Autor Thema: Der Charakter kann doch eigentlich nicht so blöd sein wie sein Spieler!!!???  (Gelesen 24091 mal)

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ErikErikson

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Manche Spieler werden allerdings sauer, wenn sie merken, das Casual-Spieler Unterstützung vom SL bekommen, sie aber nicht.

Das ist ein Dilemma. Einerseits will man die Spieler unterschiedlich behandeln, andererseits muss man zumindest die Illusion von Gleichbehandlung erzeugen.

Offline korknadel

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Nun, ich fange an und gebe den Spielern in den ersten 5-6 Abenteuern hinweise, wenn sie etwas nicht können. Meine Spieler fragen mich auch recht häufig, mit was sie das machen können oder ob sie bei bestimmten Sachen über ein anders Attribut machen können, weil das in dem Fall besser passt.

Dazu kommt, dass ich den Spielern durch IC Spiel immer Hinweise in Bezug auf den Plot gebe. Aber für eine gute Kampagne gehört es für mich dazu, dass die Spieler sich bestimmte Sachen erarbeiten. Sie sollen den Plot nicht nur mit ihren Charakteren gestalten, sondern auch mit ihren Figuren im Sinne des Spieles Einfluss nehmen, da ich will, das die Würfel bei der Entscheidung des Abenteuers eine Rolle spielen. Schließlich spiele ich nach Regeln und dann sollen die bitte auch eine Bedeutung haben.     


Meine Art zu leiten soll also eine Brücke zwischen Rolle und Spiel schlagen. Fordernd aber mit vielen Tipps zum Anfang, hart und gerecht am Ende. Die Spieler sollen wissen, das sie mit ihren Ideen, dem Charakterbau und der optimalen Auslegung der Regeln über die Widerstände obsiegt haben.

Da soll es kein Gefühl geben, dass es so ausgegangen ist, weil es das für den Plot musste. Es soll das befriedigende Gefühl des Sieges sein, weil sie gut waren und es sich ehrlich verdient haben.

Du hast ja ganz genaue Vorstellungen, was Du willst, was Du verlangst, was "gutes" Spiel ist, woher ein "befriedigendes Gefühl des Sieges" kommt usw. Da frage ich mich, wo ist das Problem? Dir ist doch klar, was Du willst. Jetzt musst Du nur Spieler finden, die Deine Vorstellungen teilen. Oder Du nimmst die, die Du hast, und "erziehst" sie. Eine Möglichkeit zum Beispiel wäre, sie nach den ersten 5-6 Sitzungen, während derer Du "gnädig" bist, eine Art Aufnahmeprüfung machen zu lassen, damit den Leuten klar wird: Von nun an müsst Ihr Euch selber auskennen, denn ab jetzt wird hier scharf geschossen, richtig rollen- und gespielspielt, damit Siege mit dem entsprechenden Befriedigungsgefühl errungen werden können.

Wenn man als SL derartige Ansprüche hat, muss man sie eben genauso durchsetzen, wie man das als Spieler auch tun muss. Ich und etliche andere haben bereits gesagt, dass sie es anders handhaben würden, und Du hast Deine sehr genauen Forderungen ans Rollenspiel, an Dich selbst als SL und an die Spieler. Musst Du Dich in dem Punkt halt nur mit Deinen Spielern zusammenfinden, und wenn nicht, dann -- das hast Du oben ja schon selbst gesagt --: Tüss und wech!
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Offline Sir Markfest

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Manche Spieler werden allerdings sauer, wenn sie merken, das Casual-Spieler Unterstützung vom SL bekommen, sie aber nicht.

Kenn ich eher nicht. Oft ist es so, dass die "Experten-Spieler" den Casual Spielern selber Unterstützung geben (und so der SL gar nicht unterstützen muss), um ihnen den Weg ins Spiel / im Spiel zu erleichtern.

