Autor Thema: Regelfragen  (Gelesen 100723 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Bad Horse

  • Erste Elfe
  • Titan
  • *********
  • Zimt macht die Gedanken weich!
  • Beiträge: 32.544
  • Username: Leonie
Re: Regelfragen
« Antwort #125 am: 10.05.2011 | 17:49 »
@Scimi: Dann solltest du ihn aber auch in einen Konflikt verwickeln - heißt, er muss sich auch irgendwie darauf einlassen.

Es gibt sicherlich auch Momente, wo das funktioniert. Wenn man den Sidheritter beim Duell mit seinen Entgleisungen konfrontieren kann - okay. Aber das sollte über blödes Angepampe und "nänänä, du triffst mich nicht" hinausgehen.
Dann verlässt das nämlich die Ebene des physischen Konflikt und geht in einen sozialen über. Gemischte Konflikte stelle ich mir nicht allzu interessant oder glaubwürdig vor.

Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Pyromancer

  • Gast
Re: Regelfragen
« Antwort #126 am: 10.05.2011 | 17:51 »
Aber es ist doch ein physischer Konflikt.... wtf?

Wie kann man den denn sozial gewinnen?

Wir haben moralisch gewonnen!

Offline Scimi

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.090
  • Username: Scimi
Re: Regelfragen
« Antwort #127 am: 10.05.2011 | 19:37 »
Ich sehe es so:

Ein Konflikt ist ein bestimmter Regelmechanismus, um Auseinandersetzungen abzuwickeln. Im Prinzip umfasst das nur, dass die Handlung in Runden abläuft, während der die Charaktere bestimmte Aktionen durchführen können. Diese Aktionen können beliebig gewählt werden, solange sie durchführbar sind.

"sozial" oder "physisch" oder "mental" spielt erst in dem Augenblick eine Rollen, wo ein Charakter mit einer Attacke gezielt den Stress Track eines Gegners angreift. Wenn ein Stress Track gefüllt ist, ist der Gegner "Taken Out", das heißt, dass derjenige, dessen Attacke den Stress Track "vollgemacht" hat, bestimmen kann, was mit dem Gegner passiert. Das muss aber im Bereich der Möglichkeiten der Aktion liegen, die den Stress Track gefüllt hat. Auch wenn es sich um ein Duell bis zum Tode handelt, kann ich den Gegner nicht "totreden", indem ich seinen Stress Track mit Deceit oder Intimidation oder Rapport fülle. Genausowenig wie ich ihn verführen kann, indem ich ihn mit einem Messer steche.

Und dass ein Charakter in einem Bereich "Taken Out" ist, bedeutet weiterhin nicht unbedingt, dass er in einem anderen Gebiet oder einem folgenden Konflikt handlungsunfähig wird.

Wenn jemand gerade dabei ist, eine Debatte zu verlieren, könnte er immer noch seine Waffe ziehen und seinem Diskussionspartner in den Fuß schießen. Und der kann dann nicht sagen: "Ich ignoriere das, wir reden ja gerade."
Daher ist es fair, wenn ein Charakter, der gerade einen Kampf verliert, versuchen kann, den Gegner davon abzubringen, zu kämpfen und dass der Gegner ebenso nicht sagen kann: "Ich ignoriere das, wir kämpfen ja gerade." Filme und Bücher sind voll von Charakteren, die sich aus tödlichen Kämpfen herausreden.


Ob und wie die Regeln anzuwenden sind, hängt von der Situation ab. Inwiefern diese oder jene Beleidigung für eine Attacke auf den Social Stress Track ausreicht oder nicht, muss fallweise entschieden werden und ist auch eigentlich nicht Gegenstand dieser Regeldiskussion...

Offline Funktionalist

  • Kamillos Erfindung
  • Mythos
  • ********
  • Klatuu Veratuu..... äh
  • Beiträge: 10.916
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: DestruktiveKritik
Re: Regelfragen
« Antwort #128 am: 10.05.2011 | 20:06 »
Der Troll hätte jederzeit losprügeln können, wenn die SPieler nicht andauernd Konsequenzen nachlegen würden, um dieses Handlung auszuschließen.

