Autor Thema: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)  (Gelesen 14244 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Blechpirat

  • Administrator
  • Titan
  • *****
  • Beiträge: 13.706
  • Username: Karsten
    • Richtig Spielleiten!
Die Fee zaubert auf einen Charakter erfolgreich einen Zauber, der ihn liebeshungrig werden lassen soll.

Wie handelt ihr das ab?

Ich würde auf den Charakter den Aspekt liebeshungrig legen. Damit er dann auch liebeshungrig handelt, muss ich als SL noch den Aspekt reizen - also einen Chip (pro (Kampf-)runde) zahlen.

Dreht man das aber um, so muss der Spieler, dessen Wizard einen Schlafzauber gesprochen hat, auch einen FATE-Punkt an den SL zahlen, wenn er die Fee "müde" werden lassen will. Das ist ganz schön teuer. Ich lasse es umproblematisch zu, wenn der Wizard der Aspekt legt und dann ein anderer Spieler zahlt. Umsonst ist das alles ja nicht, da es sich technisch nicht um ein invoke handelt.

Macht ihr das anders? Muss ich mich wieder von mieserwicht belehren lassen?  :'(
« Letzte Änderung: 3.07.2011 | 13:15 von Blechpirat »

Offline Bad Horse

  • Erste Elfe
  • Titan
  • *********
  • Zimt macht die Gedanken weich!
  • Beiträge: 32.544
  • Username: Leonie
Handlungen durch Zauber erzwingen
« Antwort #1 am: 29.06.2011 | 22:43 »
Ich finde X, Y, Joe, Jim, den Wizard und die Fee ein bißchen unübersichtlich. Wer hat wen verzaubert?

Und wieso solltest du den Aspekt einmal pro Runde compellen müssen? Die liebeshungrige Fee will doch jetzt lieber kuscheln als kämpfen, oder?

Das mit dem Aspekt "Müde", den ich dann compelle, damit der Gegner einschläft, ist aber irgendwie cool. ^^
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Scimi

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.090
  • Username: Scimi
Handlungen durch Zauber erzwingen
« Antwort #2 am: 29.06.2011 | 22:43 »
Die Fee X zaubert auf Spieler Y erfolgreich einen Zauber, der ihn liebeshungrig werden lassen soll.

Wie handelt ihr das ab?

Ich würde auf Y den Aspekt liebeshungrig legen. Damit er dann auch liebeshungrig handelt, muss ich als SL noch den Aspekt reizen - also einen Chip (pro (Kampf-)runde) zahlen.

Regeltechnisch musst du jedes Mal zahlen, wenn der Aspekt eine Handlung begünstigen oder verhindern/verpatzen soll. Das finde ich aber gerade dramatisch: Du könntest compellen, bevor der Charakter einen Konflikt mit der Fee anfängt (Du WILLST dieser heißen Traumfrau eigentlich gar nichts tun) oder in dem Augenblick, wo es ernst wird (Nach einem harten Kampf liegt das Biest endlich am Boden, jetzt musst du ihr nur noch den Todesstoß verpassen. Aber jetzt, wo sie hier vor dir liegt... hilflos... und doch so wunderschön... Hat dieses göttergleiche Wesen wirklich den Tod verdient?). Der Aspekt wird in einem Schlüsselmoment eingesetzt, nicht über eine ganze Strecke.

Wenn du einen dauerwirksamen Effekt modellieren willst, würde ich einfach mit Erschwernissen arbeiten: Dunkelheit erschwert Wahrnehmung, Treibsand erschwert das Vorankommen, Liebestollheit erschwert es, rational zu handeln.
Ich persönlich halte es da mit FreeFATE: Grunderschwernis ist null, jeder widrige Umstand erhöht die Schwierigkeit um eine Stufe, das ist konkret, einfach und nachvollziehbar.

