Autor Thema: Realismus, Details und Rules-heavy  (Gelesen 5210 mal)

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El God

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Realismus, Details und Rules-heavy
« am: 31.03.2011 | 22:26 »
Heyho,

stimmt meine Betrachtung, dass Systeme, die von Spielern gespielt werden, die Wert auf Realismus (Wortsinn) legen, dazu tendieren, sehr detailliert zu sein und generell eine große Zahl von Regeln beinhalten? Ist das für die Befürworter derartiger Systeme ein Vorteil oder ein Nachteil?

Kennt jemand gute Beispiele für realistisch orientierte Spiele mit geringem Umfang? Freies Rollenspiel, das imho durch GMV auch einen sehr hohen Realismusgrad erreichen kann, würde ich gern außen vor lassen, genau wie Diskussionen, ob Realismus überhaupt was im Rollenspiel zu suchen hat, was Realismus ist etc. - ich hoffe, das verstanden wird, welche Art von Realismus ich meine.

Eulenspiegel

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Re: Realismus, Details und Rules-heavy
« Antwort #1 am: 31.03.2011 | 22:30 »
Als Beispiele für realistische Rules Light Systeme fallen mir DSA1 und LodlanD ein.

alexandro

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Re: Realismus, Details und Rules-heavy
« Antwort #2 am: 31.03.2011 | 22:43 »
Welche(r) Bereich(e) soll(en) denn realistisch geregelt werden?

KULT z.B. hat ein sehr realistisches Kampf- und Schadenssystem.
Savage Worlds dafür ein ziemlich realistisches System was Fahrzeuge (Verfolgungsjagden, Kollisionen etc.) angeht.
Cadwallon hat ein sehr realistisches System für die Reaktion der Obrigkeit auf Verbrechen/Unruhen in verschiedenen Bereichen der Stadt.
REIGN hat realistische Trefferzonen.
Dying Earth die lebensnahesten Regeln für soziale Konflikte, die mir bisher untergekommen sind.
Traveller hat (auf die Verteilung im Setting bezogen) eine sehr realistische Charaktererschaffung.
usw.

Ein System in dem ALLES realistisch geregelt ist, dürfte nur schwerlich zu finden sein.
« Letzte Änderung: 31.03.2011 | 22:48 von alexandro »

Offline Voronesh

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Re: Realismus, Details und Rules-heavy
« Antwort #3 am: 31.03.2011 | 22:56 »
Was ist Realismus?

Das Endergebnis? Ergo man spielt die paar Regeln XYZ aus und am Ende steht ein realistisches Ergebnis.

Oder muss jeder einzelne Schritt Realismuskorrekt dargestellt werden.

Rules light wird nur Variante 1 erreichen. Zweiteres wird fast nicht erreichbar sein.

RPGs mit (wirklich) hohem Realismusgrad kenne ich kaum welche. Meist eher wie alexandro schon sagte, in kleinen Teilbereichen.

FOW ist ein realistisches Tabletop der Variante 1, eine Menge Einzelschritte haben aber nichts mit der Realität zu tun. Aufs Endergebnis kommt es an.
Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."

Offline 1of3

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Re: Realismus, Details und Rules-heavy
« Antwort #4 am: 31.03.2011 | 23:02 »
Zitat
Cadwallon hat ein sehr realistisches System für die Reaktion der Obrigkeit auf Verbrechen/Unruhen in verschiedenen Bereichen der Stadt.

Ob es realistisch ist, weiß ich nicht. Ist auf jeden Fall das Glanzstück an dem Spiel.

Offline YY

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Re: Realismus, Details und Rules-heavy
« Antwort #5 am: 31.03.2011 | 23:04 »
stimmt meine Betrachtung, dass Systeme, die von Spielern gespielt werden, die Wert auf Realismus (Wortsinn) legen, dazu tendieren, sehr detailliert zu sein und generell eine große Zahl von Regeln beinhalten? Ist das für die Befürworter derartiger Systeme ein Vorteil oder ein Nachteil?