"verwirrt", "geschmeichelt", "polterndes Gelächter",.... sind Konsequenzen, die man für so etwas aktivieren kann. Zur NOt kostet es einen FP.

Offline Scimi

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.090
  • Username: Scimi
Re: Regelfragen
« Antwort #129 am: 10.05.2011 | 21:21 »
Der Troll hätte jederzeit losprügeln können, wenn die SPieler nicht andauernd Konsequenzen nachlegen würden, um dieses Handlung auszuschließen.

Meinst du jetzt Aspekte durch Manöver/Declarations oder tatsächlich Konsequenzen? Denn Konsequenzen sucht sich das Opfer des Angriffs selbst aus und es kann auch bestimmen, ob es überhaupt welche nimmt. "Nachlegen" ist damit nicht einfach möglich...

Die einzigen Wege, einem anderen Charakter eine Handlung oder ein Faktum aufzudrängen sind Compels und Taken Out.

Offline Blechpirat

  • Administrator
  • Titan
  • *****
  • Beiträge: 13.706
  • Username: Karsten
    • Richtig Spielleiten!
Re: Regelfragen
« Antwort #130 am: 10.05.2011 | 23:03 »
Ich finde übrigens soziale Angriffe nicht so mächtig. Waffen machen in physischen Angriffen Bonusschaden, nach RAW gibt es das bei sozialen Angriffen nicht. Daher wirken soziale Angriffen nur gegen Wesen mit extrem kurzen sozialen Stresstrack wirkungsvoller als ein physikalischer Angriff.

Übrigens hat bei mir meine Gruppe mal einen Dämon (der schon ordentlich verprügelt worden war) mit einem Auslachen des Rest gegeben - das passte fantastisch. Das will ich nicht missen und habe ich so vorher noch nie erlebt...

Offline Scimi

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.090
  • Username: Scimi
Re: Regelfragen
« Antwort #131 am: 10.05.2011 | 23:08 »
Na gut, aber andererseits gibt es für den Physical Stress Track auch mehr Schutzmaßnahmen, von Rüstungen über Schutzmagie bis hin zu übernatürlicher Toughness. Und wenn ich dann in den BCV in voller SWAT-Rüstung mit all meinen Waffen nicht mal eine Delle reinkriege, dann kann ich immer noch mit ihm reden.  ;)

Offline Oberkampf

  • Storytellerpetausbrüter
  • Legend
  • *******
  • Fais Attention!
  • Beiträge: 5.724
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tümpelritter
Re: Regelfragen
« Antwort #132 am: 10.05.2011 | 23:09 »
Filme und Bücher sind voll von Charakteren, die sich aus tödlichen Kämpfen herausreden.

Das ist ja das Problem.

Aus einem Kampf herausreden würde ich als "Soziales Taken Out" akzeptieren (müssen), von dem aus kein Kampf mehr möglich ist: der Spieler hat ein Taken Out erreicht und definiert es so, dass es ihm gelungen ist, den Gegner davon zu überzeugen, den physischen Kampf nicht fortzusetzen. Dasmit werden Anwälte und Vertreter zu den stärksten Heldenkonzepten, und ich weiß, dass ich (als SL) bei einigen Spielern sofort die Lust an DF verlieren würde, weil nur noch Charaktere mit starken Sozialfähigkeiten herumrennen, die meine Trolle totschwätzen.

Ich muss nicht dauernd einen Kampf als physischen Konflikt haben - aber ich will eher Hammett- und Chandler-Krimis als Agatha Christie Romane mit DF spielen. Ein, zweimal ist das rausschwätzen eine coole Sache, aber wenn es in allen Konflikten möglich ist, artet das schlimmstenfalls in Laberrollenspiel aus. Vor allem, da es umgekehrt nicht immer möglich ist, in einem sozialen Konflikt Gewalt anzuwenden. Bei einer Gerichtsverhandlung kann man nicht einfach den Anwalt der Gegenseite niederballern.

