Autor Thema: Plotstress - meine Versuche  (Gelesen 2762 mal)

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Offline Oberkampf

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Plotstress - meine Versuche
« am: 16.06.2011 | 22:24 »
Hier mal die Plotstress-Mechanik, wie ich sie im Würgerabenteuer verwende, mit dem Beispielplotstress von Szene 1 und der Auswertung:

Plotstress-Mechanik
Dieses Abenteuer verwendet eine Plotstressmechanik. Am Ende jeder Szene lösen die Detektive Plotstress-Punkte aus, deren Anzahl von den Aktionen und Erfolgen der Detektive abhängig ist. Das Grundprinzip ist, dass durch unsinnige, umständliche oder misslungene Aktionen, durch Nachlässigkeit oder durch Zeitverschwendung der Spieler bzw. Charaktere mehr Plotstress erzeugt wird, als durch sorgfältige, zielgerichtete und erfolgreiche Aktionen. Es ist wichtig, zu betonen, dass der Plotstress nicht den Zeitverlauf in der Spielwelt simuliert, sondern vom Vorankommen der Geschichte abhängt. Deswegen verursachen die ersten Szenen, auch wenn in der Spielwelt viel mehr Zeit vergeht, weniger Plotstress als die letzten Szenen, wenn das Abenteuer sich zuspitzt.

Auch verhältnismäßig zeitaufwändige Aktionen in der Geschichte verursachen kaum Plotstress, wenn sie zu der Geschichte oder der erwünschten Atmosphäre beitragen, während endlose Beratungen um Nichtigkeiten am Spieltisch Plotstress verursachen können. Wie lange Beratungszeiten einer Gruppe zustehen sollen, ohne Plotstress zu verursachen, hängt vom Geschmack jeder einzelnen Gruppe ab, ich schlage für dieses Abenteuer jedoch vor, nach einer Viertelstunde Diskussion am Spieltisch 1 Punkt Plotstress anzulasten, und jede weitere Viertelstunde einen zu addieren.

Plotstress kann auch verwendet werden, wenn der Wunsch besteht, Gruppentrennungen bei knapper Spielzeit unattraktiver zu machen. Eine Gruppentrennung bedeutet in der Spielwelt zwar Zeitersparnis, in der Realzeit jedoch oft einen Verlust an Spielspaß für die nicht unmittelbar an der Action beteiligten Spieler. Durch die Plotstressmechanik ergibt es für eine Gruppe weniger Nutzen, sich zu trennen. Hier ist allerdings innerhalb der Gruppe die Frage abzuklären, ob alle Mitspieler mit dieser am Storyverlauf orientierten Zeit- und Erfolgsmessung einverstanden sind.

Plotstress pro Szene:

Szene 1: Plotstress 0 - 2
Basisplotstress für Abschluss der Szene: 1
Detektiven gelingt es nicht, das Vertrauen Rida Basetts zu gewinnen: +1
Detektive finden mindestens 3 Aspekte, Hintergründe oder hilfreiche Fakten des Falles oder der beteiligten Personen heraus: - 1

...

Gesamter Plotstress: 6 - 35

Zusätzliche Szenen, die für die Charaktere notwendig werden, wenn es darum geht, Konsequenzen aus Auseinandersetzungen zu beheben, werden bis einschließlich Szene 3 mit +1 Plotstress berechnet, ab Szene 4 mit +1 Plotstress pro benötigter Viertelstunde.   

Plotstressfolgen:

Plotstress wird wie normaler Stress angekreuzt. Jede vollständig angekreuzte Zeile hat die in ihr beschriebenen Folgen. Ist eine Zeile unvollständig angekreuzt, werden die angekreuzten  Plotstresspunkte zu FATE-Punkten für Jabar Fahd.
00 = 1 weiterer fanatischer Kultist am Altar
00 = 1 weiterer fanatischer Kultist am Altar
00 = 1 weiterer fanatischer Kultist am Altar
0000 = Das Kanalkrokodil am Altar
...
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Offline Scimi

