Umfrage

Was glaubt ihr: Sind für absolute Rsp-Anfänger lineare Abenteuer leichter zu bewältigen als solche mit Freiraum?

linear ist leichter
28 (57.1%)
Freiraum ist leichter
21 (42.9%)

Stimmen insgesamt: 37

Autor Thema: Für Anfänger besser geeignet - lineare oder nicht-lineare Abenteuer?  (Gelesen 5265 mal)

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Offline AceOfDice

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Diese Frage geht ein bisschen in Richtung Mentor's Umfrage, aber ich wollte seinen Thread nicht verwässern. Situation ist die, dass ich demnächst für absolute Neulinge spielleiten werde. Ich weiß nur, dass ich es mit 4-5 absoluten Anfängern zu tun habe, bei denen das gegenseitige Kennenlernen und das Verstehen des Konzepts Rollenspiel an sich schon ein Thema sein wird.

Damit das alles für den Anfang nicht zu viel wird, stelle ich mir - und euch - die Frage, welche Art von Abenteuer ihr wohl meint, besser geeignet ist:
  • ein lineares Abenteuer oder
  • ein "freies" Szenario?

In welche Richtung würdet ihr - tendenziell - gehen? Und warum?
Ich bitte, wenn möglich, um Impuls-Entscheidungen.

Danke für eure Teilnahme!
lg Scribe
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Offline Glgnfz

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Puh! Ich denke es ist wurscht. Von mir also ein klares: "Ist doch egal!"
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

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Offline gunware

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Ich würde mit Freiraum anfangen - und falls es nicht funktioniert, dann gedanklich Freiraum eingrenzen und es zu einer linearen Angelegenheit machen. In die Richtung (mindestens für mich) würde es besser gehen als andersrum. Und Freiraum zu haben ist in meinen Augen das Vorteilhafte an RPG.
(Wie gewünscht, eine spontane Impuls-Entscheidung. Wenn ich überlegt hätte, hätte ich vielleicht bisschen anders geantwortet. Aber weil es eine Impuls-Entscheidung sein sollte, dann ist sie es.)
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Sphärenwanderer

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Kommt ganz auf die Spieler an. Manche brauchen zu Beginn ein wenig Schubsen, andere agieren von alleine frei und eigeninitiativ mit der Umwelt.

Ich würde mit einem freien Szenario mit klarem Auftrag beginnen: Z.B. ein Detektivplot, den es zu lösen gibt. Dazu müssen den Spielern ihre Möglichkeiten klar gemacht werden (vlt. ein begrenztes Umfeld schaffen, wie eine eingeschneite Burg).
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alexandro

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Für Spieler-Anfänger oder für SL-Anfänger?

Für erstere: egal.
Für letztere: lineare.

El God

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Alexandro sagts.

Pyromancer

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Für Anfänger ist ein klares Ziel sehr wichtig. Das kann ein klassischer Auftrag sein, muss aber nicht. Entscheidend ist, dass den Spielern und den Charakteren klar ist, was sie erreichen sollen. Bei der Frage, wie sie dieses Ziel erreichen, sollte aber völlige Freiheit herrschen.

Ahnungslos rumzustehen, weil der Spielleiter sagt: "Macht doch, was ihr wollt, ihr könnt alles machen!" ist frustrierend, und zu hören "Das geht jetzt nicht!", weil der SL erst Encounter 2b durchspielen muss, bevor Plot-Twist 2c kommt, genauso.

Offline Sphärenwanderer

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Mir fällt gerade ein:

Am allerbesten (sowohl für Spieler- als auch Meisteranfänger) geeignet: Ein Dungeon. Spielerfreiheit plus eingeschränktes Umfeld, einfache Verwaltung für den Meister, klare Aufgabe.
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El God

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Ja, oder ein sonstwie eng umrissenes Spielfeld. Gerade für Anfänger ist es unwichtig, die komplette Spielwelt zu kennen, stattdessen genügt ein einzelnes Dörfchen, ein großer Marktplatz oder ein sonstwie eng definierter Bereich, bei dem klar ist, dass der Rest fürs Abenteuer eher nicht von Interesse ist.

Offline Funktionalist

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Was alexandro sagt in kombi mit Pyromancers Tipp halte ich für sehr vernünftig...
Also auch ein klares egal! ;D

Offline Lord Verminaard

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Für Anfänger ist ein klares Ziel sehr wichtig. Das kann ein klassischer Auftrag sein, muss aber nicht. Entscheidend ist, dass den Spielern und den Charakteren klar ist, was sie erreichen sollen. Bei der Frage, wie sie dieses Ziel erreichen, sollte aber völlige Freiheit herrschen.

Ahnungslos rumzustehen, weil der Spielleiter sagt: "Macht doch, was ihr wollt, ihr könnt alles machen!" ist frustrierend, und zu hören "Das geht jetzt nicht!", weil der SL erst Encounter 2b durchspielen muss, bevor Plot-Twist 2c kommt, genauso.

