Autor Thema: Stärken und Schwächen von GURPS  (Gelesen 26053 mal)

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #50 am: 24.01.2011 | 15:26 »
"Schwäche":
- Gurps nutzt nicht die Möglichkeiten, die sich aus den Gruppendynamiken der Spielrunde ergeben und vom System provoziert werden können. Das lässt eine für viele Spieler reiche Spaßquelle ununterstützt.

Ist dies keine Schwäche, so solte klargestellt werden, wieso nicht. Denn das hinge mit den angestrebten Spielzielen zusammen....

Offline Waldgeist

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #51 am: 24.01.2011 | 15:29 »
- Gurps nutzt nicht die Möglichkeiten, die sich aus den Gruppendynamiken der Spielrunde ergeben und vom System provoziert werden können. Das lässt eine für viele Spieler reiche Spaßquelle ununterstützt.

Ich muss gestehen, dass ich diese Aussage nicht verstehe. Vielleicht weil ich fast nur GURPS spiele?  ;D
Kannst du mir erklären, was du meinst? Welche Möglichkeiten könnten sich wie aus der Gruppendynamik ergeben und vor allem wie sollte das System dies unterstützen?
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Offline OldSam

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #52 am: 24.01.2011 | 15:32 »
Was?!
Sowas führt zu Verdummung und dann beleidigt auch GURPS die Intelligenz seiner Spieler. Hilfen und einfache Zugänglichkeit machen schlapp und träge.

 ~;D

;) ...das Problem besteht eher in den sehr begrenzten Verlagsressourcen, die für den RPG-Markt aufgewendet werden (können), der Bereich Marketing und spezielle Einsteigerprodukte sind durch diese Knappheit halt leider begrenzt (für die Kern-Zielgruppe ist das nicht so wichtig).
Auf der anderen Seite ist es wiederum gut, dass nicht bei der inhaltlichen Qualität und der Vielfalt an Optionen gespart wurden - ich sehe da halt auch diverse andere RPGs auf dem Markt, die zwar eher einsteigerfreundlich sind, toll aufgemacht mit gutem Marketing usw., aber danach kommt leider auch nicht mehr viel - sprich dort fehlt es an Substanz.
Für eine breitere Akzeptanz hoffe ich insofern, dass GURPS hier wie bei einem soliden Hausbau auf das gründlich gelegte Fundament und die flexible technische Installation weiter aufbaut und nach und nach auch den Eingang ästhetischer gestaltet, die Fassade schöner streicht, mehr praktische Einrichtungsgegenstände hinstellt usw. ;)
(Was zudem den Vorteil bringt, dass mit mehr Kunden auch mehr Möglichkeiten für weitere vorgefertigte Settingbücher einhergehen würden usw. - auch viele GURPS-Spieler (inkl. meiner Person) schätzen natürlich den Komfort diverse Sachen einfach ohne Eigenarbeit bequem out-of-the-Box nutzen zu können (solange es individuell anpassbar bleibt). Insofern ist es sehr gut, dass es da inzwischen z.B. mit Dungeon Fantasy u. Action schon verschiedene ready-to-go-Addons gibt (praktisch und auch schon recht einsteigerfreundlich).


« Letzte Änderung: 24.01.2011 | 15:34 von OldSam »

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #53 am: 24.01.2011 | 15:39 »
Ich schätze den Aufruf, sich nicht mit einfachster Kost zufrieden zu geben und vielleicht auch mal was zu riskieren für ein ominöses Plus (an Spielspaß oder so). Freizeitbeschäftigung mag vielleicht immer mehr zu einem Nobrainer zu verkommen, wo man nur "chillen" will, anstatt sich selbst weiter zu entwickeln. Ich sehe aber RPG immer noch als recht anspruchsvolles Hobby an, so dass ich mir noch keine Sorgen über die Qualität insgesamt mache. Es gibt schlimmere, akutere Baustellen für mehr Anspruch im Leben:

Man schaue sich nur die Werbeeinblendungen im TV an: Warum tut da keiner was gegen? Mitten im Film wird mir n Stempel aufs Bild geklatscht oder latscht mir Godzilla von rechts rein! Eine Frechheit!
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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #54 am: 24.01.2011 | 15:43 »
Ich muss gestehen, dass ich diese Aussage nicht verstehe. Vielleicht weil ich fast nur GURPS spiele?  ;D
Kannst du mir erklären, was du meinst? Welche Möglichkeiten könnten sich wie aus der Gruppendynamik ergeben und vor allem wie sollte das System dies unterstützen?
Ein Beispiel ist Fanmail, das dafür sorgt, dass die Gruppe sich gegenseitig in dem gewünschten Verhalten bestärkt.

Ein extremes Beispiel, da nur ein Verhandlungssystem, ist Universalis, bei dem Spieler als Spiel die Spielwelt generieren und die Geschichte erstellen. Wie gesagt, das ist ein Extrembeispiel.
Die Regeln machen es durch Bietmechanismen leicht, Fakten zu schaffen, die der Gruppe gefallen und ermöglichen es flexible Spieler-Gegenspieler Paare zu bilden, sodass man auch als nicht-erzählender Schwerpunkte setzen kann. So wird jeder Input sofort bewertet und es entsteht systemprovoziert ein Dialog über die geschaffenen Inhalte.

In Bust! gibt es über frei definierbare Fertigkeiten die Möglichkeit, seinen Charakter in die nähe eines anderen zu rücken und z.B. "Martin, my love!" als Skill zuwählen und so direkt eine Gruppendynamik anzustoßen. Ähnliches gilt für Fate, das einem das gleiche über Aspekte ermöglicht, sodass man hier die Gruppendynamik regelgebunden anstoßen, dokumentieren und umsetzen kann.
Erfahrungsgemäß wird so der Blick der Spieler auch auf diese gelenkt und sie tritt verstärkt in den Vordergrund.