Offline Blechpirat

  • Administrator
  • Titan
  • *****
  • Beiträge: 13.706
  • Username: Karsten
    • Richtig Spielleiten!
Handlungen durch Zauber erzwingen
« Antwort #3 am: 29.06.2011 | 22:56 »
Ich finde X, Y, Joe, Jim, den Wizard und die Fee ein bißchen unübersichtlich. Wer hat wen verzaubert?
besser?
Und wieso solltest du den Aspekt einmal pro Runde compellen müssen? Die liebeshungrige Fee will doch jetzt lieber kuscheln als kämpfen, oder?

Das mit dem Aspekt "Müde", den ich dann compelle, damit der Gegner einschläft, ist aber irgendwie cool. ^^
Liebeshungrig ist ja der PC. Angenommen, die anderen PCs kämpfen mit der Fee, nur dein PC ist "Liebeshungrig". Dann muss ich dir als Spieler jede Runde einen Chip geben, wenn das "liebeshungrig" eine Wirkung haben soll.

Offline Bad Horse

  • Erste Elfe
  • Titan
  • *********
  • Zimt macht die Gedanken weich!
  • Beiträge: 32.544
  • Username: Leonie
Handlungen durch Zauber erzwingen
« Antwort #4 am: 29.06.2011 | 23:06 »
Seh ich eigentlich eher wie Scimi - ein Compell auf diesen Aspekt sollte eher in Schlüsselszenen verwendet werden.
Ansonsten sag ich einfach "Hey, dein Char findet die total scharf, du bist liebeshungrig nach ihr, hier ein Fatepunkt, mach was draus" - und dann kann sich der Spieler aussuchen, was der Zauberer jetzt macht; ob er die anderen PCs versucht, aufzuhalten, oder versucht, die Fee einzufangen, oder ob er einfach mit ihr flirtet und ihr Rosen zaubert, statt sie anzugreifen. Aber das sollte dann auch anhalten, bis der Compell irgendwie "abgearbeitet" ist - sei es, dass die Fee einen Kumpel vom Zauberer verletzt, ihn angreift oder irgendwas anderes macht, das den Liebeshunger unterbindet.

Natürlich kann die Fee aber jede Runde den Aspekt invoken (oder taggen), z.B. für ihren Angriff, weil der liebeshungrige Zauberer ihr nicht so gut ausweichen kann, oder unkonzentriert bei seiner magischen Verteidigung ist. Das kostet dann auch Fatepunkte.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Scimi

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.090
  • Username: Scimi
Handlungen durch Zauber erzwingen
« Antwort #5 am: 29.06.2011 | 23:09 »
Natürlich kann die Fee aber jede Runde den Aspekt invoken (oder taggen), z.B. für ihren Angriff, weil der liebeshungrige Zauberer ihr nicht so gut ausweichen kann, oder unkonzentriert bei seiner magischen Verteidigung ist. Das kostet dann auch Fatepunkte.

Allerdings kann die mit genug FP den Charakter wahrscheinlich auch gut im Social Combat in ein paar Runden in Grund und Boden bomben (während ihre Minions den Rest der Gruppe bespaßen), bis er Taken Out ist und ihr mit einem Sack voll verliebter Konsequenzen zu Füßen liegt.

Offline Robert

  • Hero
  • *****
  • Nein, so sehe ich nicht aus. Aber ich mag ihn^^
  • Beiträge: 1.842
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Robert
Handlungen durch Zauber erzwingen
« Antwort #6 am: 30.06.2011 | 00:15 »
Ärgerlicherweise eine Sache, wo FATE gegenüber z.B. D20 unpraktisch wird: Wie lang hält sich eigentlich ein einmal aktivierter Aspekt?

Hab ich da was falsch verstanden?
Kann je irgendwie nicht sein, das ich für 3 Kampfrunden Geistesbeeinflussung 2 Fatepunkte auf den erfolgreichen Angriff draufzahlen muss.

"Schläft" müsste IMHO wohl solange bleiben, bis jemand eine Aktion aufwendet(oder einen Fatepunkt zahlt), um den Aspekt zu beseitigen?
IIRC arbeitet der Schlafzauber ja auch mit Konsequenzen, nicht mit einem simplen Manöver.

