Autor Thema: DSA mit FATE?  (Gelesen 95428 mal)

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Offline Xetolosch

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #250 am: 1.01.2012 | 20:50 »
Zwar sind wir auch an das typische DSA gewöhnt, wollen aber mit dieser Umstellung vielen Ballast und Zwänge gleich mit ablegen ;)

Um mir Arbeit zu sparen starte ich erst mal mit der Zauberliste. Die gehört für mich auch einfach zu DSA ;-)
Das spart erstmal nicht wirklich arbeit. Immerhin muss jeder Zauberspruch ja in freeFate Regeln über setzt werden. Dabei entsteht erstmal viel Arbei  >;D

Mein erster Ansatz waren zwei Fertigkeiten für die Magiekundigen. Ich wollte Spruchzauberei (Gildenmagie) und Ritaulzauberei (Gildenmagie) oder Spruchzauberei (Druiden) und Ritaulzauberei (Druiden) mit Stunts für die Merkmale kombinieren.
Aber davon bin ich ab. Wie gesagt, die vielen Zauber gehören für mich einfach zu DSA. Deswegen werde ich mit einer zweiten Pyramide starten. Es gibt eine für die weltlichen Fähigkeiten und eine für die einzelnen Zauber.
Wir haben auch verschiedene Ansätze durchdacht und verworfen. Zusätzliche Fertigkeiten oder eben eine zusätzliche Pyramide für Zauber. Aber mit verschiedenen Ansichten und Diskussionen kamen wir dann zu dem Ansatz, die Regeln möglichst wenig zu erweitern...

  • Keine zusätzlichen Fertigkeiten
    Mysterien (Stunt Zauberei) und Willensstärke werden verwendet. Diese Fertigkeiten stehen ja auch nicht magischen Charakteren zur Verfügung und beherrscht ja auch jeder Charakter auf einem Wert von 0 (nicht vorhandene Fertigkeiten werden ja als Wert 0 behandelt!)
  • Keine endloseZauberliste
    Natürlich kennt man die ganzen Sprüche von DSA (3 und später 4), aber wer hatte die schon alle im Kopf? Und wem hat nicht trotzdem was gefehlt? Dabei war jeder Spruch individuell geregelt mit eigenen Sonderregelungen (Varianten, SpoMos), Ausnahmen usw.
    Ohne eine Spruchliste kann jeder Spieler kreativ die Wirkung beschreiben und bekommt den passenden Mindestwurf für diese Aktion. Geringer Regelumfang und viele Freiheiten.
  • Möglichst auf Bordmittel von freeFate zurückgreifen
    In freeFate sind Konflikte und Wettstreite sehr einfach und universell geregelt. Diese Elemente werden für alle Proben hergenommen. Das gilt auch für die "magischen/ mystischen Aktionen" (aus Dresden Files: Angriff, Block, Manöver, Gegenzauber und (magischer) Fertigkeitstausch.
    Fertigkeitstausch dient zum Abdecken weltlicher Handlungen, welche mittels Magie ausgeführt werden (Schlösser knacken, Klettern, Springen,...) und mit Manöver stehen wiederum viele Möglichkeiten zur Verfügung (Beinflussung wie bei Bannbaladin, Zwingztanz,...).

Artefaktmagie wird in zwei Bereiche aufgeteilt und könnte ungefähr so aussehen.
  • ladungsbasierende Artefakte (Voraussetzung: Stunt Artefaktmagie)
    Jede Ladung erschwert die Gesamtprobe, Materialeinsatz usw. modifiziert die Probe
  • permanente/ mächtigere Artefakte (Voraussetzung: Stunt Artefaktmagie II)
    wird wie ein Vorteils-Stunt behandelt


Magische Wesenheiten (Dämonen, Elementare,...) werden mittels Gefährtenregelung abgebildet. Dabei besteht jedes Wesen aus einer Kraftstufe (= Qualität) und entsprechenden Erweiterungen, welche die Fähigkeiten darstellen sollen. Je nach Art und Stärke der Wesenheit (z.B. verschieden gehörnte Dämonen) werden anhand der (Grund-)Kraftstufe eingeteilt.
Dabei kann man das einfache Fußvolk mit Gehilfen/ Gefährten abdecken, bei wichtigeren Wesenheiten aber natürlich auch einen vollwertigen Charakter generieren.
Aber hier müssen wir noch ansetzen und uns in unserer Runde Gedanken machen...

Offline migepatschen

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #251 am: 1.01.2012 | 22:07 »
Hmm... ich hab bisher nur die Zauber der Gruppenmagierin auf FATE portiert.
Das war in sofern allerdings schon interessant weil der Schwerpunkt auf Beherrschung und Einfluss liegt. Da finde ich die Lösung mit den Manövern gut.
Etwas ratlos bin ich im Moment bei Beschwörungen. Die sind - für mich - mehrstufig. Herbeirufen des Wesens, dann Aushandeln des Dienstes. Ob das im Spiel nicht etwas unhandlich wird muss sich zeigen.

Bei der Artefaktmagie braucht der 08/15 Magier also die Stunts Artefaktmagie und Artefaktmagie II, richtig?
Schließlich startet er mit einem Zauberstab der permanente Effekte hat.

