Also ist ein Setting wenn es mit dem Spiel kommt kein Bestandteil des zu bewertenden Spiels. Es sei denn das Setting ist in den Regeln.
Also hat Earthdawn viel Setting weil es sich in den Regeln niederschlägt. Aber die D&D hat kein Setting weil es kein Setting in den Regeln hat.
Also hat Earthdawn aus Settingsicht mehr zu bieten als D&D.
Sorry... Eulenspiegelt hat recht. Regeln sind nur Teil des Spiels beim Rollenspiel.
Ach, schon wieder dieser "Setting und Regeln trennen"-Quatsch...
Aussagen zum Setting beeinflussen entweder den SiS und sind somit Regeln oder halt nicht.
Das D&D4-GRW bietet ne Menge Setting... da gibts mehrere Rassen, Klassen, Paragon Paths etc. Wenn ich mich recht erinnere, auch ein paar Monster... dazu natürlich die Ausrüstung. Ne vollständige Spielwelt? Nee, da muss man schon nen Kampagnenband wie z.B. Eberron dazunehmen. Da gibts dann auch Karten, Städte etc.
Ne Karte, auf der man sich bewegt, spezielle Gegenstände etc. sind Regeln. Aussagen wie "Zwerge und Elfen können sich meist nicht leiden" hingegen sind Inspiration, denn sie sind in einer konkreten Spielsituation nicht
verbindlich.
Sorry - Aber für mich ist das Wiedersprüchlich.
Wenn ich in den Regeln Alternativen/Module anbiete dann erhöhe ich damit
1. Den Umfang
2. Die komplexität
Und sorge damit für schwerere Zugänglichkeit.
Da sagst du das alternative Regeln toll sind und den Wert des Spiels erhöhen könne.
Und dann sagst du ich soll keine Ausreden ("...und eigentlich braucht man ja auch gar nicht Alles...") von irgendwen gelten lassen der komplizierte Regeln rechtfertigen will.
Ich kann das nach wie vor nicht verstehen.
Entweder kurz und knackig ist gut, oder umfangreich und komplex ist gut.
Ja, Alternativregeln können Wiederspielwert, Langzeitmotivation und/oder Voraussetzungen verbessern, wenn sie gut sind.
Ja, Alternativregeln können die Verständlichkeit verringern, wenn sie schlecht ins Spiel eingefügt sind.
Ja, es kann auch beides passieren. Das ist dann ambivalent.
Geh davon aus, dass mein Bewertungsschema nicht dafür gedacht ist, dass ein Spiel jemals die volle Punktzahl in allen Bereichen erhält... oder überhaupt in irgendeinem Bereich. Und davon, dass 10 Punkte beim Preis-/Leistungsverhältnis höchstens was für Spiele ist, die weniger als zwei Euro kosten.
Aber wenn der Schreiber des Systems es geschafft hat, die Fantasy der Gruppe optimal anzuregen, hat er doch ein qualitativ dem Rest vom Marktangebot klar überlegenes Spiel geschrieben :-) . Damit hat er der Qualität immerhin in wesentlichen Punkten Genüge getan - ein Rollenspiel, das alles abdecken und der Gruppe nichts "zu tun" überließe, wäre (jedenfalls in meinen Augen, und ich meine, ich könnte auch auf die nötigen 95% anderer mit derselben Meinung kommen) ein miserables Rollenspiel... auch wenn's ein qualitativ beeindruckendes Theaterstück oder ein unglaublich guter Roman geworden sein mag. Wenn er dann noch Regeln dazuliefert, die der Fantasie nicht gerade im Weg stehen... was könnte man mehr für seine Gruppe wollen? Daß sie dann sich selbst etwas "verdankt", macht das Vergnügen nur größer: Man kann sich auch die Leistung noch selbst zurechnen und muß nicht das Lob dem Schreiber des Regelwerks überlassen.
Ganz offen gefragt: Was willst du mit Spielregeln, die "der Fantasie nicht im Weg stehen"?
Sowas ist ungefähr genau so toll wie ein Auto, mit dem ich nicht langsamer als zu Fuß bin.
Ja, die wenigsten Regelsysteme schaffen es, Spielfluss & Spaß angemessen zu fördern.
Viele blockieren das Spiel & man wäre ganz ohne Regelsystem besser dran. Gesamtwertung: 1-2 von 10 Punkten.
Andere schaffen es, weniger zu nerven & stören nicht mehr als sie nutzen... auch dann sollte man sich überlegen, ob man nicht zur kostengünstigeren Alternative greift und ohne ein Regelsystem spielt. Gesamtwertung: 3-4 von 10 Punkten.
Alles ab 4 ist spielbar, Alles ab 5 ist keine Unverschämtheit mehr. Rollenspiele, denen ich mehr als 5 Punkte geben würde, sind selten.