Analog für den Liebeszauber:
- Manöver = 1x nutzen, evtl. öfter mit Fatepunkeinsatz
- Konsequenz = bis jemand was dagegen tut bleibt die Wirkung
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

Offline Scimi

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.090
  • Username: Scimi
Handlungen durch Zauber erzwingen
« Antwort #7 am: 30.06.2011 | 02:49 »
Ärgerlicherweise eine Sache, wo FATE gegenüber z.B. D20 unpraktisch wird: Wie lang hält sich eigentlich ein einmal aktivierter Aspekt?

Ein Compel oder Invoke hält für einen Wurf/ eine Aktion. Bei einem Angriff ist das recht kurz, bei einer längeren Recherche kann das auch schon einmal Tage dauern.
Der Aspekt selbst hält entweder für eine Benutzung (wenn er mit einem Manöver erschaffen wurde, das gerade die Schwierigkeit geschafft hat) oder minimal eine Szene ("sticky" Aspekt). Ein Manöver kann Aspekte auch wieder entfernen.

Kann je irgendwie nicht sein, das ich für 3 Kampfrunden Geistesbeeinflussung 2 Fatepunkte auf den erfolgreichen Angriff draufzahlen muss.

Ich kriege dein Beispiel jetzt nicht so genau auseinander. Meinst du damit, dass man für eine dreimalige Benutzung hintereinander nach dem Free Tag noch zweimal bezahlen musst? Oder dass es drei Runden gedauert hat, einen Effekt zu erschaffen, der dann trotzdem immer bezahlt werden muss?

Egal, Aspekte sollen einerseits dramatische Höhepunkte erzeugen, andererseits Hintergrundfluff des Charakters ans Spiel anknüpfen. Für andauernde Boni gibt es Stunts.

Andererseits muss man sehen, dass Kämpfe in FATE normalerweise nicht sehr lange dauern sollten, da Charaktere in den meisten Spielen nicht viel Stress haben, dass man mit Manövern beliebig Aspekte erschaffen kann, die dann eine Gratisbenutzung haben und dass man die Aspekte erst einsetzt, nachdem man gewürfelt hat, so dass man nie FP umsonst ausgibt. Und je nach Spiel ist es ja auch nicht so, dass FP superwertvoll oder schwer zu bekommen wären - wenn es wirklich um die Wurst geht, ist es nicht unnormal, dass jeder Spieler fünf FP und mehr in einen Konflikt steckt.

Analog für den Liebeszauber:
- Manöver = 1x nutzen, evtl. öfter mit Fatepunkeinsatz
- Konsequenz = bis jemand was dagegen tut bleibt die Wirkung

Ich glaube, du wirfst da was durcheinander. Der Hauptunterschied zwischen Konsequenzen und Aspekten ist, dass sich das Opfer die Konsequenz (im Rahmen des Möglichen) selbst aussuchen darf und nicht gezwungen werden kann, sie zu nehmen. Außerdem halten Konsequenzen immer für eine feste Zeit an, während Aspekte (meistens) am Ende der Szene verschwinden und auch aktiv beseitigt werden können.

Sowohl für das Benutzen von Aspekten als auch für das von Konsequenzen müssen aber FP bezahlt werden bzw. beide können vom SL compellt werden. Wenn ich in einem Kampf durch ein Manöver den sticky Aspekt "desorientiert" bekomme oder mir selbst eine leichte Konsequenz "desorientiert" bekomme, dann macht das genau gar keinen Unterschied - beide Effekte haben eine Freibenutzung durch den Angreifer und kosten danach FP, beide verschwinden zum Ende der Szene.