Wie gravierend wirkt es sich aus das bei freeFate der Refresh von der Anzahl der Stunts abhängt?
Ich wollte eigentlich eher das Malmsturm-Modell fahren und pro Aspekt einen FATE-Punkt geben. Wobei die Gruppe mit nur zwei Aspekten pro Charakter starten möchte (2 Aspekte, +3 als maximale Fertigkeit und zwei Stunts für Startcharaktere).

Eine nette Sache die allen Gildenmagiern mit denen ich spielte sehr wichtig war ist die Jagd nach neuen Zaubersprüchen, das Suchen in Bibliotheken nach Büchern und Schriftrollen. Das fällt bei der "freizauberischen" Variante weg. Außerdem ist im Setting von Aventurien Freizauberei ja eher was für Drachen etc.
Schlanke Regeln sind mir da aber wichtiger ;)

Kann jeder Magiekundige alles, oder gibt es Spezialgebiete / Schwerpunkte?




Offline Xetolosch

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #252 am: 1.01.2012 | 22:25 »
Mh, für Zauberstab wären die Stunts nicht notwendig. Diese könnte ein normaler Magier aber sowieso nicht selbst komplett herstellen, sondern nur mit Stabzaubern belegen... Aber trotzdem ein guter Einwurf. Bei Ritualgegenständen wie Druidendolch unc Magierstab wäre das wohl ebenso eine Ausnahme wie auch bei DSA selbst.

Die Beschwörung wird auch in mehreren Einzelschritten abgehandelt.

1) Schutzkreis erstellen (optional)
2) Wesenheit herbeirufen (Wettstreit/ vergleichende Probe)
3) Beherrschung (Verhandeln oder unter den eigenen Willen zwingen, oder ohne - dann wird die Wesenheit frei! = vergleichende Probe oder gar ein Konflikt/ Kampf)


Ein Zauberkundiger wurde regeltechnisch mehr oder weniger alles beherrschen. Die Einschränkung kommt gegebenenfalls über die Schwierigkeit und durch Spezialisierungen durch Aspekte und Stunts. Evtl. könnten aber Stunts auch für die Zauberkategorien stehen... Auch hier haben wir noch Arbeitsbedarf für eine endgültige Lösung.

Offline Jiba

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #253 am: 1.01.2012 | 22:58 »
Eine nette Sache die allen Gildenmagiern mit denen ich spielte sehr wichtig war ist die Jagd nach neuen Zaubersprüchen, das Suchen in Bibliotheken nach Büchern und Schriftrollen. Das fällt bei der "freizauberischen" Variante weg. Außerdem ist im Setting von Aventurien Freizauberei ja eher was für Drachen etc.

Je mehr ich über DSA-Fate nachdenke, desto mehr steuere ich auch in diese Richtung. Wenn ich andere DSA-Konversionen vergleiche wie Wildes Aventurien oder DSAventurien, dann fällt eben auf, dass die Zaubersprüche als solche erhalten worden sind und tatsächlich ist die Fixiertheit der Spruchzauberei ein sehr aventurisches Ding (mal abgesehen von den flairtragenden Titeln, die die ganzen Zauber so haben). Feste Zauberlisten fühlen sich also auch unglaublich nach DSA an und trotz der Konvertierung auf FATE muss ich inzwischen sagen, dass ich auch die zentralen Dinge, die DSA für Aventurienliebhaber so ausmachen irgendwie erhalten möchte - deswegen benenne ich die Fertigkeiten ja auch wo es geht nach den DSA-Talenten und für die Beispielstunts würde ich die Titel von Sonderfertigkeiten nehmen. Eigentlich ist mein Ziel sogar inzwischen, dass wir doch mit dem Input der ganzen Leute hier auch so ein schönes DSA-Fandokument zusammenstellen könnten, DSA-FATE also zu einer echten, auch durch offizielle Fanrichtlinien anerkannten Alternative wird.

Aventurische Magie scheint mir da wirklich das Einzige zu sein, was da schwer umzusetzen sein dürfte. Ich habe als möglichen Spieler für DSA Fate ja eben auch den DSA-Fan im Kopf, der jetzt durch die Regeln nicht mehr durchsteigt, aber sein DSA auch noch wiedererkennen möchte, wenn es ein anderes Regelkleid übergestreift hat. Und ich bin mir nicht sicher, ob das möglicherweise nur dann geht, wenn auch die Einzelzauber als Stunts umgesetzt werden. Nicht eben sehr FATE-ig, aber sehr aventurisch.  :P
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline migepatschen

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #254 am: 1.01.2012 | 23:03 »
Einer meiner Spieler schwärmt vom Magiesystem bei Mage. Die Teilen das wohl in mehrere Bereiche ein:
  • Death
  • Fate
  • Forces
  • Life
  • Matter
  • Mind
  • Prime
  • Space
  • Spirit
  • Time

Deswegen bin ich auch auf die Idee mit den Merkmalen gekommen. Pro Merkmalsstunt (sozusagen als Merkmalskenntnis) würde es einen Bonus geben. Dann noch schnell geschaut welche Merkmale der Spruch hat und los geht's. Die Merkmalsliste sah bei mir dann so aus:
  • Antimagie
  • Beherrschung
  • Beschwörung
  • Dämonisch
  • Eigenschaften
  • Elementar
  • Form
  • Geisterwesen
  • Heilung
  • Hellsicht
  • Herbeirufung
  • Illusion
  • Kraft
  • Limbus
  • Metamagie
  • Objekt
  • Schaden
  • Telekinese
  • Temporal
  • Umwelt
  • Verständigung

Ein Fulminictus würde von einem Magiekundigen mit dem Stunt Schaden besser beherrscht als jemand der den Stunt nicht hat. Aber richtig glücklich bin ich damit nicht geworden. Die Spezialgebiete von DSA 3 haben mich als Grundlage aber auch nicht überzeugt.

