Autor Thema: Findung eines Würfelsystems  (Gelesen 3905 mal)

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Offline Der Fuchs

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Findung eines Würfelsystems
« am: 22.05.2011 | 01:16 »
Hallo Tanelorns!

Da mein erster (bzw. eigentlich schon dritter) Versuch eines Systems ausser mir niemanden überzeugen konnte, Fange ich noch mal von vorne an.

Jetzt möchte ich mal sehen, was es da draußen für unentdeckte Dimensionen der Anwendung von Würfeln gibt, um eventuell eine zu finden, auf der ich aufbauen kann.

Ich suche also ein Würfelsystem mit folgenden Eigenschaften:

- Es soll ganz klassisch unterteilt sein in "Attribute" und "Fertigkeiten", wobei diese sich auf der gleichen Skala bewegen sollten
- keine Freakrolls/"Big-on-the-Average (but not too big)"
- Es sollte im Normalfall nicht nötig sein, mit zweistelligen Zahlen zu hantieren
- Es sollten keine Rechnungen nötig sein, die über "Attribut+Fertigkeit" hinausgehen

Ich bin bisher auf folgende Standardverfahren gekommen:
- Dicepool
- Fudge-System
- XWY (3W6, 2W10 etc.)

Gibt es noch mehr Vorschläge?
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Offline Teylen

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Re: Findung eines Würfelsystems
« Antwort #1 am: 22.05.2011 | 03:49 »
Es gibt noch die ORE [One Roll Engine].
Man bildet einen Pool aus z.B. Attribut + Fähigkeit und würfelt eine entsprechende Anzahl W10.
Anschließend zählt / bewertet man die Päsche.
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Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

Eulenspiegel

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Re: Findung eines Würfelsystems
« Antwort #2 am: 22.05.2011 | 05:14 »
Dann gibt es noch das Roll and Keep System:
Du nimmst soviele W10 wie du im Attribut hast und würfelst sie. Anschließend nimmst du dir von den Würfeln so viele, wie der Fertigkeitswert ist.

Beispiel: Attribut auf 8 und Fertigkeit auf 3.
Das heißt, du würfelst 8 Würfel und behältst die 3 besten. Diese 3 Würfel werden dann addiert und ergeben das Resultat.

Offline Nachtfrost

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Re: Findung eines Würfelsystems
« Antwort #3 am: 22.05.2011 | 07:57 »
Du musst natürlich auch festlegen was gewürfelt werden soll, nicht nur mit welchen Würfeln. Also der Modus
z.B.:
Zielwert erreichen oder unterwürfeln, erreichen oder überwürfeln.
Zielwert unterwürfeln aber möglichst hoch.
Mit einem Würfelpool eine bestimmte Gesamtsumme (Augenzahl) erreichen.
Mit einem Würfelpool eine bestimmte Zahl von Erfolgen (einzelne Würfel zeigen eine bestimmte Mindestaugenzahl oder auch nur gerade/ungerade) erreichen.
Bei ORE sind gleich zwei Werte verknüpft, einmal die Breite (Anzahl der Würfel in einem Pasch) des Wurfs und die Höhe (Ergebnis der einzelnen Paschwürfel). Breite zeigt dabei die Stärke der Aktion und die Höhe, wie raffiniert oder kunstfertig sie ausgeführt wurde.

Außerdem, wie fließen Modifikatoren in die Würfe mit ein?
Verändern sie das benötigte Ergebnis? Verändern sie die Ausgangslage, d.h. Attribute/ Fertigkeiten vor dem Wurf und damit evtl. die Anzahl der Würfel die geworfen werden?

Welche Rolle spielen Patzer und kritische Erfolge? Haben Minimal-/Maximalergebnisse auf Würfeln Auswirkungen?
Ich kann die Gedanken hinter den Regeln ja durchaus verstehen. Dämonen sollen schliesslich schreckliche und furchteinflößende Wesen sein. Daher müssen auch die entsprechenden Regeln grauenvoll sein.

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El God

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Re: Findung eines Würfelsystems
« Antwort #4 am: 22.05.2011 | 08:02 »
Was für Informationen soll das Würfelsystem liefern? Nur geschafft/nicht geschafft? Eine Probenqualität? Anzahl von Erfolgen? Mehrere Informationen (so wie ORE)?

Offline AceOfDice

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Re: Findung eines Würfelsystems
« Antwort #5 am: 22.05.2011 | 12:06 »
"unentdeckte Dimensionen der Anwendung von Würfeln" gibt es glaub ich kaum noch.

Zusätzlich zu Nachtfrost's und Dolge's Anregung würde ich noch auf folgendes schauen:
- Wie soll sich das System anfühlen? W% wirkt auf viele Spieler "technokratischer" als andere Würfel, W20 ist gefühlsmäßig vorbelastet durch D&D und DSA, usw.
- Wie ist das Erfahrungs- und Steigerungssystem? Das beste Würfelsystem nutzt nichts, wenn die Charaktere keinen Spielraum haben, sich nach oben zu entwickeln. Das macht z.B. Unterwürfel-Systeme relativ heikel (es sei denn, man verlangt 3 Würfelwürfe bei einer Probe...).
- Umgekehrt: Welche Chancen soll der schwächste SC gegen den stärksten NSC haben? Das macht wiederum Target-Number-Systeme heikel und ist oft nur durch den Kunstgriff der explodierenden Würfel zu lösen.

