Autor Thema: [JdT] Freeform: Würfelschwierigkeit auf W6 selbst festlegen  (Gelesen 2701 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

El God

  • Gast
Für die Freeform-Zeuch-Runde muss ich keine wirkliche Systemvorstellung schreiben, wir haben im Grunde ohne festes Regelwerk gespielt. Es gab:

[Regelwerk in Stichpunkten]

- 1 SL mit Settinghoheit
- eine grobe Richtlinie, wie Charaktere zu beschreiben sind (die Charaktere sollen mit einer sie verbindenden Gemeinsamkeit beschrieben werden, in unserem Fall eine verbrecherische Handlung, die sie ins Gefängnis brachte)
- freies Spiel ohne Proben mit SL-Entscheid, ob beschriebene Aktionen so funktionieren oder nicht (aber eher im Sinne eines SL-Vetos zu verstehen, möglichst mit "Ja, aber" oder der Nennung von nötigen Voraussetzungen, die die SCs schaffen müssen, damit die Aktion gelingt)
- und, und das ist die besondere Technik, die ich hier vorstellen möchte: Anstelle des SL-Entscheids konnten sich die Spieler auch selbst entscheiden, zu würfeln.

[Würfeltechnik]

Die Spieler legen also, ehe der SL an der Reihe ist, eine Aktion zu bewerten, fest, dass diese mit dem Würfel (W6) geprobt werden soll. Dabei bestimmen sie ihr eigene Erfolgschance ("Ich schaffe das bei 1 bis 4 auf W6."). Damit zeigen die Spieler dem SL an, dass sie die Aktion für wichtig genug halten, dass gewürfelt wird. Der SL hat keinen Einfluss mehr auf eine solche Probe, die Spieler beschreiben den Ausgang bei Erfolg selbst, nur bei Misserfolg ist der SL wieder dran.
Meines Wissens nach ist die Technik in dieser exakten Spielart einzigartig, ich muss aber nochmal auf Norberts Blog recherchieren, da ich dort von einer ähnlichen Würfelmethode gelesen hatte.

[Erfahrungen mit dieser Technik]

Hervorragend. In der Regel haben sich die Spieler für die Wahl der Erfolgswahrscheinlichkeit gerechtfertigt, dabei waren sowohl die Beschreibungen der SCs und ihrer Fähigkeiten als auch dramaturgische Überlegungen legitim. Meinem Eindruck nach haben die Spieler sich das Leben damit nicht zu leicht gemacht, sondern den Würfel ganz gezielt zur Generierung von Spannung durch den Würfelentscheid genutzt. In der Regel hätte ich als SL gnädigere Chancen verteilt bzw. Aktionen, die die Spieler beprobt haben, einfach durchgewunken, selbst wenn ich die Entscheidung hätte treffen können, dass gewürfelt werden soll. Die Technik hat imho genau das gemacht, was sie tun sollte. Sie ist keinesfalls dazu gedacht gewesen, Realismus zu simulieren oder balancierend zwischen den Spielern zu wirken - für all dies ist der gesunde Menschenverstand des SLs und der Mitspieler vollkommen ausreichend gewesen.

Offline Mentor

  • Famous Hero
  • ******
  • Ludus Leonis
  • Beiträge: 2.062
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mentor
    • LUDUS LEONIS - Einfach rollenspielen.
- Wie oft habt ihr so gespielt?

- Kam es vor, dass der SL längere Zeit nicht ans Wort kam, weil die Spieler durch eine Serie von Erfolgen das Erzählrecht auf ihrer Seite behielten? Oder schaute jeder Spieler, nachdem er seinen Würfelerfolg erzählerisch umgesetzt hat, dann wieder zum SL, damit der die Handlung bis zur nächsten Probe weiterführt?
Ludus Leonis | Meet FreeBeeGee · 2D virtual tabletop · self-hosted · open-source

El God

  • Gast
Exakt so beschrieben wie oben haben wir zweimal gespielt. Die dritte Runde war ohne SL und lief deswegen nicht so gut, obwohl wir die hier angesprochene Technik auch eingesetzt haben. Link zum Diary

Der SL kam zu Wort, die Spieler haben das Ganze weniger eingesetzt, um Erzählrechte zu erhalten (dahingehend liefen die ersten beiden Runden eher traditionell) oder die Handlung voranzutreiben, sondern nur, um ganz klassisch Herausforderungen zu meistern. Die von dir beschriebene Einsatzweise wäre aber auch interessant, evtl. könnte man die Probe dann direkt dramturgisch verwenden im Sinne von: Gelingt es mir mit meiner Aktion, die Handlung voranzubringen.

