Wie
hier angedroht, mache ich mal einen neuen Thread zu o.g. Thema auf - in den meisten alten Threads geht es um "ohne oder mit" und/oder sie sind systemspezifisch.
Alle haben sie schon einige Zeit auf dem Buckel, daher halte ich einen frischen Thread für angebracht.
Ich will hier zu erhellen versuchen, warum ich Skizzen gegenüber genauen Karten bevorzuge.
Ich bin kein Freund von aufwändigen Battlemaps, weil der Informations- und Optionsgewinn (letzteren möchte ich sogar mal pauschal verneinen) gegenüber der Wirren Kritzelei (tm) in keinem Verhältnis zum Mehraufwand steht.
Öhm, beruht das jetzt auf aktuellen Erfahrungen oder ist das nur so daher gesagt? Ich war vorher auch dieser Meinung, aber nachdem unsere Gruppe vor einiger Zeit angefangen hatte, ein Grid zu nutzen, ging alles etwas schneller, wesentlich übersichtlicher und weniger willkürlich.
- Eine fix hingekritzelte Skizze ist immer schneller erstellt als ein detailliertes/genaues Grid.
Im weiteren Verlauf besteht meiner Erfahrung nach entweder kein Unterschied zwischen kurzen klärenden Gesprächen (im Fall der Skizze) und Kästchenzählen/Sichtlinien prüfen (im Fall des Grid) oder der Zeitvorteil liegt bei der unscharfen Skizze - denn Kästchen zählen und hadern kann man in vielen Varianten, aber bei einer eindeutigen Frage gibt es eine eindeutige Antwort und fertig.
Ebenso sind Änderungen auf einer Skizze schneller und einfacher nachzuhalten als auf dem Grid, wo sie exakt stimmen müssen.
- Die Übersichtlichkeit von Skizzen ergibt sich im Wesentlichen daraus, dass man alles zunächst Irrelevante weg lässt.
Mit einer von Beginn an detaillierten Battlemap tut man sich da evtl. etwas schwerer. Ansonsten s.u. zum "fog of war".
- Auch Grids/Battlemaps sind im Aufbau willkürlich und/oder zufällig: Als SL setze ich hier genau so kraft eigener Willkür Fakten, z.B. Entfernungen, wie ich das bei Skizzen oder beim reinen Erzählen tue.
Im Gegensatz zu den letzten beiden kommt es bei genauen Grids aber vor, dass ich als SL damit den SCs gewollt oder ungewollt eins reinwürge(n kann), weil nach der Setzung z.B. Entfernungen und Bewegungsweiten in Stein gemeißelt sind und in einigen Situationen der weitere Ablauf dadurch determiniert wird.
Dazu auch: Ich
will einige Sachen ungenau lassen. Beispielsweise habe ich keinerlei Interesse an Kästchengewichse der Art "Ich gehe einen halben Schritt zurück und bin damit außer Reichweite".
Insbesondere, wenn die Kampfrunden mehrere Sekunden lang sind, ist so etwas mMn ziemlich hirnrissig.
Aber wenn man es mal ganz genau haben will, geht das auch mit der Skizze: Sobald eine konkrete Entfernung nötig ist, wird sie gesetzt/genannt (wie beim Grid auch, nur zu einem anderen Zeitpunkt im Kampfverlauf) und von da ab mit den nötigen zugehörigen Werten (Bewegungsweite etc.) gerechnet - aber eben nur in dem Fall, wo es gewünscht wird oder erkennbar nötig ist.
Es war auch ein klarer Optionsgewinn feststellbar, Stichwort Splash Damage, Overwatch-Modus u. a. (Gut Granaten taugen eh nicht so viel bei 40k, aber das ist ein anderes Thema...) Gerade bei Reichweiten (nicht so bei Schusswaffen, aber bei PSI-Kräften sehr) ist es doch richtig praktisch.
Meine Erfahrung in der Richtung ist die, dass es meistens ziemlich egal ist, ob hier 100% genaue und reproduzierbare Zahlen vorliegen.
So ist es oft genug egal, wie weit genau ein Gegner weg ist, wenn er sich ohnehin den ganzen Kampf über in kurzer Reichweite befand oder befinden wird.