Aber du wolltest ja auch ein Beispiel: Ich hatte mal ein W12-Unterwürfel-System gebaut mit Fertigkeiten-Paaren. Da gab's einen kleineren und einen größeren Wert im Range, z.B. 8|3 in "Alchemie|Zauberkunde". Wenn du eine Probe auf Alchemie gewürfelt hast, gelang die bei 1-8 auf W12, und wenn du 1-3 gewürfelt hast, gelang sie sogar kritisch. Wenn du eine Zauberkunde-Probe würfeltest, musstest du von vornherein 1-3 würfeln, da war quasi der "kritische" Erfolg Voraussetzung für das normale Gelingen.
Im Kampf wurde das System recht sophisticated, weil es verschiedene Waffengattungen verschieden behandelte. Da musstest du z.B. mit einem Dolch schon kritisch parieren, um zu verteidigen usw. Hat sich gut angefühlt, aber es hatte ein gravierendes Problem: Der Range des W12 ist so klein, dass die Charaktere viel zu schnell optimiert waren. Nach 5 Abenteuern (es war ein Kaufsystem) liefen sie bereits mit Werten von 11|8 herum und schafften natürlich alles, nicht enden wollende Kämpfe inklusive. Ich versuchte diesen "Sättigungseffekt" damals durch Steigerungswürfe hinauszuzögern, aber das frustrierte nur die Spieler, die beim Steigern schlecht würfelten, und löste letztendlich nicht das Problem. Und umstritten war der W12 auch. Manche liebten ihn, andere beschwerten sich ständig darüber, dass er so weit rollte... :)
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Offline 1of3

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Re: Findung eines Würfelsystems
« Antwort #6 am: 22.05.2011 | 14:37 »
Was für Informationen soll das Würfelsystem liefern? Nur geschafft/nicht geschafft? Eine Probenqualität? Anzahl von Erfolgen? Mehrere Informationen (so wie ORE)?

Das ist die entscheidende Frage. Wie die Würfelei im Endeffekt gestaltet ist, spielt keine sonderliche Rolle oder wenn, dann doch erst eine im zweite Schritt. Zu klären sind zunächst die Fragen: 1) Welche Eingangsvariablen sollen verwendet werden? 2) Welche Ausgangsvariablen soll das Verfahren liefern?


Zitat
"unentdeckte Dimensionen der Anwendung von Würfeln" gibt es glaub ich kaum noch.

Ich bin mir dagegen sicher, dass es solche gibt. Wie so oft wird nämlich auch in diesem Gebiet mit wachsender Kenntnis die Erkenntnis der eigenen Unkenntnis immer deutlicher.

Offline Jed Clayton

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Re: Findung eines Würfelsystems
« Antwort #7 am: 22.05.2011 | 15:19 »
Da mein erster (bzw. eigentlich schon dritter) Versuch eines Systems ausser mir niemanden überzeugen konnte, Fange ich noch mal von vorne an [...]

Ich suche also ein Würfelsystem mit folgenden Eigenschaften:

- Es soll ganz klassisch unterteilt sein in "Attribute" und "Fertigkeiten", wobei diese sich auf der gleichen Skala bewegen sollten
- keine Freakrolls/"Big-on-the-Average (but not too big)"
- Es sollte im Normalfall nicht nötig sein, mit zweistelligen Zahlen zu hantieren
- Es sollten keine Rechnungen nötig sein, die über "Attribut+Fertigkeit" hinausgehen

Okay, das ist immer eine recht schwierige Entscheidung, aber ich versuche auch mal, zu helfen. Deine Vorgaben sind nicht schlecht. Anhand dieser kann man schon viele bekannte Würfelmodi ausschließen.

Zitat
Ich bin bisher auf folgende Standardverfahren gekommen:
- Dicepool
- Fudge-System
- XWY (3W6, 2W10 etc.)

Gibt es noch mehr Vorschläge?

Also, auf 3W6 oder 2W10 - abgesehen davon, dass die ja schon von einigen veröffentlichten Rollenspielen verwendet werden - bekommst du doch auch Zahlen im zweistelligen Bereich. ;)

Da mich die ganze Rechnerei eigentlich auch stört, habe ich da selbst auch schon nach Alternativen gesucht.

Was bedeutet eigentlich Dice Pool? Ist das nun immer ein Vorrat von Würfeln, wo man das beste Ergebnis aus dem Pool nimmt, oder eine Anzahl von Würfeln, wo alles zusammenaddiert wird? Zusammenaddieren macht immer extra Mühe und kostet Zeit am Spieltisch.

Richtig stark ist auch das System mit W6 aus OVA, wo Päsche mehr zählen als einzelne Würfel.

Dann gibt es z.B. noch die Methode DARO aus Tunnels & Trolls: Doubles Add and Roll Over (D.A.R.O.), aber das führt auch wieder zu hohen Zahlen und ist sogar nach oben offen ... viel "Overkill" dabei.

Also tippe ich mal eher auf eine Variante von Unterwürfeln:
Möglichst die niedrigste Zahl, also 1 auf W6, W10 usw. Oder aber die Blackjack-Methode: Unterwürfeln, aber innerhalb der Spanne möglichst hoch und maximal den Wert der Fertigkeit (Pendragon hat so ein System mit W20, es ist aber auch mit anderen Würfeln denkbar).

