kannst du dafür mal Beispiele geben, wie das aus dem Ruder lief?
Beispiel 1: rein summierte Würfe. Würfelpool = Summe aus Attribut und Fertigkeitswert. Ergebnis: ab 15W6 hat es den Kampf signifikant ausgebremst, zur Auswertung jedes einzelnen Pfeilschusses erst mal diesen ganzen Haufen zu addieren.
Beispiel 2: reine Erfolgswürfe, ähnlich wie bei WoD, d.h. Würfelpool = Summe aus Attribut und Fertigkeitswert, Erfolgschance ergibt sich aus den Umständen. Ergebnis: funktionierte zunächst, aber mangelndes Attribut ließ sich in allen Lebenslagen durch Erfahrung ausgleichen. Es war möglich, einen Charakter zu bauen, der mit Muskeldystrophie im Rollstuhl sitzt, trotzdem aber von der Kampfkraft her 2-3 einfache Straßenräuber aufwiegt.
Beispiel 3: summierte Würfe. Würfelpool = Attribut. Fertigkeitswerte wurden zunächst durch Tabellen eingebracht (die sich als zu unhandlich herausstellten und das Spiel wieder ausbremsten), später durch ein System, um Würfel hinzuzufügen und wieder wegzunehmen. Bei letzterem stellte sich der Einfluß des Fertigkeitswerts als zu gering heraus: gleiche Attributwerte vorausgesetzt, hatte ein Bauer ohne Kampferfahrung immer noch eine Chance von über 25%, einen erfahrenen Ritter plattzumachen.
Beispiel 4: Erfolgswürfe in der jetzigen Form, d.h. Würfelpool = Fertigkeitswert, Erfolgschance = Attribut. Ergebnis: hat sich für Situationen, bei denen der Fokus auf Erfahrung liegen soll, bestens bewährt. Rohe-Gewalt-Standardsituationen wie "Türen einrennen" erforderten allerdings willkürliche Festlegungen von Würfelpool und/oder Erfolgschance und endeten in teils absurden Situationen. Z.B. bewirkte "Würfelpool = Stärke" mit einer nach Stabilität der Tür festgelegten Erfolgschance, daß mit etwas Glück der Stärke-1-Hänfling die Tür knacken konnte, mit etwas Pech der Stärke-4-Hüne vor die gleiche Tür rannte und abprallte. So was mag hin und wieder OK sein, aber im Test trat es überproportional häufig auf.
Konsequenz: bei den Tests für #3 hatten wir einen brauchbaren Mechanismus gefunden, um die Attribute zu ihrem Recht kommen zu lassen; bei den Tests für #4 für Fertigkeit und Erfahrung. Daraus ergab sich der jetzige Ansatz, beide Würfelmechanismen im Regelwerk zu belassen und situationsabhängig entweder den einen oder den anderen zu verwenden.
Würde mich auch interessieren, denn normalerweise sind verschiedene Würfelmechanismen in einem System die Pest...
Inwiefern? Kannst du dafür mal Beispiele nennen?
@Grey
Im Endeffekt hast du hier einfach nur einen Fertigkeitswurf auf der einen und einen Attributswurf auf der anderen. In guten System wird das einfach dadurch gelöst, dass der Attributswurf auf ein Niveau hoch gebracht wird, dass er auch ohne Fertigkeit funktioniert.
@Ein: Hast du mal ein Beispiel für ein solches gutes System und wie es da gehandhabt wird?