Die Ritualgegenstände wie Magierstab und Druidendolch gibt's auch weiterhin "gratis" wenn der passende Aspekt gewählt wurde. "Andergaster Haindruide" oder "Spicken lohnt auch an der Pentagramm-Akademie". Ich wollte die einzelnen Stabzauber über Stunts abbilden. Das ist bis jetzt so die erste Idee dazu. Der Magier beginnt mit einem Zauberstab der den Stunt "1. Stabzauber" hat. Weitere Stabzauber kann sich der Magier dann als Stunts dazukaufen.


Offline Jiba

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #255 am: 1.01.2012 | 23:13 »
So weit waren wir ein paar Seiten vorher auch schon. Haben das aber auf die wesentlich kürzere Liste aus DSA 3 runtergestutzt, weil das wesentlich weniger Merkmale produziert und es keine Überschneidungen gibt:

  • Antimagie
  • Metamagie
  • Hellsicht
  • Illusion
  • Kampf
  • Heilung
  • Elemente
  • Bewegung
  • Beherrschung
  • Dämonologie
  • Kampf
  • Verständigung
  • Verwandlung von Lebewesen
  • Veränderung von Unbelebtem

Ich finde die Idee mit der eigenen Fertigkeitspyramide für den Magier an sich auch nicht schlecht, macht aber leider ein ganzes Subsystem auf. Würdest du das Magiesystem wie bei Mage haben wollen, dann müsstest du die Merkmale auch als Fertigkeiten nehmen, nicht als Stunts.
« Letzte Änderung: 1.01.2012 | 23:15 von Jiba [n.a.] »
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Offline migepatschen

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #256 am: 1.01.2012 | 23:29 »
Zitat
tatsächlich ist die Fixiertheit der Spruchzauberei ein sehr aventurisches Ding
Entstanden als Kurzform für die Elfenlieder, oder so  ;D

Zitat
Aventurische Magie scheint mir da wirklich das Einzige zu sein, was da schwer umzusetzen sein dürfte.
Hast Du Dir schonmal Gedanken zu den Geweihten gemacht? Und der Karmaenergie?
Gut das bei mir nie einer Geweihte spielt ;)

Wenn ich Magie über Fertigkeiten abdecke würde ich aus dem DSA-Fluff (Elfen haben einen Intuitiven Zugang zur Magie, Magier einen wissenschaftlichen) Regeln machen und Magiekunde und Gespür nehmen. Sozusagen als Leiteigenschaften.

  • Alchemisten, Borbaradianer, Druiden, Geoden (Herren der Erde), Gildenmagier, Scharlatane und Zibiljas nehmen Magiekunde als eher theoretischen und wissenschaftlichen Zugang.
  • Achaz-Kristallomanten, Derwische, Elfen, Ferkina-Besessene, Geoden (Diener Sumus), Hexen, Schamanen, Schelme und Zaubertänzer verwenden Gespür

Aber wie bereits geschrieben... eigentlich fühlt sich für mich eine Zauberliste bzw. Pyramide aventurischer an.

Zitat
So weit waren wir ein paar Seiten vorher auch schon.
Ich weiß. Und das ist beim Spielen vermutlich auch deutlich angenehmer zu handhaben.

Offline Jiba

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #257 am: 1.01.2012 | 23:38 »
Ich hatte grade eine ganz wirre Idee, die in Richtung Freizauberei geht, regeltechnisch aber die Zaubernamen integriert. Die Zauberfertigkeiten sind die Merkmale (plus eventuelle Stunts, die die Repräsentationen darstellen) und die Zaubersprüche sind: Trappings!
In dem schönen Zaubereidokument der DSA-Fate-Regeln stehen dann statt solchen Sachen wie
"Beherrschung:
Verbündete gewinnen
Zwänge auferlegen


solche Sachen wie

"Beherrschung:
Bannbaladin, Böser Blick
Hier Erklärung wie's funktioniert und was das ist
Große Gier, Somnigravis
Hier Erklärung wie's funktioniert und was das ist


Ist aber umständlich und wenig gewinnbringend.  :P
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Offline Bad Horse

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #258 am: 1.01.2012 | 23:42 »
Das macht ja Legends of Anglerre mit den Power-Skills so:

Einige Zauber sind Trappings, andere sind Stunts. Beim Skill "Nature" z.B. kannst du als Trapping mit Pflanzen und Tieren reden, sie erkennen und verfolgen o.ä., aber wenn du dich in irgendwas verwandeln willst, musst du dafür einen Stunt besitzen.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline migepatschen

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #259 am: 1.01.2012 | 23:55 »
Dann wäre der Banbaladin ein Trapping für den Beherrschungsskill (weil ich "nur" Freund des Verzauberten bin) und der Imperavi ein Stunt (weil ich konkrete Befehle erteilen kann)?