Hm, ich habe mehr als einmal erlebt, wie ein SL absolute RSP-Neulinge beim "rumprobieren" und "Charakter ausleben" abwürgte, um ihnen "das Abenteuer" aufzudrängen, und damit alles ruinierte. Meine Erfahrung: Lass sie erstmal rumprobieren. Abenteuer kommt später. Dann gerne auch mit klarer Aufgabe. ;)
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Offline Captain

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Absolute Freiheit halte ich für genauso problematisch wie absolute Linearität. Was Anfänger brauchen sind klare Leitlinien zur Orientierung. Ein streng umrissenes Szenario, klare Grenzen bei der Charakterwahl und immer mindestens ein mögliches Anlaufziel. Aber mit den Zwängen streng linearer Verläufe pisst man ihnen genauso ans Bein wie jedem erfahrenen Spieler. Anfänger können oft erfrischend unkonventionell sein.
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psycho-dad

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Erstmal Frei laufen lassen. Absolute Anfänger probieren meiner Erfahrung nach gerne, viel und auch sinnlos aus, einfach um zu sehen, ob in diesem Ominösem Pen&Paper wirklich -alles- geht. Irgendwann fangen sie dann selbst an, sich beschäftigung zu suchen. Ab da kann man dann auch etwas engere Bahnen setzen.

Offline sir_paul

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Ein schön lineares Abenteuer in einem freien (aber überschaubaren) Szenario vorbereiten. Damit hat man als erfahrender SL alle Möglichkeiten auf die Wünsche der Spieler einzugehen!

Offline Dirk Remmecke

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Ich weiß nicht, ob ich die Frage auf die beiden Pole ("frei" vs. "linear") beschränken würde. Absolute sind wenig hilfreich, und ich kenne auch kaum ein Einsteigerabenteuer, das eines der Absolute bedient.

Allgemeine Tipps (die teilweise auch schon genannt wurden):

  • Eingeschränkter Schauplatz - Dungeon, Schiffsreise, Karawane, eingeschneites Kloster oder Burg
  • NSCs, die notfalls die Charaktere "anspielen" können (falls die Spieler mal von den Möglichkeiten ("wie, ich kann alles machen?") überfordert sind) - bringt den Spielern die Methode Rollenspiel nahe
  • Auftrag oder zumindest ein Problem mit deutlichem Aufforderungscharakter - die Spieler sollen sich in der ersten Session nicht erst ihr Aktionsfeld suchen

"Frei" oder "linear" ist auch eine Frage des Vorbereitungsstiles des Spielleiters. Manchen liegt es eher, einen Handlungsrahmen (Plot) zu planen, anderen geht die Definition eines sandkastigen Schauplatzes mit R-Maps leichter von der Hand.

Wenn man das Abenteuer auf seine Wunsch-Methode vorbereitet hat, empfehle ich einen zweiten Blick aus der genau gegensätzlichen Warte.

Ist es ein Plot-Railroad: Gibt es genügend Informationen über die Parteien/NSCs/Situationen, um davon abzuweichen, falls die Spieler kreativ werden und "ausbrechen" wollen?
Ist es lediglich eine Ausgangssituation/Ortsbeschreibung: Wo sind die Konflikte, was ist ein wahrscheinlicher Ablauf der Ereignisse, sobald sich die Spieler einmischen, und hat man als SL Hebel, ihn durch NSC-Handlungen zu forcieren, falls die Spieler die mannigfachen Möglichkeiten ihrer Figuren noch nicht sehen?

Auf die Weise hat man automatisch beide Methoden vorbereitet und kann sich von der Stimmung am Tisch leiten lassen.

Offline Lord Verminaard

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"Besser geeignet" und "einfacher zu lösen" sind ja auch nicht synonym - gerade in der allerersten P&P-Sitzung überhaupt ist "etwas zu lösen" m.E. total unwichtig.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Zum Kennenlernen von Rollenspiel bevorzuge ich lineare Szenenabläufe. Der eSeL stellt die Gruppe vor verschiedene Herausforderungen und gut.

Später kann man dann mehr mit großen Zielen und grundsätzlichen Antrieben der Charaktere arbeiten.
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Offline ArneBab

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Ich halte vor allem ein Ziel für wichtig: „Was sollen wir machen?“ und „Wann haben wir gewonnen?“.

Wenn es nichtlinear ist, sollten die angebotenen Handlungsoptionen überschaubar sein.

Viele Anstöße zum Weitermachen, aber nur, wenn sich mindestens einer der Spieler langweilt. Im Zweifel frei sein, alles über den Haufen zu werfen.

Ich denke daher, das Idealabenteuer wäre:

  • Klarer Auftrag: Rettet X, Holt Y oder Tötet Z - je nach Interesse der Spieler. Nicht notwendigerweise als zwingender Auftrag, aber wenn sie ablehnen muss es trotzdem weitergehen können.
  • Begrenzter (relevanter) Schauplatz („es gibt hier …“ muss überschaubar sein - das kann auch einfach ein Stadtviertel sein, das offensichtlich der wichtige Teil ist).
  • Coole (vorbereitete) Szenen, Zwischenerfolge und ein Happy End/Erfolg am Ende¹ - vielleicht mit coolem Cliffhanger.