Offline Blechpirat

  • Administrator
  • Titan
  • *****
  • Beiträge: 13.706
  • Username: Karsten
    • Richtig Spielleiten!
Handlungen durch Zauber erzwingen
« Antwort #8 am: 30.06.2011 | 08:03 »
Ich (und vermutlich Robert) wollen darauf hinaus, dass der Magier durch einen Zauber jemand zu einer Handlung bewegen will (verliebt sein, einschlafen, mal aufs Klo gehen). Um andere Aspekte/Zaubernutzungen geht es hier nicht.

Dazu wird ein Aspekt herbeigezaubert - so weit so einfach. Jetzt geht es aber los:

Geht das Opfer jetzt aufs Klo? Meiner Meinung nach nicht. Dazu muss noch der Aspekt gereizt werden. Das ist NICHT als Free Tag möglich, sondern ein (zu bezahlender Compel).

Extremer:

Ich lege "todmüde" auf die Wache und schleiche drei Runden in dem Zimmer herum, dass sie bewacht.

Ich denke, dass ich drei Runden lag jede Runde einen FP zahlen muss, damit die Wachen nicht auf Wahrnehmen würfeln kann.

Online JollyOrc

  • Buffetninja
  • Moderator
  • Famous Hero
  • *****
  • Beiträge: 3.485
  • Username: JollyOrc
    • Die Orkpiraten
Handlungen durch Zauber erzwingen
« Antwort #9 am: 30.06.2011 | 10:17 »
Ich würde auf den Charakter den Aspekt liebeshungrig legen. Damit er dann auch liebeshungrig handelt, muss ich als SL noch den Aspekt reizen - also einen Chip (pro (Kampf-)runde) zahlen.

zwei Sachen:

1) War nicht der erste Compell kostenlos?

2) Ich würde hier versuchen weniger die Mechanik (+2/-2 auf Wurf) und mehr die eigentliche Handlung über den Aspekt zu beeinflussen: Die Fee ist halt müde, und will den Kampf abbrechen, der Charakter ist liebeshungrig und will jetzt viel lieber küssen! Da reicht es dann nämlich auch, wenn man den Aspekt nur einmal reizt, da die Auswirkung dann drastisch genug ist.

Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline Oberkampf

  • Storytellerpetausbrüter
  • Legend
  • *******
  • Fais Attention!
  • Beiträge: 5.724
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tümpelritter
Handlungen durch Zauber erzwingen
« Antwort #10 am: 30.06.2011 | 10:27 »
Nach meinem Eindruck ist ein Compell mächtiger als das Ausnutzen eines Aspekts für eigene Würfe. Und daran hakt das Ganze manchmal.

Am Beispiel mit der "müden" Wache:
Ein Spieler schleicht sich an ihr vorbei und nutzt deren Aspekt "müde" für seinen eigenen Wurf auf Heimlichkeit (einmal kostenlos, danach für 11 FP pro Nutzen).

Will er, dass die Wache einschläft, investiert er einen FP für den Compell und hat es danach mit einer schlafenden Wache zu tun (wenn diese sich nicht freikauft). Das führt dann praktisch automatisch zu Erleichterungen beim Schleichen. Auf lange Sicht hin günstiger, auf kurze Sicht hin (für 1 mal vorbeischleichen) teurer.

Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na

Offline Scimi

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.090
  • Username: Scimi
Handlungen durch Zauber erzwingen
« Antwort #11 am: 30.06.2011 | 11:41 »
Geht das Opfer jetzt aufs Klo? Meiner Meinung nach nicht. Dazu muss noch der Aspekt gereizt werden. Das ist NICHT als Free Tag möglich, sondern ein (zu bezahlender Compel).

Naja, in YS:107 räumt Billy als Seitenkommentar ein, dass der SL es auch zulassen kann, mit Tags zu compellen. Mach das doch einfach.  ;)

Offline Bad Horse

  • Erste Elfe
  • Titan
  • *********
  • Zimt macht die Gedanken weich!
  • Beiträge: 32.544
  • Username: Leonie
Handlungen durch Zauber erzwingen
« Antwort #12 am: 30.06.2011 | 18:48 »
Ein Compel oder Invoke hält für einen Wurf/ eine Aktion. Bei einem Angriff ist das recht kurz, bei einer längeren Recherche kann das auch schon einmal Tage dauern.