@Blechpirat:
Erstens haben viele kampfstarke NSCs nunmal kurze soziale Tracks. Zweitens zu deinem Beispiel: wenn der Dämon physisch schon angeschlagen war, ist das Auslachen als letzte, ausschlaggebende Konsequenz ok (Taken out: "er flüchtet vor Scham ins Nevernever"). Absolut cool. Aber wie sähe das aus, wenn der Dämon mit einem kurzen sozialen Stresstrack schon in der ersten Runde ausgelacht worden wäre und dadurch sofort besiegt ist?
Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na

Offline Scimi

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.090
  • Username: Scimi
Re: Regelfragen
« Antwort #133 am: 10.05.2011 | 23:37 »
@Tümpelritter:

Wenn du so spielen willst, ist das an sich in Ordnung: Wenn du dir Mr. Minmax McMunchkin, den Anwalt und Geiselverhandlungsführer baust, dann legst du es ja schon darauf an, dass du im Spiel Probleme eher mit Reden angehen willst. Aber das heißt doch nicht, dass dadurch Imbakles Schergentod, der grausame Kriegsfürst, sich irgendwie nachteilig spielt oder gezwungen ist, mit seinem Gegner zu reden.

In manchen Situationen sind manche Charaktere besser: Wenn das Sprengstofflager gerade brennt, alle Türen verschlossen sind und man ein halbes Magazin Kugeln im Rücken hat, hilft einem Reden nicht viel weiter. Und beim Kaffeekränzchen mit Titania retten einen nur gute Umgangsformen.
Der schnellschwätzende Dickwanst wird in Kämpfen immer noch aufs Maul kriegen, wenn er den physischen Attacken nicht ausweichen kann und unser beispielhafter Troll wird den Kerl vielleicht irgendwann mit einem Manöver mundtot machen, wenn er zuviel labert. Hirnlose Monster, Dämonen und tollwütige Tiere sind gegenüber Sozialattacken eher unempfänglich, genauso wie völlig durchgeknallte Psychomörder.
Und Social Combat kann nicht dieselben Ergebnisse erzeugen wie physische Gewalt: Wenn ich jemanden unschädlich machen will oder mitten im Schlachtgetümmel ist einfach Draufhauen oft die beste Lösung.

Mit all dem werden soziale Attacken nie echte Kampffähigkeiten ersetzen, aber ich finde es schon in Ordnung, dass sie sie sinnvoll ergänzen können. Das ist etwas, was mich an FATE schnell fasziniert hat: Dass Charaktere, deren Werte in bestimmten Szenen nicht so geeignet sind (Bibliothekare im Kampf mit Rockerbanden, Mafiaschläger beim Rätselknacken, Krisengebietssöldner beim Ball mit den Schönen und Reichen), mit kreativer Anwendung ihrer Stärken trotzdem etwas zum Gruppenerfolg beitragen können.
Sie nehmen nicht unbedingt ihren kompetenteren Kollegen das Spotlight weg, aber sie müssen auch nicht danebensitzen und gucken.

Offline Oberkampf

  • Storytellerpetausbrüter
  • Legend
  • *******
  • Fais Attention!
  • Beiträge: 5.724
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tümpelritter
Re: Regelfragen
« Antwort #134 am: 11.05.2011 | 10:40 »
@Scimi:

Ich finds toll, dass man bei FATE den Erfolg von sozialer Interaktion detailliert ausspielen kann, da, wo die meisten Systeme eben nur ein paar Sozialskills hinschmeißen und dann alles vom Goodwill des Spielleiters abhängig machen. Mein Problem ist allerdings, dass ich eventuell auch mal mit ein paar Spielern umgehen muss, sich halt auf Sozialcharaktere spezialisiert haben und gerne alles durch reden lösen würden, was für mich ein reduziertes, einseitiges und auch irgendwo stinklangweiliges Rollenspiel ergibt. Tatsächlich ist, unter bestimmten Bedingungen (wer mitspielt), bei mir am Spieltisch oftmals die Charakternische "Kämpfer" stärker in ihrer Existenz bedroht als jede andere Charakternische. Ich werde auf jeden Fall aufpassen und verhindern, dass die Sozialcharaktere in ihren Nischen glänzen und zusätzlich noch den Kämpfern die Butter vom Brot schwätzen.  ;D
Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