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Re: Plotstress - meine Versuche
« Antwort #1 am: 16.06.2011 | 22:44 »
Interessant, aber ich finde es im Vergleich zum SBA/LoA-Plotstress ziemlich kleinschrittig und konkret. Ich würde erwarten, dass der Plotstress wirklich das Potential hat, den Ablauf der Story zu ändern und nicht nur einfach an der Gegnerzahl herumspielt. Wenn es um ein finsteres Ritual geht, dann sollten schlampige SCs, die viel Plotstress erzeugen vielleicht zu spät dazu kommen und nur noch das Allerschlimmste verhindern können, während umsichtige Charaktere die Chance hätten, das Ritual schon bei der Vorbereitung zu stören...

Offline Oberkampf

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Re: Plotstress - meine Versuche
« Antwort #2 am: 16.06.2011 | 22:48 »
Interessant, aber ich finde es im Vergleich zum SBA/LoA-Plotstress ziemlich kleinschrittig und konkret. Ich würde erwarten, dass der Plotstress wirklich das Potential hat, den Ablauf der Story zu ändern und nicht nur einfach an der Gegnerzahl herumspielt. Wenn es um ein finsteres Ritual geht, dann sollten schlampige SCs, die viel Plotstress erzeugen vielleicht zu spät dazu kommen und nur noch das Allerschlimmste verhindern können, während umsichtige Charaktere die Chance hätten, das Ritual schon bei der Vorbereitung zu stören...

Konkret geht es um ein Ritual, aber mein erster Versuch, wo ich mehr mit der Zeit 'rumgespielt habe, hat mich nicht richtig zufrieden gestellt. Zeitfaktoren spielen aber auch eine Rolle, wenn ziu viel Plotstress erzeugt wird, ist die zu rettende Person bereits verzaubert. Das Abenteueran sich ist übrigens sehr geradlinig und war/ist als Einführungsabenteuer für Cons gedacht, darum gibt es keine richtigen "Weichenszenen".
« Letzte Änderung: 16.06.2011 | 22:51 von Owlman »
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Offline Scimi

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Re: Plotstress - meine Versuche
« Antwort #3 am: 16.06.2011 | 23:34 »
Es geht mir nicht darum, dass Plotstress die Geschichte in neue Bahnen lenken soll, sondern gerade darum, dass ein lineares Ereignis durch Plotstress vorangetrieben wird und damit das Gefühl von Dringlichkeit erhöht.

Wenn ich zum Beispiel ein Detektivabenteuer an Bord der Titanic hätte, das mit dem Rammen des Eisbergs beginnt, dann würde ich mit Plotstress das Sinken des Schiffes darstellen: Nach einiger Zeit bricht Panik aus, dann neigt sich der Boden, danach kommt es zu ersten Wassereinbrüchen und so weiter.
Die SCs müssen den Plot lösen, bevor das Schiff sinkt und je nachdem, wie schlimm es schon steht, wird die Spurensuche in der Kabine des Verdächtigen entweder zum Einbruch oder zum Tauchgang.

Außerdem bestimmt so der Plotstress sehr früh die Szenen und ist damit immer präsent. Ich finde die Extrakultisten im Endkampf lahmer als die Möglichkeit, dass der Rest des Abenteuers in einer teilgefluteten Titanic stattfinden wird.

Offline Yog Slogoth

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Re: Plotstress - meine Versuche
« Antwort #4 am: 17.06.2011 | 09:12 »
Wie genau wissen die Spieler über die Mechanismen bescheid?

Offline Oberkampf

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Re: Plotstress - meine Versuche
« Antwort #5 am: 17.06.2011 | 09:55 »
Es geht mir nicht darum, dass Plotstress die Geschichte in neue Bahnen lenken soll, sondern gerade darum, dass ein lineares Ereignis durch Plotstress vorangetrieben wird und damit das Gefühl von Dringlichkeit erhöht.

Die SCs müssen den Plot lösen, bevor das Schiff sinkt und je nachdem, wie schlimm es schon steht, wird die Spurensuche in der Kabine des Verdächtigen entweder zum Einbruch oder zum Tauchgang.