Beim Unterwürfeln hast du eben gefühlsmäßig nicht so viel Bandbreite für Boni, Modifikatoren oder Aufstieg, man ist recht schnell beim Maximum angelangt.

Vielleicht sollten wir aber auch an einem anderen Punkt anfangen, etwas viel Grundsätzlicherem:

    Welche Würfel gefallen dir überhaupt? Irgendwelche Präferenzen?
    Sind W6 besser, da bekannter und leichter erhältlich als andere?
    Ist der W20 gut oder schon zu groß?

Spontan würde mir persönlich ein W10 oder W12 Unterwürfelsystem gefallen. Maximal zwei oder drei Alternativwürfel erlaubt, so dass du nicht zu viele Würfel zugleich auf dem Tisch herumfliegen hast.
Dazu dann die Blackjack-Methode: Attribut (wenn du das willst) ist z.B. Geschick 4 und die Fertigkeit Klettern 5. Addiert ergibt das den Wert 9. Du würfelst einen W12 und darfst nicht über 9 kommen. Landet der W12 genau auf der 9, ist das dein kritischer Erfolg. Wenn du die Fertigkeit irgendwann auf 10 steigerst, ist die 10 dein kritischer Erfolg (oder schlägt zumindest alle niedrigeren Ergebnisse). :D

Wie gesagt: Alles nur mal spontan eingeworfen.
« Letzte Änderung: 22.05.2011 | 15:25 von Yldurion Desnasson »
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Offline Der Fuchs

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Re: Findung eines Würfelsystems
« Antwort #8 am: 22.05.2011 | 16:00 »
Es gibt noch die ORE [One Roll Engine].
Man bildet einen Pool aus z.B. Attribut + Fähigkeit und würfelt eine entsprechende Anzahl W10.
Anschließend zählt / bewertet man die Päsche.
Das kannte ich noch nicht. Welche Spiele verwenden das?

Dann gibt es noch das Roll and Keep System:
Du nimmst soviele W10 wie du im Attribut hast und würfelst sie. Anschließend nimmst du dir von den Würfeln so viele, wie der Fertigkeitswert ist.

Beispiel: Attribut auf 8 und Fertigkeit auf 3.
Das heißt, du würfelst 8 Würfel und behältst die 3 besten. Diese 3 Würfel werden dann addiert und ergeben das Resultat.
Na ja, das Addieren von Augenzahlen geht ja ein bisschen der "keine großen Rechnungen"-Prämisse entgegen...

Du musst natürlich auch festlegen was gewürfelt werden soll, nicht nur mit welchen Würfeln. Also der Modus
z.B.:
Zielwert erreichen oder unterwürfeln, erreichen oder überwürfeln.
Zielwert unterwürfeln aber möglichst hoch.
Mit einem Würfelpool eine bestimmte Gesamtsumme (Augenzahl) erreichen.
Mit einem Würfelpool eine bestimmte Zahl von Erfolgen (einzelne Würfel zeigen eine bestimmte Mindestaugenzahl oder auch nur gerade/ungerade) erreichen.
Bei ORE sind gleich zwei Werte verknüpft, einmal die Breite (Anzahl der Würfel in einem Pasch) des Wurfs und die Höhe (Ergebnis der einzelnen Paschwürfel). Breite zeigt dabei die Stärke der Aktion und die Höhe, wie raffiniert oder kunstfertig sie ausgeführt wurde.
Da ich nach Methoden suche, sind die KONKRETEN Würfelmodi (roll-under, roll-over etc.) und auch die VERWENDETEN Würfel zunächst mal irrelevant.
Es geht eher um eine bestimmte Machart eines Würfelsystems als um diese, nun ich möchte sie Variable nennen.
Diesen Punkt, das will ich zugeben, habe ich allerdings vergessen:
- Es soll nicht nur der Erfolg, sondern auch die Güte des Erfolges bewertet werden können (wie etwa bei Pools mit Erfolgen)

Zitat
Außerdem, wie fließen Modifikatoren in die Würfe mit ein?
Verändern sie das benötigte Ergebnis? Verändern sie die Ausgangslage, d.h. Attribute/ Fertigkeiten vor dem Wurf und damit evtl. die Anzahl der Würfel die geworfen werden?

Welche Rolle spielen Patzer und kritische Erfolge? Haben Minimal-/Maximalergebnisse auf Würfeln Auswirkungen?
So weit bin ich doch noch garnicht! ;)
Wie genau sich Modifikationen auswirken, müsste sich wenn ich es richtig ersehe  doch aus dem System (mehr oder weniger) ergeben.
Wobei, etwas spezifizieren kann ich es schon: (unter der Annahme eines Poolsystems) ich will kein Poolsystem wie Shadowrun 3, wo der Wert, den würfel erreichen sollen, verändert wird, sondern die Anzahl der Erfolge/Würfel, wie in Shadowrun 4. (Anders ausgedrückt: Logarithmisches bzw. Exponentielles Wachstum der Wahrscheinlichkeiten möchte ich vermeiden.)
Was ich nicht

Was für Informationen soll das Würfelsystem liefern? Nur geschafft/nicht geschafft? Eine Probenqualität? Anzahl von Erfolgen? Mehrere Informationen (so wie ORE)?
Wie gesagt, eine Probenqualität.
Vermutlich sollte ich noch nähere Angaben machen (zum Kampfe): keine Trefferpunkte, sondern (kleine) Wundmonitoren. Es ist so konzipiert, dass ein gelungener Angriff immer genau eine Wunde anrichtet (mit einem Besonders starken Treffer ab einer bestimmten Qualität, der zwei verursacht). Wunden würden entsprechend auch Proben modifizieren.