Offline dunklerschatten

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Ich denke ja das diese spezielle Problematik mit der "Spielweise" zusammenhängt, also wenn man mit so hohen Erwartungen und Leistungsansprüchen ins Spiel geht, dann hat das einfach mehr Potential für Probleme in heterogenen Gruppen (heterogen in Sinne der Spielweise)

Allgemein sehe ich das spezielle Problem nicht, bzw. würde das ja im Detail mit der Gruppe auskaspern und dann jeden individuell "behandeln"
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Offline Yehodan ben Dracon

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Mal im unkommunikativen Thesenstil:

1. Spieler die merken, dass sie gerade überfordet sind, können das ja auch mal kommunizieren und um Hilfe bitten.
2. Im Sinne des Spieles bei dem der eSeL meist den/die Lösungsweg(e) kennt, hat es immer ein Geschmäckle wenn dieser Ideen einbringt. Entweder er führt absichtlich in die Irre oder er löst das Spiel selbst.
3. (wegen 2.) Ich bevorzuge es, wenn sich die Spieler untereinander beraten. Das klappt meist sehr gut, sie sind motiviert, dass der bräsige Spieler das gebacken kriegt und sie haben nicht das Gefühl, vom eSeL die Lösung präsentiert zu bekommen.
4. Wenn gar nüscht sonst hilft, ist helfen des eSeL immer noch besser als gar nix.
5. (Frage) Wann haben Spieler das Spiel denn verloren? Wann sind die Charaktere gecheitert? Nur wegen Würfelpechs soll ja eigentlich nix scheitern und nur wegen Doofheit auch nicht? Also nur bei einer Kombi aus beidem?
Mein Hellfrost Diary

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Ein

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Manche Spieler werden allerdings sauer, wenn sie merken, das Casual-Spieler Unterstützung vom SL bekommen, sie aber nicht.
Ich spiele einfach nur mit Leuten, die sozialkompetent sind. Die Unterstützung ist aber eh für jeden Spieler da, nicht nur für die Casuals. Ich halte einfach nur nichts von dem Ansatz Leute für gewilligte Unterstützung durch Punktabzug zu bestrafen.
« Letzte Änderung: 13.09.2011 | 08:04 von Ein »

ErikErikson

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@Ein: und wenn die Casuals nun die Hilfe öfter in Anspruch nehmen? Vielleicht sind die kompetenten Spieler zu stolz, oder wollen grundsätzlich mal nicht, das der SL hilft, weil sie die Herrausforderung wollen?

Dann stehste aber da. Gut, du vielleicht nicht, aber ich.

Offline OldSam

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Also werden die schwächeren (bzw casualeren) Spieler gleich doppelt bestraft. Einmal dafür, dass sie nicht voll mit der Umwelt interagieren können, da ihnen viele Lösungsansätze nicht klar sind und gleichzeitig bekommen sie auch noch eine schlechte Note?

Nein, sehe ich nicht so. Es ist ja eine Unterstützung der Spieler, die freiwillig "erkauft" würde, es ist keine Strafe, sondern das ist ja auch völlig ok es zu nutzen, nur die "Belohnung" fällt dann eben geringer aus, weil der Verdienst auch geringer war - das ist insbesondere aus Sicht derjenigen, die mehr einbringen absolut fair. Und wenn jemand darauf (wieder) verzichtet - d.h. seinen Charakter einem höheren Risiko aussetzt - würde er ja ebenfalls mehr Punkte kriegen.
Selbstverständlich sollte im Vorhinein mit der Gruppe geklärt sein, ob man ein Spiel möchte, wo es auch um Herausforderung geht und es ein gewisses Risiko für Charaktertod u.ä. gibt, will man einfach ein nettes Sozialspiel, ist das natürlich alles unangebracht.

Ich würde die Herausforderungs-Geschichte mit einem Anfänger-Modus bei PC-Games vergleichen: Natürlich muss der High-Score im direkten Vergleich zum Profi-Modus dann niedriger ausfallen, weil der Anfänger ja ein paar Hilfen/Vorteile genutzt hat, die der Profi nicht gebraucht hat, aber auf diese Weise sind beide ihrem Level entsprechend gefordert und es ist eine faire Sache für alle. [Und sowas wie legitime Einstiegshilfen für Anfänger sind natürlich nochmal was anderes, die sollte man finde ich auf jeden Fall geben oder vereinzelt mal nen Intelligenzwurf um sich an eine relativ offensichtliche Sache zu erinnern finde ich auch ziemlich normal, es geht mehr um den Regelfall]

« Letzte Änderung: 13.09.2011 | 08:19 von OldSam »

Ein

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@Erik
Dann nehmen sie sie halt öfters in Anspruch, da besteht erst einmal kein Problem. Wenn man natürlich merkt, dass sich bestimmte Leute auf dieser Hilfe ausruhen, dann muss man das halt als SL auch klar ansprechen.