Ja, das ist meiner Wahrnehmung nach ganz eindeutig der Fall.

Ich halte das für eine "natürliche" Erscheinung - das ist die neutralste Formulierung, die mir so auf Anhieb einfällt.
"Notwendiges Übel" klingt so negativ  ;)

Das ist unabhängig davon, ob das Regelwerk seinen Zweck gut erfüllt.
Eine gewisse Komplexität braucht man bei dieser Darstellungsabsicht zwingend; dabei gibt es natürlich immer noch unnötig komplexe oder anderweitig schlecht konzipierte Systeme.

Kennt jemand gute Beispiele für realistisch orientierte Spiele mit geringem Umfang?

Realistisch orientiert, d.h. Spiele, die auch explizit realistisch sein wollen?   Nein.

Es gibt ein paar Spiele mit geringem Umfang, die quasi unfreiwillig* mehr oder weniger realistisch sind.
Da kann man dann mit einigen mehr oder weniger großen Änderungen auch noch mehr rausholen, wenn man das will.

Das kommt aber immer drauf an, wie hoch der Anspruch an das Ganze ist und wie viel Arbeit man reinstecken will.

Corporation und Savage Worlds wären mMn recht gute "Rohlinge", wobei gerade bei Corporation der Umfang spürbar ansteigen dürfte.


*Wie Voronesh sagte:
Solche Systeme können nur ergebnisorientiert realistisch sein, aber nicht ablauforientiert.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Eulenspiegel

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Re: Realismus, Details und Rules-heavy
« Antwort #6 am: 31.03.2011 | 23:46 »
Realistisch orientiert, d.h. Spiele, die auch explizit realistisch sein wollen?   Nein.
Kennst du LodlanD?
Das Spiel ist sehr regelarm, aber hat dennoch den Anspruch, realistische Regeln zu liefern. Und imho ist das Spiel auch sehr realistisch.

Zitat
Corporation und Savage Worlds wären mMn recht gute "Rohlinge", wobei gerade bei Corporation der Umfang spürbar ansteigen dürfte.
Corporation kenne ich nicht.
Aber bei Savage Worlds dürften die Unterscheidung von WildCards und Extras sowie die Existenz von Bennies es ziemlich schwer machen, das System realistisch zu gestalten.

Offline OldSam

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Re: Realismus, Details und Rules-heavy
« Antwort #7 am: 1.04.2011 | 00:07 »
Ein System welches zugleich ziemlich regelarm und von den Ergebnissen her realistisch sein soll, müsste IMHO notwendigerweise offen gestaltet sein und sehr hohe Ansprüche an den GM stellen, da dieser dann aus der eigenen Kompetenz heraus die passenden Wahrscheinlichkeiten abbilden muss. Zugleich heisst das, dass der GM sozusagen noch mächtiger ist, da es umso schwieriger ist Willkür von Regelanwendung zu trennen. -- Eine Alternative wäre theoretisch eine Art "demokratische Spielleitung" wo gewissermaßen die gemeinsame Vorstellung von Realismus den jeweiligen Entscheidungen zugrundeliegt, das wäre jedoch höchstwahrscheinlich sehr schlecht spielbar, weil man ständig abstimmt und über Regeln diskutiert.

Wie YY schon sagt, ist es praktisch "natürlich", dass mit gewissen Realitäts-Ansprüchen im Verhältnis auch ein Mehr an Regeln einhergeht - die Realität ist leider komplex und lässt sich durch eine einzige simple Formel oder Binsenweisheit einfach nicht genau genug abdecken - falls das ginge, wäre auch für Physiker und Sozialwissenschaftler nicht mehr viel zu tun  ;D

ein gutes System muss also letztlich den richtigen Kompromiss zwischen Realismus und Komplexität finden bzw. idealerweise den eigenen Ansprüchen entsprechend anpassbar sein.

