Ich weiß nicht, ob ich die Frage auf die beiden Pole ("frei" vs. "linear") beschränken würde. Absolute sind wenig hilfreich, und ich kenne auch kaum ein Einsteigerabenteuer, das eines der Absolute bedient.
Allgemeine Tipps (die teilweise auch schon genannt wurden):
- Eingeschränkter Schauplatz - Dungeon, Schiffsreise, Karawane, eingeschneites Kloster oder Burg
- NSCs, die notfalls die Charaktere "anspielen" können (falls die Spieler mal von den Möglichkeiten ("wie, ich kann alles machen?") überfordert sind) - bringt den Spielern die Methode Rollenspiel nahe
- Auftrag oder zumindest ein Problem mit deutlichem Aufforderungscharakter - die Spieler sollen sich in der ersten Session nicht erst ihr Aktionsfeld suchen
"Frei" oder "linear" ist auch eine Frage des Vorbereitungsstiles des Spielleiters. Manchen liegt es eher, einen Handlungsrahmen (Plot) zu planen, anderen geht die Definition eines sandkastigen Schauplatzes mit R-Maps leichter von der Hand.
Wenn man das Abenteuer auf seine Wunsch-Methode vorbereitet hat, empfehle ich einen zweiten Blick aus der genau gegensätzlichen Warte.
Ist es ein
Plot-Railroad: Gibt es genügend Informationen über die Parteien/NSCs/Situationen, um davon abzuweichen, falls die Spieler kreativ werden und "ausbrechen" wollen?
Ist es lediglich eine
Ausgangssituation/Ortsbeschreibung: Wo sind die Konflikte, was ist ein wahrscheinlicher Ablauf der Ereignisse, sobald sich die Spieler einmischen, und hat man als SL Hebel, ihn durch NSC-Handlungen zu forcieren, falls die Spieler die mannigfachen Möglichkeiten ihrer Figuren noch nicht sehen?
Auf die Weise hat man automatisch beide Methoden vorbereitet und kann sich von der Stimmung am Tisch leiten lassen.