Mal Butter bei die Fische: Wie würdest du das Talbeispiel erzählen?
Hängt natürlich von vielen Umständen ab (welches System? Welches Interesse haben die Spieler/Charaktere am Tal bzw. was ist der Sinn dieser Szene? Was für Wahrnehmungsmöglichkeiten haben die Charaktere? Wie fit/müde bin ich?).
Nehmen wir mal an, es wäre eine
Fantasyrunde in einem Setting, wo Magie nicht alltäglich ist, die Charaktere nicht auf magische Weise reisen und wir das Spiel gerade begonnen haben. Sinn der Szene ist es, die Atmosphäre eines eines abgelegenen, aber bewohnten Tales zu vermitteln und evtl. einen Abenteuerhook für einen Nebenplot einzustreuen:
"Nachdem ihr das Gebirge überwunden habt, kommt ihr in einem schmalen Tal an. In einiger Entfernung seht ihr drei Gebäude, es sind wohl Wohnhaus, Scheune und Mühlenturm, aber ihr seid noch zu weit entfernt, um Einzelheiten zu erkennen. Personen seht auf die Entfernung auch noch nicht. Was tut ihr?"
(Unterschied zu deiner Beschreibung: der heruntergekommene Eindruck wird noch nicht erwähnt, die ursprüngliche Funktion der Gebäude allerdings schon jetzt.)
Jetzt ist die Frage, nach welchen Spielweltdetails die Spieler sich erkundigen und welche Mittel sie einsetzen.
Angenommen, sie sagen nur: "wir gehen näher heran, bis wir ein paar Details erkennen können."
Dann kommt:
"Die Häuser wirken heruntergekommen. Ihr seht weder Menschen noch Tiere."
(Dann kommen ein paar Details, von denen zumindest eins darauf hinweist, dass es hier keine reine Tavernenszene ist.) "Die Mühle ist teilweise eingestürzt und die Tür des Haupthauses hängt nicht mehr in den Angeln. Einzig bei der Scheune seht ihr von außen keine Spuren von Verfall oder Gewalteinwirkung. Das Scheunentor ist geschlossen und sogar mit einem Schloss gesichert. Was tut ihr?"
(Hinweis: der Hof ist nicht einfach so verlassen worden und dann verfallen, hier ist was im Busch. Unterschied zu deiner Beschreibung: bisher noch keine Wahrnehmungsproben erforderlich. Jetzt kommen wir zu den Antworten, die regeltechnisch interessant sind.)
Spieler 1: "Ich schaue mir die Scheunentür mal genau an. Könnte ich das Schloss knacken?"
Rückfrage: "Schaust du nur, oder gehst du näher hin, um es zu untersuchen?"
Spieler 1: "Könnte ich da hinschleichen?"
Antwort: "Du müsstest einen Winkel suchen, von dem aus man dich im Haupthaus nicht wahrnehmen kann. Erfordert eine Probe auf Heimlichkeit. Aber du hast wirklich wenig Deckung hier, also erschwert um zwei."
Anmerkung 1: Im Unterschied zu deiner Beschreibung ist der günstige Winkel Teil des Schleichvorgangs.
Anmerkung 2: Ich gebe nach Möglichkeit vor dem Wurf die Schwierigkeitsstufe bzw. die Würfelmodifikationen bekannt. Ich habe zu viel schlechte Erfahrung mit der "freien" (oder besser beliebigen) Ergebnisinterpretation nach dem Wurf gemacht.
Anmerkung 3: Das ist außerdem der Punkt, wo ich noch an mir arbeite und wo ich mir vorstelle, dass die Begründung, wie und warum eine Fähigkeit funktioniert oder scheitert, in Zukunft eher von Spielerseite kommen soll.