  • Glitzer-SL
  • Mythos
  • ********
  • Typhus
  • Beiträge: 10.184
  • Username: Enkidi Li Halan
    • www.kathyschad.de
Re: Regelfragen
« Antwort #135 am: 11.05.2011 | 11:08 »
Ich werde auf jeden Fall aufpassen und verhindern, dass die Sozialcharaktere in ihren Nischen glänzen und zusätzlich noch den Kämpfern die Butter vom Brot schwätzen.  ;D
Na ja, aber das ist doch nicht allein deine Aufgabe als SL. Sprich das Problem (wenn es denn eines ist) in deiner Gruppe mal an und stelle klar, dass du möchtest, dass Kämpfer im physischen Kampf glänzen können, und "Schwätzer" im sozialen Konflikt. Ich finde, gerade bei Fate muss die gesamte Gruppe zusammenarbeiten und den Charakteren der Mitspieler ihren Raum lassen. Gerade weil Fate nicht alles explizit bis ins kleinste Detail regelt, gerade weil es einem möglichst viel Freiraum/Interpretationsmöglichkeit lässt.

(Haus)Regeln helfen imho nur selten dabei psychologische/gruppendynamische Probleme zu lösen.

Offline Yehodan ben Dracon

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.004
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Yehodan ben Dracon
Re: Regelfragen
« Antwort #136 am: 11.05.2011 | 11:10 »
Es geht ja nicht darum, dass man mit Sozialen Fertigkeiten in den Kampf eingreifen kann. So wie ich das Problem verstehe, kann aber ein Kämpfer nicht mit Kampffertigkeiten in einen sozialen Kampf eingreifen. Und schon haben wir eine Schieflage.
Mein Hellfrost Diary

Robin Law´s Game Style: Storyteller 75%, Method Actor 58%, Specialist 58%, Casual Gamer 42%, Tactician 42%, Power Gamer 33%, Butt-Kicker 17%

Offline Scimi

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.090
  • Username: Scimi
Re: Regelfragen
« Antwort #137 am: 11.05.2011 | 11:17 »
Es geht ja nicht darum, dass man mit Sozialen Fertigkeiten in den Kampf eingreifen kann. So wie ich das Problem verstehe, kann aber ein Kämpfer nicht mit Kampffertigkeiten in einen sozialen Kampf eingreifen. Und schon haben wir eine Schieflage.

Keine Ahnung, wenn ein Charakter einen anderen bedroht und der überhaupt nicht reagiert, sondern nur ungerührt sein Sturmgewehr reinigt oder mechanisch eine Kokosnuss nach der anderen mit bloßen Händen knackt, würde ich den schon Attacken auf den Social Stress Track mit "Firearms" oder "Might" würfeln lassen. Es kommt immer auf die Situation an.

Offline Horatio

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.578
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Horatio
Re: Regelfragen
« Antwort #138 am: 11.05.2011 | 11:20 »
Ich denke das Problem ist, dass soziale Konflikte etwas abstrakter sind als Kämpfe. Hier ist meist recht klar ob ich jemanden Angreifen kann und mit welchen Mitteln. Auch für soziale Attacken muss man in der Situation sein „angreifen“ zu können. Wenn bereits ein Kampf tobt wird man sich nur schwer rausreden können und wer gefesselt am Boden liegt, der kann vielleicht provozieren, aber (ohne Stunt) sicher kein Einschüchtern mehr ausführen.

Ebenso kann ich auch eskalieren. Ich verliere das Pokerspiel um die Info und mein schöner Doppeldecker steht auf dem Spiel, dann reiß ich eben den Tisch um und starte eine Prügellei :P.

Ein vorangegangener sozialer Konflikt bringt also dann einen Vorteil, wenn der Gegner bereits eine Konsequenz nehmen musste (also weniger Slots für den Kampf frei hat).