Woher nimmst du die Aussage, dass ein Compell nur für eine Aktion "hält"?

Ich denke eher, ein Compell verursacht eine bestimmte Aktion, die dann den weiteren Fortlauf der Szene bestimmt. Wenn ich dank eines Compells eingeschlafen bin, dann wache ich nicht eine Runde später wieder auf, weil der Compell weg ist - ich schlafe weiter, bis mich etwas aufweckt.
Wenn ich der Fee dank eines Compells keine reinhauen, sondern sie bezirzen möchte, dann möchte ich das die Runde später auch noch, es sei denn, die Umstände haben sich derart geändert, dass ich sie doch ziemlich ätzend finde. In diesem Fall fände ich es aber auch extrem stillos, wenn der Aspekt dann noch mal compellt wird.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Robert

  • Hero
  • *****
  • Nein, so sehe ich nicht aus. Aber ich mag ihn^^
  • Beiträge: 1.842
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Robert
Handlungen durch Zauber erzwingen
« Antwort #13 am: 30.06.2011 | 20:14 »
Mir ging es, wie Blechpirat, um "jemanden mit Magie zu einer Handlung bewegen"(Jaja, verstößt gegen mindestens 1 Gesetz der Magie).

Wenn ich jetzt Geistesbeeinflussung als Manöver versuche(Ist das Spirit-Evocation?), kann ich 1x gratis benutzen.
Wenn ich das jetzt für Effekt(= nicht als +/-2 auf einen Würfelwurf) ausgebe, wie lang hält dann der Effekt?

Selbe Frage für Ritualzauberei mit genug Saft, um eine Konsequenz zu erzeugen(wie schwer die Konsequenz ist wäre erstmal egal, da sogar eine leichte für 1 komplette Szene bleibt).

Meiner Ansicht nach ist "bleibt, solange niemand was dagegen unternimmt, oder die Umstände sich verändern" logischer als "1 Fatepunkt pro Kampfrunde".
RAW(=Rules as written) lässt beide Schlüsse zu, wie war es wohl vom Autor gedacht(RAI aka Rules as intended)?
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

Offline Oberkampf

  • Storytellerpetausbrüter
  • Legend
  • *******
  • Fais Attention!
  • Beiträge: 5.724
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tümpelritter
Handlungen durch Zauber erzwingen
« Antwort #14 am: 30.06.2011 | 20:46 »
Ist das Spirit-Evocation?

Das ist mal eine saugute Frage: kann ich mit dem Element Spirit überhaupt Gefühle/Stimmungen auslösen, oder ist das eher nur Telekinese (und sollte besser Kraft heißen)?

Ansonsten: Könnte ein Schlafzauber nicht über Ritualmagie laufen (Biomancy)? Dann vielleicht noch bestimmen, wie hoch die Schwierigkeit ist: ich würde anpeilen, physical stress track + Endurancewert, und das als flottes Ritual durchziehen.
Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na

Offline Scimi

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.090
  • Username: Scimi
Handlungen durch Zauber erzwingen
« Antwort #15 am: 1.07.2011 | 15:08 »
Woher nimmst du die Aussage, dass ein Compell nur für eine Aktion "hält"?

Ein Compel gegen eine Aktion (du schießt daneben, weil du "angeschossen" bist und nicht richtig zielen kannst) gilt nur für diese Aktion und nicht für weitere Aktionen - dafür müsste man erneut compellen. Ein Compel, der das Verhalten eines Charakters beeinflusst, gilt (in einem weiteren Kontext als dem des rundenbasierten Konflikts) das ebenfalls nur für eine Aktion - wenn mein "Jähzorn" compellt wird, damit ich einem frechen NSC eine runterhaue, dann bedeutet das weder, dass ich ihm ab jetzt jedes Mal eine runterhauen muss, wenn ich ihn sehe, noch, dass ich jeder unverschämten Person nun schlagen muss.

