Unausgesprochen gilt übrigens bei allen diesen Spielen das Verbot, unmittelbare Problemlösungen herbeizuerzählen: "Die böse Königin stirbt an Herzinfakt / Ich finde eine Munitionskiste im Keller der Brauerei".
Deine Zusammenfassung ist gelungen
Dieser eine Punkt ist jedoch auch nicht unbedingt gegeben... So lange das Problem nicht Fokus des Spiels ist, spricht nichts dagegen, einen Subplot zu schließen und dafür einen neuen auf zu machen.
Beispiel:
Spieler 1: "Okay, Szene im Thronsaal mit der Königin und mir."
Spieler 2: "Und mit nem königlichen Eunuchen... den will ich machen."
Spieler 1: "Ich schreie die böse Königin an: 'Wagt es nicht, Euch mir entgegen zu stellen!' Sie erleidet einen Herzinfakt und sackt zu Boden."
Spieler 2: "Der königliche Eunuch wird blass und kreischt: 'Hexerei! Das ist schwarze Magie!'"
Spieler 1: "Ich recke ihm meine Klinge entgegen 'Schnauze!'"
Spieler 3: "Der Berater der Königin tritt mit einem listigen Grinsen aus dem Schatten... 'Welche Macht es auch immer gewesen sein mag, die Königin ist tot und der Tradition zufolge, gebührt Euch nun die Krone.'"
Spieler 1: "'Was will ich mit der Krone?'"
Spieler 3: "Der Berater zwinkert. 'Nun, es gibt da gewisse Verpflichtungen... irgendjemand muss ihnen nachkommen... da wären zum Einen die Sklavinnen..."
Spieler 1: "'Hehe', lache ich. 'Sklavinnen klingt gut.'"
Spieler 2: "Szene zu Ende?"
Spieler 1: "Ja, passt prima."
Spieler 2: "Gut, ich mach den Frame... in der nächsten Szene trifft sich der Eunuch mit dem Prinzen, um gegen den neuen König zu intrigieren... Spieler 3, bist du der Prinz?"
Beim Spieldesign (darum gehts doch eigentlich, oder?) sollte dann natürlich der Schwerpunkt auf Plotmechanik gelegt werden & der Entwickler muss darauf achten, dass konventionelle Fertigkeiten etc. das System nicht kaputt machen.
Wenn es konventionelle Fertigkeiten gibt, dann erfüllen die ggf. nämlich bereits die selbe Funktion... Wenn mir eine Fertigkeit das Recht dazu gibt, jemanden so sehr einzuschüchtern, dass er einen Herzinfarkt bekommt (z.B. "Tödliche Beleidigung" im Spiel "Machoweiber mit dicken Kanonen"), dann setz ich das halt damit durch und fertig. Dann sollte das auch niemand können ohne diese Fertigkeit zu haben, sonst kickt man sie lieber gleich aus den Regeln.
Natürlich gibt unzähle Wege, einen solchen Systemkonflikt gar nicht erst entstehen zu lassen, aber man muss halt drauf achten.
Die Entscheidung um konkurrierende Ideen muss im Übrigen auch gar nicht taktisch funktionieren... jedes andere Resolutionsprinzip ist genau so anwendbar. Ich bin eher ein Freund von koorperativem Spiel & bevorzuge auch Mechaniken, die Konkurrenz verhindern statt fördern.