Offline Fredi der Elch

  • Dieter Bohlen des Rollenspiels
  • Legend
  • *******
  • Kleine Miss Regenbogenschlampe
  • Beiträge: 6.278
  • Username: Fredi der Elch
Dazu zwei kurze Nachfragen:

Die Technik hat imho genau das gemacht, was sie tun sollte.
Was genau sollte die Technik denn tun? Und wie hat sie im Spiel konkret dazu beigetragen, dass dieses Ziel erreicht wurde?
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

El God

  • Gast
Die Technik soll den Spielern eine Möglichkeit geben, selbst Einfluss auf die Chancen des Spiels zu nehmen und dadurch z.B. dramaturgische Überlegungen einzubringen. Hauptgrund für ihren Einsatz ist allerdings ganz simpel das Erzeugen von Spannung im Sinne von: Klappt es oder nicht, ohne dass der SL Einfluss darauf hätte. Dies wurde im Spiel erreicht, indem die Spieler diese Technik sehr intuitiv einsetzten und schnell bereit waren zu erklären: "Ok, bei 1-3 auf W6 gelingt mir XYZ." Ein Fehlschlag wurde jederzeit akzeptiert - und war imho viel einfacher für die Spieler zu akzeptieren, da sie selbst die vollständige Kontrolle über ihre Chancen hatten und diese mit W6 auch überblickbar sind.

Offline Beral

  • Modellbauer
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.703
  • Username: Beral
    • Sportmotivtest
Ich finde diese Technik aus einem pädagogischen Blickwinkel höchst interessant!
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

Offline Fredi der Elch

  • Dieter Bohlen des Rollenspiels
  • Legend
  • *******
  • Kleine Miss Regenbogenschlampe
  • Beiträge: 6.278
  • Username: Fredi der Elch
Ich finde diese Technik aus einem pädagogischen Blickwinkel höchst interessant!
Das finde ich auch! Man kann den Spielern ganz gut zeigen, dass
a) Schwierigkeiten (Adversity) zum Spiel dazugehören und es besser machen. Klar kann man es sich hier als Spieler leicht machen und immer eine "niedrige Schwierigkeit" nehmen - aber dann wird es furchtbar langweilig.
b) Scheitern zum Spiel dazugehört.
Klingt beides trivial (und ist es auch ;) ), aber bei vielen Rollenspielern ist das so noch nicht ganz angekommen.

Hatte die Technik (oder eine in Kombination verwendete) denn auch Auswirkungen auf die Art, wie in der Geschichte das Scheitern weiterverarbeitet wurde (Scheitern als Story- bzw. Charakterentwicklung, Entwicklung interessanter Konflikte aus einem vorangegangenen verlorenen Konflikt, etc.)? Wurde quasi "interessanter gescheitert"?
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Beral

  • Modellbauer
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.703
  • Username: Beral
    • Sportmotivtest
Das finde ich auch! Man kann den Spielern ganz gut zeigen, dass
a) Schwierigkeiten (Adversity) zum Spiel dazugehören und es besser machen. Klar kann man es sich hier als Spieler leicht machen und immer eine "niedrige Schwierigkeit" nehmen - aber dann wird es furchtbar langweilig.
b) Scheitern zum Spiel dazugehört.
Klingt beides trivial (und ist es auch ;) ), aber bei vielen Rollenspielern ist das so noch nicht ganz angekommen.
Es gibt weitere große Vorteile. Die Spieler haben Kontrolle über das Geschehen. Sie haben Verantwortung für sich und für die Gruppe (letzteres.. nein beides wird sonst gern auf den SL abgewälzt). Sie sind an Entscheidungen beteiligt. Sie fühlen sich ernst genommen und sind es auch objektiv. Sie sind motivationstechnisch auf einem qualitativ ganz anderen Level dabei, wenn sie relevante Entscheidungen über sich selbst treffen.

