Das Abenteuer – NUR FÜR DIE SPIELLEITUNG!
Wenn du nicht leiten willst, dann hör hier auf zu lesen. Du könntest dir den Spaß verderben.
Nachzügler
Der Trekk von Annike Wegfinder befindet sich im großen Innenhof des Handelshauses Münzwechsler. Zwölf gewaltige Karossen stehen nebeneinander, jeweils ein Paar Riesenechsen vorgespannt. Die Geschirre der Tiere sind bereits mit magischer Energie aufgeladen und Dampf entweicht ihnen zischend. Gespannt warten Händler, Wanderarbeiter und Siedler auf die Ansprache der Trekkführerin, bevor der Trekk aufbricht.
Da ist das Zischen und Ächzen einer weiteren Karosse zu hören, die von zwei älteren Echsen in den Hof des Handelshauses gezogen wird. Es sind Kolbert Nagelmacher und sein junges und attraktives Weib Sara. Die Nagelmachers hatten in Zweibrücken kein Glück und wollen sich kurzfristig dem Trekk anschließen. Ihre Ausrüstung ist veraltet und ihnen fehlt das nötige Entgelt, daher richten Kolbert und Sara ein Gesuch an den Trekk und hoffen auf die Gnade der Verantwortlichen.
Für die Händler ergreift der hakennasige Nathaniel Münzwechsler das Wort: "Eine Karosse mehr verbraucht mehr Mundvorrat und macht den Trekk auffälliger. Doch die Fahrt ist lang und das Weib sieht gut aus. Wenn sie mir beischläft, spreche ich für sie."
Für die Wanderarbeiter spricht die ältere Rebekka Kupferstich: "Was scheren uns die Belange Anderer? Ich spreche für den, der meine Leute bezahlt!"
Die Meinung der Siedler vertritt der hagere Theis aus Grashain: "Wir alle wollen ein neues Leben anfangen. Wir sollten zusammenhalten. Also nehmen wir sie mit. Würde mir allerdings ihr Landrecht zugesprochen, dann sollen sie hierbleiben."
Annike Wegfinder sieht die Sache gelassen. Sie wurde von der Gesamtheit angeheuert und bereits entlohnt. Daher überlässt sie die Entscheidung den anderen Mitgliedern des Trekks, wählt allerdings die Spielercharaktere als Schlichter. Sie schätzt, dass die Karosse der Nagelmachers den gesamten Trekk um ein oder zwei Tage verlangsamen würde. Zudem könnte die Karosse auf Grund ihres Alters leicht zu Schaden kommen oder eine der Zugechsen verenden.
Annike Wegfinder: Leiterin des Trekks „Achtet auf euch und die Umgebung, dann werden wir ankommen“ | Erfahren: ++, Gerecht: + | Beruf: Trekkführerin: 12, Flinte: 15 | Dem Trekk verpflichtet: - | Waffe: Schützenflinte (Schaden: 15, Schwierigkeiten: 12 bis 10m, 15 bis 50m, 18 bis 200m, 21 darüber hinaus; nach jedem Schuss nachladen (30s)) |
Händler | Wortgewandt: + | Beruf: 9, Verhandeln: 12 |
Wanderarbeiter | Muskeln: + | Beliebiges Handwerk: 9 |
Siedler | Mut: + | Beliebiger Beruf: 9, Beliebige Fertigkeit: 12, Kurzschwert oder Speer: 12 | Waffe: Kurzschwert oder Speer (Schaden 3, Speer: maximale Reichweite 20m)|
Wache | Selbstbewusst: +, Ausdauernd: + | Dampfbüchse: 12 | Waffe: Dampfbüchse (Schaden: 6, alle 5 Schuss müssen Wasser und Kugeln nachgefüllt werden) |
Vornamen von Menschen: Agia, Baara, Edna, Gibbar, Hel, Ira, Jael, Kenan, Lydia, Medan, Sem, Teman. Nachnamen nach Beruf oder Herkunftsort.
Gebt her Eure Kinder!
Die Reise hat begonnen und wird voraussichtlich vier Wochen andauern. Jeden Tag wird der Trekk bis zu zwanzig Kilometer zurücklegen. Ein Reisetag dauert acht Stunden, mit weiteren acht Stunden für Auf- und Abbau des Lagers. Die restlichen Stunden dienen dem Nachtschlaf. Die Wachen des Trekks patroullieren in unregelmäßigen Abständen, während ihre Führerin die erste Karosse lenkt. Von ihrer hohen Sitzposition beobachtet Annike Wegfinder beständig das Umland. Ihr zur Seite sitzt der zerzauste Katzenmensch Roijas, der sich als Heiler um Verletzungen kümmert. Über dem Trekk zieht der weißgefiederte Vogelmensch Naaak stumm seine Kreise.
Bald begegnen dem Trekk Wanderprediger der Kirche des Heiligen Flux. Sie sind in schwarze Gewänder gehüllt und vor ihrer Brust hängt ein schlichtes, rundes Medaillon aus silbrigem Metall, das Symbol der Kirche. Ihr Anführer ist Baltzer der Stille, ein Mann mit blassblauen Augen. Die Prediger sind freundlich und bitten darum, mit jedem Kind sprechen zu dürfen. Ihre Heilige Mutter Esther VII – Esther die Ruhige – verlangt ein jedes Kind zu prüfen, zu ehren und zu segnen.
