Ausdauerschaden war eine der wirklich guten Ideen in Midgard!
Er erlaubt einem hochstufigen Krieger weit besser zu kämpfen als ein Anfänger, ohne ihn unkaputtbar durch Feuer und stürze zu machen.
Er begrenzt die Kämpfe in der Länge auch bei High-End-Cars mit schwerer Rüstung, ohne sie für Anfänger zur ständigen Todesfalle zu machen, aber durch die geringen LP bleiben sie trotzdem weniger kalkulierbar als bei Systemen, die nur einen großen Pool (HP) haben.
Er ermöglicht ebenso anstrengende Tätigkeiten darzustellen, die einen bis zur Handlungsunfähigkeit erschöpfen, aber am nächsten Tag wieder voll aktiv sein zu lassen.
Zudem erlaubt er dramatische und enge Kämpfe (denn wenn die eine Seite erschöpft ist, verschlechtern sich ihre Chancen deutlich), ohne das die Charaktere am nächsten Tag umdrehen müssen oder für längere Zeit ausfallen, denn dann sind sie (abgesehen von den erlittenen LP-Verlusten) wieder voll aktionsfähig.
Auch Rolemaster und DSA haben ja in späteren Regelnversionen ähnliche Konzepte eingefügt.
Es ist auch simulatorisch keine große Sache: einfach die Anstrengungen, Auszehrungen, Schmerzen und Irritationen mitteln, die eine Aktion zur Folge hat, ebenso wie man es auch bei Lebenspunkten, Lebensenergie, Hitpoints, Health, etc. macht.
Ob das zu einem Kampfverhalten führt, welches Dir zusagt, ist eine ganz andere Frage - mir persönlich gefallen die flashigeren D&D3-Kämpfe z.B. auch besser, aber Midgard ist nunmal bodenständiger, da sind die Charaktere eher grundsolide Söldner, die keine großen Faxen beim Kloppen machen...