Western City erzeugt durch die Vergabe von Feinden und Freunden eines Chars an andere Spieler immer wieder vorkommende Spieler und Gegenspielerpaare und provoziert so einen freundschaftlichen Sticheleiwettkampf/gegenseitiges Reinbuttern.

Die Unterstützung gruppendynamischer Prozesse erfolgt meist dadurch, dass die Regeln Dinge, wie Lob oder Interesse auf die Spielebene ziehen oder einfach eine Dokumentation der Dynamik ermöglichen oder belohnen.

alexandro

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #55 am: 24.01.2011 | 15:47 »
@LMs anti-intellektuelle Haltung: selten einen größeren Bockmist gelesen.

Kurz zur Verdeutlichung:
Beim normalen Rollenspiel kommt es auf BILDUNG an, um die Regelergebnisse im Kontext des SIS zu interpretieren.

Bei der Art von Spiel, wie DU es propagierst (nicht notwendigerweise GURPS), erfolgt keine Interpretation, sondern man versucht mit dem Vorderlader eine bestimmte Art von "Weltsimulation" in einen bestimmten Regelkomplex hineinzupressen. Da man sich immer nur auf EINEN Regelkomplex konzentriert ist dies das GEGENTEIL von Bildung, nämlich stumpfes Faktenwissen.

Diese Art von Schubladendenken ist etwas für Nicht-Spieler: man kann stundenlang basteln, aber im Spiel fühlt es sich doch künstlich und gewollt an. Daher lehne ich so etwas im Rollenspiel kategorisch ab.
« Letzte Änderung: 24.01.2011 | 15:53 von alexandro »

Offline Tybalt

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #56 am: 24.01.2011 | 15:48 »
Mir geht es ehrlich nicht darum, jetzt explizit Gurps zu bewerben. Mir geht es um eine weitaus größere Problematik - nämlich die grassierende Borniertheit ...

Du verwechselt da was. Du progagierst "Anspruch" und "hauptsache komplex" und beziehst ihn auf das Regelwerk. Aber das Regelwerk ist nur Mittel zum Zweck. Man kann nunmal Hack'n'Slay mit GURPS spielen (Nichts gegen Hack'n'Slay, das macht mir zumindest durchaus Spaß!) oder irgendeine komplexe Geschichte mit, sagen wir, RISUS.

Kurz, du forderst ein komplexes Endprodukt voller (leicht diffusem) Anspruch und meinst der Königsweg sei es, deswegen ein möglichst kompliziertes Werkzeug zu benutzen.

Und da liegst du falsch.


Nebenbei, das du aggressiv und beleidigend argumentierst macht es übrigens nicht besser, im Gegenteil, es läßt zumindest mich instinktiv auf Abwehr gehen, zumal ich eher regelleichte Systeme mag und mit GURPS nicht so viel anfangen kann. Und auch hier zeigt sich, die schlimmsten Feinde eines Systems sind die eigenen Fans...

Offline OldSam

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #57 am: 24.01.2011 | 15:52 »
"Schwäche":
- Gurps nutzt nicht die Möglichkeiten, die sich aus den Gruppendynamiken der Spielrunde ergeben und vom System provoziert werden können. Das lässt eine für viele Spieler reiche Spaßquelle ununterstützt.

Ich vermute Du beziehst Dich jetzt auf diverse Interaktionsregeln, wie sie insbesondere bei Indy-Games gerne verwendet werden... Das dies "nicht genutzt wird", ist aber Absicht. Es wird zunächst gerade explizit versucht das System auf "das Wesentliche" zu reduzieren, wobei dieses Wesentliche praktisch darin besteht regeltechnisch möglichst einfach, möglichst viel auf eine halbwegs realistische Weise abdecken zu können (und im Detailgrad dabei modular zu bleiben).

Entscheidend ist: GURPS ist gegenüber solchen gruppendynamischen Regelungen offen, aber es setzt sie eben nicht voraus! Der Spielstil ist offen, diverse Gruppen wollen ja auch eher eine entscheidungszentrierte, taktische Runde spielen o.ä.
Problem ist hier schon grundlegend, das jede Gruppe anders ist,was soziale Interaktion angeht gilt das insbesondere!

Viele der Regelungen in Indy-Spielen benachteiligen z.B. Spieler, die vom Wesen her eher still sind, bzw. belohnen auf der anderen Seite kluge bzw. taktische Entscheidungen weniger als sie z.B. schöne Erzählungen belohnen (ich will das aber absolut nicht abwerten, denn es fördert ja <den gewünschten> Spielstil, nur ist eben jener Stil nicht überall und immer das Ziel ;) ).
All dieses kann man jedenfalls (wenn man möchte) aber auch mit GURPS tun, indem man z.B. als GM entsprechend Character Points vergibt, Boni für gute Beschreibungen usw. usf. - ich selbst setze solche Techniken aus dem Iny-Bereich auch öfters ein.

Aber es ist und sollte eben nicht vom System vorgegeben sein, weil diese Elemente einen bestimmten Spielstil forcieren und die Entscheidung über diesen Stil beim GM und der Gruppe liegen sollte...