Es kann sogar, möglich sein, dass ein NSC / SC vor einem Konflikt fliehen kann, wie er auch aus einem Kampf fliehen könnte („Das muss ich mir nicht bieten lassen! Meine Herren, ich empfehle mich.“). Kann man natürlich (in beiden Arten von Konflikten) mit Blocks / Grapples gegenarbeiten^^. Insofern werden auch hin und wieder Zonen für soziale Konflikte wichtig, kein Scheiß :D.

Ansonsten kommt es viel auf die Situation an, gerade in „zivilisierten“ Settingregionen. Den Türsteher kann man sicher auch niederschlagen um rein zukommen, aber das bringt eigene Probleme mit sich und auf einem Ball wird der korrupte Polizeichef den man gerade aushören will sicher nicht die Waffe ziehen oder rennend die Flucht antreten (außer vielleicht er steht komplett an der Wand). Insofern kann man auch soziale Fallen stellen, wo sich das Opfer einem sozialen Konflikt nicht entziehen kann, genauso wie man es in ein dunkles Lagerhaus locken könnte :D.

Kampf und Reden sind unterschiedliche Optionen und es kommt vor, dass man mit beiden Methoden vorgehen kann. Aber ersetzen können sie sich gegenseitig nicht.

Der Troll hätte jederzeit losprügeln können, wenn die SPieler nicht andauernd Konsequenzen nachlegen würden, um dieses Handlung auszuschließen.

"verwirrt", "geschmeichelt", "polterndes Gelächter",.... sind Konsequenzen, die man für so etwas aktivieren kann. Zur NOt kostet es einen FP.
Tolles Beispiel. Wenn man im Konflikt aktiv dagegen arbeitet (gerade mit Compells), dass es zum Kampf kommt, dann kann er schlecht wechseln.

Davon abgesehen glaube ich, dass es eine Stelle im GRW (oder ein Beispiel gibt) in dem es gerade um eine solche „Du willst dich nicht mit mir anlegen“ Geschichte geht und noch dazu gesagt wurde, dass die Auswirkungen so lange halten, bis die aus dem Konflikt stammenden Konsequenzen „abgebaut“ sind. Kann aber auch sein, dass das nur eine Überlegung von mir beim lesen war :P. Ich kann aber gerade nicht sagen, in welchem Bereich des Buches das sein müsste, sonst würde ich es gerade nachschlagen :(). Wenn der Konflikt gerade darum geht, wer klein beigibt ohne dass es zum Kampf kommt, ist ein Kampf natürlich "out of question".
« Letzte Änderung: 11.05.2011 | 11:26 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

  • Glitzer-SL
  • Mythos
  • ********
  • Typhus
  • Beiträge: 10.184
  • Username: Enkidi Li Halan
    • www.kathyschad.de
Re: Regelfragen
« Antwort #139 am: 11.05.2011 | 11:26 »
Und schon haben wir eine Schieflage.
Sehe ich ehrlich gesagt nicht. Denn genauso wie ein sozial orientierter Charakter mit Hilfe von Manövern und Assessments in einem physischen Kampf unterstüzen kann, vermag dies ein kämpferisch orientierter Charakter in sozialen Konflikten. Wenn es darum geht, einen verschlossenen Gelehrten zu überzeugen, die wichtige Info rauszurücken, ist der mit martialischen Tatoos übersähte NavySeals-Schrank, der mit dem Familienfotro des Gelehrten spielt, schon ein Argument... Hier würde ich definitiv Manöver auf Basis von Might oder anderen Kampfskills zulassen. Wenn Bruce Lee schweigsam neben dem Verhandlungsführer steht, reicht das bloße Wissen um seine Fähigkeiten, dass er mit seinem Waffenlos-Skill Manöver im sozialen Konflikt machen dürfte etc pp.

Offline Yehodan ben Dracon

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.004
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Yehodan ben Dracon
Re: Regelfragen
« Antwort #140 am: 11.05.2011 | 11:30 »
Und damit Intimidation zum überflüssigen Skill werden lassen?

