Autor Thema: Reisen im Rollenspiel  (Gelesen 27813 mal)

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Offline Glühbirne

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Re: Reisen im Rollenspiel
« Antwort #50 am: 29.09.2011 | 15:02 »
Wenns um den o.a. "Charakterfokus" gehen soll: Ich kann mich auch während des "Hauptplots" abends in der Taverne über die nässenden Ekzeme meines Charakters unterhalten und mir von der hübschen Heilerin mit angewidertem Gesicht Salbenpackungen auflegen lassen. Charakterspiel ist dann, wenn sich die Spieler dazu entschließen. Und wenn ich mich tatsächlich dazu entschließe, das jetzt NICHT zu machen, huste ich jedem SL was, der versucht, meine eingewachsenen Zehennägel "in den Focus" zu rücken.

Das sehe ich genau so!
Was mich nur wundert: Warum kommen meine Spieler immer nur abseits von Reisen auf die Idee Charakterspiel zu betreiben?
Ich werde einen Teufel tun und sie dazu zwingen, aber Angebote zum Charakterspiel abseits von Reisen werden häufig angenommen, oder, größtenteils sogar, selbst eingebracht. Sowohl gemeinsame Ziel der Gruppe betreffend (aka "Plot") als auch eigene Dinge, wie das das Love-Interest eines SC den Verlobungsring verloren hat.
Während Reisen...fast nichts!
Und dieser Gegensatz Wundert mich sehr.



Offline Feuersänger

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Re: Reisen im Rollenspiel
« Antwort #51 am: 29.09.2011 | 15:17 »
Vielleicht ist das eine Verkettung von Konditionierungen.
Reisen sind Abenteuerabschnitte, in denen es nichts zu "gewinnen" gibt. Man will von A nach B kommen, weil man in B das Abenteuer voranbringen kann. Auf dem Weg selber rechnet man nicht mit irgendwelchem Fortschritt des eigentlichen Abenteuers. Nach B zu gelangen ist quasie der "Gewinn" - und alles, was auf der Reise passiert, ist in der Regel mit Kosten verbunden (z.B. verlorene Trefferpunkte durch die obligatorische Zufallsbegegnung usw.). Kurz: in der Abenteuerbilanz sind Reisen ein Verlustgeschäft. Das will man so schnell wie möglich hinter sich bringen. Ideal ist, wenn auf der Reise gar nichts passiert, also zieht man diesen Abschnitt nicht künstlich in die Länge

Natürlich kann man dieses Schema als SL durchbrechen, z.B. wenn die Gruppe während der Reise hilfreiche NSCs trifft, die Hinweise oder Unterstützung geben. Ich rede auch mehr von der anscheinend (zumindest unterbewusst) vorherrschenden Denkweise, die in 30 Jahren Random-Encounter-Rollenspieltradition den Spielern anerzogen wurde.

Also kurz: um Reisen zum Ausspielen interessant zu machen, muss das Abenteuer so aufgebaut sein, dass es _durch die Reise selbst_ vorangebracht werden kann, also die Reise nicht nur als lästiges Bindeglied zwischen Szenerie A und B fungiert.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Glühbirne

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Re: Reisen im Rollenspiel
« Antwort #52 am: 29.09.2011 | 15:25 »
Das denke ich eigentlich auch so.
Aber, ich bespiele Reisen eigentlich nur, wenn sie Relevant sind. Also wenn es eine Verfolgungsjagt gibt. Wenn man einen Verbündeten oder Feind trifft.
Wenn die Gruppe also nur von A nach B reist, weil sie glauben dort ihren Zielen näher kommen zu können, dann beleuchte ich die Reise schon gar nicht. Sie ist ja nciht Teil des Themas der Kampagne.

Offline Bartimäus

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Re: Reisen im Rollenspiel
« Antwort #53 am: 29.09.2011 | 21:43 »
Wenns um den o.a. "Charakterfokus" gehen soll: Ich kann mich auch während des "Hauptplots" abends in der Taverne über die nässenden Ekzeme meines Charakters unterhalten und mir von der hübschen Heilerin mit angewidertem Gesicht Salbenpackungen auflegen lassen.

Focus hatte hier mehrere Bedeutungen. Einmal den Charakterfocus, aber auch den Plotfocus. Denn im Hauptplot kann man schon Charakterspiel betreiben, allerdings liegt der Focus immer auf der momentanen Aufgabe des Hauptplots. Was bei Reisen meist nicht der Fall ist.

Charakterspiel ist dann, wenn sich die Spieler dazu entschließen. Und wenn ich mich tatsächlich dazu entschließe, das jetzt NICHT zu machen, huste ich jedem SL was, der versucht, meine eingewachsenen Zehennägel "in den Focus" zu rücken.

Es geht hier nicht darum die Spieler zu etwas zu zwingen was sie nicht wollen. Wenn man sich darauf geeinigt hat entsprechendes nicht zu spielen, dann macht man das halt nicht. Jedem sein eigenes Ding. Wenn allerdings die Spieler gerne so etwas spielen, dann ist es durchaus die Aufgabe des Spielleiters, Anreize zu bieten. Ob die Spieler sie dann nutzen oder nicht ist ihre Sache.