Richtig ist aber - hier würde ich Dir zustimmen - dass GURPS mehr ermuntern könnte in diese Richtung zu experimentieren.
Auf der anderen Seite gibt es aber wenig Nachfrage für solche Addons und es ist doch auch schön, wenn man dafür den Indy-Markt nutzen kann, um sich entsprechende Inspirationen zu holen - und auf vieles kommt man sowieso schon dadurch, dass man die Augen offen hält und den eigenen Kopf einschaltet... ;)

P.S. Übrigens enthält sogar das Basic Set der 4. Ed. z.B. schon eine optionale Möglichkeit, dass die Spieler mittels Character Points Einfluss auf die Gestaltung bzw. Fakten der Spielwelt nehmen können, wenn der GM dies zulässt. Solche Ideen werden also schon dort eingebracht  :d
« Letzte Änderung: 24.01.2011 | 15:59 von OldSam »

Offline Blechpirat

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #58 am: 24.01.2011 | 15:55 »
Wieso soll das ein Nachteil sein ? Sind Simulationisten Spieler zweiter Klasse, due Ausgestossenen der Szene ?

GURPS ist IMHO ein Spiel für Simulationisten, warum ist es da ein Fehler, wenn diese angelockt werden ?

Warum ist das dann ein Nachteil ?
Das war ein Versuch, unter dem Deckmäntelchen des Humors darauf Hinzuweisen, dass GURPS eben einen ganz speziellen Spielstil bedient. Den muss man natürlich mögen, um mit GURPS warm zu werden. Das gilt aber für die abertausenden von Spielrunden wo ein Gurps-SL seine beiden Lieblingssourcebooks kreuzt um Vampire the Masquerade mit Akte X oder Superhelden mit Cyberpunk zu vermengen. Sowas macht bestimmt irgendjemand Spaß. Mir eben nicht.

Offline Roland

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #59 am: 24.01.2011 | 15:57 »
Anspruchslosigkeit ist eine super Eigenschaft für Esel und andere Pack- und Zugtiere.

Ich halte GURPS nicht für ein Vorzeigespiel, wenn es um "anspruchsvolles Rollenspiel" geht. Abgesehen davon, dass Verlage Autoren und Spiele, die sich das auf ihre Fahnen schreiben, sich meist nur profilieren wollen.
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Offline OldSam

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #60 am: 24.01.2011 | 16:13 »
Ich halte GURPS nicht für ein Vorzeigespiel, wenn es um "anspruchsvolles Rollenspiel" geht.

Würde ich so nicht sagen, auch wenn es sicher nicht als Paradebeispiel gelten kann - aber das Problem ist: Welches System wäre denn das Paradebeispiel...? Jetzt beginnt nämlich schon die Problematik, dass man sich erstmal verständigen müsste was anspruchsvolles Rollenspiel überhaupt ist, Du bist Dir dessen ja auch selbst bewusst, da Du es in Anführungsstriche gesetzt hast... ;) Ich würde auf jeden Fall sagen, dass es der Gruppe die Möglichkeit offen hält das volle Potential des Rollenspiels auszunutzen, ohne etwa durch ärgerliche, unplausible Regelungen begrenzt zu werden.

Wo GURPS, was "das Rollenspiel selbst" angeht, meiner Meinung nach sehr vollbildlich ist, das ist bei den Charakteren selbst - also bei der Definition der "Rolle"... Insbesondere das Nachteil- (und Vorteil-) -System finde ich hier sehr gelungen, weil es die Spieler schon regeltechnisch und durch die Vielfalt und Flexibilität der Optionen ermuntert, sich (für mehr Zusatzpunkte) mit Problemen zu beladen und plastische, einzigartige Charaktere zu schaffen, wobei gleichzeitig auch klare Regelungen getroffen werden. Das ist etwas was mich bei verschiedenen anderen RPGs oftmals stört, dass sehr viel Beliebigkeit herrscht und viele Aspekte entsprechend willkürlich ausgelegt werden - für einige Spielstile ist so etwas ziemlich ungünstig.
Der 2. Vorteil dieser konkreteren Festlegungen der Charaktere (innerhalb eines riesigen Optionsspielraums) ist, dass die Leute dazu getrieben werden, bzw. belohnt werden, sich <im Vorfeld> genauere Gedanken über ihre Rollen und ihre Ingame-Funktionen zu machen. Nach meiner persönlichen Erfahrung in meinen Runden sind so durch die Bank fast immer interessantere und plastischere Chars entstanden als etwa bei typischen Mainstream-RPGs.

« Letzte Änderung: 24.01.2011 | 16:17 von OldSam »

Offline Woodman

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #61 am: 24.01.2011 | 16:18 »
Das war ein Versuch, unter dem Deckmäntelchen des Humors darauf Hinzuweisen, dass GURPS eben einen ganz speziellen Spielstil bedient. Den muss man natürlich mögen, um mit GURPS warm zu werden. Das gilt aber für die abertausenden von Spielrunden wo ein Gurps-SL seine beiden Lieblingssourcebooks kreuzt um Vampire the Masquerade mit Akte X oder Superhelden mit Cyberpunk zu vermengen. Sowas macht bestimmt irgendjemand Spaß. Mir eben nicht.
Ich glaube es geht mehr um "persönlicher Geschmack" vs "objektive Schwäche", selbst wenn ich Vampire noch so doof finde, würde ich VtM die Vampire nicht als Schwäche ankreiden, und einem im Selbstverständnis simulationistischen generischen Rollenspiel vorzuwerfen, es würde die Vorlieben von Simulationisten bedienen und Crossover ermöglichen finde ich auch recht abwegig.

ErikErikson

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #62 am: 24.01.2011 | 16:26 »
Ich finde irgendwie immer noch, die halbe Diskussion wäre weg, wenn man einfach mal festlegen würde, was das System simulieren will, und es dabei bewenden lässt. Gurps als Universalsystem will eigentlich grindsätzlich erstmal eine an die Realität angelehnte Standardumgebung simulieren. Obs das gut oder schlecht tut kann man dann diskutieren, aber es bringt doch nix in bezug auf Gurps etwa Player Empowerment oder so reinzubringen, das will Gurps ja gar nicht.