Wenn ich der Fee dank eines Compells keine reinhauen, sondern sie bezirzen möchte, dann möchte ich das die Runde später auch noch, es sei denn, die Umstände haben sich derart geändert, dass ich sie doch ziemlich ätzend finde. In diesem Fall fände ich es aber auch extrem stillos, wenn der Aspekt dann noch mal compellt wird.

Das würde den einzelnen Compel aber ziemlich mächtig machen: Mit einem einzigen Manöver könnte ich so das komplette Verhalten eines Charakters in der Szene bestimmen. Das macht es dann sehr attraktiv, sich aus diesen Compels rauszukaufen, weil es einen eventuell für den Rest der Szene lahmlegt. Das finde ich stillos, denn ich möchte eigentlich gern, dass Compels ins Spiel kommen und nicht geblockt werden.
Ich denke auch, dass die Drohung, dass ein Aspekt compellt werden könnte, zu passendem Verhalten führen kann: Wenn ich weiß, dass der Gegner einen Aspekt von mir jederzeit compellen kann, wenn ich ihn angreife, so dass der Angriff fehlschlägt und ich meine Aktion verliere, dann werde ich mir etwas anderes überlegen...

Pyromancer

  • Gast
Handlungen durch Zauber erzwingen
« Antwort #16 am: 1.07.2011 | 15:14 »
Das würde den einzelnen Compel aber ziemlich mächtig machen: Mit einem einzigen Manöver könnte ich so das komplette Verhalten eines Charakters in der Szene bestimmen. Das macht es dann sehr attraktiv, sich aus diesen Compels rauszukaufen, weil es einen eventuell für den Rest der Szene lahmlegt.

Ein compel, der einen lahmlegt ist ja auch lahm. Aber ein compel kann ohne Probleme die Richtung einer ganzen Szene oder gar eines ganzen Abenteuer beeinflussen. Das ist mächtig, ja.

Offline Blechpirat

  • Administrator
  • Titan
  • *****
  • Beiträge: 13.706
  • Username: Karsten
    • Richtig Spielleiten!
Handlungen durch Zauber erzwingen
« Antwort #17 am: 1.07.2011 | 15:34 »
Ich teile Scimis Interpretation der Regeln (war ja klar, ich habs auch so geschrieben). Beim "Aussetzen für eine Runde als Folge eines Compels" wähnte ich mich aber von Diaspora beeinflusst, da dort ein Aussetzen die einzige Folge eines Compels im Kampf sein kann. Aber eben auch nur für eine Runde.

Offline mieserwicht im Forum

  • Raupritter
  • TechSupport
  • Adventurer
  • *****
  • Beiträge: 643
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: mieserwicht
Handlungen durch Zauber erzwingen
« Antwort #18 am: 1.07.2011 | 21:21 »
Mir ging es, wie Blechpirat, um "jemanden mit Magie zu einer Handlung bewegen"(Jaja, verstößt gegen mindestens 1 Gesetz der Magie).
Wenn ich jetzt Geistesbeeinflussung als Manöver versuche(Ist das Spirit-Evocation?), kann ich 1x gratis benutzen.

Ein Manöver ist für mich immer ein von außen erwirkter Effekt, der als Resultat den Gegner mit einem Aspekt belegen kann. Demnach gibt es auch eine logische Auflösung, welche den Aspekt entfernt. [YS207/252]
Beipiele: Gegner in die Ecke drängen --> Aspekt "Ich komm hier nicht raus"  --> Lösung Gegenmanöver zum Befreien, oder Angreifer verschwindet