Offline Jiba

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #260 am: 2.01.2012 | 01:08 »
Im Grunde ja.
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Offline migepatschen

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #261 am: 2.01.2012 | 15:06 »
Okay, Zauberlisten mit ≈ 280 Zaubern.
Das ist sehr aventurisch inklusive der Nachteile.
Als Basisschwierigkeit für die einzelnen Zauber kann man z. B. die Lernschwierigkeit von DSA (Komplexität) verwenden und leicht auf FATE mappen. Die Merkmale sind noch drin weil ich ja mal mit Merkmalen als Stunts arbeiten wollte. Die Reichweiten und Zeiteinheiten lassen sich auch relativ einfach mit FATE-Mechanismen abbilden.
Eine Umsetzung könnte so aussehen:

NameMerkmaleKomplexitätZielReichweiteZauberdauerWirkungsdauerEffekt
AdamantiumObjekt, ElementarOrdentlich (+2)ObjektBerührungeine halbe MinuteErfolge x 5 MinutenHärtet unbelebte Gegenstände
AeolitusUmwelt, ElementarDurchschnittlich (+1)ZoneErfolge x 2 m3 AktionensofortErzeugt einen kurzen Windstoß
AnalysHellsicht, MetamagieGut (+3)Objekt, Wesen1 meinige Minuteneinige MinutenDetaillierte Untersuchung magischer Objekte oder Wesen
ApplicatusObjekt, MetamagieOrdentlich (+2)ObjektBerührungeine halbe Minuteeinen TagGegenstände verzaubern
ArmatrutzEigenschaften, ElementarDurchschnittlich (+1)Person (freiwillig)selbst3 Aktioneneinige MinutenMagischer Rüstungsschutz
AttributoEigenschaftenDurchschnittlich (+1)Person (freiwillig)Berührungeine halbe Minuteeine StundeSteigert den Wert einer Fertigkeit
AxxelratusEigenschaftenOrdentlich (+2)Person (freiwillig)Gleiche Zone2 Aktioneneine MinuteExtrem schnelle Bewegungen
BalsamHeilung, FormOrdentlich (+2)Wesen (freiwillig)Berührungeinige MinutensofortAllgemein wirkender Heilzauber
Band und FesselEinflussOrdentlich (+2)Wesen Erfolge x 1 mein paar MomenteErfolge = StundenBindet ein Opfer innerhalb eines bestimmten Bereichs
Beherrschung brechenAntimagie, BeherrschungOrdentlich (+2)WesenBerührungeine halbe MinutesofortGegenzauber zu Herrschafts-Sprüchen
Blick in die GedankenHellsichtGut (+3)PersonGleiche Zoneein paar MomentespeziellKurzfristiges lesen von Gedanken und Plänen des Opfers
BlitzEinflussDurchschnittlich (+1)Wesen1 Zone1 Aktionein paar MomenteHeller Lichtblitz im Geist des Opfers
CaldofrigoObjekt, Umwelt, ElementarHervorragend (+4)ObjektBerührungeine halbe MinuteErfolge x 5 MinutenVerändert die Temperatur eines Gegenstands oder Umgebung
ChamaeloniIllusionOrdentlich (+2)Person (freiwillig)selbst2 AktionenErfolge = MinutenAnblick des Anwenders verschmilzt mit dem Hintergrund
CryptographoObjekt, VerständigungOrdentlich (+2)ObjektBerührungeinige Minutenein halbes JahrVerschlüsselt einen geschriebenen Text
DschinnenrufElementar, HerbeirufungHervorragend (+4)WesenGleiche Zoneeine halbe StundespeziellBeschwört elementare Dschinne
Einfluss bannenAntimagie, EinflussDurchschnittlich (+1)WesenBerührungeine halbe MinutesofortGegenzauber zu Einfluss-Sprüchen
Elementarer DienerElementar, HerbeirufungGut (+3)WesenGleiche Zoneeinige Minuteneinen TagBeschwört einen Elementargeist
FalkenaugeEigenschaftenDurchschnittlich (+1)Person (freiwillig)Berührung4 AktionenErfolge = AktionenVerbessert die Zielgenauigkeit
Flim FlamUmweltMäßig (+0)ZoneGleiche Zone2 AktionenspeziellErzeugt eine kalt leuchtende Kugel
FulminictusSchaden, KraftOrdentlich (+2)WesenGleiche Zone2 AktionensofortMagischer Schaden
GardianumAntimagie, Kraft MetamagieGut (+3)ZoneGleiche Zone2 Aktioneneinige MinutenSchützt gegen magischen Schaden
GeisterbannAntimagie, GeisterwesenOrdentlich (+2)WesenGleiche Zoneeinige MinutenspeziellAntimagie gegen Zauber mit dem Merkmal Geisterwesen
GeisterrufGeisterwesen, HerbeirufungGut (+3)Wesen1 Zoneeinige MinutenspeziellRuft einen anwesenden Geist aus dem Jenseits
Hellsicht trübenAntimagie, HellsichtOrdentlich (+2)PersonErfolge x 1 m2 AktionenErfolge / 2 x 5 MinutenGegenzauber zu Hellsicht-Sprüchen
HorriphobusEinflussOrdentlich (+2)PersonGleiche Zone3 AktionenErfolge / 2 x 5 MinutenGegner einschüchtern oder sogar in die Flucht schlagen
IgnifaxiusSchaden, ElementarOrdentlich (+2)Wesen1 Zone4 AktionensofortFlammenstrahl
ImperaviHerrschaftHervorragend (+4)Person1 mein paar MomenteErfolge = StundenZauberer kann einer Person konkrete Befehle erteilen
ManifestoElementarMäßig (+0)Objekt, ZoneGleiche Zoneeinige MinutenspeziellKleinere elementare Effekte
Meister der ElementeElementar, HerbeirufungGroßartig (+5)WesenGleiche Zoneeine StundespeziellBeschwört einen Elementaren Meister
MovimentoEigenschaftenMäßig (+0)Person (freiwillig)selbsteinige MinutenErfolge = StundenErschöpfungsfreier Dauerlauf
OdemHellsicht, KraftMäßig (+0)Objekt, PersonGleiche Zone4 AktionensofortKann magische Auren sehen
PentagrammaAntimagie, Beschwörung, Dämonisch, GeisterwesenGut (+3)WesenGleiche Zoneeinige MinutensofortUniversal-Exorzismus gegen Geister und Dämonen
PsychostabilisAntimagie, EigenschaftenOrdentlich (+2)Person (freiwillig)Berührungein paar MomentespeziellVerbessert die Magieresistenz
RespondamiHerrschaftDurchschnittlich (+1)Person1 m3 AktionensofortZwingt zur wahrheitsgemäßen Antwort auf Ja / Nein Frage
SensibarHellsichtOrdentlich (+2)PersonGleiche Zoneein paar MomentespeziellErmöglicht das Erkennen von Gefühlen und Stimmungen
SomnigravisEinflussDurchschnittlich (+1)PersonGleiche Zoneein paar MomenteErfolge x 30 MinutenVersetzt das Opfer in Tiefschlaf
SilentiumUmweltDurchschnittlich (+1)ZoneGleiche Zone2 AktionenspeziellErzeugt eine Zone absoluter Stille
Staub wandle!ElementarHervorragend (+4)ObjektBerührungeinen Nachmittagein halbes JahrErschafft elementar belebte Golemiden
UnitatioVerständigung, KraftDurchschnittlich (+1)PersonenBerührungeine halbe MinutespeziellGemeinsames zaubern
Wand aus (Element)ElementarGut (+3)ZoneGleiche Zoneeine halbe MinuteErfolge x 5 MinutenErschafft eine Wand aus elementaren Erscheinungen

