Autor Thema: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"  (Gelesen 16168 mal)

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Offline Bad Horse

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Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
« Antwort #100 am: 2.01.2011 | 00:50 »
Ich mache den Thread jetzt mal eine Weile dicht, wenn ihr beide nicht in der Lage seid, Moderationsanweisungen zu befolgen.


Edit: Ich mache den Thread jetzt wieder auf. Ich bitte um einen höflichen, sachlichen und konstruktiven Tonfall.
« Letzte Änderung: 2.01.2011 | 15:24 von Bad Horse »
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

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Offline Blechpirat

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Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
« Antwort #101 am: 2.01.2011 | 16:31 »
Die Umfrage, die diesem Thread zugrunde liegt, würde ich im Nachklang dieser Diskussion ganz anders formulieren wollen und müssen. Dafür danke ich allen Beteiligten! Auch wenn sich manche hier sehr hitzig verhalten haben, ist mir doch manches klarer geworden. Insbesondere muss wohl (allgemein und nochmal in jeder Runde) geklärt werden, welchen Umfang Erzählrechte haben.

Der Diskussion entnehme ich mindestens folgende Typen (gemeint sind nur solche Fakten, die nicht den Char selbst betreffen, das alte Beispiel mit "Ein Ranger macht sowas nicht, deshalb kannst du das nicht" hab ich ausgelassen):
  • Kein Erzählrecht: Am Bachufer liegen nur dann für die Schleuder geeignete Kiesel, wenn der SL dem ausdrücklich zustimmt.
  • Details: Fragen, bei denen der Spieler ein leicht genervtes "Ja, natürlich, was denkst du denn?" vom SL erwartet, dürfen als mit "Ja" beantwortet betrachtet werden, wobei der SL dem widersprechen darf. Am Flussufer liegen Kiesel, aber ob die Schwerter an der Wand des Thronsaales auch funktionsfähig sind, muss der SL beantworten.
  • Weite Definition von Charakter: Erzählrecht des Sp betrifft nicht nur diesen selbst, sondern auch seine Umgebung: Ein Gangmitglied darf andere Ganger herbeierzählen (weil sie in seiner Welt wichtig sind), ein Ranger z.B. Tiere, eine Frauenheld die Blondine in seinem Arm etc.
  • Planermöglichende Details: Braucht das Haus einen Kohlenkeller, damit mein Plan funktioniert, darf ich ihn (evtl. regelmechanische begrenzt) herbeierzählen. Dies gilt für Fakten und/oder NPCs
  • Plotelemente: Die böse Königin, die es zu bekämpfen gilt, erhält von den Spielern einen mächtigen Herzog als Feind.

Unausgesprochen gilt übrigens bei allen diesen Spielen das Verbot, unmittelbare Problemlösungen herbeizuerzählen: "Die böse Königin stirbt an Herzinfakt / Ich finde eine Munitionskiste im Keller der Brauerei".

Was hab ich noch vergessen?

ErikErikson

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Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
« Antwort #102 am: 2.01.2011 | 16:46 »
Nix, denk ich mal. Man kann jetzt noch angeben, ob die Erzählrechte ressourcengebundne sind oder nicht, aber sonst find ichs gut und umfassend. Sollte man vielleicht noch prägnanter formulieren und in Top Tanelorn.

Wulfhelm

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Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
« Antwort #103 am: 2.01.2011 | 17:30 »
Es geht nicht um "eine Rollenspielgruppe", es geht um "Rollenspielgruppen" im Allgemeinen (wie auch in deinem eigenen Zitat nachzulesen). Und da ist das Argument "das ist die normale Aufgabenverteilung, deswegen sollte man nichts daran ändern" eben rückschrittlich.

Zitat von: Meiner Wenigkeit
Das ist eine klassische Aufgabenverteilung in Rollenspielrunden. Das muss man nicht so machen, aber die Existenz dieses Spielstils nicht zu akzeptieren, bringt nichts.
(Betonungen nachträglich.)
Du hast das offensichtlich total in den falschen Hals gekriegt. Das man nichts dran ändern sollte, habe ich natürlich genau so wenig geschrieben. Ich würde nur nichts daran ändern wollen. Und das ist nicht rückschrittlich, sondern eben meine Präferenz.