Offline OldSam

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #63 am: 24.01.2011 | 16:28 »
Das war ein Versuch, unter dem Deckmäntelchen des Humors darauf Hinzuweisen, dass GURPS eben einen ganz speziellen Spielstil bedient.

Übrigens stimmt diese Aussage nur sehr begrenzt... ;)  (Du beziehst Dich sicherlich primär auf Simulationismus, nehme ich an)
Der Punkt ist, dass GURPS darauf ausgelegt ist Simulationismus zu <unterstützen> und dies erfordert eben am meisten Aufwand von allen möglichen Spielstilen, darum steht das auch oft im Fokus der Betrachtung.
Nichtsdestotrotz unterstützt GURPS auch diverse andere Spielstile, bleibt also auch hier eine Toolbox, offen für den persönlichen Geschmack - der Fakt, dass es z.B. schon im Grundbuch explizit cinematische Spielregeln wie "bulletproof nudity" gibt, sollte dafür Beweis genug sein und auch bezeugen, dass GURPS-Autoren viel Humor haben ;)

Du willst z.B. eine explizit unrealistische, over-the-top Super-Kampagne im Marvel-/Hollywood-Style mit simplen Regeln, wo die Helden mit den Fäusten Häuser einschlagen und halbnackte Blondinen niemals von Kugeln getroffen werden? Kein Problem... Nimm GURPS Lite als Grundbasis, keine realistischen Zusatzdetailregeln, dafür ein paar coole Cinematic-Regelungen und das Ganze wird gleich direkt von den Regeln unterstützt - dazu als empfehlenswertes Addon GURPS Supers and go for it...  :d




« Letzte Änderung: 24.01.2011 | 16:32 von OldSam »

Eulenspiegel

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #64 am: 24.01.2011 | 16:41 »
Ich würde ja mal steif behaupten, dass die Frage dessen, was man sich zutraut schlicht und ergriefend derartig direkt von der Wahrscheinlichkeit abhängig ist, dass eine getrennte Betrachtung dieser beiden Fragen nicht im Gereingsten zielführend ist. Damit da ein Unterschied merkbar wird, muss man sich schon aktiv dümmer stellen, als man ist und das war mir schon immer zu wider.
Ich glaube, du hast mich falsch verstanden. Natürlich geht es um die Wahrscheinlichkeiten. (Ich habe nie etwas anderes behauptet.) Ich erkläre es mal anhand eines Beispieles:

Der SC kann mehr oder minder klettern. Er hat vernünftiges Schuhwerk und auch gute Kleidung dabei, aber keine Möglichkeit, sich zu sichern. Das heißt, wenn er scheitert, stürzt er ab und stirbt oder verletzt sich zumindest schwer (z.B. mehrere Rippenbrüche). Sagen wir: Wenn der Spieler weiß, dass sein SC es mit einer mindestens 90% Chance schafft, dann wagt er einen Kletterversuch, ansonsten nicht.

Hier mal ein paar Beispielhafte Sachen und die Erleichterungen/Erschwernisse, dich ich dafür geben würde:
- steile Treppe ohne Geländer: -6
- enger Gebirgspass: -4
- Hängeleiter: -2
- hängendes Seil: +/-0
- leicht steile Gebirgswand: +2
- normal steile Gebirgswand: +4
- extrem steile Gebirgswand: +6
- überhängende Gebirgswand: +8
- Fassade: +10

Damit man auf eine 90% Sicherheit kommt, muss man nach Verrechnung aller Boni und Mali einen Wert von mindestens 14 erhalten.
Das heißt, ein ungeschickter SC (Dex 8) und Klettern 0 würde sich nur auf die Treppe wagen.
Wenn er zwei Punkte besser ist (Dex 10 und Klettern 0), würde er sich auch auf den Gebirgspass trauen.
Wenn er jetzt Klettern um 2 Punkte steigert, würde er sich auch etwas trauen, was zwei Punkte schwerer ist (z.B. die Hängeleiter).
Wenn er jetzt klettern nochmal um zwei Punkte steigert (auf 4) würde er sich auch etwas trauen, was nochmal zwei Punkte schwerer ist (z.B. leicht steile Gebirgswand).

Du siehst: Von der Gaußverteilung ist nichts mehr zu merken und wir haben einen Konstanten Anstieg: Wenn ich meinen Kletternwert um 2 Punkte steigere, traue ich mir Sachen zu, die 2 Punkte schwerer sind. - Unabhängig davon, wie gut oder schlecht mein Kletternwert vorher war. (Das heißt, es liegt ein konstanter Anstieg vor.)

Das war das, was ich mit meiner Kritik gemeint hatte.

Offline OldSam

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #65 am: 24.01.2011 | 17:00 »
Hier mal ein paar Beispielhafte Sachen und die Erleichterungen/Erschwernisse, dich ich dafür geben würde:
- steile Treppe ohne Geländer: -6
- enger Gebirgspass: -4
- Hängeleiter: -2
- hängendes Seil: +/-0
- leicht steile Gebirgswand: +2
- normal steile Gebirgswand: +4
- extrem steile Gebirgswand: +6
- überhängende Gebirgswand: +8
- Fassade: +10

Du hast die ganzen Vorzeichen verdreht, Boni sind + und Abzüge - ... ;)


Zitat von: Eulenspiegel
Du siehst: Von der Gaußverteilung ist nichts mehr zu merken und wir haben einen Konstanten Anstieg: Wenn ich meinen Kletternwert um 2 Punkte steigere, traue ich mir Sachen zu, die 2 Punkte schwerer sind. - Unabhängig davon, wie gut oder schlecht mein Kletternwert vorher war. (Das heißt, es liegt ein konstanter Anstieg vor.)