Die Unterstützung soll halt dazu dienen Hilfe zur Selbsthilfe zu bieten, den schwächeren Spielern also die Möglichkeit bieten, sich das nötige Repertoire anzueignen, um sich gleichwertig ins Spiel einbringen zu können.

Im Übrigen: Wenn die stärkeren Spieler keine Hilfe wollen, steht es ihnen mM nicht zu, sich darüber zu beschweren, dass andere diese Hilfe in Anspruch nehmen. (Sozialkompetenz) Wobei gerade stärkere Spieler oft noch einmal nachfragen, um eine Situation zu klären. Letztlich passiert da das selbe, wie bei der Unterstützung, nur dass der Impuls vom Spieler und nicht vom SL ausgeht.

Und noch eine Sache am Rande: Im Sinne von sportlicher Fairness ist es gerade nicht sinnvoll alle Spieler gleich behandeln. Auch im Sport bekommen schwächere Spieler oft einen Vorteil zu gesprochen, um ihnen eine faire Chance zu bieten.

@OldSam
Mein Rollenspiel ist ein kooperatives Spiel. Es gibt keine Highscores. Wer Highscores sammeln will, soll sich an den Computer setzen. Erfahrungspunkte wurden im Übrigen gerade in den herausforderungsintensiveren Anfangszeiten genau nicht nach dem Faktor "gutes Rollenspiel" verteilt. Das ist eine Unsitte, die uns erst die späten 80er gebracht haben.

Wie unsinnig das ganze auch ist, sieht man daran, dass in Spielen, in denen es kooperatives Spiel und Punkte gibt, MMO zB, es auch in der Regel keine XP nach individueller Leistung gibt, sondern für die Gruppe als ganzes.

Bonuspunkte für stärkere Spieler sind auch insofern kontraproduktiv, als dass die Binnendifferenzierung in der Gruppe dadurch nur verschärft wird. Die stärkeren Spieler werden immer stärker, während die schwächeren Spieler noch schlechter werden. Damit treibt man diese Spieler letztlich aus dem Spiel, was ich nicht als mein Ziel als SL sehe.
« Letzte Änderung: 13.09.2011 | 08:22 von Ein »

Offline OldSam

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Mein Rollenspiel ist ein kooperatives Spiel. Es gibt keine Highscores. Wer Highscores sammeln will, soll sich an den Computer setzen. Erfahrungspunkte wurden im Übrigen gerade in den herausforderungsintensiveren Anfangszeiten genau nicht nach dem Faktor "gutes Rollenspiel" verteilt.

Natürlich geht es um Kooperation, es war ja auch nicht Highscore im Rollenspiel gemeint, sondern das war nur das Vergleichsbeispiel ;)
Ich finde es auf jeden Fall sinnvoll, ein gutes Ausspielen des Chars was der Gruppe Erfolg bringt, bzw. die Atmosphäre oder den Unterhaltungswert fördert, auch zu honorieren. Dabei sollte es natürlich eher um kleinere Unterschiede in Bonusform gehen, die v.a. Symbolwert haben (Anerkennung geben) und motivieren - also nicht "Du kriegst nur 1 Punkt und Du kriegst volle 5" oder sowas, was dann ja schon deutliche Entwicklungsnachteile für den schwächeren Spieler bedeuten würde. Die Punkte für das Bestehen einer Gruppenherausforderung sollte selbstverständlich auch die Gruppe erhalten, aber wenn Spieler Y nun mal durch besondere Leistungen maßgeblich für diesen Gruppenerfolg gesorgt hat finde ich es absolut adäquat ihm dafür auch einen Bonus zu geben.
Ob man überhaupt Erfahrungspunkte für individuelle Leistungen gibt ist ja ne alte Diskussion, selbstverständlich könnte man z.B. auch sowas wie Destiny/FATE Points/Bennies geben, wenn jemand was sehr gutes macht oder nehmen wenn auf Anfrage hin SL-Hilfe in Anspruch genommen wird, kann je nachdem sogar die bessere Variante sein (hängt aber immer von verschiedenen Umsetzungsfaktoren ab).
Ich würde sowas aber auch nie allzu mechanisch betrachten, sondern immer daran anpassen wie sich die aktuelle Gruppensituation anfühlt, also ob man grad einfach nebenbei so einen kleinen Hinweis gibt (weil etwas für den Char offensichtlicher wäre) oder eben ob das Challenging erhöhen will, weil eine dramatische Situation da ist, wo die Spieler eigentlich mehr selbst reissen sollen.
« Letzte Änderung: 13.09.2011 | 08:39 von OldSam »