Das ist die entscheidende Frage. Wie die Würfelei im Endeffekt gestaltet ist, spielt keine sonderliche Rolle oder wenn, dann doch erst eine im zweite Schritt. Zu klären sind zunächst die Fragen: 1) Welche Eingangsvariablen sollen verwendet werden? 2) Welche Ausgangsvariablen soll das Verfahren liefern?
Eine Probenqualität im sinne einer Zahl, je höher bzw. niedriger desto besser.

Zitat
Ich bin mir dagegen sicher, dass es solche gibt. Wie so oft wird nämlich auch in diesem Gebiet mit wachsender Kenntnis die Erkenntnis der eigenen Unkenntnis immer deutlicher.
"Dimensionen der Anwendung von Würfeln" war jetzt garnicht so ernst gemeint... ;)



Alles in allem glaube ich jetzt, dass mein Ursprüngliches System schon ganz gut für das geeignet ist, was ich erreichen möchte:
Attribute und Fertigkeiten von jeweils 1 - 6; Die Werte werden bei Proben entsprechend addiert und man wirft soviele W6. Jede 4, 5, und 6 ist ein Erfolg, und es muss je nach Schwierigkeit eine bestimmte Anzahl Erfolge erreicht werden.

ICh habe ja die Angewohnheit, verschiedene Portierungen zu schreiben, die ebenso funktionieren. Ich glaube, das OneRoll Engine werde ich mir mal näher ansehen.
« Letzte Änderung: 22.05.2011 | 20:56 von Der Fuchs »
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Findung eines Würfelsystems
« Antwort #9 am: 22.05.2011 | 16:10 »
Ich würde mir zunächst einmal Gedanken machen, was für eine Wahrscheinlichkeitsverteilung du haben möchtest:
 - Gleichverteilung (1 Würfel)
 - Pyramide (2 Würfel)
 - Glocke (3+ Würfel)

Dann solltest du dir überlegen, wie groß die Unterschiede zwischen einem schwachen und einem starken Charakter sein sollen.
Wenn ein schwacher Charakter 2W6 würfelt, ein starker 4W6, dann kann der schwache den starken durch Zufall übertreffen, wenn hingegen der schwache 1W6+1 und der Starke 1W6+7 würfelt, dann wird der schwache den starken nie durch Zufall übertreffen.

Wenn man will, dass schwache Charaktere durch Zufall eine Chance haben, bietet es sich also an ein Poolsystem zu nehmen.
Pro Fertigkeitsstufe 1W, Durchschnitt ist z.B. 3, Minimum 1, Maximum 6. (Hier würde gerade mal die Superlusche immer schlechter oder gleich gut wie der Meister sein).

Wenn man will dass, starke Charaktere immer gegen schwache Gewinnen, dann bietet es sich an ein System zu wählen, bei dem man einen Würfel schmeißt und darauf je nach Kompetenzgrad einen fixen Bonus addiert.
z.B. 1W6 und dann 2 pro Fertigkeitsgrad addieren.
Will man hier eine Glockenkurve haben also mit 3W arbeiten, so muss der Fixe Bonus hoch genug sein. 3W6 liefern z.B. Ergebnisse zwischen 3 und 18, soll der Meister immer gegen den Laien gewinnen, so muss der Fixe Bonus zwischen Meister und Laie eine Differenz von 16 betragen.

Dann sollte man sich Gedanken machen wie häufig ein Charakter mit Kompetenzgrad X eine Aufgabe der Schwierigkeit Y schaffen sollte.
Daraus folgt dann wie groß der Abstand zwischen einer einfachen, einer normalen und einer schweren Probe sein muss.
Dazu muss man unbedingt ne Statistik machen und schauen welcher Fertigkeitswert was für eine Chance hat bei Schwierigkeit Y Erfolg zu haben.

EDIT: Um auf den letzten Post einzugehen, der in der Zwischenzeit kam.
Qualität des Erfolges kann man sehr einfach dadurch feststellen wie weit man über dem Mindestens zum Erfolg benötigten Wurf liegt.
BSP: Schwierigkeiten für Proben
leicht (3), mittel (6), schwer (9)
SC soll eine leichte (3) Stärkeprobe ablegen.
- Er erwürfelt ein Ergebnis von 3 bis 5, so hat er es geschafft.
- Er erwürfelt ein Ergebnis von 6 bis 8, so hat er einen Erfolgsgrad.
- Er erwürfelt ein Ergebnis von 9 bis 11, so hat er zwei Erfolgsgrade
- ...
« Letzte Änderung: 22.05.2011 | 16:15 von SeelenJägerTee »

Offline Jed Clayton

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Re: Findung eines Würfelsystems
« Antwort #10 am: 22.05.2011 | 16:19 »
... Dann sollte man sich Gedanken machen wie häufig ein Charakter mit Kompetenzgrad X eine Aufgabe der Schwierigkeit Y schaffen sollte.
Daraus folgt dann wie groß der Abstand zwischen einer einfachen, einer normalen und einer schweren Probe sein muss.
Dazu muss man unbedingt ne Statistik machen und schauen welcher Fertigkeitswert was für eine Chance hat bei Schwierigkeit Y Erfolg zu haben.