Die Gausskurve liegt im Lernen des Kletterns... Sagen wir Du bist z.B. Anfänger und hast mal einen Urlaub lang über ein paar Wochen viel geklettert und hast für 1 Punkt einen Fertigkeitswert von 10 erworben - d.h. unter "Abenteuerbedingungen", also Stress / Gefahrenbedingung hast Du eine 50% Chance eine normale Bergklettertour zu schaffen... (hättest Du  eine tolle Kletterausrüstung, die Dir als Anfänger einen +2 Bonus gibt, steigen Deine Chancen schon gewaltig an, nämlich um über 24% auf 74.1%.)
Trainierst Du jetzt längere Zeit weiter und kommst auf 4 Punkte mit einem standardmäßigen FW von 12 bist Du jetzt schon erfahrener Bergsteiger, Deine Standardchance unter obigen Bedingungen liegt bei jenen 74%. Die Kletterausrüstung hilft Dir immer noch viel, aber Du brauchst sie nicht mehr ganz so dringend wie ein Anfänger (relativer Zuwachs von 74,1% auf 90.7% nur noch 16,6%).
Wirst Du später zum Berufsbergsteiger mit 12 Charakterpunkten an (jahrelanger) Erfahrung, d.h. hier einem von FW 14 per default, kannst Du den "Anfängerhügel" auch im Abenteuererstress und sogar ohne Hilfsausrüstung in 90% der Fälle locker bewältigen. Die Ausrüstung bringt Dir in diesem Fall nur noch wenig (+ ca. 8%), wird aber dann für Dich überlebenswichtig, wenn Du z.B. den gefürchteten Totenkopfberg bei Nacht unter Zeitdruck erklimmen willst - was sagen wir einen Abzug von -7 gibt. D.h. mit 14-7=7 liegt die Chance ohne Ausrüstung bei 16.7%, also fast ein Selbstmordkommando. Mit guter Ausrüstung steigen die Chancen drastisch an, sind mit 37.5% aber immer noch sehr gering, weil man sich vielleicht etwas übernommen hat oder ein sehr hohes Risiko eingehen muss... :)
« Letzte Änderung: 24.01.2011 | 17:05 von OldSam »

El God

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #66 am: 24.01.2011 | 17:13 »
Ich glaube es geht mehr um "persönlicher Geschmack" vs "objektive Schwäche", selbst wenn ich Vampire noch so doof finde, würde ich VtM die Vampire nicht als Schwäche ankreiden, und einem im Selbstverständnis simulationistischen generischen Rollenspiel vorzuwerfen, es würde die Vorlieben von Simulationisten bedienen und Crossover ermöglichen finde ich auch recht abwegig.

+1

Das gilt aber auch anders herum. Die großen Stärken von GURPS so zu interpretieren, dass das das einzige sinnvolle Ziel im Rollenspiel ist, ist anmaßend und obendrein viel zu kurz gegriffen.

Eulenspiegel

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #67 am: 24.01.2011 | 17:45 »
Die Gausskurve liegt im Lernen des Kletterns... Sagen wir Du bist z.B. Anfänger und hast mal einen Urlaub lang über ein paar Wochen viel geklettert und hast für 1 Punkt einen Fertigkeitswert von 10 erworben - d.h. unter "Abenteuerbedingungen", also Stress / Gefahrenbedingung hast Du eine 50% Chance eine normale Bergklettertour zu schaffen...
Wie schon gesagt:
Wenn du die Umstände konstant lässt und dir dann das Verhältnis "investierte CPs <-> Erfolgswahrscheinlichkeit" anschaust, dann hast du eine Gaußkurve.

Aber ebenso wichtig ist es imho wenn man folgendes betrachtet:
Ich lasse die Mindest-Erfolgswahrscheinlichkeit fest und betrachte das Verhältnis "investierte CPs <-> Umstände, bei denen ich einen Versuch wage". Und hier hat man keine Gaußkurve. Hier hat man ein konstantes Verhältnis.

Zitat
(hättest Du  eine tolle Kletterausrüstung, die Dir als Anfänger einen +2 Bonus gibt, steigen Deine Chancen schon gewaltig an, nämlich um über 24% auf 74.1%.)
Trainierst Du jetzt längere Zeit weiter und kommst auf 4 Punkte mit einem standardmäßigen FW von 12 bist Du jetzt schon erfahrener Bergsteiger, Deine Standardchance unter obigen Bedingungen liegt bei jenen 74%. Die Kletterausrüstung hilft Dir immer noch viel, aber Du brauchst sie nicht mehr ganz so dringend wie ein Anfänger (relativer Zuwachs von 74,1% auf 90.7% nur noch 16,6%).
Das ist ja alles schön und richtig. Aber das hat nichts mit meiner Kritik zu tun.
Bzw. doch, in einer gewissen Weise:
Es ist egal, ob du Klettern auf 0 oder Klettern auf 14 hast: Um den Verlust deiner tollen Kletterausrüstung auszugleichen, musst du in beiden Fällen die gleiche Menge an CP investieren.