Offline MadMaex

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Ob man überhaupt Erfahrungspunkte für individuelle Leistungen gibt ist ja ne alte Diskussion, selbstverständlich könnte man z.B. auch sowas wie Destiny/FATE Points/Bennies geben, wenn jemand was sehr gutes macht oder nehmen wenn auf Anfrage hin SL-Hilfe in Anspruch genommen wird, kann je nachdem sogar die bessere Variante sein (hängt aber immer von verschiedenen Umsetzungsfaktoren ab).
Hier sehe das Problem: Die SL-Hilfe wird nicht genommen – sie wird gewährt (zumindest geht es hier ja um diesen Fall). Also das liefe dann eher so: "Gib mir mal einen Deiner Fatepunkte, weil ich Dir jetzt helfen muss und das kostet."
Ne, kann ich mir jetzt so nicht vorstellen.
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Offline OldSam

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Hier sehe das Problem: Die SL-Hilfe wird nicht genommen – sie wird gewährt (zumindest geht es hier ja um diesen Fall). Also das liefe dann eher so: "Gib mir mal einen Deiner Fatepunkte, weil ich Dir jetzt helfen muss und das kostet."
Ne, kann ich mir jetzt so nicht vorstellen.

SL schaut den Spieler an: "Vielleicht fällt mir ja zu Deiner aktuellen Lage noch etwas ein was Du vergessen hast, wenn Du mir etwas auf die Sprünge helfen willst..."   >;D

Also eher eine Bestechungssituation :d  So wie ich das meine entscheidet der Spieler selbst, ob er es allein durchzieht und damit wahrscheinlich in Probleme kommt oder einen Tipp einholt. Und das sollte natürlich nicht für Trivialfälle sein (wo man auch einfach so mal was schnell was sagt, damit es direkt weitergeht), sondern wenn es wichtigere Sachen sind, die den Missionserfolg beeinflussen.
« Letzte Änderung: 13.09.2011 | 08:46 von OldSam »

Offline Morvar

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hallo,

ich habe gerade eine Art Dejavu...Spielern als SL unter die Arme zu greifen zumindest im P&P empfinde ich gerade zu als Pflicht. Herausforderndes Spiel ist eine Sache, völlig deprimierte Spieler etwas anderes. Außerdem stellt sich mir hier folgende Frage: Ist die Herausforderung am Rollenspiel, dass jeder Spieler sein Handwerkzeugs (die Regeln seines Chars) perfekt beherrscht? Und wenn er es nicht tut muss er durch die Spielwelt (den SL ) indirekt so bestraft werden, das er evt. keine Lust mehr am Spiel hat?Oder ist die Heruasforderung das der Spieler es schafft seinen Charakter im Sinne des Ausspielens in der Welt bewundernswert zu spielen? Oder ODer ODer? Es mischen sich Spielstile und daraus resultierend auch die hier gegebenen Antworten.
IM Larp stellt ein Spieler einen Char dar und sein persönliches Können stellt im Kampf seine Fähigkeit dar. Ein Magier im Larp kann nur das rüberbringen was der Spieler darstellen kann. Aber beim p&P? Hier liegt die Sache ganz anders. Darstellungsfehler werden eher verziehen/Regelunkenntnis bei mir auch. Gerade in Situationen wie die von Jörg beschriebene kommt vielleicht eine solche Immersion auf, dass ich meine Regeln vergesse. Aber mein Char beherrscht seine Fähigkeiten doch (auf dem Papier). Hier sollte der SL eingreifen und zumindest einen Hinweis(Erinnerung) geben. Im Larp ist das sinnlos. Selbst wenn der SL mir dreimal sagt: Ey...du kannst doch mit dem Schwert+2 Schaden machen! " Ich aber gar nicht in der Lage bin es zu schwingen..?!