Wulfhelm

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Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
« Antwort #104 am: 2.01.2011 | 17:46 »
[...]
  • Details: Fragen, bei denen der Spieler ein leicht genervtes "Ja, natürlich, was denkst du denn?" vom SL erwartet, dürfen als mit "Ja" beantwortet betrachtet werden, wobei der SL dem widersprechen darf. Am Flussufer liegen Kiesel, aber ob die Schwerter an der Wand des Thronsaales auch funktionsfähig sind, muss der SL beantworten.
  • Weite Definition von Charakter: Erzählrecht des Sp betrifft nicht nur diesen selbst, sondern auch seine Umgebung: Ein Gangmitglied darf andere Ganger herbeierzählen (weil sie in seiner Welt wichtig sind), ein Ranger z.B. Tiere, eine Frauenheld die Blondine in seinem Arm etc.
  • Planermöglichende Details: Braucht das Haus einen Kohlenkeller, damit mein Plan funktioniert, darf ich ihn (evtl. regelmechanische begrenzt) herbeierzählen. Dies gilt für Fakten und/oder NPCs
Diese Kategorien würde ich nicht scharf abgrenzen. Die Kiesel am Flussufer können auch planermöglichend sein, und der Kohlenkeller kann auch als selbstverständliches Detail gelten.

Ich würde des weiteren sagen, dass auch NSCs in diese Kategorie von Details fallen können. "Ich gehe mal in die nächste Dönerbude und frage den Besitzer, ob Mario hier war." Sowas erzählt einen NSC herbei, der eben einfach zum Inventar eines selbstverständlichen Details gehört.

Bei NSCs würde ich eher relevant finden, ob Spieler auch das Recht haben, diese Charaktere zu spielen, also ihre willentlichen Handlungen zu steuern und ihre Persönlichkeitsmerkmale festzulegen. "Der Besitzer erzählt mir alles, was er weiß - er hat vor mir noch mehr Angst als vor Mario." Das wäre in meinen Augen schon wieder eine andere Liga (ich würde es in meiner Gruppe nur in Ausnahmefällen zulassen.)

Offline Ludovico

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Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
« Antwort #105 am: 2.01.2011 | 18:50 »
@Karsten
Schöne Zusammenfassung!  :d

Offline Teylen

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Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
« Antwort #106 am: 2.01.2011 | 20:24 »
Nur zum Verständnis: Wie kommst du da auf Ressourcen-Verwaltung?
Ein Erzählrecht das in den Regeln definiert ist, ist ein Mechanismus, auf den man als Spieler zugreifen kann.
Über die Regel Mechanismen ist der zugriff definiert beziehungsweise beschränkt. Damit nicht ein Spieler das ganze Erzählrecht an sich zieht.
Also muß man das Recht, einer Ressource ähnlich, verwalten.
In dem man Beispiel an Punkt X Nachteile in kauf nimmt, bei Punkt X eine bestimmte Aktion macht oder sich bei Punkt X bewusst zurück hält.
Mir fiel für diesen Umstand kein besserer Begriff als "Ressourcen Verwaltung" ein.

Ferner wird es damit in dem Moment wettbewerbsorientiert wenn zwei Spieler zur gleichen Zeit das Erzählrecht beanspruchen mögen.
In dem Moment gewinnt der der mit seiner Erzählrecht-Ressource besser umging oder taktisch besser plante.

Zitat
Man kann doch Regeln finden, die hart und stichhaltig sind, und trotzdem keine spielmechanischen Ressourcen beinhalten.
In diesem Fall würde ich nicht mehr von einem Erzählrecht sondern von einer Erzählpflicht sprechen.
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Offline Maarzan

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Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
« Antwort #107 am: 2.01.2011 | 20:33 »
Es gibt auch unterschiedlich wirksame Momente um Erzählrechte einzusetzen, sei es bezüglich ggf. zu zahlender Punkte, als auch der Schaffung von Tatsachen, welche die anderen dann berücksichtigen müssen.
Es wird so eine Menge taktisches Denken auf einer Ebene gefordert, welches Aufmerksamkeit erfordert, welche man lieber auf andere Dinge nutzen würde. 
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Offline 1of3

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Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
« Antwort #108 am: 2.01.2011 | 20:40 »
Ist das so? Kennt ihr Primetime Adventures?

Wer am höchsten zieht darf erzählen. Da kann man gar nicht viel zu tun. Allerhöchstens kann man im Vorraus seine Traits aktivieren, um mehr Karten zu ziehen. (Das wird man eher tun, um mehr rote Karten zu ziehen, also die Erfolgschancen zu erhöhen, die also nicht mit dem Erzählrecht identisch sind.) Das ist aber auch nicht mehr zu entscheiden, als etwa die Frage, ob man in der WoD Willenskraft einsetzt oder solche Dinge in anderen Spielen tut.

Insofern kann man da in der Tat sogar von Erzählpflicht sprechen, denn man kann wenig dagegen tun die höchste Karte zu ziehen. Das würde aber wohl niemand tun, der das Spiel freiwillig spielt.
« Letzte Änderung: 2.01.2011 | 20:44 von 1of3 »

Offline Teylen

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Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
« Antwort #109 am: 2.01.2011 | 20:58 »
Ist das so? Kennt ihr Primetime Adventures?
Nein, aber da gibt es doch überhaupt gar keinen SL und eine Erzählpflicht?
Wobei der Begriff Erzählpflicht nicht wertend gemeint ist.
Er soll nur umschreiben das es keine Möglichkeit gibt sich dieser zu entziehen.