Außerdem bestimmt so der Plotstress sehr früh die Szenen und ist damit immer präsent. Ich finde die Extrakultisten im Endkampf lahmer als die Möglichkeit, dass der Rest des Abenteuers in einer teilgefluteten Titanic stattfinden wird.


Du meinst, dass bereits in vorangegangenen Szenen sichtbar wird, dass der Plot sich verdichtet bzw. Unterlassungen/Misserfolge der SCs im Verlauf des Abenteuers bereits sichtbar werden? Das hab ich zuerst versucht, mit einer Art "Alarmplan" aber das ging mir zumindest in dem Abenteuer nicht so leicht von der Hand. Das nehm ich mir fürs nächste Mal vor  ;D

Übrigens habe ich schon vor, den Plotstress irgendwann mal so zu verwenden, dass er Weichen im Abenteuer auslöst, aber das ist noch Zukunftsmusik. Vielleicht klappts besser, wenn ich mit meiner Stammgruppe häufiger DF gespielt habe (unser "Boston: reloaded" wird heute fertiggebaut, hoffen wir).

Wie genau wissen die Spieler über die Mechanismen bescheid?

Ich habe versucht, den Plotstress am Ende einer Szene mit (beim zweiten Mal bunten) Glassteinen anzuzeigen, aber Mitte des Abenteuers bin ich zumindest beim ersten Leiten aus dem Takt gekommen. Ansonsten versuche ich am Ende jeder Szene zumindest grob zu erklären, woher die Plotstresspunkte kommen: "Ihr habt ziemlich viel herausgefunden, aber ein paar Sachen sind euch entgangen, macht ein Plotstress. Beim Beschatten wurdet ihr erwischt, macht ein Plotstress usw."

Hinzu kam, dass ich zwar die Mechanik erklärt habe, allerdings (beim ersten Mal gewiss) nicht klar genug herausgestellt habe, dass es kein "Spielwelt"-Zeitmesser ist. Dadurch haben die Spieler ihre Charaktere in den späteren Szenen 4 + 5 (von 7, Szene 6 ist der Showdown, 7 der "Epilog") zu schnell vorangetrieben (ok, beschränkte Con-Zeit tat da noch ein übriges dazu) und nicht mehr die Hintergründe des Falls ermittelt.

Die genauen Auswirkungen des Plotstress (in dem Fall auf ein Ritual in Szene 6) erkläre ich erst nach dem Abenteuer.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Plotstress - meine Versuche
« Antwort #6 am: 22.06.2011 | 13:10 »
Das kommt mir alles noch sehr abstarakt vor. Ich dachte, für die Frage, wann eine bestimmte Szene frühestens ausgelöst werden kann, ist ein Zeitstrahl das Mittel der Wahl...da muss ich noch mal mein Hirn anstrengen um das nachzuvollziehen...
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Re: Plotstress - meine Versuche
« Antwort #7 am: 22.06.2011 | 16:29 »
Das kommt mir alles noch sehr abstarakt vor. Ich dachte, für die Frage, wann eine bestimmte Szene frühestens ausgelöst werden kann, ist ein Zeitstrahl das Mittel der Wahl...da muss ich noch mal mein Hirn anstrengen um das nachzuvollziehen...

Der eine sagt "zu konkret", der andere "zu abstrakt"... Junge, Junge, was soll ich denn nun glauben?  ;)

Mit Zeitstrahlen habe ich so meine Probleme, ich konnte die im RPG noch nie "richtig" nutzen, weil sie ja so sehr davon abhängen, was die Gruppe unternimmt und erreicht bzw. unterlässt oder verpfuscht. Wozu einen Zeitstrahl basteln, wenn der sowieso unterlaufen wird? Das einzige, was mir sinnvoll erscheint, ist dann ein Zeitstrahl, der von den Charakteren unabhängig stattfindende Aktionen beschreibt - und auch da hab ich offen gesagt ein Problem damit, die Vorbereitungszeit der Charaktere auf der Spielwelt richtig abzubilden.