Im Verlauf des Gesprächs werden die Kinder auf Magie untersucht. Das Medaillon der Priester besitzt in seinem Kern einen schwachen Magneten. Verfügt jemand über magische Kraft, beginnt es leicht zu beben, und die Wanderprediger bitten darum das Kind mitnehmen zu dürfen, um es zu läutern und auszubilden. Die Bitten sind jedoch nur aufgesetzte Höflichkeit. Lehnt der Trekk ab, versuchen die Wanderprediger zu einem späteren Zeitpunkt die Kinder zu entführen. Zumindest der kleine Utrecht Münzwechsler verfügt über Magie.
Baltzer der Stille „Magie ist ein Fluch der Dunkelheit. Nur Läuterung rettet ihre Träger“ | Wahrer Glaube: +, Gesegnet: + | Beruf: Priester des Flux: 9 | Gebet: Pfad der Stille¹: 12, Gebet: Zauber stoppen²: 12 | Segnung: 2 Gebete | Verhaltenskodex: Magie läutern oder auslöschen: - |
¹: Baltzer legt beide Hände aneinander, löst sie ruckartig und legt sie auf den Boden. Er schafft einen 50 cm breiten und höchstens 20m langen Pfad, auf dem nichts einen Laut verursacht. Nach einer Minute löst sich der Pfad wieder auf. Ist der Pfad länger als 7m, erschöpft er Baltzer und erschwert so eine Stunde lang alle seine Handlungen um 3 Punkte. Schwierigkeit 9.
²: Baltzer zeichnet einen Kreis in die Luft. Dann presst er die Hände zusammen und würfelt auf Zauber stoppen. Ist sein Ergebnis höher oder gleich des Ergebnisses des Magiers, geht dessen Zauber ins Leere. Pro Tag kann Baltzer 3 Zauber stoppen.
Wanderprediger des Flux | Fanatisch: + | Früherer Beruf: 9, Lehre des Flux: 12, Schleichen: 12 |
Beispielnamen von Wanderpredigern: Andras, Batist, Krischan, Hanne, Marthe. Beispielzusätze: der/die ..., ... Sanfte, ... Kleine, ... Belesene, ... Dürre, ... Überlegte.
Nicht mit uns!
Die Menschen haben mit der Besiedlung des Landes begonnen, ohne Rücksicht auf die Ureinwohner zu nehmen. Eine Meute Katzenmenschen unter der rotscheckigen Shanari hat beschlossen, die Kolonisierung aufzuhalten, um die Stämme und Siedlungen im Landesinneren zu schützen. Sie stellen sich dem Trekk in den Weg und fordern eine Umkehr. Shanari bleibt dabei gelassen und freundlich. Die Katzenfrau erklärt, dass die rasche Kolonisierung das Land ausbluten lässt. Die Siedler sollen umkehren und den Neuen Landen ihren Frieden lassen.
Shanari sucht keinen gewaltsamen Konflikt. Hat sie keinen Erfolg, zieht sich die Katzenfrau mit ihren Leuten zurück. Die Meute wird dann jede Nacht zum Trekk schleichen, um die Karossen zu sabotieren oder wichtige Ausrüstung zu stehlen. Dadurch wird sich die Reisezeit um vier Tage verzögern, was eine Rationalisierung des Proviants mit sich bringt. Das wiederum beschwört Ärger herauf, denn die Händler führen Nahrungsmittel als Waren mit sich und weigern sich, diese zu teilen.
Um ohne Sabotage nach Hochturm zu gelangen, müssen die Katzenmenschen regelmäßig vertrieben, eingeschüchtert oder bekämpft werden. Shanari ist keine Fanatikerin und ihre Meute wird nach den ersten Verletzungen das Weite suchen.
Shanari, sanftmütige Anführerin der Meute „Ihr zerstört unser Land. Bitte kehrt um.“ | Gemütsruhe: ++, Feingefühl: + | Beruf: Schneiderin: 9, Überzeugen: 12, Auf leisen Pfoten 9, Kratzen 9 | Waffe: Krallen (Schaden: 2) |
Katzenmenschen | Gewandtheit: + | Beliebiger Beruf: 9 , Auf leisen Pfoten 9, Kratzen 9 | Waffe: Krallen (Schaden: 2) |
Beispielnamen von Katzenmenschen: Eenaru, Jarven, Kaor, Luijar, Njenes, Roijaar, Sjasaï, Sovóre, Tael.
Am Ziel
Nach all den Strapazen und Entbehrungen erreicht der Trekk Hochturm. Wo in wenigen Wochen wuchtige Mauern emporragen werden, stehen derzeit noch hölzerne Palisaden. Neugierige Blicke folgen dem Trekk, der langsam in die Stadt einfährt und auf den gewaltigen steinernen Glockenturm im Zentrum zuhält, dem Wahrzeichen dieser Siedlung.
Der Trekk wird dort Halt machen und seine Geschäfte erledigen. Annike Wegfinder spricht als Trekkführerin jedoch jedem Mitglied des Trekks die traditionelle Einladung aus, die kommende Nacht ein letztes Mals als Gemeinschaft zu verbringen, um bei einem guten Tropfen und einer herzhaften Mahlzeit Abschied zu nehmen ...
Vornamen von Menschen aus Hochturm: Bekka, Jasus, Marthea, Taba, Zachus.