Aspekte in Fate
Aspekte funktionieren im Gegensatz zu normalen Attributen auf assoziative Weise.
Ähnlich wie die 100Wortevorstellung in the Pool oder Herowars, aus der die bestimmenden Stichworte des Chars abgeleitet werden, wird die Figur direkt mit Schlagworten beschrieben oder die Überschriften für interessante Themen der Figur formuliert. Generell kann alles, was in der Geschichte der FIiur eine Rolle spieltoder spielen soll als Aspekt aufgeführt werden.
Die Kurzvorstellung (100 Worte) und Aspekte sollen den Charakter einführen und die Kernpunkte durch das Einweben ins System direkt erfahrbar machen. Der Charakter ist, was drauf steht und muss sich nicht erst als solcher beweisen.
Anhand meiner persönlichen Erfahrung und dem Vergleich mit anderen Rollenspielen hatte ich bei Fate das Gefühl den Charakter um die Idee herum zu bauen, die ich von außerhalb ins System getragen habe. Bei SR4 z.B. läuft der Prozess für mich anders ab: Ich habe Regelwirkungen, die mir ein Charakterkonzept nahelegen, das sich dann aber erst einspielen muss.
Mir kommt diese Einspielphase, die früher in meinen Runden sehr viel länger war als heute, bei Systemen mit freien Traits/Aspekten/100Wortevorstellung->Stichworte wesentlich verkürzt vor. Alleine dadurch, dass die zu festigen Fakten schon regelwirksam auf dem Charbogen stehen, müssen sie nicht eingeführt, bestätigt und anerkannt werden, sondern ich kann in entsprechender Situation direkt darauf hinweisen, dass dieser Aspekt just aktuell ist. Aspekte dienen also als Marker.
Sie bringen regeltechnische Vorteile und werden beim Namen genannt, wenn sie zur Situation passen und stellen den Charakter so explizit in seiner Rolle dar, die man zu festigen sucht.
Werden sie angewendet, heißt es für alle Spieler am Tisch:
"Hier wird gerade folgende Facette des Charakters beleuchtet, die ich *Aspektname* genannt habe!"
Der Interpretationsschritt, der die angesagten Handlungen und die Dialoge in Charakterwahrnehmung/Motive/konflikte umwandelt und so über viele Situationen hinweg ein Modell der Figur in den Köpfen der Mitspieler fomt wird direkt übersprungen. Die Frage ist jetzt nur, ob und wie der Aspekt richtig interpretiert werden soll. Ein "Ach, Lügen ist doch viel schöner!" kann auf viele Arten ausgelegt werden.
Im Grunde ist es der gleiche Prozess nur auf einer etwas einfacheren, nicht von den schauspielerischen/darstellerischen Leistungen abhängigen Variante.
Einfluss auf das Tilterlebnis:
- Findet der Tilt im freien Spiel statt, also einem Spiel, in dem es keine direkten Marker für die Charakterthemen die zu reincorporieren(?) sind, gibt, so liegt ihm eine konkrete Situation zu Grunde, in der er ofensichtlich wird.
Verwendet man Marker, so kann der Tilt direkt durch das ändern des Markers gefestigt werden. Die Absicht wird sofort deutlich und das Ausmaß des Tilts wird sofort klar.
- Es geht aber noch abstrakter:
Durch das ändern eines Aspektes kann schon vor dem Eintreten einer solchen Situation ein Tilt erreicht werden.
Im Spiel äußert sich das dann durch Ausrufe wie "Wie, Char2 ist nicht mehr *verknallt in Char3*?" und zwar, ohne dass dem eine konkrete Situation zu Grunde liegen muss.
Eine
- In DresdenFiles gibt es die Regel, dass eine extreme Konsequenz (größtmöglicher negativer vergänglicher Aspekt als Folge eines Konflikts) mindestens einen Aspekt des Charakters verändern soll und so thematisch den Charakter mitbestimmen soll. In den Büchern ist es Harry Dresdens verbrannte Hand und die Folgen auf sein Selbsvertrauen, es kann aber auch ein gebrpchenes Herz oder der Verlust eines Vermögens sein. Andere Fatevarianten erlaben es, dass eine extreme Konsequenz einen anderen Aspekt verdrängen darf und so "geheilt" werden kann.
Gibt es beschriebende Stichworte für den Charakter, so kann eine Änderung desselben, ein Tilt, auch vom System mit Bedingungen verknüpft und bei Zeitennahegelegt oder auch verlangt werden.
In Kurzform:
- Apekte festigen Charakterthemen schon bei der Erstellung, indem diese mit mechanischen Vorteilen verknüpft werden und allen wörtlich bekannt sind.
- Reincorporation wird offen deklariert und ist so ein diskretes Ereignis.
- Interpretation der Handlung als Reincorporation wird stark vereinfacht und beschränkt sich nun auf die Assoziationen bezgl. des Aspektes und nicht auf die womöglich vielfältigen Hintergründe einer Spielhandlung.
- Eine konkrete Situation kann durch das spontane Setzen eines Aspektes offiziell als Tilt deklariert werden. Es gibt keine Unsicherheit, ob es sich nur um einen temporären Umschwung handelt oder tatsächlich einen Wendpunkt.
- Ein Tilt kann alleine durch die Änderung eines Aspektes ohne konkrete Situation wahrgenommen werden.
- Ein Tilt kann vom System erzwungen werden, zum Beispiel durch die erzwungene Önderung eines Aspektes.
- Der Tilt ist nicht Ziel der Aspektregeln.
Geht das in die gewünschte Richtung?
Edit:
-Aspektänderungen als Folge extremer Konsequenzen eingefügt.