BTW:
Wo ich deinen Post so lese, fällt mir ein weiterer Kritikpunkt ein:
Normalerweise kann man als Anfänger eine gute Ausrüstung kaum ausschöpfen. Je erfahrener man wird, desto effektiver kann man gute Ausrüstung aber einsetzen. (Ein Anfänger wird den Unterschied zwischen einer mittelmäßigen und einer guten Kletterausrüstung de luxe nicht erkennen. Er wird mit der Luxus-Kletterausrüstung nur minimal besser klettern als mit der Standardkletterausrüstung. Der Profi-Kletterer freut sich dagegen riesig über die Luxus-Kletterausrüstung. Er wird sie vielleicht nicht so dringend gebrauchen, aber er kann sie dafür auch effektiver einsetzen.)
Bei Gurps ist es genau andersrum: Bei Gurps profitiert der Anfänger stärker von guter Ausrüstung als der Profi. Im Real Life profitiert der Profi dagegen stärker von guter Ausrüstung als der Anfänger.

Extrem wird das vielleicht beim Rennsport: Wenn man als Anfänger mal ein kleines Rennen fährt, dann ist es relativ egal, ob man ein Trabi oder ein Rennauto benutzt: Man ist in beiden Fällen gleich langsam. (Vorausgesetzt, man hängt am Leben und versucht keine Manöver, die man nicht beherrscht.)
Wenn man dagegen Michael Schumacher in beide Autos setzt, dann merkt man den Unterschied: Michael Schumacher ist mit einem Rennauto viel schneller als mit dem Trabi. (Das Rennauto müsste Schumacher also einen größeren Bonus geben als dem Anfänger.)

Offline Brakiri

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #68 am: 24.01.2011 | 17:55 »
BTW:
Wo ich deinen Post so lese, fällt mir ein weiterer Kritikpunkt ein:
Normalerweise kann man als Anfänger eine gute Ausrüstung kaum ausschöpfen. Je erfahrener man wird, desto effektiver kann man gute Ausrüstung aber einsetzen. (Ein Anfänger wird den Unterschied zwischen einer mittelmäßigen und einer guten Kletterausrüstung de luxe nicht erkennen. Er wird mit der Luxus-Kletterausrüstung nur minimal besser klettern als mit der Standardkletterausrüstung. Der Profi-Kletterer freut sich dagegen riesig über die Luxus-Kletterausrüstung. Er wird sie vielleicht nicht so dringend gebrauchen, aber er kann sie dafür auch effektiver einsetzen.)
Bei Gurps ist es genau andersrum: Bei Gurps profitiert der Anfänger stärker von guter Ausrüstung als der Profi. Im Real Life profitiert der Profi dagegen stärker von guter Ausrüstung als der Anfänger.

Extrem wird das vielleicht beim Rennsport: Wenn man als Anfänger mal ein kleines Rennen fährt, dann ist es relativ egal, ob man ein Trabi oder ein Rennauto benutzt: Man ist in beiden Fällen gleich langsam. (Vorausgesetzt, man hängt am Leben und versucht keine Manöver, die man nicht beherrscht.)
Wenn man dagegen Michael Schumacher in beide Autos setzt, dann merkt man den Unterschied: Michael Schumacher ist mit einem Rennauto viel schneller als mit dem Trabi. (Das Rennauto müsste Schumacher also einen größeren Bonus geben als dem Anfänger.)

Du hast zwar in der Basis recht, aber hier geht es ja um die Erfolgswahrscheinlichkeit das z.B. Heil zu überstehen.
Wenn du ein Anfänger bist, kann dir eine Ausrüstung das Leben rette, wenn du einen groben Fehler machst.
Dein "plus" ist also enorm.

Wenn du aber ein Profi bist, und du hast schon ohne gute Ausrüstung ordentliche Werte, dann kannst du zwar gute Ausrüstung besser "ausnutzen" aber in deiner Erfolgswahrscheinlichkeit schlägt sich das nicht mehr  so stark nieder, weil du selten Fehler machst, und in diesem Moment rettet dich ein normales Seil kaum weniger schlecht, als ein Spezialseil von Xy mit zusätzlichem Drahtkern (was auch immer).
Das heisst das du als Profi einfach für einen Erfolg weniger Hilfe benötigst, daher hebt die Ausrüstung deine Erfolgswahrscheinlichkeit nicht mehr nennenswert an.

Sieh es als Schnittvorteil:
Wenn der Profi 25% hat, zu versagen, und es gibt 2 Arten von Ausrüstung: Eine Ausrüstung A und eine B.
Ausrüstung A gibt +4, Ausrüstung B +8.
Da du sie aber im Gedankenexperiement nur in 25% der Fälle benötigst, ist dein Vorteil 0,25 * 4 =1 bzw 0,25 * 8 = 2
Hast du einen Anfänger der das Seil in 50% der Fälle benötigt, hast du gleich einen +2 bzw +4 "Vorteil*

Rechentechnisch ist das natürlich alles nicht korrekt, aber geht mir nur um einen möglichen Gedankengang zur Erklärung.
Rechtschaffend blöd oder chaotisch dumm?

Offline YY

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #69 am: 24.01.2011 | 18:17 »
Bei Gurps ist es genau andersrum: Bei Gurps profitiert der Anfänger stärker von guter Ausrüstung als der Profi. Im Real Life profitiert der Profi dagegen stärker von guter Ausrüstung als der Anfänger.

Das hängt doch schwer vom Bereich/der Tätigkeit ab.
Ich behaupte, in einigen Fällen ist es durchaus so, dass der Anfänger von guter Ausrüstung deutlich stärker profitiert.

Auch kann es sein, dass "gute" Ausrüstung den Anfänger schützt und/oder ihm hilft, dem Profi aber hinderlich ist oder ihm zumindest gar nichts mehr nützt.