Zitat
Das ist aber auch nicht mehr zu entscheiden, als etwa die Frage, ob man in der WoD Willenskraft einsetzt oder solche Dinge in anderen Spielen tut.
Das mag sein, aber die Willenskraft ist etwas das die Spielfigur innerhalb der Spielwelt benutzt und dient nicht dazu außerhalb der Spielwelt das Erzählrecht zu verhandeln.
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Offline 1of3

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Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
« Antwort #110 am: 2.01.2011 | 21:05 »
Gut, dann nehmen wir Drama Dice bei 7te See. Spätestens die gibt es in der Spielwelt nicht, tun aber genau das gleiche. Da existieren die Traits bei PtA sogar viel mehr, denn die beschreiben eben bestimmte Züge des Charakters.

Einen SL, genannt Producer, hat PtA übrigens durchaus.

Nachtrag: Hier ist Vermis Rezension zu dem Spiel.
« Letzte Änderung: 2.01.2011 | 21:07 von 1of3 »

Offline Sephiron

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Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
« Antwort #111 am: 2.01.2011 | 21:09 »
Unausgesprochen gilt übrigens bei allen diesen Spielen das Verbot, unmittelbare Problemlösungen herbeizuerzählen: "Die böse Königin stirbt an Herzinfakt / Ich finde eine Munitionskiste im Keller der Brauerei".

Deine Zusammenfassung ist gelungen :)
Dieser eine Punkt ist jedoch auch nicht unbedingt gegeben... So lange das Problem nicht Fokus des Spiels ist, spricht nichts dagegen, einen Subplot zu schließen und dafür einen neuen auf zu machen.



Beispiel:
Spieler 1: "Okay, Szene im Thronsaal mit der Königin und mir."
Spieler 2: "Und mit nem königlichen Eunuchen... den will ich machen."
Spieler 1: "Ich schreie die böse Königin an: 'Wagt es nicht, Euch mir entgegen zu stellen!' Sie erleidet einen Herzinfakt und sackt zu Boden."
Spieler 2: "Der königliche Eunuch wird blass und kreischt: 'Hexerei! Das ist schwarze Magie!'"
Spieler 1: "Ich recke ihm meine Klinge entgegen 'Schnauze!'"
Spieler 3: "Der Berater der Königin tritt mit einem listigen Grinsen aus dem Schatten... 'Welche Macht es auch immer gewesen sein mag, die Königin ist tot und der Tradition zufolge, gebührt Euch nun die Krone.'"
Spieler 1: "'Was will ich mit der Krone?'"
Spieler 3: "Der Berater zwinkert. 'Nun, es gibt da gewisse Verpflichtungen... irgendjemand muss ihnen nachkommen... da wären zum Einen die Sklavinnen..."
Spieler 1: "'Hehe', lache ich. 'Sklavinnen klingt gut.'"
Spieler 2: "Szene zu Ende?"
Spieler 1: "Ja, passt prima."
Spieler 2: "Gut, ich mach den Frame... in der nächsten Szene trifft sich der Eunuch mit dem Prinzen, um gegen den neuen König zu intrigieren... Spieler 3, bist du der Prinz?"


Beim Spieldesign (darum gehts doch eigentlich, oder?) sollte dann natürlich der Schwerpunkt auf Plotmechanik gelegt werden & der Entwickler muss darauf achten, dass konventionelle Fertigkeiten etc. das System nicht kaputt machen.

Wenn es konventionelle Fertigkeiten gibt, dann erfüllen die ggf. nämlich bereits die selbe Funktion... Wenn mir eine Fertigkeit das Recht dazu gibt, jemanden so sehr einzuschüchtern, dass er einen Herzinfarkt bekommt (z.B. "Tödliche Beleidigung" im Spiel "Machoweiber mit dicken Kanonen"), dann setz ich das halt damit durch und fertig. Dann sollte das auch niemand können ohne diese Fertigkeit zu haben, sonst kickt man sie lieber gleich aus den Regeln.
Natürlich gibt unzähle Wege, einen solchen Systemkonflikt gar nicht erst entstehen zu lassen, aber man muss halt drauf achten.

Die Entscheidung um konkurrierende Ideen muss im Übrigen auch gar nicht taktisch funktionieren... jedes andere Resolutionsprinzip ist genau so anwendbar. Ich bin eher ein Freund von koorperativem Spiel & bevorzuge auch Mechaniken, die Konkurrenz verhindern statt fördern.
Reife des Mannes: das heißt den Ernst wiedergefunden haben, den man als Kind hatte, beim Spiel.