Entschuldigung erstmal, dass ich diesen Thread wieder hervor hole.
Ich plane in knapp zwei Wochen auch die DSA-Kampagne Rabenblut mit einer Fate Konvertierung umzusetzen. Basis dabei ist Fatecore, Erfahrungen mit Fate habe ich nur mit freeFate (Westernsetting) und etwas Malmsturm. Mein größtes Problem bei der Umsetzung ist natürlich die Magie bei DSA, wobei mir dieser Thread hier schon einige sehr schöne Anregungen geliefert hat. Vielen Dank dafür!
Da ich sehr wenig Erfahrung mit Magie bei Fate habe, würde ich mich über Anmerkungen und Kritik unserer Umsetzung freuen. Grundsätzlich wollte ich nur das umsetzen, was für das Spiel gebraucht wird, also solange niemand einen Beschwörer, Artefaktmagier oder andere exotische Sachen braucht, wollte ich mir keine großen Gedanken darüber machen. Das einzige Feedback, was ich bisher von den Spielern habe, war das einer wahrscheinlich einen Scharlatan spielen wird, der mir auch in der DSA-Version grob bekannt ist.
Zur Konvertierung: Als Voraussetzung für das Zaubern, sind ein entsprechender Aspekt als High Concept nötig; ein Stunt, der die Zaubertradition beschreibt und die Komponenten (Bodenkontakt bei Hexen, Formeln, Gesten) enthält. Die Zauber selber werden über einen Skill gewirkt, der in die Pyramide eingefügt wird. Der Skill soll sich an den Merkmalskenntnissen orientieren. Die Zauber sollen ohne Astralpunkte, arkane Stressleiste gewirkt werden, solange sie nur in der Lage sind etwas zu bewirken, was auch über normale Regelmechaniken abgedeckt wird. Zauber, die mehr können nach der offiziellen Beschreibung (wie z.B. ein Salander, ein Adler, Wolf, Hammerhai, o.ä) werden durch einen Stunt, FP-Kosten, oder beides abgedeckt.
Welche Zauber man beherrscht wird über den Skill Magiekunde und die entsprechende Verbreitung des Spruches in der jeweiligen Zaubertradition bestimmt. Man subtrahiert den Wert in Magiekunde von 7 und wenn dies kleiner oder gleich der Verbreitung ist, beherrscht man den Zauber. Ausnahmen und Sonderfälle natürlich nach Absprache. Gesunder Menschenverstand und Settingverständnis gehen vor.
Ich bin mir bewusst, dass das etwas penibel ist, aber vor allem der Spieler des Scharlatans wollte dringend so viel aventurisches Zaubergefühl wie möglich behalten. Um eine Teilkonvertierung der einzelnen Zauber kommt man da wohl nicht rum.
Ein paar konkrete Fragen, die mich plagen:
1) Die Merkmale für die Skills sollte man wahrscheinlich etwas zusammenlegen, da es sonst zu viele sind, die sich zu oft überschneiden. Da gab es hier im Thread auch schon einen sehr schönen Vorschlag, den ich soweit übernommen habe. Jetzt ist mir die Idee gekommen die Spieler selber bestimmen zu lassen welche Merkmale der Skill umfasst. Die Merkmale bei DSA 4.1 sind ja schon in drei "Güteklassen" nach der Nützlichkeit unterteilt. Also z.B. Man darf ein Merkmal der Klasse A nehmen und eines aus C oder eben zwei aus B. Das würde verhindern, dass derjenige benachteiligt ist, der ein relativ schwaches Merkmal wie Heilung oder Illusion nehmen will, gegenüber Merkmalen wie Eigenschaften oder Form. Was haltet ihr davon?
2) Glaubt ihr, dass das so auch ohne Arkane Stressleiste genügend gebalanced ist? Eventuell sollte vielleicht der Stunt "Repräsentation: Magier" zwei Refresh kosten? Bei dieser Tradition sind sehr viele Zauber weit verbreitet. Vielleicht sollte man die bekannten Zauber auch noch von dem Wert im entsprechenden Skill in Relation zur Komplexität des jeweiligen Zaubers abhängig machen? Also für einen Zauber der Komplexität D würde man ein Merkmal auf dem Wert von +3 benötigen.
Ich würde mich über Antworten, Kritik und Einschätzungen freuen und entschuldige mich, falls diese Fragen schon zur Genüge durchgekaut sind. Ich muss zugeben, dass ich bei 23 Seiten irgendwann mehr überflogen als gründlich gelesen habe und eventuell etwas übersehen habe. Vielen Dank im Voraus!