Hallo Korig,
Danke ersteinmal für Dein Feedback, und Ich hoffe Ihr hattet trotzdem einen schönen spassigen Abend. Einige der Probleme die Du hier beschreibst, sind 100% normal, und etwas über das viele Neueinsteiger bei Savage Worlds erfahren, wenn sie keinen alten Hasen haben, der sie durch die ersten paar Sitzungen leitet.
Ich will nicht versuchen Dich zu überzeugen, noch irgendein Statement abgeben wie "GAR NICHT WAHR!", sondern Dir hiermit eine Hilfestellung durch ein System anbieten, welches trotz seiner einfachheit schwrer zu meistern (und damit meine ich nicht spielleiten) ist, als viele denken. Also dann wollen wir mal
Würfelsystem zu ungewohnt (umständlich) und zu sehr Zufalls basiert (durch explodierende Würfel ect.)
Ich denke hier spielt das neue System eine Rolle. Nach 1-2 Sitzungen wird alles in Fleisch und Blut übergehen und die Umständlichkeit wird weichen, da bin Ich mir sicher. Explodierende Würfel und die daraus resultierenden Freakrolls
Das wichtigste was Du dir merken musst: Es ist nicht schlimm wenn Würfel explodieren bei SW! Wenn Deine Spieler mit explodierenden Würfeln glänzen, lass sie die Situation geniessen, jeder Spieler bekommt ein Glänzen in die Augen wenn er mal 50 Schaden an einem Monster schafft. Oft sorgen solche Aktionen für Momente die Euch lange in Erinnerung bleiben werden. Was die "bösen" Freakrolls des meisters angehen: Auch diese sind nicht schlimm. SW verfügt über genug Sicherheitsleinen, damit solche Aktionen Eine Gruppe oder einzelne Spielercharaktere instant töten. Was wichtig ist, ist den Spielern zu vermitteln, das ein Wurf auf der ausgeschaltet Tabelle nicht das Ende der Welt ist und man immer versuchen sollte zumindest dafür einen Bennie übrig zu behalten. SW charaktere halten mehr aus als so manch ein Spieler denkt. Ich bin mir sehr sicher, das ihr das bei euren folgenden Spielabenden merken werdet. Explodierende würfel sorgen auch dafür, das ein Kampf bei SW immer spannend bleibt, unvergessliche Aktionen passieren immer eine Chance auf den Lucky Punsh hat. Was die Zufälligkeit angeht: Freakrolls passieren... aber selten... der Mensch neigt nur dazu genau diese Momente immer in Erinnerung zu behalten.
Initiative zu Zufalls abhängig und nicht vom Charakter
Du hast ja selber schon geschrieben, das es Talente gibt, die die Initiative merklich beeinflussen. In wie weit habt Ihr denn beim ersten Mal spielen schon die Regeln für das Unterbrechen von Aktionen und das gehen auf "on hold" genutzt? Vielleicht habt Ihr da noch eine Steigerungsmöglichkeite was das angeht.
Abwicklung der Kämpfe zwar schnell aber Ermittlung hat sich doch hier und da etwas gezogen (mag auch an daran liegen, dass das erste mal gespielt wurde)
DAS ist einer der schwierigsten Punkte die man als Spielleiter für Savage Worlds meistern kann: die richtige Mischung der Encounter. hiermit ist nicht die Schwierigkeit gemeint, sondern, das Verhältniss aus non WildCards und WildCards, sowie das Einschätzen der Fähigkeiten der Spieler. als ich das erste Mal gemeistert habe, kam Ich auf die Idee meiner Abenteurergruppe eine Gegnergruppe aus 5 Wildcards ohne Extras oder Mooks entgegenzustellen. Der Kampf dauerte Jahrhunderte! auch macht es einen Unterschied ob eine Gruppe mit Flächenschlag und Rundumschlag daher kommt oder ohne. Magier können bei SW locker mal 4-5 Gegner pro Runde vom Tisch räumen. die einfachste Art, die richtige Komposition zu lernen ist von den vorgefertigten Abenteuern. Du musst sie ja noch nicht einmal meistern, sondern einfach nur mal schauen, wie so der durchschnittliche Encounter aussieht für die Charaktere des entsprechenden Ranges. Bei triple ce games gibt es zur Zeit noch ein kostenloses Weihnachts Dungeon Abenteuer für Hellfrost... vielleicht kann ein Blick dort hinein Dir helfen um ein besseres Gefühl zu bekommen.
und Zaubersystem (zu wenig Spezialisierungen, Baukastensystem).