Offline MadMaex

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SL schaut den Spieler an: "Vielleicht fällt mir ja zu Deiner aktuellen Lage noch etwas ein was Du vergessen hast, wenn Du mir etwas auf die Sprünge helfen willst..."   >;D
Mehr Hilfe, als das, würde ich normalerweise sowieso nicht geben:

"Vielleicht fällt DIR ja zu Deiner aktuellen Lage noch etwas ein was Du vergessen hast"

Entscheidungen und Ideen müssen die Spieler schon selber haben.
Wenn sie dann nicht weiterkommen, dann geben ich lieber indirekt Hilfe über die Welt.
Aber wir machen auch kein kompetitives Spiel – die Spieler helfen sich also auch gegenseitig.
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Offline OldSam

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Mehr Hilfe, als das, würde ich normalerweise sowieso nicht geben:

Naja, es ging ja bei der Diskussion grad darum, dass manche Spieler Hilfen benötigen, weil sie eben grad nicht auf Dinge kommen, erfahrungsgemäß reicht auch in diesen Situationen oft genug der Hinweis das er/sie was vergessen hat leider nicht aus... (obwohl der Char es eben vermutlich besser wissen sollte, darum ging's ja) Falls der Spieler es dann direkt merkt, ist es gut, dann läuft's so ;)
[würde dann allerdings nicht noch lange Zusatzbedenkzeit geben, dann wird das Ganze ad absurdum geführt und der Spielfluß leidet]

« Letzte Änderung: 13.09.2011 | 10:26 von OldSam »

Offline MadMaex

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Naja, es ging ja bei der Diskussion grad darum, dass manche Spieler Hilfen benötigen, weil sie eben grad nicht auf Dinge kommen, erfahrungsgemäßg reicht auch in diesen Situation oft der Hinweis das er/sie was vergessen hat leider nicht aus...
Meiner Erfahrung nach reicht es meistens aus – im Zweifelsfall halt dann, wenn die anderen Spieler mithelfen :)
Bei vereinzelten Ausreisser nach unten einzelner Spieler habe ich auch kein Problem mit direkteren Hilfen, bei konstant schlechter Leistung kann man das meiner Meinung nach ohnehin nicht mit Spielmechanen lösen.
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Eulenspiegel

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Wenn du einen Quantenmechanik-Professor unter den Charakterern hast, lässt du die Spieler ja auch keine 6 Tage lang Formeln wälzen, statt kurz zu würfeln.
Bei Quantenmechanik-Fällen lasse ich immer würfeln. Egal, ob der SC nun ein Quantenmechanik-Professor oder ein physikalischer Laie ist.

Bei Mordfällen lasse ich dagegen niemals würfeln. Egal, ob der SC nun Sherlock Holmes oder ein detektivischer Laie ist.

Der Grund:
Die Lösung einer Quantenmechanik-Aufgabe ist für die meisten Spieler langweilig. Daher wird hier gewürfelt. (Und ja: Der Quantenmechanik-Professor und der physikalische Laie dürfen beide würfeln, wobei der Prof halt bessere Chancen auf Erfolg hat.)

Die Lösung eines Mordfalls ist dagegen interessant. Daher wird hier nicht gewürfelt sondern ausgespielt.

Taschenschieber

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Ich lasse - zumindest wenn die Spieler den Clou nicht selbst finden - für ein paar Hinweise sehr wohl würfeln. Eben weil in diesem fiktiven Beispiel der SPIELERCHARAKTER Sherlock Holmes ist, NICHT der Spieler.

(Wir hatten aber auch die Diskussion schon x-mal in jeder erdenklichen Geschmacksrichtung. Es ist das gleiche wie das Auswürfeln vs. Ausspielen von sozialen Konflikten.)

Samael

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Die Lösung eines Mordfalls ist dagegen interessant. Daher wird hier nicht gewürfelt sondern ausgespielt.

Skills wie Nachforschungen, Verhören, Logik etc. fliegen in deinen Spielen also raus?

Eulenspiegel

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Skills wie Nachforschungen, Verhören, Logik etc. fliegen in deinen Spielen also raus?
Fertigkeiten wie Nachforschung und Logik existieren in den RPGs, die ich momentan spiele, erst gar nicht.*

Verhören ist eine soziale Fertigkeit. Ob diese rausfliegt, hängt davon ab, ob soziale Sachen ausgespielt werden oder nicht. - Das hat aber nicht unbedingt etwas damit zu tun, ob die detektivische Komponente ausgespielt wird oder nicht.