Kleine Regel mit großer Wirkung, sage ich da nur. :)
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

Offline Mentor

  • Famous Hero
  • ******
  • Ludus Leonis
  • Beiträge: 2.062
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mentor
    • LUDUS LEONIS - Einfach rollenspielen.
Um mal eine Vernetzung der JdT's zu versuchen:

Dieser Ansatz hier hat Ähnlichkeit mit einem Nebeneffekt von den verbrauchten Würfeln. Unterschied: dort wählt der Spieler den Würfel (d4-d12), mit dem ein fixer Zielwert zu schaffen ist, statt den Zielwert zu manipulieren. Da kommte es auch oft zu Situationen, dass Spieler einen schlechteren Würfel unabhängig von Taktiküberlegungen wählen, weil sie eine Aktion nicht zur Kernkompetenz ihres Charakters zählen.

Da wäre es interessant zu überlegen, ob man NIP'AJIN nicht genausogut spielen könnte mit lauter gleichen Würfeln, und verbrauchten Zielwerten.

Ludus Leonis | Meet FreeBeeGee · 2D virtual tabletop · self-hosted · open-source

El God

  • Gast
Abgrenzen kann man es zu deinem Ansatz wohl dadurch, dass Taktik und die Verwaltung von Ressourcen hier praktisch überhaupt keine Rolle spielen. Möglich wäre aber durchaus auch ein Ansatz, bei dem man nicht die Schwierigkeit bestimmt, sondern sich selbst aus einem Punktekonto Erleichterungen auf einen sonst fixen Zielwert gibt und schon hätte man eine zu deiner Technik parallele Variante.

Edit

Zitat
Hatte die Technik (oder eine in Kombination verwendete) denn auch Auswirkungen auf die Art, wie in der Geschichte das Scheitern weiterverarbeitet wurde (Scheitern als Story- bzw. Charakterentwicklung, Entwicklung interessanter Konflikte aus einem vorangegangenen verlorenen Konflikt, etc.)? Wurde quasi "interessanter gescheitert"?

Ursprünglich hatte ich vor, das einzubringen, aber ich war zu sehr mit der Geschichte beschäftigt, um das noch umzusetzen. Ich schätze, um interessant zu scheitern, müsste man das Konzept noch ein wenig erweitern, ganz sicher, wie man das erreichen kann, bin ich mir aber noch nicht.
« Letzte Änderung: 12.01.2011 | 10:33 von Dolge »

Offline Mentor

  • Famous Hero
  • ******
  • Ludus Leonis
  • Beiträge: 2.062
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mentor
    • LUDUS LEONIS - Einfach rollenspielen.
Re: [JdT] Freeform: Würfelschwierigkeit auf W6 selbst festlegen
« Antwort #10 am: 12.01.2011 | 10:41 »
Abgrenzen kann man es zu deinem Ansatz wohl dadurch, dass Taktik und die Verwaltung von Ressourcen hier praktisch überhaupt keine Rolle spielen.
Stimmt, dieser Planungsaspekt fällt hier natürlich weg.
Ludus Leonis | Meet FreeBeeGee · 2D virtual tabletop · self-hosted · open-source

Callisto

  • Gast
Re: [JdT] Freeform: Würfelschwierigkeit auf W6 selbst festlegen
« Antwort #11 am: 13.01.2011 | 02:30 »
Das finde ich auch! Man kann den Spielern ganz gut zeigen, dass
a) Schwierigkeiten (Adversity) zum Spiel dazugehören und es besser machen. Klar kann man es sich hier als Spieler leicht machen und immer eine "niedrige Schwierigkeit" nehmen - aber dann wird es furchtbar langweilig.
b) Scheitern zum Spiel dazugehört.
Klingt beides trivial (und ist es auch ;) ), aber bei vielen Rollenspielern ist das so noch nicht ganz angekommen.