Interessant, wenn man zumindest ein bisschen an der "game math" hängt. Aber soweit ich selbst sagen kann, nach meinen jahrelangen Erfahrungen als Playtester (über 10 Jahre), machen sich viele Spieldesigner eben KEINE solchen Tabellen im Vorfeld. Das kann auch wieder gut oder schlecht sein, aber mit dem Mathematik- oder Wahrscheinlichkeitsteil beschäftigen sich nur sehr wenige.

Zitat
EDIT: Um auf den letzten Post einzugehen, der in der Zwischenzeit kam.
Qualität des Erfolges kann man sehr einfach dadurch feststellen wie weit man über dem Mindestens zum Erfolg benötigten Wurf liegt.
BSP: Schwierigkeiten für Proben
leicht (3), mittel (6), schwer (9)
SC soll eine leichte (3) Stärkeprobe ablegen.
- Er erwürfelt ein Ergebnis von 3 bis 5, so hat er es geschafft.
- Er erwürfelt ein Ergebnis von 6 bis 8, so hat er einen Erfolgsgrad.
- Er erwürfelt ein Ergebnis von 9 bis 11, so hat er zwei Erfolgsgrade
- ...

Interessant. Muss ich mir noch mal angucken.

Ich finde aber Systeme mit einem klaren Geschafft/Nicht geschafft tendenziell besser als Systeme mit dem Zählen von Erfolgen oder Erfolgsgraden.
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Offline Jed Clayton

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Re: Findung eines Würfelsystems
« Antwort #11 am: 22.05.2011 | 16:29 »
Wie gesagt, eine Probenqualität.

Vermutlich sollte ich noch nähere Angaben machen (zum Kampfe): keine Trefferpunkte, sondern (kleine) Wundmonitoren. Es ist so konzipiert, dass ein gelungener Angriff immer genau eine Wunde anrichtet (mit einem Besonders starken Treffer ab einer bestimmten Qualität, der zwei verursacht). Wunden würden entsprechend auch Proben modifizieren.

Vorsicht, Todesspirale! Wenn jede eingesteckte Wunde einen Modifikator bewirkt, egal ob immer einen gleichbleibenden Abzug oder sogar mehr (-1 für die 1. Wunde, -2 für die 2. Wunde, -3 für die dritte), entsteht sofort das Problem, dass der verwundete Charakter irgendwann gar nicht mehr zu würfeln versuchen muss. Er geht so oder so unter, außer er würfelt echt unheimlich gute Glückstreffer.

Gleichzeitig kann so ein System einen Spielrealismus reinbringen und ein wenig Spaß machen, wenn man damit einen hoch eingestuften Gegner nach und nach "klein hacken" kann.

Anm.: Ich habe keine gefestigte Meinung hierzu. Ich weiß ja gar nicht, woran Der Fuchs eigentlich arbeitet.
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Offline Dirk Remmecke

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Re: Findung eines Würfelsystems
« Antwort #12 am: 22.05.2011 | 16:49 »
Dann gibt es noch das Roll and Keep System:
Beispiel: Attribut auf 8 und Fertigkeit auf 3.
Das heißt, du würfelst 8 Würfel und behältst die 3 besten. Diese 3 Würfel werden dann addiert und ergeben das Resultat.

Das beißt sich aber mit dieser Bedingung:

- Es soll ganz klassisch unterteilt sein in "Attribute" und "Fertigkeiten", wobei diese sich auf der gleichen Skala bewegen sollten

Offline SeelenJägerTee

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Re: Findung eines Würfelsystems
« Antwort #13 am: 22.05.2011 | 17:26 »
Interessant, wenn man zumindest ein bisschen an der "game math" hängt. Aber soweit ich selbst sagen kann, nach meinen jahrelangen Erfahrungen als Playtester (über 10 Jahre), machen sich viele Spieldesigner eben KEINE solchen Tabellen im Vorfeld. Das kann auch wieder gut oder schlecht sein, aber mit dem Mathematik- oder Wahrscheinlichkeitsteil beschäftigen sich nur sehr wenige.
[...]
Und das führt dann zu so Sachen wie beim Song of Ice and Fire RPG wo man eine Glockenkurve über 3d6 hat, aber die Einträge Alphabetisch sortiert sind und deswegen die "das Schicksal fickt dich" häufiger vorkommen als "das Glück lächelt dir zu".
Und dann muss man das erratieren, nach dem man von den Spielern auf diese eklatante Scheiße hingewiesen wird.

Oder bei den WH40K Produkten, wo ein Scharfschützengewehr auch auf große Reichweiten weniger Schaden macht als ein Sturmgewehr.