Eine Beeinflussung mit einem direkten Effekt auf das Ziel sehe ich als Angriff [YS263] (dieser Abschnitt nennt auch Manöver, aber nur für die schwächsten Effekte). Je nach schwere des gewünschten Effekts ist eine passende Konsequenz nötig, wobei hier wie üblich die schwächeren Konsequenzen mit einkalkuliert werden müssen.
Beispiel Schlaf Zauber: Angriff auf mental ("unnatürlicher Schlaf") oder physical ("körperliche Erschöpfung") mit Ziel einer moderate Konsequenz (das Ziel soll richtig fest einschlafen) benötigte Erfolge sind damit Verteidigungsfertigkeit plus 4 (maximaler Wurf) 3-5 für den Stress-Track, 2 für die mild plus 4 für die moderate Consequence. Dann ist das Ziel aber auch für einen Tag im Koma und kann nur schwer geweckt werden. Man kann hier je nach Situation natürlich auch andere schweren der Konsequenz annehmen.

Selbe Frage für Ritualzauberei mit genug Saft, um eine Konsequenz zu erzeugen(wie schwer die Konsequenz ist wäre erstmal egal, da sogar eine leichte für 1 komplette Szene bleibt).
Meiner Ansicht nach ist "bleibt, solange niemand was dagegen unternimmt, oder die Umstände sich verändern" logischer als "1 Fatepunkt pro Kampfrunde".
RAW(=Rules as written) lässt beide Schlüsse zu, wie war es wohl vom Autor gedacht(RAI aka Rules as intended)?

Eine Konsequenz z.B. Schlaf würde ich sofort als aktiv / aktivierbar sehen. Das Ziel sollte also direkt einschlafen. Bei einem Manöver ist typischerweise nur eine Situation herbeigeführt, welche erst noch ausgenutzt werden muss. Passt daher für mich auch beim Schlafzauber nicht. Das Ausnutzen gilt dann aber auch nur für die eine Handlung gegen das Ziel, selbst wenn es theoretisch immer gelten könnte. Der gesunde Menschenverstand kann dann aber vielleicht bei Aspekten wie "Hilfe ich brenne" auch fest zu bestimmten Effekten führen :)
Reitraupe reitender Raubritter.

Offline Abd al Rahman

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.588
  • Username: Abd al Rahman
Handlungen durch Zauber erzwingen
« Antwort #19 am: 2.07.2011 | 15:19 »
Ich teile Scimis Interpretation der Regeln (war ja klar, ich habs auch so geschrieben). Beim "Aussetzen für eine Runde als Folge eines Compels" wähnte ich mich aber von Diaspora beeinflusst, da dort ein Aussetzen die einzige Folge eines Compels im Kampf sein kann. Aber eben auch nur für eine Runde.

Seh ich so ähnlich. Wenn ich einen Charakter (SC oder NSC) länger aus dem Spiel nehmen möchte, muss ich Konsequenzen erzeugen. Das funktioniert nicht mit einem einzigen Compell.

Offline Funktionalist

  • Kamillos Erfindung
  • Mythos
  • ********
  • Klatuu Veratuu..... äh
  • Beiträge: 10.916
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: DestruktiveKritik
Handlungen durch Zauber erzwingen
« Antwort #20 am: 2.07.2011 | 17:09 »
Beispiel:

DUell zwischen zwei Edelmännern und der Überlegene will Blut und  reizt den Aspekt des schwächeren "Immer vorwärts! Niemals zurückweichen!" um ihn von nach einem Treffer (KOnsequenz) einer Aufgabe abzuhalten.
Er wird nun weiter kämpfen, bis sich die Situation für ihn signifikant weiter verschlechtert hat. (Treffer/Unterzahl etc)

"Handlungen sperren" war bei uns eine Möglichkeit, Aspekte zu nutzen und diese Sperren hielten bis etwas bedeutendes geschieht oder die Szene endet.

Der Liebestrunkene wird vermutlich keine tödliche Gewalt einsezten, in der HOffnung auf ein paar ruhigere Minuten nach dem Kampf, der schläfrige wird nicht nächste Runde aufspringen und extra wachsam sein etc.