Mächte wirst du bei Savage Worlds endlos finden
Man muss nur kucken wo man genau danach sucht. Zum einen bekommst Du in hellfrost eine ganze LATTE von Mächten nachgeschmissen, die sich auch leicht auf ein PP System konvertieren lassen, aber viele findest Du auch im Fantasy Campanion. Soviel ersteinmal zu den offiziell noch verfügbaren Zaubern. Kommen wir zu dem wichtigsten überhaupt: Ausprägungen, Sprucheffekte und die absolute Freiheit, einem Baukastensystem ähnlich. Wenn Ich natürlich nur den Zauber Geschoss aus dem Grundbuch nehme, bin Ich schnell am Ende mit der Vielfalt. Genauso könnte Ich aber auch sagen es heisst nicht mehr Geschoss, sondern "Feuerfee Beschwörung", bei der man 3 kleine Feuerfeen beschwört, die auf den gegner zufliegen und Feuerschaden machen. Regeltechinisch hinterlege ich das sogar mit den Regeln zum anzünden von Feinden (siehe SW:GE)... und *schwups* habe ich durch mein Trapping einen neuen Zauber. Oder Ich nenne das ganze "Kettenblitz", kann Ihn immer nur mit 2 Zielen wirken ud gönne dem Zauberer einen Bonus W4 Schaden gegen Gegner mit Eisenwaffen oder Eisenrüstungen. .. und *schwups* habe Ich einen neuen Zauber... die Möglichkeiten Trappings zu entwerfen mit regeltechnischem Hintergrund sind so vielfältig, das bei richtiger Anwendung, das Ganze wie ein Baukasten ist. Bei unserem letzten Dresden Files One shot, hatte eine Spielerin den Zauber "Zeit einfrieren"... im Index von der SW: Ge wirste den nicht finden, aber ich verspreche Dir, er steht drin...
Diese Ausprägungen lassen sich nicht nur auf Zauber anwenden, sondern auch Talente lassen so eine Vielzahl von Möglichkeiten zu. Wenn Ihr das richtig umsetzt, verspreche Ich Euch, werdet Ihr jeden Kampfzauber in SW finden, den jedes andere System auch hat. Wenn du ein wenig Abschweifen willst, schau doch mal in meine Savage Dresden Files Conversion, da findest Du die Regeln für Rituale und und andere Magie. Oder in Zwart´s Wildes Aventurien.
Ich hänge an diesen Post noch eine kleine Trappinghilfe mit dran, die dir interessante Ideen liefert für Spezialisierungen.
Wie immer ist es aber auch eine Geschmacksfrage. Mich hat es nicht irgendwie nicht wie erhofft gepackt. Sicherlich ist mir auch ein wenig meine Enttäuschung an zu merken, da ich große Hoffnungen in das System gesteckt habe.
Warte ein wenig ab. Savage Worlds entwickelt sich sehr schnell in den Köpfen der Spieler, und muss wie ein Tee ersteinmal ein wenig ziehen. Mich hat es erst umgehauen, als Ich die enorme Unabhängigkeit und Flexibilität wirklich begriffen habe. Natürlich kann es auch einfach nicht der Geschmack von Dir oder Deiner Gruppe sein. Sowas gibt es. Aber gib dem ganzen noch ein wenig Zeit...
So, Tsu hat wiedermal viel gequasselt... sry...
mfg
Tsu [gelöscht durch Administrator]