« Letzte Änderung: 1.04.2011 | 00:09 von OldSam »

Offline 8t88

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Re: Realismus, Details und Rules-heavy
« Antwort #8 am: 1.04.2011 | 02:40 »
Kostenlos... soll recht simpel sein (im Laufenden Spiel), Anspruch auf Realismus...
Das klingt nach Ephorân!
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El God

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Re: Realismus, Details und Rules-heavy
« Antwort #9 am: 1.04.2011 | 07:05 »
Kostenlos hast du jetzt aber erfunden, da bist du der erste, der das behauptet.

Offline Benjamin

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Re: Realismus, Details und Rules-heavy
« Antwort #10 am: 1.04.2011 | 08:49 »
Traveller, definitiv. Und es eignet sich auch für niedrige Techlevel. Auf CotI gab es Bestrebungen, das ganze auf Fantasy umzustricken.

Und alle warten auf Dirks Wanderer. ;)
« Letzte Änderung: 1.04.2011 | 08:51 von Benjamin »

Offline YY

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Re: Realismus, Details und Rules-heavy
« Antwort #11 am: 1.04.2011 | 17:48 »
Kennst du LodlanD?

Nein, kenne ich nicht.

Aber aus Interesse:
Und imho ist das Spiel auch sehr realistisch.
Ergebnis- oder ablauforientiert?

Aber bei Savage Worlds dürften die Unterscheidung von WildCards und Extras sowie die Existenz von Bennies es ziemlich schwer machen, das System realistisch zu gestalten.

Das ist in ungefähr zwei Sekunden ohne jeden Aufwand spürbar realistischer gemacht...

Und wenn man will, kann man diese zwei Aspekte auch ändern, anstatt sie einfach zu streichen.
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Offline 8t88

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Re: Realismus, Details und Rules-heavy
« Antwort #12 am: 1.04.2011 | 18:06 »
Kostenlos hast du jetzt aber erfunden, da bist du der erste, der das behauptet.
Es bringt nichts mich anzuzweifeln denn du hast
*Zonksound*
nicht recht!

Siehe hier:
http://ephoran.de/ephoran-erstausgabe.html

Nebenbei: Der Verlagschef ist der erste der das behauptet hat, dass es sein Spiel jetzt kostenlos gibt! ;)
« Letzte Änderung: 1.04.2011 | 18:08 von 8t88 »
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alexandro

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Re: Realismus, Details und Rules-heavy
« Antwort #13 am: 1.04.2011 | 18:09 »
Traveller erfordert eine ziemliche Sachkenntnis, (systemunabhängige) Konsequenzenabwägung und GMV, damit es halbwegs realistische Ergebnisse produziert, entspricht daher also nicht ganz den Kriterien des OP:
Freies Rollenspiel, das imho durch GMV auch einen sehr hohen Realismusgrad erreichen kann, würde ich gern außen vor lassen,

@Eulenspiegel: was genau ist an LoDland realistisch (die CharGen war Point Buy, wenn ich mich recht erinnere - das ist also schonmal ein unrealistischer Aspekt)?

El God

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Re: Realismus, Details und Rules-heavy
« Antwort #14 am: 1.04.2011 | 19:06 »
Es bringt nichts mich anzuzweifeln denn du hast
*Zonksound*
nicht recht!

Das war gar nicht die Frage. Dein Post oben las sich so, als wäre Kostenlosigkeit für dich ein Merkmal realistischer Rollenspiele.

Offline 8t88

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Re: Realismus, Details und Rules-heavy
« Antwort #15 am: 2.04.2011 | 01:07 »
Das war gar nicht die Frage. Dein Post oben las sich so, als wäre Kostenlosigkeit für dich ein Merkmal realistischer Rollenspiele.
Huch!
Ich hatte einfach nur "Freies Rollenspiel" aufgeschnappt, und dachte Du suchst nach kostenlosen Spielen Die Realistisch sind.
Sorry! :)
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Ein

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Re: Realismus, Details und Rules-heavy
« Antwort #16 am: 2.04.2011 | 10:08 »
Was ist bei dir eigentlich "geringer Umfang"?