Was aber mMn so gut wie immer gegeben ist und sich über die effektiven Skillhöhen in Gurps auch wiederfindet:

Der Anfänger kann auch mit guter Ausrüstung manche Sachen nicht bzw. sollte lieber die Finger davon lassen, schafft damit aber eine wesentlich größere Bandbreite an "kleineren" Situationen - auch einige, die für ihn ohne gute Ausrüstung schwer oder gar nicht machbar wären.

Dem Profi nutzt die gute Ausrüstung in Standardsituationen wenig, weil er sie ohnehin beherrscht.

Er braucht die gute Ausrüstung aber, um im Extrembereich das letzte bisschen Leistung oder Sicherheit herausholen zu können - das ist bei Gurps der "klassische" Fall, dass der Grundskill im Bereich von 17 oder 18 liegt und die Ausrüstung einen entsprechenden Malus ausgleichen muss, um die Erfolgswahrscheinlichkeit hoch genug zu halten.


Insofern finde ich es da durchaus wieder, dass der Profi von seiner Ausrüstung mehr in dem Sinne hat, dass er sich in noch extremere Situationen begeben kann/extreme Situationen sicherer übersteht, an denen der Anfänger trotz guter Ausrüstung immer noch recht wahrscheinlich scheitern würde.


Extrem wird das vielleicht beim Rennsport: Wenn man als Anfänger mal ein kleines Rennen fährt, dann ist es relativ egal, ob man ein Trabi oder ein Rennauto benutzt: Man ist in beiden Fällen gleich langsam.
(Fett von mir)

Das halte ich für schlicht falsch.
Auch ein vergleichsweise unerfahrener Fahrer ist mit einem Rennauto oder "nur" einem gescheiten "normalen" Auto allemal schneller als mit dem Trabi.
Insbesondere vor dem Hintergrund, dass gute ("normale") Autos deutlich mehr/größere Fahrfehler verzeihen oder gar korrigieren können als ein Trabi...
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Offline Spicy McHaggis

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #70 am: 24.01.2011 | 18:22 »
Mir geht es ehrlich nicht darum, jetzt explizit Gurps zu bewerben. Mir geht es um eine weitaus größere Problematik - nämlich die grassierende Borniertheit und anti-intellektuelle Haltung, die leider immer noch vehement von vielen Rollenspielern (die es eigentlich besser wissen müßten) vertreten wird. Dieses Krakeele nach einfacheren, möglichst wenig fordernden Spielen, die Glorifizierung der Mittelmäßigkeit ist ein Syndrom genau dieser Anspruchslosigkeit.

Anspruchslosigkeit ist eine super Eigenschaft für Esel und andere Pack- und Zugtiere. Wer sich da einordnen will, bitte.
Nichtsdestotrotz gibt es wenig was ich persönlich so traurig finde wie verschwendetes Potential, insbesondere wenn aus reiner Faulheit oder Trägheit heraus reichhaltige Möglichkeiten ungenutzt bleiben, aber man trotzdem erahnen kann, was möglich gewesen wäre. Und genau diese Gegenüberstellung eines enormen Potentials und des doch reichlich ernüchternden Ist-Zustands kommt als Tragödie der Verschwendung und der ungenutzten Möglichkeiten als leider oft viel zu genau zutreffende Beschreibung des Status Quos der Rollenspielszene daher.
Und ja, es gibt genug Leute, die das gebotene Potential nicht ausschöpfen, und das ist nichts anderes als Verschwendung. Klar, warum die Nudeln kochen, wenn man sie auch roh essen kann. Warum sich überhaupt Mühe geben? Schliesslich ist das bloß "elitär".

Mit steigendem Alter schwindet die Freizeit. Es wird immer schwieriger die Leute zu einem Termin zu kriegen. Die Prioritäten verschieben sich. Ich habe keine Lust mehr, meine Zeit mit Regeln zu verschwenden, die eventuell nie angewendet werden. Ich will Charaktere und Geschichten entwickeln und mir nicht Gedanken machen, wie viel jetzt 1000 Schuss panzerberechende Muni wiegen oder ob die Entfernung der Planeten astronomisch korrekt sind. Es ist mir auch einfach egal.

Ich bin froh das es Spiele gibt, die eine geringe Einstiegshürde haben. Dann kann ich überhaupt noch dem Hobby frönen. Zumindest bei mir ist es keine Anspruchslosigkeit sondern hat einfach mit geänderten Ansprüchen zu tun.

Wenn du an Gurps Spaß hast, bitte! Aber denk einfach noch mal drüber nach, warum die Leute einfache Spiele wollen. Wäre konstruktiver als die Leute einfach runter zu putzen.
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Offline YY

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #71 am: 24.01.2011 | 18:36 »
und mir nicht Gedanken machen, wie viel jetzt 1000 Schuss panzerberechende Muni wiegen oder ob die Entfernung der Planeten astronomisch korrekt sind.

Musst du ja auch nicht - weglassen kann man das ohne Weiteres.

Da ist eben irgendwann die Frage, warum man X Gurps-Bücher hat, von denen man effektiv nur ein paar Dutzend Seiten nutzt - s.u..

Ich bin froh das es Spiele gibt, die eine geringe Einstiegshürde haben.

Man kann sich Gurps auch einfach machen - wenn man es sowieso ganz einfach haben will, ist es natürlich oft leichter, auch gleich ein recht simples System zu nutzen, weil man sich dann nicht überlegen muss, was man alles weg lässt.

Diese Arbeit leistet bei Gurps aber meiner Erfahrung nach der SL allein - für die Spieler ist ein aufs Wesentliche reduzierte Gurps meiner Erfahrung nach sehr einfach und zugänglich.