Ich weiß nicht...ich bin noch nicht überzeugt, dass das kein heikles Thema ist.
Mein Hellfrost Diary

Robin Law´s Game Style: Storyteller 75%, Method Actor 58%, Specialist 58%, Casual Gamer 42%, Tactician 42%, Power Gamer 33%, Butt-Kicker 17%

Offline Horatio

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.578
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Horatio
Re: Regelfragen
« Antwort #141 am: 11.05.2011 | 11:32 »
Intimidation ist der Angriffsskill, der auch Stress austeilen kann. Sich mit Might aufbauen oder mit Guns demonstrativ die Knarre durchladen und jemanden an den Kopf halten wäre ein Manöver. Wo wird da Intimidation nutzlos?
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

Offline Scimi

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.090
  • Username: Scimi
Re: Regelfragen
« Antwort #142 am: 11.05.2011 | 11:39 »
Und damit Intimidation zum überflüssigen Skill werden lassen?

Ich weiß nicht...ich bin noch nicht überzeugt, dass das kein heikles Thema ist.

Intimidation ist ein vielseitiger Skill, den ich immer anwenden kann, auch wenn ich gefesselt am Boden liege. Aber mit den richtigen Requisiten kann ich ähnliche Effekte auch anders erzeugen.
Ist im Kampf ja genauso: Eigentlich muss ich mit einem Skill wie Fists angreifen, aber wenn ich einen Stapel Kisten auf den Gegner stürzen kann, dann kann ich auch einen Angriff mit Might führen. Das macht aber doch Fists nicht überflüssig?

Offline Horatio

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.578
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Horatio
Re: Regelfragen
« Antwort #143 am: 11.05.2011 | 11:46 »
Intimidation ist ein vielseitiger Skill, den ich immer anwenden kann, auch wenn ich gefesselt am Boden liege.
Kannst du eigentlich nicht (zumindest nicht in der klassischen "Einschüchtern" Anwendung). Dazu braucht es einen Stunt in Richtung "Subtle Menace" (siehe S. 153, rechte Spalte). Wär auch wirklich krass, wenn man aus einer unterlegenden Situation heraus einschüchtern könnte; vergleichbar mit auf etwas schießen, was ich nicht sehen kann. Siehe dazu auch die Ausführungen auf S. 133 zu Threats.

Wie schon gesagt, Postion und Situation sind gerade auch bei sozialen Konflikten entscheidend für die Frage was drin ist.
« Letzte Änderung: 11.05.2011 | 11:53 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

Offline Yehodan ben Dracon

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.004
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Yehodan ben Dracon
Re: Regelfragen
« Antwort #144 am: 11.05.2011 | 11:56 »
Wo wird da Intimidation nutzlos?

Vielleicht bringe ich ja geistig auch noch Manöver und Angriffe durcheinander. Das erste kann temporäre Aspekte erschaffen, das zweite verursacht Stress.
Soweit richtig...hoffe ich.

Kann jetzt ein sozial geskillter Charakter mittels seiner spezialisierten Skills einen Gegner im physischen Konflikt durch Stress bezwingen, muss gleichzeitig
der Kämpfer ja auch mit seinem Stress verursachenden Skill einen sozialen Konflikt gewinnen können.
Sonst gäbe es eine Schieflage.

Wenn die Anwendung des eigentlich unpassenden Skills aber "nur" in Manövern besteht und damit nur unterstützend wirken kann, sehe ich kein Problem.

Klarer, was ich mir da zurechtdenke?  :-\
Mein Hellfrost Diary

Robin Law´s Game Style: Storyteller 75%, Method Actor 58%, Specialist 58%, Casual Gamer 42%, Tactician 42%, Power Gamer 33%, Butt-Kicker 17%

Offline Oberkampf

  • Storytellerpetausbrüter
  • Legend
  • *******
  • Fais Attention!
  • Beiträge: 5.724
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tümpelritter
Re: Regelfragen
« Antwort #145 am: 11.05.2011 | 12:05 »
In den von Scimi und Enkidi angeführten Beispielen würde ich Guns bzw. Might eigentlich als Zweitskill ansehen, Intimidation als Primärskill, und das mit einem complement regeln. Durch Gun/Might erhält derjenige also einen +1 Bonus auf Intimidation. (Ganz nebenbei, wenn man Intimidation ohne Bedrohungssituation einsetzt, erhält der Verteidiger ohnehin +2 auf seinen Abwehrwurf, also muss man entweder die Muckis spielen lassen oder die Knarre zeigen o.ä.).
Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na