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Re: Realismus, Details und Rules-heavy
« Antwort #17 am: 2.04.2011 | 10:17 »
Point buy = unrealistisch?
Erwürfeln ist dann die realistischere Methode, aber bitte mit Glockenkurve, denn wir wissen ja, dass alles im Leben Normalverteilt ist.... ;D

Ich würde die Chargen etwas außen vor lassen und die REgeln auch so betrachten, dass sie ach SInn angewendet werden und nicht alle Beteiligten zum "Realismus" zwingen. SOnst gibt es nämlich mit SIcherheit kein geeignetes Spiel.

Realismus ist jetzt die gefühlte Nähe zur Alltagswirklichkeit, oder?
Also beschleunigende Autos sorgen nicht für verrenkte Hälse und jemandem auf 30 Metern etwas punktgenau zuwerfen ist reine Glückssache und vier Minuten Luft anhalten ist unmöglich usw.


Offline Terrorbeagle

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Re: Realismus, Details und Rules-heavy
« Antwort #18 am: 2.04.2011 | 10:34 »
Was ist bei dir eigentlich "geringer Umfang"?

Jupp, das frag ich mich auch - ab wann gilt ein System als "rules-heavy"?
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

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Re: Realismus, Details und Rules-heavy
« Antwort #19 am: 2.04.2011 | 10:38 »
Gurps ist rules heavy und Liquid ist rules light.
Da reicht es doch, wenn man hier nur relativ zu bereits genannten Vorschlägen misst!
Da wird sich dann schon eine bestimmte REgelschwere herauskristallisieren.

Offline Terrorbeagle

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Re: Realismus, Details und Rules-heavy
« Antwort #20 am: 2.04.2011 | 11:03 »
Siehst du - Gurps ist für mich so was wie die Null im Koordinatensystem der Rollenspieleinstufung. Hauptsächlich weil "Lohnt es sich, die Regeln des Spiels zu verwenden oder ist eine Gurps-Konvertierung nicht die bessere Lösung?" eine hervoragende Einstiegsfrage für die Diskussion von Rollenspielsystemen ist. Das System ist zwar voluminös, aber so stromlinienförmig (ein Mechanismus, sie alle zu knechten...) dass ich das nie als "rules-heavy" wahrnehme.
DSA4 - klar. D&D 3.X: Auf jeden Fall. Gurps? Ist doch alles offensichtlich, wie das funktioniert.

Ist also  - mal wieder - eine völlig subjektive Frage, die auch stark von Erwartungen und Erfahrungen geprägt ist.

Aus meiner Warte: HârnMaster ist ein eher simpel gehaltenes System so bald die Charaktere stehen (das erfordert zugegebernmaßen relativ viel Kopfrechnen), dass aber ziemlich durchgängig auf der "realistischen" Seite der Darstellung bleibt (was aber auch an der wohl überlegten Spielwelt liegt).
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Ein

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Re: Realismus, Details und Rules-heavy
« Antwort #21 am: 2.04.2011 | 11:22 »
@DK
Liquid hat fast 400 Seiten Umfang. Davon 90 Seiten reine Regeln. Das würde ich nicht mehr rules-light nennen.

killedcat

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Re: Realismus, Details und Rules-heavy
« Antwort #22 am: 2.04.2011 | 11:34 »
@Lachender Mann:
Jep, als ich mir damals GURPS gekauft habe, habe ich auch gedacht "cool. Ein Regelwerk für alles.". Leider bekam ich dann den Eindruck, dass für alles Sonder- und Extraregeln eingeführt werden. Ein Beispiel: Magie funktioniert wie jeder Skill. Toll. Mit der Ausnahme, dass
- Missiles zwei Würfe brauchen
- Beim Lernen Magery addiert wird
- Die Lernzeit durch Magery verkürzt wird
- usw. usf.