Gruselig? Oder gar nicht so schlimm wie befürchtet?

Das ist viel Aufwand für die "Übersetzung" von DSA 4.1 -> DSA-FATE und sobald man in die Randbereiche kommt oder die versucht die Repräsentationen möglichst genau abzubilden hat man vermutlich genausoviele Sonderregeln & Ausnahmen wie DSA 4.1. Das will wohl keiner ;)
Die Konvertierung von bestehenden DSA-Helden ist vertrauter. Einfacher würd ich gar nicht mal sagen.

Freizauberei
Das ist sehr abstrakt und sehr FATE. Diese Lösung gefällt mir. Nur nicht für Aventurien.
Freizauberei bedeutet ja das ich keine Zaubersprüche brauche. Wenn ich keine Zaubersprüche lernen muss brauche ich sie nicht für die Nachwelt (oder mein schlechtes Gedächtnis) festhalten und brauche keine Zauberbücher oder Schriftrollen. Deswegen brauche ich keine Bibliotheken und entsprechende Orte um sie zu studieren, schützen, kopieren etc. Außerdem muss ich mich nicht so oft mit meinen magischen Kollegen befassen, die mir eigentlich auf die Nerven gehen aber zwei drei Sprüche haben die ich gerne lernen würde. Ich brauche keine Magierakademien und keine Gilden.
Ein Waldelf kann deswegen viele Firnelfesprüche nicht, weil er in einer ganz anderen Umgebung aufgewachsen ist und keinen hatte der sie ihm beibringen konnte. Als Freizauberer ist das wurscht.
Deswegen gefällt mir der Freizauberer-Ansatz für Aventurien nicht. Es geht meiner Meinung nach zu viel Hintergrund flöten. Und Spruchzauberei ist für mich etwas das Aventurien ausmacht und nicht reine Spielmechanik.

Trappings & Stunts
Wir nehmen also die Spezialgebiete von DSA 3 als Fertigkeiten und Ordnen ihnen die Zauber nach Mächtigkeit zu. Z. B. alle mit einer Komplexität bis C sind Trappings und alle anderen Stunts.

