Korknadels Vorschläge halte ich für sehr sinnvoll: es muss ein paar unumstößliche Eckpunkte geben, die für den Metaplot unerlässlich sind (wenn man einen will), aber wie die Eckpunkte genau realisiert werden, bleibt im konkreten Abentuer offen.
Beispiel: Das Abenteuer sieht vor, dass die Charaktere den NPC Kommandanten Agravaine davon überzeugen, sich einem überlegenen Feind zu stellen, um diesen Feind an einem wichtigen Pass festsetzen. Dabei kommt Agravaine um. Die Metaplotvorgaben sind: Argravaine muss sterben. Der Pass muss gehalten werden.
Agravaine muss sterben: Ob er dies heldenhaft in Erfüllung seiner Pflicht tut (wo das Abenteuer hin will) oder als feiger Deserteur auf der Flucht in der namenlosen Scheune eines unbekannten Bauernhofes oder als Opfer eines Giftanschlags einer feindliche Spionin, ist völlig offen.
Der Pass muss gehalten werden: Ob nun Agravaine, ein Spielercharakter oder eine Zweitbesetzung am Tag X die Verteidigung des Passes übernimmt, ist für das Schlachtergebnis zweitrangig. Der Pass wird gehalten - sollte die Gruppe das Hauptziel erreichen - Kommandant Agravaine bis zur Schlacht überzeugen und am Leben erhalten - ist der Sieg glorreich, wenn auch tragisch, weil der Kommandant zu Tode kommt. Muss die Zweitbesetzung antreten, wird der Feind zurückgeschlagen, es gibt aber hohe Blutkosten auf der eigenen Seite zu bezahlen. Übernimmt ein SC das Kommando, werden die Ausmaße der eigenen Verluste ausgespielt.
Das wäre ein metaplotkompatibles mit begrenztem, aber vorhandenem Spielereinfluss.