Ich kann da nur zu sagen: Macht diese verdammte Statistik. Macht die Tabelle bei der man sieht wer welche Erfolgswahrscheinlichkeiten hat.
Ansonsten führt das zu total verbuggedten (Miss)Erfolgswahrscheinlichkeiten.

Offline Timo

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Re: Findung eines Würfelsystems
« Antwort #14 am: 22.05.2011 | 20:45 »
Ich denke die ORE solltest du dir nochmal näher anschauen.
Sie wird von (in ungefährer Erscheinungsreihenfolge) von Godlike, WildTalents, Reign, Monsters&other Childish Things, Enchiridon(Reign Settingfrei) und A Dirty World benutzt.

Die mMn beste Variante ist die von Reign/Enchiridon verwendete, da sie auch Regeln für Gruppierungen jeglicher Größe(Company genannt) enthält mit denen man dann Intrigen/Schlachten auf Königsreichniveau auswürfeln kann.

Hier wird eine kostenlose Horrorgegenwartsvariante verlinkt, in der man aber die Mechanik gut erkennen kann:
http://tanelorn.net/index.php/topic,56150.msg1333577.html#msg1333577
« Letzte Änderung: 22.05.2011 | 20:47 von Nr. 16 (ChaosAptom) »
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Offline Der Fuchs

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Re: Findung eines Würfelsystems
« Antwort #15 am: 22.05.2011 | 21:19 »
Vorsicht, Todesspirale! Wenn jede eingesteckte Wunde einen Modifikator bewirkt, egal ob immer einen gleichbleibenden Abzug oder sogar mehr (-1 für die 1. Wunde, -2 für die 2. Wunde, -3 für die dritte), entsteht sofort das Problem, dass der verwundete Charakter irgendwann gar nicht mehr zu würfeln versuchen muss. Er geht so oder so unter, außer er würfelt echt unheimlich gute Glückstreffer.

Gleichzeitig kann so ein System einen Spielrealismus reinbringen und ein wenig Spaß machen, wenn man damit einen hoch eingestuften Gegner nach und nach "klein hacken" kann.

Anm.: Ich habe keine gefestigte Meinung hierzu. Ich weiß ja gar nicht, woran Der Fuchs eigentlich arbeitet.

Das war durchaus so gedacht. Macht SW ja auch.
Allerdings machen zuviele Verletzungen in diesem System "kampfunfähig" und nicht "tot". Mein bisheriges System hatte auch jede Menge Spzialangriffe, Cewl Powerz etc. um den Kampf zu einem wunderbar chaotischen Kuddelmuddel zu machen (überspitzt formuliert).

Was ich einfach nicht möchte in meinem System ist dieses "Kleinkloppen" über viele Kampfrunden hinweg. Deswegen suche ich derzeit noch nach Alternativen, die sich besser für einen eher "realistischen" Kampfablauf eignen ("realistisch" ist natürlich mit vorsicht zu genießen. Was ich aber ausdrücken möchte ist, dass ein echter Schwertkampf soweit mein Nachvollziehen ausreicht eben nicht wie "Treffer; Treffer; Treffer; Tot." ablaufen, sondern eher wie "Daneben; Daneben; Treffer; Tot." Dies hat weniger den SInn, die SC sterblicher zu machen, sondern ich möchte damit eine Verkürzung von Kämpfen bei gleicher Taktischer Vielfältigkeit erreichen. In wie fern das so auch funktionieren könnte bzw. überhaupt stimmt, steht natürlich auf einem anderen Blatt, zugegeben.)

Ich denke die ORE solltest du dir nochmal näher anschauen.
Sie wird von (in ungefährer Erscheinungsreihenfolge) von Godlike, WildTalents, Reign, Monsters&other Childish Things, Enchiridon(Reign Settingfrei) und A Dirty World benutzt.

Die mMn beste Variante ist die von Reign/Enchiridon verwendete, da sie auch Regeln für Gruppierungen jeglicher Größe(Company genannt) enthält mit denen man dann Intrigen/Schlachten auf Königsreichniveau auswürfeln kann.

Hier wird eine kostenlose Horrorgegenwartsvariante verlinkt, in der man aber die Mechanik gut erkennen kann:
http://tanelorn.net/index.php/topic,56150.msg1333577.html#msg1333577
Wie ich weiter oben schon nicht mehr rechtzeitig editiert habe, werde ich das auf jeden Fall mal tun.

Und das führt dann zu so Sachen wie beim Song of Ice and Fire RPG wo man eine Glockenkurve über 3d6 hat, aber die Einträge Alphabetisch sortiert sind und deswegen die "das Schicksal fickt dich" häufiger vorkommen als "das Glück lächelt dir zu".
Und dann muss man das erratieren, nach dem man von den Spielern auf diese eklatante Scheiße hingewiesen wird.

Oder bei den WH40K Produkten, wo ein Scharfschützengewehr auch auf große Reichweiten weniger Schaden macht als ein Sturmgewehr.

Ich kann da nur zu sagen: Macht diese verdammte Statistik. Macht die Tabelle bei der man sieht wer welche Erfolgswahrscheinlichkeiten hat.
Ansonsten führt das zu total verbuggedten (Miss)Erfolgswahrscheinlichkeiten.
Das habe ich bei dem bereits konzipierten Pool-System sogar bereits gemacht.