Das könnte so aussehen:

ANTIMAGIE
Beherrschung brechen
Einfluss bannen
Geisterbann
Hellsicht trüben
Psychostabilis
BEHERRSCHUNG
Band und Fessel
Horriphobus
Respondami
Somnigravis
HELLSICHT
Odem
Sensibar
ANTIMAGIE-Stunts
Gardianum
Pentagramma
BEHERRSCHUNG-Stunts
Imperavi
HELLSICHT-Stunts
Blick in die Gedanken

Magiekundige können wieder alle Sprüche, nur nicht alle gleich gut. Was man über den gewählten Hintergrund natürlich mit reinbringen könnte wären die Verbreitung nach Repräsentation. Viele Sprüche gibt es ja nicht nur in unterschiedlicher Repräsentation (also die gleiche Wirkung nur anderer Fluff), es gibt ja auch Sprüche die eine ähnliche Wirkung haben aber nur bei Hexen oder Druiden bekannt sind. Auzßerdem passt es irgendwie auch nicht zum Rest von DSA-FATE wenn ich die ANTIMAGIE-Fertigkeit habe, aber nur "Beherrschung brechen" und "Hellsicht trüben" kann.

Irgendwie stört mich der Gedanke das alle Magiekundigen die selben Sprüche/Effekte können. Nicht wegen der Macht der Spieler, sondern weil sich viel in Aventurien darum dreht das die Magiekundigen eben genau das nicht können.

Callisto

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #262 am: 3.01.2012 | 02:52 »
Zitat
Irgendwie stört mich der Gedanke das alle Magiekundigen die selben Sprüche/Effekte können. Nicht wegen der Macht der Spieler, sondern weil sich viel in Aventurien darum dreht das die Magiekundigen eben genau das nicht können.
Aber in Aventurien können sie es doch nur per Start nicht, weil die anderen Zauberer es Ihnen nicht beibringen. Deswegen sammeln SC-Zauberer doch Sprüche wie blöd am besten von Zauberern einer anderen Repräsentation. Die Akadamie/Oberhexe lehren die halt einfach nicht, weil sie unschicklich sind. Die sehen dann halt etwas anders aus, wirken aber recht ähnlich/gleich. So würde ich Hexenspucke (oder wie der Käse heisst) und Balsam zu einem Spruch machen, nur das jede/r den anders nennt und die Hexe halt meint, draufspucken zu müssen.

Mich würde eher interessieren, wie ihr die Flüche handhaben wollt, da wurde zumindest bei DSA3 ja extrem Wert drauf gelegt, dass wirklich nur Hexen die lernen können und das sie achso anders als andere Zauber funktionieren.

Offline migepatschen

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #263 am: 3.01.2012 | 04:12 »
Zitat
"Hexenflüche sind starke magische Rituale, die ausschließlich den Hexen zu eigen sind. Sie erfordern die Ritualkenntnis (Hexen) und werden nur von Hexen an andere Hexen weitergegeben - eine Weitergabe an Außenstehende gilt unter den Töchtern Satuarias als todeswürdiger Verrat." Wege der Zauberei, S. 117

Wenn also der böse Schwarzmagier ein kleines Hexlein mit der Fliegenklatsche vom Besen holt und ganz übel verzaubert und foltert um alle der Hexe bekannten Flüche aus ihr herauszupressen bräuchte er immer noch einen entsprechenden Wert in der passenden Ritualkenntnis. Schließlich schmeckt die Astralenergie die von Sumu kommt ja ganz anders als die gewohnte AE die er sonst von Los zu trinken bekommt! ;)

Bei den Ritualen bin ich mir noch nicht sicher. Bei meinem ersten Ansatz hab ich wie bei DSA 4.1 an einen Skill gedacht. Also hätte der obige Unhold Ritualkenntnis (Gildenmagie) und Spruchzauberei (Gildenmagie) weil er den Aspekt "echt fieser Schwarzmagier" hat. Nachdem er die Hexe ausgequetscht hat dann halt auch noch den Skill Ritualkenntnis (Hexen). Bei den einzelnen Flüchen stellt sich dann die ähnliche Frage wie bei den Zaubern. Gibt es eine eigene Liste?

Das ist - denke ich - eine Grundsatzentscheidung. DSA hat Zauberlisten und analog dazu auch die Listen mit den Ritualen (für Hexen, Driden, Geoden, ...). Entweder übernehmen, zusammenfassen oder Freizauberei.

Nur wieder die Frage: Wenn ich eh schon beliebige Effekte hervorrufen kann, warum sollte ich dann noch Rituale brauchen? Also den ganzen Kram mit Zutaten besorgen etc.

Offline migepatschen

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #264 am: 3.01.2012 | 04:44 »
So um mal von dem elendigen Thema Magie weg zu kommen (gibt eh nur ca. 4000 Hexen in Aventurien http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Hexe ;) )

Optionalregeln für Waffen und Rüstungen
Malmsturm hat welche und ich kann mir genug Spieler vorstellen die überhaupt nciht einsehen warum ihr Thorwaler mit der Barbarenstreitaxt jetzt plötzlich genausoviel Schaden macht wie der Streuner mit seinem Dolch. Wie steht ihr zu dem Thema?

Rüstungen sind ähnlich, der Kampfzwerg im Kettenhemd mit Helm ist sich doch auch deswegen seiner Überlegenheit dem Elfen gegenüber bewusst weil die Kurzschwerter der Räuber ihn nicht kratzen.

Aspekte für Waffen und Rüstungen
1. Magische, geweihte, dämonische etc. Waffen und Rüstungen
Würdet ihr so etwas über Aspekte abbilden? Oder ist das Kurzschwert das leuchtet wenn Orks in der Nähe sind eher ein Stunt der ohne Fatepunkt funktioniert?