Offline Abd al Rahman

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.588
  • Username: Abd al Rahman
Re: Regelfragen
« Antwort #146 am: 11.05.2011 | 12:12 »
Ich würd' es so regeln: Ein sozialer Angriff wird gestartet. Es ist möglich Stress zu erzeugen oder einen temporären Aspekt zu vergeben (z.B. "In Rage"). Ob es Stress oder ein Temporärer Aspekt wird, entscheidet der Angegriffene. Um Stress zu vermeiden, muss der angegriffene einen physischen Konflikt starten.

Auf diese Weise verhindere ich das beschriebene einfache ausschalten des Trolls durch soziale Charaktere, ermögliche es aber trotzdem, dass sozial angelegte Charaktere von außen in den Kampf eingreifen können.

Das ist ein bischen an die Trick-Logik von Savage Worlds angelehnt.

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

  • Glitzer-SL
  • Mythos
  • ********
  • Typhus
  • Beiträge: 10.184
  • Username: Enkidi Li Halan
    • www.kathyschad.de
Re: Regelfragen
« Antwort #147 am: 11.05.2011 | 12:26 »
Kann jetzt ein sozial geskillter Charakter mittels seiner spezialisierten Skills einen Gegner im physischen Konflikt durch Stress bezwingen, muss gleichzeitig
der Kämpfer ja auch mit seinem Stress verursachenden Skill einen sozialen Konflikt gewinnen können.
Sonst gäbe es eine Schieflage.
Du kannst einen Konflikt durch das Erzeugen von Stress nur dann gewinnen, wenn du die passenden Skills hast. Das ist unabhängig von der Art des Kampfes. Auch ein soziall/physisch geskillter Charakter kann nur dann Stress verursachen, wenn er den passenden Skill hat, den physischen/sozialen Stresstrack eines Gegeners anzugreifen. Hat er diese Skills nicht, bleiben nur Assessments und Manöver, um in den Konflikt einzugreifen. Man macht dann halt Manöver, um anderen Charakteren (die den passenden Angriffskill haben) zu unterstützen. "Gewinnen" im Sinne von Füllen des Stresstracks kann man einen Konflikt aber nur durch Manöver nicht.

Wenn ein sozial geskillter Charakter eine soziale Fertigkeit dazu benutzen können soll, bei einem Gegner physischen Stress zu erzeugen, müsste dazu mindestens ein geeigneter Stunt her. Oder halt eine Übernatürliche Fähigkeit.

Offline Scimi

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.090
  • Username: Scimi
Re: Regelfragen
« Antwort #148 am: 11.05.2011 | 12:33 »
Wenn ein sozial geskillter Charakter eine soziale Fertigkeit dazu benutzen können soll, bei einem Gegner physischen Stress zu erzeugen, müsste dazu mindestens ein geeigneter Stunt her. Oder halt eine Übernatürliche Fähigkeit.

Richtig. Und wenn er einen Kampf durch ein soziales "Taken Out" beendet, kann er damit nicht dieselben Ergebnisse wie mit einem körperlichen "Taken Out" erzielen.

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

  • Glitzer-SL
  • Mythos
  • ********
  • Typhus
  • Beiträge: 10.184
  • Username: Enkidi Li Halan
    • www.kathyschad.de
Re: Regelfragen
« Antwort #149 am: 11.05.2011 | 12:33 »
Ich würd' es so regeln: Ein sozialer Angriff wird gestartet. Es ist möglich Stress zu erzeugen oder einen temporären Aspekt zu vergeben (z.B. "In Rage"). Ob es Stress oder ein Temporärer Aspekt wird, entscheidet der Angegriffene.
Nein, das entscheidet der Angreifer, denn das was du da beschreibst, ist einfach die Standard-Auswahl, die man in jedem Konflikt hat: mache ich einen Angriff (und erzeuge Stress) oder mache ich ein Manöver (und erzeuge einen temporären Aspekt).