Ich würde mir zunächst einmal Gedanken machen, was für eine Wahrscheinlichkeitsverteilung du haben möchtest:
 - Gleichverteilung (1 Würfel)
 - Pyramide (2 Würfel)
 - Glocke (3+ Würfel)

Dann solltest du dir überlegen, wie groß die Unterschiede zwischen einem schwachen und einem starken Charakter sein sollen.
Wenn ein schwacher Charakter 2W6 würfelt, ein starker 4W6, dann kann der schwache den starken durch Zufall übertreffen, wenn hingegen der schwache 1W6+1 und der Starke 1W6+7 würfelt, dann wird der schwache den starken nie durch Zufall übertreffen.

Wenn man will, dass schwache Charaktere durch Zufall eine Chance haben, bietet es sich also an ein Poolsystem zu nehmen.
Pro Fertigkeitsstufe 1W, Durchschnitt ist z.B. 3, Minimum 1, Maximum 6. (Hier würde gerade mal die Superlusche immer schlechter oder gleich gut wie der Meister sein).
Das hier beschriebene habe ich im Prinzip eins zu eins in meinem Ersten versuch gehabt. So gefällt es mit eigentlich ziemlich gut. Das problem das ich damit habe ist, hier ist die Varianz der Ergebnisse fast schon ZU gering...

Zitat
Wenn man will dass, starke Charaktere immer gegen schwache Gewinnen, dann bietet es sich an ein System zu wählen, bei dem man einen Würfel schmeißt und darauf je nach Kompetenzgrad einen fixen Bonus addiert.
z.B. 1W6 und dann 2 pro Fertigkeitsgrad addieren.
Will man hier eine Glockenkurve haben also mit 3W arbeiten, so muss der Fixe Bonus hoch genug sein. 3W6 liefern z.B. Ergebnisse zwischen 3 und 18, soll der Meister immer gegen den Laien gewinnen, so muss der Fixe Bonus zwischen Meister und Laie eine Differenz von 16 betragen.

Dann sollte man sich Gedanken machen wie häufig ein Charakter mit Kompetenzgrad X eine Aufgabe der Schwierigkeit Y schaffen sollte.
Daraus folgt dann wie groß der Abstand zwischen einer einfachen, einer normalen und einer schweren Probe sein muss.
Dazu muss man unbedingt ne Statistik machen und schauen welcher Fertigkeitswert was für eine Chance hat bei Schwierigkeit Y Erfolg zu haben.
Deswegen habe ich auch mit Fudge geliebäugelt und auch schon mit einer Portierung begonnen (Ich hatte letztens zum ersten mal die Ehre, FATE zu spielen und war ganz überbordend positiv überrascht.)

Zitat
EDIT: Um auf den letzten Post einzugehen, der in der Zwischenzeit kam.
Qualität des Erfolges kann man sehr einfach dadurch feststellen wie weit man über dem Mindestens zum Erfolg benötigten Wurf liegt.
BSP: Schwierigkeiten für Proben
leicht (3), mittel (6), schwer (9)
SC soll eine leichte (3) Stärkeprobe ablegen.
- Er erwürfelt ein Ergebnis von 3 bis 5, so hat er es geschafft.
- Er erwürfelt ein Ergebnis von 6 bis 8, so hat er einen Erfolgsgrad.
- Er erwürfelt ein Ergebnis von 9 bis 11, so hat er zwei Erfolgsgrade
- ...
Lieber wäre es mir ja, wenn ich solche Schritte (3, 6, 9...) vermeiden könnte. Das ist ein Punkt, der mich auch etwas an SW stört.
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Findung eines Würfelsystems
« Antwort #16 am: 22.05.2011 | 21:41 »
Das Problem mit dem "Schritte vermeiden" ist halt, dass das von den Würfeln abhängig ist.
Wenn ich ein Poolsystem haben will bei dem man pro "Stufe" in einer Fertigkeit 1W6 würfelt, dann muss man fast zwangsläufig vielfache von 3 als Schwierigkeitsstufen nehmen.
Denn jeder W6 liefert ein mittleres Ergebnis von 3,5.

Wenn ich jetzt nicht will, dass ein Experte mit unendlich vielen Würfeln rum wirft (Augenzahlen addieren braucht Zeit), dann ist es sinnvoll sich auf 5 bis 7 Würfel als Meistergrad festzulegen.
Das heißt ein Charakter wird zwischen 1 (keine Ahnung) bis 6 (Großmeister) Würfel haben. Wenn ich jetzt mehr als nur 3 Schwierigkeitsstufen haben will, dann ist es fast zwingen notwendig 3 als Inkrement für die Schwierigkeit zu nehmen.

Für einen W10 wäre das passende Inkrement dann also 5, W8 4, W12 6, und den W20 10.

Wenn der Fertigkeitsgrad einfach als nummerischer Bonus addiert wird (Klettern +6), dann ist das Schwierigkeitsinkrement sinnvollerweise immer noch an den gewählten Würfeltyp zu koppeln.

Offline Der Fuchs

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Re: Findung eines Würfelsystems
« Antwort #17 am: 22.05.2011 | 23:10 »
Das Problem mit dem "Schritte vermeiden" ist halt, dass das von den Würfeln abhängig ist.
Wenn ich ein Poolsystem haben will bei dem man pro "Stufe" in einer Fertigkeit 1W6 würfelt, dann muss man fast zwangsläufig vielfache von 3 als Schwierigkeitsstufen nehmen.
Denn jeder W6 liefert ein mittleres Ergebnis von 3,5.