2. Waffengattungen
Ich hab irgendwo gelesen das Feuerwaffen einen Aspekt "keine Munition mehr" haben. Einfach um sich das Wegstreichen der Munition zu sparen. Was haltet ihr davon?

Wie steht ihr zu ähnlichen Aspekten? Stangenwaffen bekommen einen Aspekt der Nachteile in engen Räumen aber Vorteile im Formationskampf bringt. So was in der Art.

Medizinische Versorgung
Gibt es irgendwo eine FATE-Variante bei der Heilung bzw. Medizin eine Rolle spielt? Kann man sich Regeln dafür ansehen? Vermutlich dreht es sich ja um die Entfernung von Konsequenzen, die anderen Sachen verschwinden ja nach dem Konflikt, richtig?

Heiltränke etc.
Wie die Wirkung von Heil- und Astraltränken abbilden?

Regeneration
Malmsturm erwähnt eine Grim & Gritty Variante für die Stressleisten. Hat da schon jemand Erfahrungen mit? Wie bilde ich das DSA Gefühl "dauert lange bis die Helden umfallen und genauso lange bis sie wieder fit sind" ab?
Und will ich das überhaupt? ;)

Offline Blechpirat

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #265 am: 3.01.2012 | 10:32 »
Regeneration
Malmsturm erwähnt eine Grim & Gritty Variante für die Stressleisten. Hat da schon jemand Erfahrungen mit? Wie bilde ich das DSA Gefühl "dauert lange bis die Helden umfallen und genauso lange bis sie wieder fit sind" ab?
Und will ich das überhaupt? ;)

Fred Hicks, einer der Erfinder von FATE, hat genau dazu was getextet: http://www.faterpg.com/2011/stress-consequences-and-the-fractal/

Du kannst die Stressbalken lang oder kurz machen (lang wäre sehr DSA-mäßig, die Kämpfe dauern), die Konsequenzen knapp oder zahlreich machen und verändern, welche Menge an Stress eine Konsequenz absorbiert. Empfehlen würde ich (aber ich spiele kein DSA), die Stressbalken mit 3 Kästchen beginnen zu lassen (macht Kämpfe etwas kürzer), Fertigkeiten können den Wert erhöhen, auf mindestens 6 (extreme Helden). DSA erfordert wohl viele Konsequenzen, mindestens 4, eher 5, die ordentlich was bringen: also -2/-4/-6 und -8 - evtl. könntest du wie bei Dresden Files die "dramatische Wunde" (-10) einführen - die einen Aspekt verändert und Ewigkeiten nicht weggeht.
Wegen der vielen Konsequenzen halten die Helden dann ordentlich was aus - mit einem Schlag sind sie praktisch nicht auszuschalten - in meinem Beispiel müsste ein Angriff ja mindestens 3 (normale Kästchen) +28 (alle Konsequenzen) = 31 Punkte Stress erzeugen, um alle Kästchen und und Konsequenzen zu füllen. Das schafft nicht mal ein mächtiger Drache. Sie haben also immer eine echte Kampfchance - Helden eben. Den Stressbalken einfach zu verlängern empfehle ich nicht - das macht den Kampf länger, aber nicht spannender. Du kannst außerdem noch mit Bonusschaden für große Waffen arbeiten (macht Kämpfe kürzer) und Rüstung (macht Kämpfe länger). Ich rate davon ab - es ist auch einfach cool, mit einem geworfenen Dolch mal was rocken zu können. Zudem macht ja der Angriffswurf den Schaden aus - der Kämpfer ist also immer stärker als ein Streuner, weil der Streuner vermutlich nicht Kämpfen als Apex-Skill (besten Skill) hat - auch wenn beide einen Dolch verwenden. Zudem kann der Kämpfer seinen Schaden ja durch Stunts verbesseren - auch hier wird der Streuner weniger spezialisiert sein.

Bei der Heilung musst du wohl auch ein paar Abstriche machen - Konsequenzen sind ein wichtiger Spaßfaktor bei FATE. Perfekte Heilzauber sollte es deshalb nicht geben, denn die Konsequenzen sollen wirken - also sollte man die nicht einfach so wegheilen können. Evtl. kann ein Heiltrank oder ein Heilzauber eine Konsequenz eine Kategorie kleiner machen, also von schwer (-8) auf mittel (-6). Die "extreme" (-10) Konsequenz sollte man magisch gar nicht heilen können.

Offline Xetolosch

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #266 am: 3.01.2012 | 13:29 »
Für Heilung wollen wir uns eigentlich an die Vorgaben von freeFate halten. Da gibt es den Abschnitt Ärztliche Behandlung (S. 39), was Erste Hilfe (reduziert Stress) und Langzeitpflege (reduziert die Konsequenz um eine Stufe, mit Schwung evtl. sogar 2 Konsequenz-Stufen reduzieren).
Dadurch benötigt man keine zusätzlichen Regeln für magische Heilung und greift auf die bestehende freeFate Regel zurück.

Bei uns wäre das ein "magischer Fertigkeitstausch" (sowas gibt es auch bei Dresden Files), bei dem man anstatt mit Naturwissenschaften einfach auf Mysterien würfelt. Der Vorteil wäre also der wahrscheinlich doch höhere Wert in Mysterien im Vergleich zu Naturwissenschaften.