Das ganze Regelwerk baut einen riesigen Haufen Sonder- und Spezialregeln auf. Jeder Skill, jeder Zauber hat Einschränkungen und sonstwas, das es zu beachten gilt.

Das ist schon okay, wenn man detalliertes Spiel mag. Aber es ist für mich (persönlich) ziemlich rules-heavy.


Für mich ein rules-light-Universalregelsystem: Dreampark
Für mich ein rules-light-Fantasyregelsystem: Talislanta (deutsche Ausgabe, 3rd edition glaube ich)

Die Charaktere sind in unter 5 Minuten erstellt und notiert, wenn man weiß was man will. Die Charaktere sind in unter einer Minute gesteigert und während des Spiels sorgen wenige Regeln für einen geordneten Ablauf.
« Letzte Änderung: 2.04.2011 | 11:38 von killedcat »

Offline OldSam

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Re: Realismus, Details und Rules-heavy
« Antwort #23 am: 2.04.2011 | 12:26 »
Gurps ist rules heavy und Liquid ist rules light.

Wie Ein schon sagte, ob man Liquid "rules light" nennen kann ist die Frage.
Die Aussage "Gurps ist rules heavy" ist jedenfalls so nicht korrekt, denn es muss richtigerweise heissen "GURPS kann rules heavy sein", ein sehr wichtiger Unterschied! Mit allen Optional-Regeln zu spielen ist nämlich beileibe keine Pflicht oder Notwendigkeit - leider hat sich das immer noch nicht rumgesprochen... ;)
Wenn Du nämlich z.B. gurps lite spielst ist das ganze Regelwerk dafür mit 32 Seiten wahrlich nicht lang! Wenn Du dann noch 2-3 passende Kampagnen-spezifische Ergänzungen aus dem Basic Set dazu nimmst läuft das in sehr vielen Fällen schon rund und kann wohl kaum als rules heavy bezeichnet werden... Last but not least noch der extreme-light-Fall: gurps ultra lite mit allen Regeln auf einem Blatt ;)

Offline OldSam

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Re: Realismus, Details und Rules-heavy
« Antwort #24 am: 2.04.2011 | 12:35 »
Jeder Skill, jeder Zauber hat Einschränkungen und sonstwas, das es zu beachten gilt.

Nur so zur Info falls es Dich interessiert: Inzwischen gibt es mit Thaumatology ein ganzes Buch, dass ausführlich verschiedene alternative Magiesysteme vorstellt, welche auch ohne ein "Zauberbuch" bzw. "Grimoire" auskommen und somit keine spezifischen Ausnahmen pro Zauber haben o.ä. - Beispielsweise syntaktische Magieformen oder Path-Magic, ich vermute mal sowas wäre dann eher nach Deinem Geschmack (und diese einzelnen Systeme sind vom Regelumfang auch jeweils ziemlich moderat).

Was die skills angeht, gibt es in der 4th ed. auch eine sehr gute rules-light-Lösung (v.a. für cinematische Kampagnen geeignet), die alles ganz simpel abdeckt und zudem noch die Charactersheets vereinfacht, nämlich wildcard skills. Also beispielsweise sowas wie "Blades!" deckt dann die Verwendung aller Klingenwaffen ab und zwar nicht nur das "Fechten" sondern etwa auch das Ziehen, über eine Klinge hinweg springen, den Preis von Klingen beurteilen, die Fähigkeit anderer Schwertkämpfer einschätzen u.ä. (dafür kosten diese skills dann natürlich auch sehr viel mehr character points ;))
« Letzte Änderung: 2.04.2011 | 12:44 von OldSam »