12:24 von alexandro »

Offline Abd al Rahman

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Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
« Antwort #13 am: 13.12.2010 | 12:23 »
Ich empfand bei SW das Allgemeinwissen als sehr innovativ.

alexandro

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Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
« Antwort #14 am: 13.12.2010 | 12:37 »
Hmmm, auf mich wirkte es immer eher wie eine Abstrahierung vom Hintergrund - und das wurde auch so als Vorteil verkauft.
Eben. Was allgemein und verbindlich für jeden Charakter ist, das kann man getrost abstrahieren.

Weg mit solchen Sachen wie "wenn dein Charakter Beruf A haben soll, dann musst du aber erst bestimmte Werte in den Fertigkeiten X,Y und Z haben" (und da wundern sichs SLs, warum so viele Spieler Berufssöldner oder ähnlches spielen und eher seltener ehemalige Handwerker oder Bauern) oder "alle Mitglieder der Kultur X kriegen den 2Punkte- Nachteil 'Hass auf Orks'" (wenn wirklich ALLE Mitglieder dieser Kultur diesen "Nachteil" haben, dann ist es kein Nachteil mehr, sondern der Normalzustand - wenn der Spieler ein Mitglied dieser Kultur fernab von deren Heimat spielt, wo Hass auf Orks NICHT die Norm ist, dann kann er immer noch den entsprechenden Nachteil nehmen...) usw.
Das fördert eine Auseindersetzung mit dem (und Bindung an den) Hintergrund, die in anderen, weniger abstrakten, Systemen einfach nicht gegeben ist.

Offline scrandy

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Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
« Antwort #15 am: 13.12.2010 | 12:42 »
Fate:

1.) Indy-Story-Hybrid: Ich sehe FATE als ein System an, dass ganz gezielt den storyorientierten Spieler bedient und dennoch so "klassisch" ist, dass das Spiel noch für diejenigen zugänglich ist, die nicht explizit nach Indies suchen.

Konkret bedeutet das:

2.) Aspekte: Das Aspkete System hilft einerseits bei der schnellen Erschaffung komlexer, nicht stereotypenhafter Charaktere.

3.) Andererseits helfen die Szenenaspekte sich mit der Umgebung interaktiver auseinanderzusetzen und mehr ingame als in Werten zu denken.

4.) Das Schadenssystem ist nicht als Erfolgsanzeige sondern als Situations-Erzeuger ausgelegt. Wenn man verwundet wird bekommt man nicht nur Malus-Punkte sondern die Consequences erzeugen neue Spielinhalte und damit neue spielerische Herausforderungen. Somit ist schwer verwundet im Dreck zu liegen nicht eine Situation wo man als Spielerischer Verlierer das Handtuch wirft sondern eine neues Erlebnis und eine neue spielerische Herausforderung.

5.) Die Möglichkeit Charakteraspekte aus der Lebensgeschichte heraus zu generieren und die Kreuzung der Vorgeschichte mit den anderen Charakteren schafft schnell tiefgründige Charaktere und automatische Charaktervernetzung.

6.) Fudge Würfel/Fähigkeitskonzept: Durchnittswert läßt sich aus dem Fähigkeitswert ablesen und auch die Streuung leicht im Kopf berücksichtigen. Die Probe ist sau schnell und ist trotzdem leicht Glockenförmig. Klar, Fudge-Würfel sind nicht neu, aber eben typisch für Fate. Das einzig blöde daran ist die schlechte Verfügbarkeit.

So das wars fürs erste. Vielleicht fällt mir später noch was ein.

PS: Bevor Leute anfangen die Innovationen zu zerflücken: Sicher sind viele dieser Innovationen irgendwo schon mal vorgekommen aber meiner Meinung nach ist es gerade eben die Kombination und die Zugänglichkeit für Normalspieler, die daraus einen Mehrwert werden lassen. Und das leistet aktuell eben nur Fate.
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Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
« Antwort #16 am: 13.12.2010 | 12:44 »
4.) Das Schadenssystem ist nicht als Erfolgsanzeige sondern als Situations-Erzeuger ausgelegt. Wenn man verwundet wird bekommt man nicht nur Malus-Punkte sondern die Consequences erzeugen neue Spielinhalte und damit neue spielerische Herausforderungen. Somit ist schwer verwundet im Dreck zu liegen nicht eine Situation wo man als Spielerischer Verlierer das Handtuch wirft sondern eine neues Erlebnis und eine neue spielerische Herausforderung.