Offline migepatschen

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #267 am: 3.01.2012 | 20:58 »
@Stress und Konsequenzen
Mit den FATE Regeln reißen die Helden doch in der Offensive schon sehr viel (mit passenden Aspekten und Stunts), müssen sie dann wirklich so viel einstecken können um sich als echte Helden zu fühlen? Wenn ich Dich richtig verstanden habe wären kurze Stresstracks und 3 Konsequenzen dann das was ich für schnellere und gefährlichere Konflikte bräuchte, richtig?

@Bonus für Waffen und Rüstungen
Okay, keine Boni.

@Ärztliche Behandlung
Klingt gut, das nehm ich :-)

Offline Blechpirat

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #268 am: 3.01.2012 | 23:36 »
@Stress und Konsequenzen
Mit den FATE Regeln reißen die Helden doch in der Offensive schon sehr viel (mit passenden Aspekten und Stunts), müssen sie dann wirklich so viel einstecken können um sich als echte Helden zu fühlen? Wenn ich Dich richtig verstanden habe wären kurze Stresstracks und 3 Konsequenzen dann das was ich für schnellere und gefährlichere Konflikte bräuchte, richtig?

Ja... und nein.

Kurze Stresstracks machen Kämpfe gefährlich (und spannend), weil man schnell in den Konsequenzen ist. Wenige Konsequenzen führen dazu, dass man schnell aus dem Kampf ausscheidet. Nach meiner Auffassung ist DSA aber ein Helden-Spiel. So ein Held darf aber nicht umfallen, weil der Ork gut würfelt. Deshalb denke ich, dass man viele Konsequenzen benötigt.

Kurz:
Langer Stresstrack (Konsequenzen sind dann recht egal) - Drei Musketiere
Kurzer Stresstrack, viele Konsequenzen - Die Hard/Stirb Langsam
Kurzer Stresstrack, wenig Konsequenzen - hohe Tödlichkeit

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #269 am: 4.01.2012 | 08:01 »
Viele Konsequenzen bedeutet auch mehr Möglichkeiten+ 2 auf einen Wurf zu schinden. Das wirkt der Langatmigkeit der Kämpfe auch etwas entgegen, da hier jedes mal eine Idee des anderen (Spielers) aufgegriffen wird.

5 Stress, 3 Konsequenzen spielt sich sehr ausgeglichen, ist mir aber bei gleich starken (Gegnern) zu langsam... vor allem im sozialen kampf. Die beiden höchsten Konsequenzen sollten bei fünf (Konsequenzen) oder mehr einen fluffeffekt (als FOlge) haben. Das Foltergrinsen des Adligen aus der FS-Runde hatte etwas. Immerhin wurde er von Attentätern fast garottiert.

So steckt zwar kein weiterer systemtechnischer Nachteil hinter (den neuen BEschreibungen), aber der Char verändert sich trotzdem und zwar spielerbestimmt( und nachhaltig.)


Edit:
Handygetipsel aufgeschönt.
« Letzte Änderung: 4.01.2012 | 23:42 von N.A.Destruktive Kritik »

Offline migepatschen

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #270 am: 4.01.2012 | 10:50 »
Okay, dann ist die "Die Hard" Variante die ich suchte. Nachdem die Helden Bauer Klöppels Kuh vom Eis geholt haben sollen sie sich wenigstens so fühlen als ob sie die Welt gerettet hätten  ;)

Offline Blechpirat

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #271 am: 4.01.2012 | 16:33 »
Ich hab diesen Thread als Anlass genommen, eine Übersetzung von dem verlinkten Artikel online zu stellen: http://www.faterpg.de/2012/01/04/stress-konsequenzen-und-das-fraktale/

Offline migepatschen

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #272 am: 4.01.2012 | 22:17 »
Mal sehen... klein Alrik hat leider seine Beschwörung versaut und sich eine extreme Konsequenz eingefangen, die Duglumspest!
Aspekte:
- Ich dulde keine andere Krankheit/Gift neben mir!
- Ohne Magie entfernst Du mich nie!
- Karmale Keulen killen

- Du siehst blass aus! (1. Woche)
- Ekelige braune juckende Beulen, stechender Schmerz und Schüttelfrost (2.Woche)
- ...

Schräg. Und Aspekte für Krankheitssymptome zu finden ist gar nicht so einfach! ;)

Offline Blechpirat

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #273 am: 4.01.2012 | 22:35 »
Die detaillierten DSA-Beschreibungen würden ja helfen. Aber: Willst du das wirklich? Das sind ja Gedankenspiele von Fred Hicks, keine Anleitung. Und so detailiert wie du würde er das wohl eher nicht machen.

...klein Alrik hat leider seine Beschwörung versaut und sich eine extreme Konsequenz eingefangen, eine magische Infektion.

Der Gildenmagier untersucht das und "behauptet" (deklare) es handle sich um die Duglumspest. Dann tagged er diese Behauptung, weil er damit eine Lösung erkennen kann, und würfelt auf Heilen.

Oder so.

Offline migepatschen

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #274 am: 4.01.2012 | 22:57 »
Zitat
Willst du das wirklich?
Nein!

Ich glaube wenn man zu viel über Aspekte nachdenkt versucht man erst mal alles und jeden mit Aspekten zu versehen.
Und ich denke das geht vorbei.