Solange der SL sich die entsprechende Arbeit macht, wohlgemerkt...hier kommt dem Spieler die Frontlastigkeit von Gurps mMn sehr zugute, weil diese Arbeit ein anderer machen kann, während "im Spielverlauf" komplexe Systeme immer einen Großteil der Arbeit beim Spieler belassen.
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Offline Blechpirat

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #72 am: 24.01.2011 | 18:44 »
Ich glaube es geht mehr um "persönlicher Geschmack" vs "objektive Schwäche", selbst wenn ich Vampire noch so doof finde, würde ich VtM die Vampire nicht als Schwäche ankreiden, und einem im Selbstverständnis simulationistischen generischen Rollenspiel vorzuwerfen, es würde die Vorlieben von Simulationisten bedienen und Crossover ermöglichen finde ich auch recht abwegig.
Völlig richtig. Meine "Kritik" besteht darin, dass die gemeinsame Regelbasis und die leichte Verfügbarkeit von Setting-/Genre-Büchern dazu verführt, Crossover zu spielen.

Und selbst das ist vermutlich nicht an sich etwas schlechtes. Es gefällt nur MIR nicht.

Der einzige echte Kritikpunkt von mir ist - auf den Punkt gebracht -, dass keiner weiß was man meint, wenn man sagt: "Wir spielen heute GURPS." Ich weiß aber genau, was die Leute meinen, wenn sie sagen: Wir spielen Pathfinder, wir spielen DSA, etc. Bei GURPS muss man dann noch definieren, welche Regeln gemeint sind.

Offline Spicy McHaggis

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #73 am: 24.01.2011 | 18:48 »
@YY: Mir ging es im letzten Post nicht um pro&contra Gurps.
Mich regt das Runtermachen von Leuten mit anderen Präferenzen auf.


... und das wollte ich diplomatisch ausdrücken.  :)
« Letzte Änderung: 24.01.2011 | 18:49 von Spicy McHaggis »
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Offline OldSam

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #74 am: 24.01.2011 | 18:50 »
Ich lasse die Mindest-Erfolgswahrscheinlichkeit fest und betrachte das Verhältnis "investierte CPs <-> Umstände, bei denen ich einen Versuch wage". Und hier hat man keine Gaußkurve. Hier hat man ein konstantes Verhältnis.

Kann gut sein, aber ich sehe da ehrlich gesagt kein Problem... Bspw. eine Prüfungssituation - das klassischste Beispiel für Gausskurven in diesem Kontext - ist in Hinblick auf die Prüfung selbst ja auch konstant, ansonsten wäre das Ergebnis unterschiedlicher Prüflinge auch nicht vergleichbar... Irgendwie scheinst Du da schon sehr spezielle Anforderungen zu stellen, zumindest in meinen Spielrunden bin ich in dieser Hinsicht noch nicht auf Probleme gestoßen... ;)

Normalerweise kann man als Anfänger eine gute Ausrüstung kaum ausschöpfen. Je erfahrener man wird, desto effektiver kann man gute Ausrüstung aber einsetzen. (Ein Anfänger wird den Unterschied zwischen einer mittelmäßigen und einer guten Kletterausrüstung de luxe nicht erkennen.  ...

Du solltest zunächst beachten, dass das <Kennenlernen> der Ausrüstung in der normalen Skill-Betrachtung nicht mit hinein spielt, das bleibt also noch außen vor... (Will man das genauer berücksichtigen kommen die "familiarity"-Regeln hinzu, also die Vertrautheit oder Nichtvertrautheit mit spezifischem Gerät).

Wenn der Anfänger nun aber mit seiner Ausrüstung vertraut ist - und wenn er z.B. 1 CP in einem Skill hat, heisst das er hat auch entsprechendes "Grundwissen" und profitiert i.d.R. sehr stark davon (auch wenn es im Detail natürlich von der Anwendung abhängt, wie YY ganz richtig anmerkte - die Regeln verallgemeinern hier natürlich).
Ein leistungsstarkes Auto, bzw. gute Bremsen o.ä. wären ein typisches Beispiel, wo jeder Anfänger bei einem kleinen "Autorennen" o.ä. sehr schnell, sehr stark davon profitieren würde (wie gesagt, die Eingewöhnungsphase ist regeltechnisch davon abgetrennt).
Bei Profis ist die gute Ausrüstung deswegen sehr wichtig, weil es bei denen meistens darum geht am "bleeding edge" der Spitze zu sein, also das Beste vom Besten usw., wo man um jeden Millimeter kämpft. Würdest Du denselben Profi in einen "Wettkampf" mit einem (ein wenig geübten) Amateur schicken, zeigt sich dagegen seine Überlegenheit meist deutlicher, wenn die Leistungen "roh" betrachtet werden und nicht durch Einsatz von Ausrüstung überschattet werden.
Umgekehrt wird dann auch locker ein Schuh draus: Ein Profi-Bergsteiger wird logischerweise viel problemloser mit einer Minimal-Ausrüstung (+0) klar kommen als ein Anfänger. Wenn das Luxuszelt +2 genutzt wird, dass jede Menge Einbauhilfen hat usw., kommt der Anfänger  im Verhältnis zum Profi relativ gesehen viel besser klar als wenn er mit ner Plane und ein paar Seilen auskommen muss.

Klar, wirst Du Beispiele finden, wo die Regelung nicht gut passt, aber der Standardfall ist dennoch an der Realität orientiert - die Autoren haben bei diesen Geschichten im Vorfeld ziemlich intensiv debattiert und via playtest auch community-feedback einbezogen ;)
« Letzte Änderung: 24.01.2011 | 18:53 von OldSam »