Gab es das vorher schon einmal? Das würde mich wirklich sehr interessieren.

alexandro

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Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
« Antwort #17 am: 13.12.2010 | 12:52 »
Zitat
Gab es das vorher schon einmal? Das würde mich wirklich sehr interessieren.
Glaube eine ganze Menge Indie-Spiele funktionieren so (u.a. DitV, wobei ich nicht weiß, ob das vor oder nach FATE diese Regelung hatte)

Offline scrandy

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Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
« Antwort #18 am: 13.12.2010 | 14:49 »
Das ist es aber gerade: Bei Fate kommt es nicht darauf an, dass das völlig neu sein muss. Es ist ja nunmal kein Spiel, dass avantgardistisch sein will sondern eher ein Hybrid, der die Neuheiten aus der Indyszene nutzt und dennoch eher einen klassischen Grundton hat.

In dem Sinne verfolgt Fate eben konsequent den storyorientierten Ansatz und baut ein, was auch immer am Markt verfügbar ist um das umzusetzen. Und das ist für mich eben die stärke bei Fate. Wäre Fate zu 100% selbst innovativ, dann würde es nicht den Bekanntheitsgrad hier haben.
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Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
« Antwort #19 am: 13.12.2010 | 15:02 »
Leute, vergesst dabei nicht, dass FATE jetzt auch echt nicht mehr *neu* ist. Das geistert schon seit vielen Jahren in der Rollenspiel-Szene herum ;)
Es ist z.B. älter als Dogs. Und ich denke viele Indies haben sich davon inspirieren lassen.

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Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
« Antwort #20 am: 13.12.2010 | 16:41 »
2.) Aspekte: Das Aspkete System hilft einerseits bei der schnellen Erschaffung komlexer, nicht stereotypenhafter Charaktere.

3.) Andererseits helfen die Szenenaspekte sich mit der Umgebung interaktiver auseinanderzusetzen und mehr ingame als in Werten zu denken.
Das hatte schon Universalis schon so ähnlich. Allerdings weiss ich nicht, ob die Macher von FATE Universalis kannten oder sich von ihm inspirieren liessen.
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Offline Blechpirat

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Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
« Antwort #21 am: 13.12.2010 | 17:19 »
Das ist es aber gerade: Bei Fate kommt es nicht darauf an, dass das völlig neu sein muss.
@Scrandi: Lies noch mal den Topic - das ist nämlich genau doch die Frage, die der OP stellt.

Offline scrandy

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Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
« Antwort #22 am: 13.12.2010 | 18:31 »
@Scrandi: Lies noch mal den Topic - das ist nämlich genau doch die Frage, die der OP stellt.
Erwischt! Da hätte ich den Vash wohl besser lesen sollen. Klar. Er hat recht. Innovativ ist da nichts sondern es ist einfach eine gute Zusammenstellung. Die Frage was wirklich original FATE ist muss eh jemand beantworten, der schon früh bei Fate war und reichlich andere Systeme kennt. Dazu bin ich aber nicht in der Lage.

Viel wichtiger als wirkliche Innovation finde ich allerdings, dass die bekannten Ideen endlich mal im Mainstream ankommen. Denn die Kluft zwischen Mainstream und Indies klafft schon enorm.

Und in dem Zusammenhang finde ich eben die Frage, die sich wahrscheinlich einige Mainstream spieler stellen, viel spannender: Welche Ideen nutzen FATE und SW, die man in DSA, D&D und Shadowrun eben nicht findet und was zeichnet diese beiden Spiele gegenüber dem Bekannten aus.

So ist jedenfalls meine Liste zu verstehen.

PS: scrandy schreibt man mit Y.  ;)
« Letzte Änderung: 13.12.2010 | 18:33 von scrandy »
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Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
« Antwort #23 am: 13.12.2010 | 19:07 »
DIe Frage nach den Revolutionen ist mMn auch spannender als die nach den Innovationen, die hier ja schon ausgiebig beantwortet wurde.

Offline Voronesh

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Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
« Antwort #24 am: 14.12.2010 | 02:12 »
Kann dem prinzipiell nur zustimmen. Ist am Ende doch egal wer was erfunden hat, wenns im "mainstream" nicht ankommt, isses erstmal ne tolle "indie" Sache, die zwar nett ist, aber wie "obskures wasauchimmer" nicht das Gelbe vom Ei sind.

Insofern ist eine gute Zusammenstellung der Unterschiede eines FATE/SW gegenüber einem klassischem RP wie SR/DSA/DND/WH schon interessant.

Vor allem Aspekte, da will mir der Unterschied zu einem Vorteil nicht wirklich bewusst werden.

Vieles liest sich ja auch sehr "soft skills" mäßig, was einige nicht umbedingt ansprechen muss.
Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."