Ob es nun ungefähr 20 Meter sind oder exakt 18, ist völlig Latte, wenn der relevante Reichweitenschritt bei 50 Metern liegt - und solche eindeutigen Konstellationen sind meiner Erfahrung nach die Regel, auch wenn das in einzelnen Systemen ab und an mal anders aussieht.
Auch bei Flächenschaden ist das meist kein Thema. Wenn einer meiner Spieler fragt "Wie weit stehen die Gegner A und B auseinander?", dann sage ich in der Regel etwas in der Richtung "Etwa X Meter, jedenfalls nicht mehr als Y Meter."
Damit lässt sich dann in Sachen Flächenschaden allemal gut genug arbeiten.
Und wenn wirklich mal etwas diskussionswürdig ist, wird gewürfelt oder mit Gummipunkten gearbeitet etc. pp.. - das ist mir lieber als
zu punktgenau zwischen
eigentlich nicht statische Gegner platzierte Granaten/Feuerbälle usw..
Wenn man sich ein wenig reingefitzt hat, flutscht es richtig gut und ist (gerade bei großen Reichweiten) richtig praktisch.
Bei Kämpfen auf große Reichweiten erstelle ich eine Geländespinne.
Da gilt: Hier sind wir, da sind die anderen und alles zwischendrin ist völlig egal, solange es die derzeitige Kampfhandlung nicht beeinflusst.
Solche Geschichten handle ich i.d.R. auch nicht innerhalb des regulären Initiativesystems ab, sondern springe dabei zwischen Manövrieren (mit entsprechendem Einsatz der zugehörigen Fertigkeiten) und eigentlichem Feuerkampf hin und her - da kann ein relevanter Handlungsabschnitt auch mal 10 Minuten lang sein, wenn einige Beteiligte ergebnislos beobachten und andere währenddessen verdeckt die Stellung wechseln.
Bei so was ist mir eine genaue Darstellung nur hinderlich.
Beispielsweise muss dabei kein Mensch wissen, wie ein kleines Waldstück im Detail aussieht.
Dass man dort Deckung findet, liegt auf der Hand; eine feinkörnige Darstellung ist nur zeitraubend und bringt keinen tiefergehenden Nutzen, solange sich keine Gegner in unmittelbarer Nähe befinden.
PS: Was ich vergaß zu erwähnen: Das Tool bietet auch die schöne Möglichkeit, einen Fog of War übers Schlachtfeld zu legen, so dass die Spieler immer nur das zu sehen bekommen, was sie auch wirklich sehen können - das wird bei 'nem Papiergrid ein bisschen schwerer
Fog of war handhabe ich in den allermeisten Fällen so, dass zunächst nur die wichtigsten Elemente beschrieben/skizziert werden. Sobald zusätzliche Elemente erkannt werden oder sich in die Wahrnehmung drängen, werden sie hinzugefügt.
Und was einmal gesehen wurde, ist ja i.d.R. allen bekannt.
Eine getrennte Darstellung für die einzelnen Spieler ist mir in der praktischen Umsetzung zu umständlich und bietet mMn keinen echten Nutzen, weil diese Informationen ohnehin OOC ausgetauscht werden.
Kernpunkte:
- Ich will nicht, dass Aktionen durch willkürlich/zufällig gesetzte Fakten und deren nachfolgende detailgetreue Verwaltung/Behandlung durch entsprechende Regeln verhindert werden.
Eine zu genaue Darstellung hat evtl. Auswirkungen, die ich bei ihrer Erstellung noch nicht absehen kann.
- Ich will kein Sichtlinien- und Reichweitengeknissel anhand von
fälschlich als statisch betrachteten Positionen auf einer überdetaillierten Karte.
Z.B.: Ringkämpfe können sehr schnell ziemlich raumgreifende Aktionen sein - hier erübrigt sich jede Diskussion um kästchengenaue Sichtlinien für ein Eingreifen mit Fernwaffen, weil der Kampf nicht in einem Kästchen, sondern in einem über den Kampfrundenverlauf nicht eindeutig definierten Bereich stattfindet.
Hier ist Unschärfe "lebensnäher" und i.d.R. "handlungsfreundlicher" als eine genaue Darstellung.
- Exakte Berechnungen sind auch bei der Skizze möglich; die relevanten Zahlen werden zwar zu einem anderen Zeitpunkt, aber ebenso willkürlich/zufällig gesetzt wie beim Grid.