Hatte die Technik (oder eine in Kombination verwendete) denn auch Auswirkungen auf die Art, wie in der Geschichte das Scheitern weiterverarbeitet wurde (Scheitern als Story- bzw. Charakterentwicklung, Entwicklung interessanter Konflikte aus einem vorangegangenen verlorenen Konflikt, etc.)? Wurde quasi "interessanter gescheitert"?

Zu A: das war echt psycholgisch. Wenn der Spieler vor mir sagt, es gelingt auf 1-3 kann ich danach doch nicht ne simplere Schwierigkeit nehmen !
@wurde das Scheitern weiterverarbeitet: Mein Charakter hat quasi die meisten Würfe versiebt. Irgendwann hab ich gesagt, sie wurde kriminell, weil sie wusste, sie ist in ihrem Job zu schlecht um aufzusteigen (weil sie alle Würfe die mit ihrem Job zu tun hatten, versiebt hat). Und als ich sagte, ich dreh rum was gut ist, hat sie prompt das andere Extrem gewürfelt.

Mit SL mach ich das gerne wieder. Man ärgert sich bei dieser Variante halt quasi gar nicht über den SL oder gemeine Schwierigkeiten oder Railroading, weil mans ja selbst verbockt.

Offline Funktionalist

  • Kamillos Erfindung
  • Mythos
  • ********
  • Klatuu Veratuu..... äh
  • Beiträge: 10.916
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: DestruktiveKritik
Re: [JdT] Freeform: Würfelschwierigkeit auf W6 selbst festlegen
« Antwort #12 am: 13.01.2011 | 15:01 »
Ich glaube auch, dass es einen großen Unterschied macht, ob man einen Spieler Schwierigkeiten oder Erleichterungen verteilen lässt.
Beim ersten legt er sich gefühlt eine Gewichtscheibe mehr auf die Stange oder die Latte eine Raste höher, im zweiten darf er auswählen, wie sehr er schummelt.

Auf TED gab es einen sehr interessanten Vortrag zu diesem Thema mit sehr ähnlichen Experimenten, in denen sich Probanden selbst belohnen durften oder auch selbst die Anzahl der richtigen Antworten angeben durften.
Kernaussage:
-Menschen schummeln unabhängig vom Wert des Erschummelten und zwar nur so viel, wie in ihr Selbstbild passt. (Also eher prozentual, denn Anreizgesteuert.)
-diesen Anteil kann man vergrößern, wenn:  - das Erschummelte sehr abstrakt ist
                                                           - Zwischenschritte zu durchlaufen sind (3x mal klein schummeln)
                                                           - andere der gleichen Peergroup in der gleichen Situation ungestraft schummeln.
-diesen Anteil kann man reduzieren, wenn:  -man direkt erfahrbar macht, was das Erschummelte nun bedeutet (jmd zückt sein Portemonait und drückt
                                                            dir das Geld in die Hand und lässt dabei das Bild seiner Kinder fallen vs. Schale mit Geld neben der Tür.)
                                                           -jemand aus einer konkurrierenden/abzugrenzenden Peergroup schummelt
                                                          
Das könnte interessant sein, will man mit einem solchen Mechanismus ein Ziel erreichen. Denn es hängt dann auch davon ab, welche Zielsetzung die Spieler dahinter sehen und wie sie zum kurzfristigen Erfolgserlebnis der gelungenen Probe steht und ob man eher Ruhm verliert durch seine Entscheidung oder gewinnt, denn man gewinnt lieber ein Bisschen, als dass man viel verliert.

sers,
Alex
« Letzte Änderung: 13.01.2011 | 15:40 von Destruktive_Kritik »

El God

  • Gast
Re: [JdT] Freeform: Würfelschwierigkeit auf W6 selbst festlegen
« Antwort #13 am: 13.01.2011 | 15:05 »
Ja, gerade die Möglichkeit, "zu schummeln" macht das Ganze imho auch reizvoll, weil man ja ständig beobachtet wird und nicht "geheim" schummeln kann. Das führt wahrscheinlich dann letztlich zu meiner Beobachtung, dass sich die Spieler das Leben schwerer machen als nötig, da sie auf jeden Fall den Eindruck des Schummelns vermeiden wollen.