Abgesehen davon: Was die Spieler mögen und viele Spaßbringer einbauen.

Durch vorbereitete Szenen wird es zu einem bestimmten Grad linear - wenn eine nicht mehr passt, heb sie dir einfach für eine andere Runde auf, dann kannst du auch weniger linear arbeiten :)

Grundlegend: Einfach. Die Spieler machen es sich schon selbst schwer :)

¹: Da mögen jetzt einige widersprechen, aber das ist meine Erfahrung: Erfolg macht mehr Spaß als Misserfolg.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Belchion

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Ich denke, für Anfänger und Fortgeschrittene ist der Kampagneneinstieg sehr ähnlich. Der größte Unterschied ist, dass man bei den Anfängern nicht so viel Vorbereitung vor dem Spiel erwarten kann. Von daher: Ein überschaubares Szenario mit klaren Handlungsmöglichkeiten, welche sowohl Charaktere als auch Spieler ansprechen.

Ansonsten stimme ich Dirk und Arne zu.

El God

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Aber auch Lord Verminaard hat da einen Punkt. Die erste Runde mit Neulingen war bei mir i.d.R. viel Tavernenspiel und ein bisschen Plot, weil die Spieler i.d.R. damit herumexperimentierten, wie sich ihr Charakter in verschiedenen Situationen anfühlt. Der Plot konnte sehr simpel sein, da die Spieler ohnehin mit anderen Dingen beschäftigt sind und sollte idealerweise Szenen enthalten, die verschiedenen Regelebenen mal durchzutesten (ein Kampf, ein bisschen zaubern, ein paar "gewöhnliche" Proben).

Offline sindar

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Für Anfänger ist ein klares Ziel sehr wichtig. Das kann ein klassischer Auftrag sein, muss aber nicht. Entscheidend ist, dass den Spielern und den Charakteren klar ist, was sie erreichen sollen. Bei der Frage, wie sie dieses Ziel erreichen, sollte aber völlige Freiheit herrschen.

Ahnungslos rumzustehen, weil der Spielleiter sagt: "Macht doch, was ihr wollt, ihr könnt alles machen!" ist frustrierend, und zu hören "Das geht jetzt nicht!", weil der SL erst Encounter 2b durchspielen muss, bevor Plot-Twist 2c kommt, genauso.

Genau mein Impuls; sehe ich als eher linear.
Bewunderer von Athavar Friedenslied

Offline Blechpirat

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Ist zwar etwas OT, aber m.E. ein wichtiger Tipp: Vorgefertigte Chars mitbringen.

Offline Dirk Remmecke

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Ist zwar etwas OT, aber m.E. ein wichtiger Tipp: Vorgefertigte Chars mitbringen.

Meine Variante: Vorgefertigte Charaktere mitbringen und einen weiteren Charakter exemplarisch (und zügig) erschaffen/bauen/auswürfeln, damit die Spieler sehen können, wie sich die Spielwerte ermitteln. Sie müssen sich nicht merken, wann überall ein Geschicklichkeitsbonus Vorteile gewährt; es reicht für den Anfang, dass sie wissen, dass er für verschiedene abgeleitete Werte herangezogen wird.

Dann kommen alle Charaktere in einen Pool, Stärken und Schwächen werden sehr knapp beschrieben ("ein Typ wie Aragorn/Deckard/Marge/Tyler Durden") und die Spieler wählen aus.
Am besten gibt es mehr Charaktere als Spieler, auch um die Vielseitigkeit von Figuren aufzuzeigen.

alexandro

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Ich baue gerne Charaktere "dreiviertelfertig", so dass der Großteil steht, die Spieler aber noch etwas Spielraum haben, um den Charakter zu personalisieren (z.B. lasse ich bei SW die Handicaps weg).

EDIT: was Arne sagt - klare Zielvorgaben, Erfolgserlebnisse betonen und das Abenteuer idealerweise mit erreichen (eines) Ziels beenden.
« Letzte Änderung: 24.03.2011 | 14:51 von alexandro »

Offline Voronesh

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Erster Impuls: Linear!

Einfach nur weil ein klares Ziel oft hilft einen roten Faden zu haben, etwas zu tun.

Aber klassisch in der Taverne anzufangen, ein Abendessen auszuspielen etc. und dann je nach Lust und Laune weiterzumachen sollte gut laufen. Der Auftrag kann ja gerne dann kommen, wenn die Spielerneulinge langsam keine Ideen mehr haben, was sie selbst ausprobieren können.

Wie schon oft gesagt, begrenzte Spielwelt, dann kann man sich einfach seltener verheddern. Die Herausforderungen des ABs sollten auch ebenfalls überschaubar sein. "Geht zum Turm und vertreibt die Räuber sowie rettet die Prinzessin." Oder worauf die Gruppe eben Lust hat.
Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."