Offline Blechpirat

  • Administrator
  • Titan
  • *****
  • Beiträge: 13.706
  • Username: Karsten
    • Richtig Spielleiten!
Handlungen durch Zauber erzwingen
« Antwort #21 am: 3.07.2011 | 13:01 »
Beispiel:

DUell zwischen zwei Edelmännern und der Überlegene will Blut und  reizt den Aspekt des schwächeren "Immer vorwärts! Niemals zurückweichen!" um ihn von nach einem Treffer (KOnsequenz) einer Aufgabe abzuhalten.
Er wird nun weiter kämpfen, bis sich die Situation für ihn signifikant weiter verschlechtert hat. (Treffer/Unterzahl etc)


Ja, da wirds leider etwas schwammiger in der Systembeschreibung. Ihr vermischt ja da die "mechanische" Auswirkung eines (aktivierten) Aspekts (Hier: "Immer Vorwärts!") und der Funktion eines (nicht aktivierten) Aspekts als weiche Anleitung zum Rollenspiel (wer unter dem Motto "Immer Vorwärts!" lebt, der weicht nicht zurück). Das ist bestimmt nicht falsch, aber ich denke, dass im Kampf ein Compel nur eine Runde halten sollte. Wenn ein Compel im Kampf eine Szene wirkt, dann ist er zu mächtig - immerhin sind ja auch (neu geschaffene) Aspekte wie "verängstigt", "eingeschüchtert", etc. denkbar, die einen PC völlig aus dem Kampf nehmen - für nur einen Chip!

Pyromancer

  • Gast
Handlungen durch Zauber erzwingen
« Antwort #22 am: 3.07.2011 | 13:10 »
Wenn ein Compel im Kampf eine Szene wirkt, dann ist er zu mächtig - immerhin sind ja auch (neu geschaffene) Aspekte wie "verängstigt", "eingeschüchtert", etc. denkbar, die einen PC völlig aus dem Kampf nehmen - für nur einen Chip!

Ich bin nach wie vor der Meinung, dass ein compel so lange gilt, wie es logisch ist. Wenn ein Charakter verängstigt ist (damit ist er noch lange nicht aus dem Kampf!), dann wird er eben eher defensiv kämpfen und keine übermütigen, riskanten Manöver machen - und zwar nicht nur für eine Runde, sondern im Extremfall eben, bis der Kampf zu Ende ist. Wenn vorher jetzt die Kavallerie eintrifft oder sonst irgend etwas passiert, was einen guten Grund darstellt, nicht mehr verängstigt zu handeln (vielleicht sogar ein anderer SC, der wieder Mut macht, anfeuert, in den Arsch tritt o.ä.), gut! Aber dass ein so compellter Charakter einfach nur eine Runde verängstigt ist, das erscheint mir unlogisch, dem Storyfluss widersprechend und schlicht doof. Mach ich nicht so.

Offline Blechpirat

  • Administrator
  • Titan
  • *****
  • Beiträge: 13.706
  • Username: Karsten
    • Richtig Spielleiten!
Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
« Antwort #23 am: 3.07.2011 | 13:18 »
Behandelst du Konsequenzen auch so? "Du wurdest doch ins Bein getroffen - wie kannst du jetzt die Zone wechseln?" - Eigentlich wäre das ein zu zahlender Compel gegen die Konsequenz - nach deiner Logikregel aber nicht. Diese Ungleichbehandlung finde ich nicht gut.

Pyromancer

  • Gast
Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
« Antwort #24 am: 3.07.2011 | 13:23 »
Behandelst du Konsequenzen auch so? "Du wurdest doch ins Bein getroffen - wie kannst du jetzt die Zone wechseln?" - Eigentlich wäre das ein zu zahlender Compel gegen die Konsequenz - nach deiner Logikregel aber nicht. Diese Ungleichbehandlung finde ich nicht gut.
Ich verstehe nicht, was du meinst. Ich rede doch die ganze Zeit von compels, die i.d.R. durch Fate-Chips bezahlt werden müssen.
 wtf?