Von einem Moderator würde ich einen anderen Ton erwarten. Wäre schön, wenn du dir diese Wortwahl verkneifen könntest.
Da schwingen auch bei mir eine Menge Emotionen mit, da unsere Runde viel zu lange gebraucht hat, um zu verstehen, dass wirklich die Regeln für einen großen Teil der Probleme bei Vampire verantwortlich sind und warum unsere Magerunde sich wie X-Men anfühlte und Werwolf nur HnS war.
Also, dann nochmal in diplomatisch:
Gegen ein Poolsystem ist erstmal nichts einzuwenden und das ist auch fein so.
Allerdings haben die Spieledesigner komplett versagt, als darum ging, den Fokus der Spiele zu beschreiben... wenn ich davon ausgehe, dass sie ihr Handwerk beherrschen oder sie waren riesige Stümper was das Handwerk angeht und haben es nicht geschafft Regeln zum gewünschten Spiel zu schreiben oder aber man hat versucht alle zufrieden zu stellen oder es waren verschieden Vorlieben am Werk...
VtM ist disfunktional, da das ganze Spiel in partes tres geteilt ist. Man zersplittert Erwartungen und daher herrscht der Meister, sorry SL.
Mage lässt einen hängen und erfordert ein Maß an Selbstdisziplin, dass man direkt freeformen könnte. Während die Ideen selbst wunderschön sind, dürfte die mangelnde Hilfe durch das Regelwerk für enorm viel Frust gesorgt haben.
Werwolf und Changeling hingegen funktionieren besser.
Werwolf lässt sichwunderbar als HnS spielen, aber das Interessante und Zentrale, wie das Fortschreiten des Ungleichgewichts, wird nicht spürbar mit Regeln unterfüttert, sodass die Spieler auf den SL alleine angewiesen sind und der wirklich alles handwedeln muss, was unnötig viel Arbeit macht. Ein Ausbau der Caernregeln auf die Gleichgewichtslage eines Ortes zwischen Gaia, Wyrm, Weber und Weltlichkeit könnte hier dafür sorgen, dass Spieler mit Eigeninitiative eigene Ziele angehen könnten, da sie wüssten, was wie erreichbar ist. So ist ja der SL selbst überfordert, da er sich die Metaphysik des zentralen Konfliktes vollständig selbst erfinden muss.
Das ist Mist. Also spielt man Wyrmlinge klatschen. Funktioniert gut und macht Spaß.
Das ist einer der Gründe, warum das Sabbatbuch zusammen mit den Geheimnissen der schwarzen Hand so viel besser ist als das Standardvampire. Man weiß, was man zu tun hat, wie man es erreichen kann und was für Folgen das hat.
Leider lässt es einen an den metaphysischen Stellen wieder im Stich. Pfadwechsel und vor Allem das spielen der Pfade wird durch die Regeln nicht erleichtert, weil sie nicht vermitteln, was diese Pfade bedeuten. Sündenpyramiden sind nett, aber durch "nicht"-Aussagen ist einem nicht wirklich geholfen, da wäre eine Idealeliste hilfreicher.
Da alle großen Regelwerke an ihren zentralen Stellen ein Loch aufweisen, kann man ruhig alles zusammenwerfen und noch ein wenig mehr handwedeln, dass es vllt. passt. Wenn man sich dann noch das WoD-Combat, Geheimnisse der schwarzen Hand, Magegrundbuch, Mage Technokratie und Changeling holt, dann kann man wunderbare Action wie Narnia, pimped Pan's Labyrinth, American Werewolf in Paris, the fountain,... zocken.
Alles Wichtige wird eh gehandwedelt, also beschränkt man sich auf das, was fetzt.
Da kann man gleich ein Regelwerk nehmen, das wenigstens die Biester untereinander konsistent regelt und ob nun Potenz 2,3,4 oder übermenschliche Kraft auf dem Bogen steht ist latte.
Ich glaube, dass man die verschiedenen Viecher einfach on the fly übertragen kann, wenn man sich klar macht, was sie können und nicht was auf den Bögen steht.
Die Werwolfspieler dürften sich allerdings ärgern, denn plötzlich könnten sie in sozialen Situationen viel schwächer dastehen, wenn die Vampire mit ihren Sozialstunts anrücken.
Die oWoD regeln sind im Kern brauchbar (recht schlankes Kernsystem, das schön fix ist) aber die Anwendungen auf die verschiedenen Untersettings ist stümperhaft.
So, jetzt habe ich sogar inhaltlich noch etwas mehr dazu geschrieben und eingestanden, dass man mit Attribut + Fertigkeit als Pool auch etwas vernünftiges bauen kann....