* Mit Ausnahme von Shadowrun 4. Dort haben wir aber zu Beginn explizit festgelegt, dass Logik nur als unterstützendes Attribut für Fertigkeiten verwendet wird und wir nicht direkt auf Logik würfeln. Auch hier wieder die Ausnahme von der Ausnahme: Wenn wir einen langweiligen Part abkürzen wollen, kann doch auf Logik gewürfelt werden. (Das ist aber nicht als Hilfestellung für einen Spieler gedacht sondern wirklich nur, um langweilige Parts abzukürzen.)

Offline ArneBab

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Fertigkeiten wie Nachforschung und Logik existieren in den RPGs, die ich momentan spiele, erst gar nicht.*

Das ist bei dem wie du spielen willst konsequent.Das van dem du willst, dass es die Spieler tun, sollten die Charaktere nicht würfeln können.
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Offline ArneBab

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Eine Lösungs-Variante wäre es das in Zusammenhang mit den Erfahrungspunkten zu bringen, also das die Spieler für "Nachhilfe" durch den SL dann einen oder mehrere Punkt weniger bekommen (je nach System), so dass diejenigen, die sich stärker in den Char reindenken, mehr vorbereitet bzw. mehr im Moment sind, dann auch für ihre gute spielerische Leistung in der Relation belohnt werden - das fände ich auf jeden Fall fair!


Dann werden die Charaktere der Regeltechnisch schwächeren Spieler vergleichsweise immer schwächer, bis sie irgendwann selbst mit Hilfe nichts mehr reißen können → unbefriedigend für mich.
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Offline Auribiel

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Bei Quantenmechanik-Fällen lasse ich immer würfeln. Egal, ob der SC nun ein Quantenmechanik-Professor oder ein physikalischer Laie ist.

Bei Mordfällen lasse ich dagegen niemals würfeln. Egal, ob der SC nun Sherlock Holmes oder ein detektivischer Laie ist.

Der Grund:
Die Lösung einer Quantenmechanik-Aufgabe ist für die meisten Spieler langweilig. Daher wird hier gewürfelt. (Und ja: Der Quantenmechanik-Professor und der physikalische Laie dürfen beide würfeln, wobei der Prof halt bessere Chancen auf Erfolg hat.)

Die Lösung eines Mordfalls ist dagegen interessant. Daher wird hier nicht gewürfelt sondern ausgespielt.

Um mal kurz einzugreifen:
Ich habe den Eindruck, du missverstehst hier absichtlich falsch. Zwischen "Sherlock Holmes Char löst mit einem Würfelwurf den ganzen Kriminalfall" und "Quantenmechanikprofessor löst mit einem einzigen Wurf eine riesige Formel" ist doch ein großer Unterschied. Du sagst ja selbst: Die Lösung eines Mordfalles ist/sollte interessant sein.

Und genau hier ist dein Denkfehler: Wer sagt denn, dass man mit einem Tipp an den übermüdeten/vergesslichen Spieler den kompletten FALL löst?

Tipps für einen ratlosen Sherlock Holmes-Spieler könnten z.B. sein (und das nicht zwingend vom SL, sondern gerne auch von einem gewitzten Mitspieler):

- "Hattest du nicht letzte Woche zu Spielende noch gesagt, du wolltest dir den Kamin mal näher ansehen?"
- "Du weißt aber schon noch, dass du vor zwei Sitzungen dir im Keller der Baker Street ein komplettes Forensisches Labor mit Stand 18XX eingerichtet hattest und das da untersuchen könntest?"
- Mach doch mal/Lass ihn doch mal auf Klugheit würfeln, ich glaube du stehst grad auf dem Schlauch, aber deinem Char müsste das eigentlich bekannt sein, dass..."

Habe ich hier irgendwo mit einem Tipp oder einem einzigen Wurf gleich den gesamten Mordfall gelöst?

Und andererseits: Ich als z.T. verpeilter Spieler wäre dann in solchen Situationen auch dankbar, wenn ich vom SL einen kurzen Tipp bekomme und mir nicht nach dem (gescheiterten) Spiel dann anhören darf "naja, du hättest ja auch XYZ machen können, wenn's dir noch eingefallen wäre..."

Wenn man natürlich merkt, dass ein oder zwei Tipps nicht helfen und der Spieler grad gar nicht mehr ins Spiel findet (und auch die anderen Spieler nicht mehr weiterhelfen/an seiner Stelle weiterlösen können), sollte man überlegen die Sitzung für den Abend zu beenden und lieber zum nächsten Termin dann hoffentlich wieder bei der Sache ins Spiel einzusteigen.