Der Plotstress erscheint mir bislang eine nutzbare Alternative zu sein. Ich weiß am Ende jeder Szene, wieviel Plotstress die Charaktere erzeugt haben, und habe dann eine Tabelle, welche die Auswirkungen des Plotstress erfasst hat - und das ganze ist nur locker mit der simulierten Spielwelt verknüpft. Theoretisch könnte ich auch jede Folgeszene abhängig vom Plotstress anders beginnen lassen (also z.B.: Szene 5: wenn die Charaktere bislang 12 oder mehr Plotstresspunkte gesammelt haben, sind die Kultisten auf ihr Eindringen vorbereitet, haben die Türen zu Raum A und B abgeriegelt, die Wachen an den Türen a und b verstärkt usw.). Das ist (zumindest für mich) einfacher, als mit abstrakter Spielzeit für Charakteraktionen zu jonglieren, und lässt sich auch besser visualisieren (finde ich).
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Re: Plotstress - meine Versuche
« Antwort #8 am: 22.06.2011 | 16:46 »
Das was Du als flexible Reaktion des Plots auf Handlungen der Charaktere beschreibst kann man doch aber auch mit einer Zeitlinie machen. Ohne Stresspunkte.

Mir erscheint das bislang nur als ein Versuch, den eSeL in seiner Entscheidung, wann welche Szenen kommen und wie sie auszusehen haben, zu reglementieren. Bzw. er reglementiert sich selbst, anstatt einfach nach GMV zu entscheiden, dass die Kultisten nun gewarnt und vorsichtig sind.
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Re: Plotstress - meine Versuche
« Antwort #9 am: 22.06.2011 | 23:56 »
Das was Du als flexible Reaktion des Plots auf Handlungen der Charaktere beschreibst kann man doch aber auch mit einer Zeitlinie machen. Ohne Stresspunkte.

Ja, sicher, wenn man gut mit Zeitlinien arbeiten kann schon. Aber wie gesagt, damit komme ich (persönlich) nicht so gut zurecht wie mit kleinen Glassteinchen (mit denen ich Plotstress visualisiere).
Außerdem fließt ja nicht nur vergangene Spielzeit in den Plotstress ein. In dem Beispielabenteuer ist es z.B. auch die Frage, inwieweit und wie erfolgreich die Charaktere dem Detektivauftrag gemäß Hintergründe erforscht haben. wenn es nur um die Zeit ginge, wäre es ja unsinnig, "Spielweltzeit" mit Recherchen zu verbringen.
Weiterhin kann ich (meinem Eindruck nach) durch den Plotstress selbst Zeitangelegenheiten flexibler regeln. Beispiel: in der Anfagngsszene steht den Spielern ein (virtueller) Nachmittag an Zeit zur Verfügung - also wahnsinnig viel Zeit, in der man verhältnismäßig wenig Plotstress sammeln kann. Am ende verdichtet sich die Action, und für jede Viertelstunde Spielweltzeit gibts einen Plotstresspunkt.

Mir erscheint das bislang nur als ein Versuch, den eSeL in seiner Entscheidung, wann welche Szenen kommen und wie sie auszusehen haben, zu reglementieren. Bzw. er reglementiert sich selbst, anstatt einfach nach GMV zu entscheiden, dass die Kultisten nun gewarnt und vorsichtig sind.

Ja und Nein.
Natürlich ist es eine Reglementierung. In gewissen Grenzen muss man sich doch als SL immer reglementieren, sonst tappt man zu leicht in die Allmacht-Falle. Oldschooler regelmentieren sich z.B. durch die Anzahl der Monster in einem Dungeon oder auf einer Reisetabelle. Aber umgekehrt ist das ganze doch trotzdem vom SL beim Abenteuererschaffen gestaltet. Der Vorteil liegt (aus meiner Sicht) darin, dass die Folgen der Spieleraktionen einigermaßen transparent sind.

(GMV halte ich übrigens für ein in seiner Wirkung überschätztes Instrument.)
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