Offline Funktionalist

  • Kamillos Erfindung
  • Mythos
  • ********
  • Klatuu Veratuu..... äh
  • Beiträge: 10.916
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: DestruktiveKritik
Re: [JdT] Freeform: Würfelschwierigkeit auf W6 selbst festlegen
« Antwort #14 am: 13.01.2011 | 15:41 »
Passen sie denn dann auch das durch den Wurf Erreichte an?
Also werden die Proben imme rumfassender und wichtiger?

El God

  • Gast
Re: [JdT] Freeform: Würfelschwierigkeit auf W6 selbst festlegen
« Antwort #15 am: 13.01.2011 | 16:02 »
Ich glaube, fuer solche Beobachtungen haben wir nicht lange genug gespielt.

Offline Reed

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 110
  • Username: Reed
Re: [JdT] Freeform: Würfelschwierigkeit auf W6 selbst festlegen
« Antwort #16 am: 15.01.2011 | 17:59 »
Das klingt interessant - und so wunderbar einfach!

Wie kleinteilig waren denn die Proben, die so gewürfelt wurden?
Also, z.B wenn alle in einem Kampf verwickelt wurden:  Wurde eher gesagt: "Wenn ich X würfle besiege ich meinen Gegner." oder "Wenn ich X würfle, schaffe ich es, ihn am Arm zu verletzen." War es innerhalb eines Kampfes eine Mischung aus freiem Erzählen und Würfelwürfen nur bei besonderen Aktionen? Nahm der Anteil an selbstgestellten Würfelproben zu, sobald einer der Spieler in einer Szene damit angefangen hatte?

Meinst du, es wäre eine Gute Idee, eine feinere Einteilung zu nehmen, z.B. W10 oder W20?

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.142
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: [JdT] Freeform: Würfelschwierigkeit auf W6 selbst festlegen
« Antwort #17 am: 15.01.2011 | 18:10 »
Ich persönlich würde W10 nehmen, weil in 10%-Schritten zu rechnen recht geläufig ist.

Offline Mentor

  • Famous Hero
  • ******
  • Ludus Leonis
  • Beiträge: 2.062
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mentor
    • LUDUS LEONIS - Einfach rollenspielen.
Re: [JdT] Freeform: Würfelschwierigkeit auf W6 selbst festlegen
« Antwort #18 am: 15.01.2011 | 18:20 »
Ich persönlich würde W10 nehmen, weil in 10%-Schritten zu rechnen recht geläufig ist.
Da würde ich mich anschließen und auch den w10 empfehlen.
Ludus Leonis | Meet FreeBeeGee · 2D virtual tabletop · self-hosted · open-source

El God

  • Gast
Re: [JdT] Freeform: Würfelschwierigkeit auf W6 selbst festlegen
« Antwort #19 am: 15.01.2011 | 18:44 »
Wurde eher gesagt: "Wenn ich X würfle besiege ich meinen Gegner." oder "Wenn ich X würfle, schaffe ich es, ihn am Arm zu verletzen."

Eher zweiteres.

Zitat
War es innerhalb eines Kampfes eine Mischung aus freiem Erzählen und Würfelwürfen nur bei besonderen Aktionen? Nahm der Anteil an selbstgestellten Würfelproben zu, sobald einer der Spieler in einer Szene damit angefangen hatte?

Echte Kämpfe hatten wir nicht so oft, dass ich mich da bereits zu einer Aussage festlegen würde. Die Frequenz an Würfelproben blieb iirc über die Spielzeit ungefähr konstant.

Zitat
Meinst du, es wäre eine Gute Idee, eine feinere Einteilung zu nehmen, z.B. W10 oder W20?

Die verwendete Würfelsorte ist absolut Geschmackssache. Den W6 hat praktisch jeder im Haushalt, den W10 evtl. nicht ;-) Und diese Technik wäre mMn hervorragend für Anfänger geeignet, d.h. Leute, die eben keine Rollenspielausrüstung daheim haben.