Feuersänger:
Direkt-Gold? Frisch erpresst, nicht aus Konzentrat?

Eulenspiegel

  • Gast
Tipps für einen ratlosen Sherlock Holmes-Spieler könnten z.B. sein (und das nicht zwingend vom SL, sondern gerne auch von einem gewitzten Mitspieler):

- "Hattest du nicht letzte Woche zu Spielende noch gesagt, du wolltest dir den Kamin mal näher ansehen?"
- "Du weißt aber schon noch, dass du vor zwei Sitzungen dir im Keller der Baker Street ein komplettes Forensisches Labor mit Stand 18XX eingerichtet hattest und das da untersuchen könntest?"
- Mach doch mal/Lass ihn doch mal auf Klugheit würfeln, ich glaube du stehst grad auf dem Schlauch, aber deinem Char müsste das eigentlich bekannt sein, dass..."
Tipps für einen Spieler, der nicht so begabt ist wie sein SC, wäre eher:
- "Du könntest dir ja mal den Kamin näher ansehen." (Der Spieler ist von alleine nicht auf die Idee gekommen.)
- "Du könntest dir doch mal ein Forensisches Labor für die Untersuchungen einrichten." (Der Spieler ist von alleine nicht auf die Idee gekommen.)
- "Die Waffe könntet ihr ja mal forensisch untersuchen lassen."
- Der letzte Vorschlag mit "deinem Char müsste eigentlich bekannt sein, dass..." trifft es wiederum genau.

Und das alles sind doch perfekt Beispiele dafür, wie dann der SL bzw. die Würfel den Fall lösen und der Spieler nur daneben sitzt und die Vorschläge des SLs absegnet.

Zitat
Habe ich hier irgendwo mit einem Tipp oder einem einzigen Wurf gleich den gesamten Mordfall gelöst?
Nein. Mit einem Tipp hast du nicht den gesamten Mordfall gelöst. Aber mit der ganzen Serie an Tipps hast du den Mordfall gelöst.

Zitat
Wenn man natürlich merkt, dass ein oder zwei Tipps nicht helfen und der Spieler grad gar nicht mehr ins Spiel findet (und auch die anderen Spieler nicht mehr weiterhelfen/an seiner Stelle weiterlösen können), sollte man überlegen die Sitzung für den Abend zu beenden und lieber zum nächsten Termin dann hoffentlich wieder bei der Sache ins Spiel einzusteigen.
Es geht nicht darum, dass ein Spieler einen Hänger hat. Einen Hänger hat wohl jeder Spieler mal.
Es geht darum, dass der Spieler von Sherlock Holmes detektivisch unbegabt ist.
Es geht also um einen Spieler, der von Detektivsein keine Ahnung hat, aber trotzdem gerne einen Detektiv spielen möchte. - Also keinen einzelnen Hänger sondern Dauerzustand.

Offline Naldantis

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  • ...hat schonmal eine Taschenlampe fallenglassen...
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Kenn ich eher nicht. Oft ist es so, dass die "Experten-Spieler" den Casual Spielern selber Unterstützung geben (und so der SL gar nicht unterstützen muss), um ihnen den Weg ins Spiel / im Spiel zu erleichtern.

So kenne ich das auch...

...manchmal muß man da die ganz altklugen und übeperfektionistischen auch mal ausbremsen, damit die unerfahrenere / nicht so zielstrebigen Spieler ein Chance haben, selber mal was auszuprobierne bzw. nicht durch den Leistungsdruck / Peer-Pressure der Spaß vergällt wird.

Die Lösung einer Quantenmechanik-Aufgabe ist für die meisten Spieler langweilig. Daher wird hier gewürfelt. (Und ja: Der Quantenmechanik-Professor und der physikalische Laie dürfen beide würfeln, wobei der Prof halt bessere Chancen auf Erfolg hat.)

Die Lösung eines Mordfalls ist dagegen interessant. Daher wird hier nicht gewürfelt sondern ausgespielt.

...ist wohl auch eine Frage der Spieler-Vorlieben.
Ich erninnere mich an eine SF-Runde, wo wir immer sehr viel Tech-Gebastel ausgepielt haben, und andere, in denen Mordfälle oft mehr ala 'der Richter und sein Henker' abliefen.