Weil ich hier von verschiedenen Seiten gefragt wurde, dies sind die aktuellen Anpassungen, die wir vorgenommen haben, um
7te See mit
Swashbucklers of the 7 skies zu spielen:
Setting- Allgemeine Weltsicht: Terra ist eine Linse, dh. es gibt einen Horizont, man kann trotzdem aber an den Seiten herunterfallen. Die magischen Sperren um Théah gibt es nicht. Halbmondreiche sind off-limits, Cathay ist durch den Flammenvorhang isoliert.
- Die 7te See ist der Himmel, nach oben geht's in die Reiche aus "Swashbucklers of the 7 Skies" (potentieller Plothook). Die Basis des "Sky of Fire" ist als heller Fixstern im Zenit sichtbar und wird gerne als Navigationshilfe genutzt.
Nationen:Der Schatten von Nation ist bei uns noch im Werden, bislang wurde es nicht so dringend benötigt. Wir entwickeln das, wie fast alles, unterwegs. Ich verweise in dem Zusammenhang auf das
Tagebuch unserer ersten Spielsessions.
Montaigne: "Ich weiss alles über Liebe machen"
Vendel: "Handeln liegt uns im Blut"
Vestenmannavnjar (Clanabhängig)
Bodilsfolk: "Die geborenen Führer beugen sich niemandem"
Magie- Um Magie wirken zu können, muss erkennbar sein, dass der Char entweder adlig ist, oder ein "dunkler Fleck" in der Vergangenheit eines Adligen, also bitte etwas Signifikantes in Vergangenheit / Past, Schwäche / Foible oder innerer Antrieb schreiben.
- Halbblut und Doppelblut gibt es nicht, es genügt ein Anteil adliges Blut, um Magier zu sein (nennt es dominant); bei zwei adligen Eltern verschiedener Nationen muss sich der Spieler / der Char entscheiden, welcher Magietradition er folgen möchte.
- Die 7te See-Magie entspricht dem "Gifted" (Gabe) aus S7S, ist also eine Stärke / Forte; die Nationalität legt fest, über welche Gabe der Magier verfügt.
- Die drei Ränge Lehrling / Adept / Meister werden über die entsprechende Stärke abgebildet, +2 ist Lehrling, +4 Adept und +6 Meister.
- Grundsätzlich geht alles, was im 7te See-Spielerhandbuch steht; bitte vorher mit dem SL die Details besprechen, um ein gemeinsames Verständnis sicherzustellen.
- Bei Glamour und Laerdom werden die Balladen/Runen durch Techniken abgebildet. Die erste ist umsonst (ähnlich wie bei den Fechtschulen). - Dies weicht von der PDQ-Nutzung der Techniken ab, daher erst mal nur probeweise (bewährt sich aber).
Fechtschulen- Eine Fechtschule ist eine benamte Sammlung von einzelnen Techniken, die einen bzw. zwei Punkt(e) billiger ist als die Summe der Einzeltechniken.
- Eine Fechtschule muss an eine Kampfstärke gekoppelt sein
- Fechtschulen sollten eigentlich Kampfschulen heissen, denn es muss nicht zwingend eine Klingenwaffenbasierte Schule sein, Schützen aller Art und auch waffenlose Kampfkünste fallen auch unter "Fechtschule".
Rogers (Piraten)
Idiom: wild
Situation: instabiler Grund
Waffe: Entermesser
Situation/Ort: instabiler Grund
Situation/Ort: aus der Takelage
Valroux (Montaigner)
Idiom: Arrogant
Manöver: Schnörkel
Manöver: Doppelparade
Waffe: Degen und Parierdolch
Leegstra (Vendel)
Idiom: unaufhaltsam
Manöver: Wuchtschlag
Manöver: in die Lücke
Waffe: breites Langschwert
Waffe: Kriegsaxt
Gegen: zögerliche Fechter
SchusswaffenSchusswaffen sind gefährlich.
Sie erlauben keine Reaktion des Gegners. Es wird eine einfache Fertigkeitsprobe (Challenge) benötigt, um zu treffen. Der Schwierigkeitsgrad ist abhängig von Distanz, Deckung, Beleuchtung, Bewegung des Ziels und ähnlichem. Der Schaden errechnet sich aus 2W6+Mod -Schwierigkeitsgrad.
Dies gilt nicht für Kanonen und ähnlich Großes. Dies wird rein erzählerisch abgehandelt.
Das nächste, was wir hausregelnd angehen, sind die Schiffskampfregeln, denn mit denen aus S7S
sind wir nicht glücklich, da überlegen wir gerade.