Wenn ich jetzt nicht will, dass ein Experte mit unendlich vielen Würfeln rum wirft (Augenzahlen addieren braucht Zeit), dann ist es sinnvoll sich auf 5 bis 7 Würfel als Meistergrad festzulegen.
Das heißt ein Charakter wird zwischen 1 (keine Ahnung) bis 6 (Großmeister) Würfel haben. Wenn ich jetzt mehr als nur 3 Schwierigkeitsstufen haben will, dann ist es fast zwingen notwendig 3 als Inkrement für die Schwierigkeit zu nehmen.

Für einen W10 wäre das passende Inkrement dann also 5, W8 4, W12 6, und den W20 10.

Wenn der Fertigkeitsgrad einfach als nummerischer Bonus addiert wird (Klettern +6), dann ist das Schwierigkeitsinkrement sinnvollerweise immer noch an den gewählten Würfeltyp zu koppeln.
Nicht zwingend. Ich hätte es spezifizieren sollen, aber ich meine kein Poolsystem mit zusammenzählen von Augenzahlen, sondern ein Poolsystem mit 50%-Wahrscheinlichkeit Erfolgen (also ein Erfolg für jede 4, 5 oder 6 bei nem W6)


Insgesamt:
Mein Ergebnis bis jetzt ist, dass ich wohl bei meinem bereits beschriebenen Würfelsystem (50%-Erfolge-Pool) bleiben werde. Es hat bei anderen Spielen auch funktioniert, deswegen kann ich ddamit glaube ich nicht so viel falsch machen. (Ausserdem kann ich es auf die Eigenschaften aus dem OP einstellen).
Also danke für die Erläuterungen bis jetzt.
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Offline Sid

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Re: Findung eines Würfelsystems
« Antwort #18 am: 20.08.2011 | 10:39 »
Interessant, wenn man zumindest ein bisschen an der "game math" hängt. Aber soweit ich selbst sagen kann, nach meinen jahrelangen Erfahrungen als Playtester (über 10 Jahre), machen sich viele Spieldesigner eben KEINE solchen Tabellen im Vorfeld. Das kann auch wieder gut oder schlecht sein, aber mit dem Mathematik- oder Wahrscheinlichkeitsteil beschäftigen sich nur sehr wenige.


Man möge mich erleuchten. Was kann denn daran gut sein?

Wenn man ein Würfelsystem zur Konfliktlösung heranzieht, sollte man sich dringlichstens mit der Wahrscheinlichkeitsverteilung beschäftigen oder die Behauptung man "entwickle" ein System ist nichts weiter als eine Phrase.

Das erinnert mich an zwei Dinge:

1. "Ich muss mich nicht anschnallen, ich bin 10 Jahre lang unfallfrei Gefahren und es is nie was passiert!"
2. Jedes emotionale Argument schlägt die Vernunft.

Man kann versuchen ein System nur nach Gefühl und Erfahrung zusammen zu bauen und irgendwer wird damit auch einmal brauchbares schaffen.
Es ist sehr unwahrscheinlich ein gutes System nach Gefühl zu bauen, allerdings wird es bei genügend Versuchen wahrscheinlich, dass es jemand schafft.
Dennoch bleibt die Wahrscheinlichkeit, dass man selbst der jenige ist, der es hinbekommt eben sehr gering.


Besonders wenn es mit den bisherigen Eigenentwicklungen des TO nicht so recht geklappt hat, begrüße ich den Rat einmal neue Wege zu beschreiten und die Werkzeuge zu benutzen die Designer und Ingeniere schon seit Jahrtausenden zu ihrem Handwerkszeug zählen. Da steht Mathe ganz oben auf der Liste. :)

Ich hoffe ich klang nicht zu harrsch. Mir liegt es am Herzen auf solche Dinge hinzuweisen und Menschen vor Frustmomenten zu bewahren.
Deshalb auch der Threadnegro.

Gruß
Sid ( eine Diplomarbeit vom Dipl.Ing. in IT & Design entfernt)
« Letzte Änderung: 20.08.2011 | 10:41 von Sid »
Ich putz hier nur.
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Re: Findung eines Würfelsystems
« Antwort #19 am: 30.08.2011 | 21:17 »
Vielleicht hilft dir das hier ja bei der Suche: Das Regelwerk beeinflusst das Setting
« Letzte Änderung: 2.09.2011 | 18:45 von ArneBab »
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Re: Findung eines Würfelsystems
« Antwort #20 am: 30.08.2011 | 21:18 »
Sid ( eine Diplomarbeit vom Dipl.Ing. in IT & Design entfernt)

Gratulation!
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Re: Findung eines Würfelsystems
« Antwort #21 am: 1.09.2011 | 16:25 »
Veilliecht hrlft dir das hier ja bei der Suche: Das Regelwerk beeinflusst das Setting
Das hab ich irgendwann schon mal gelesen. Und während ich persönlich mit EWS überhaupt nichts anfangen kann, will ich dem Autor auch damit rechtgeben (zumindest was meine persönlichen Erfhrungen angeht).
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