Was die verlinkten Reisebegegnungen auf Roleplay-Labs Blog angeht: Die sind nicht möglich mit Straßenräubern in der Großstadt oder was? Oder in jeder anderen Gewandung? Das sind stinknormale Sidequests, die an jeder Stelle in jeder Handlung auftreten (und ggf. von den SC ignoriert werden) können. Insofern vollkommene Zustimmung hierzu:

Wer sagt denn sowas? Klar kann man die auch in Städten bringen. Sind ja nur Ideen was man so machen könnte. In diesem Fall mit der Hauptidee Wegelagerer. Interessant finde ich allerdings wie man aus dem recht billigen Wegelagerer-Ereignis stimmungsvolle kleine Anekdoten machen kann.

Vielleicht ist das eine Verkettung von Konditionierungen.
Reisen sind Abenteuerabschnitte, in denen es nichts zu "gewinnen" gibt. Man will von A nach B kommen, weil man in B das Abenteuer voranbringen kann. Auf dem Weg selber rechnet man nicht mit irgendwelchem Fortschritt des eigentlichen Abenteuers.

Also kurz: um Reisen zum Ausspielen interessant zu machen, muss das Abenteuer so aufgebaut sein, dass es _durch die Reise selbst_ vorangebracht werden kann, also die Reise nicht nur als lästiges Bindeglied zwischen Szenerie A und B fungiert.

Ein interessanter Punkt. Erwartungshaltungen der Spieler spielen meiner Ansicht nach eine sehr große Rolle. Ich denke diese Erwartungshaltung wird sehr von der gewohnten Spielweise bestimmt. Gewinnbringend dürfte die Analyse dessen sein was man als Spielleiter machen kann um entsprechend damit umzugehen und auch wie man damit umgehen möchte.

Ich finde deine Analyse gut, so könnte man damit umgehen. Es gibt aber auch noch andere Erwartungen die man an Abenteuer haben kann, auch wenn sie nicht so verbreitet sind.

Offline Benjamin

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Re: Reisen im Rollenspiel
« Antwort #54 am: 30.09.2011 | 06:22 »
Aber, ich bespiele Reisen eigentlich nur, wenn sie Relevant sind. Also wenn es eine Verfolgungsjagt gibt. Wenn man einen Verbündeten oder Feind trifft.
Wenn die Gruppe also nur von A nach B reist, weil sie glauben dort ihren Zielen näher kommen zu können, dann beleuchte ich die Reise schon gar nicht. Sie ist ja nciht Teil des Themas der Kampagne.

Äh. Eine Reise ist bei mir zum Beispiel ein Teil der Realität eines SC: Er will von A nach B, dazu muss er nun mal reisen. Und da eine Reise potentiell gefährlich ist, werfe ich auf Zufalls-Begegnungstabellen.

Eine Welt, in der nur dann eine Begegnung stattfindet, wenn sie "plotrelevant" ist, ist keine lebendige Kampagnenwelt, sondern eine Spielwelt, die einem Dragon Age entspricht. Und ehrlich, da kann P&P sehr viel mehr.

Zufallstabellen fordern den SL, die ermittelte Begegnung in seine Kampagne einzubauen. Wer diese nur abarbeitet und sich nicht mit den Konsequenzen auseinandersetzt (Warum leben hier plötzlich Oger? Hier waren noch nie Oger!), der verschenkt einen guten Teil dessen, was das Spiel für den SL ausmachen kann, nämlich den Ausbau seiner Kampagne.

Klar, wenn man ständig Das Abenteuer abarbeiten muss, hat man keine Zeit für andere Dinge.

Offline Glühbirne

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Re: Reisen im Rollenspiel
« Antwort #55 am: 30.09.2011 | 07:57 »
Das ausspielen so einer Reise, um das erleben und entdecken der Spielwelt willen, würde bei uns unter Hartwurst fallen, nicht unter lebendige Spielwelt. Da ist ein gesundes Scene Framing und eine sehr knackige Zusammenfassung wie die Reise Verlaufen ist die bessere Wahl für uns.

V.a. da die meisten Begegnungen sie so oder so keine Ressourcen kosten würden, und den Restlichen weichen sie einfach aus. Das ist wie mit dem Stau auf der Autobahn: Eigentlich willst du nur in den Urlaub/zum Geschäftstermin/zur Familie, der Stau nervt dich. Entweder du kämpfst dich durch oder du um fährst ihn. Das Spannende weswegen du fährst ist woanders. Und ich werde nicht aus irgendeinem Simulationsgedanken herraus meine Spieler nerven die auch alle nur in den Urlaub/zum Geschäftstermin/zur Familie wollen und die Geschehnisse auf der Autobahn am Ende nicht wirklich interessieren.

Offline asri

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Re: Reisen im Rollenspiel
« Antwort #56 am: 30.09.2011 | 08:28 »
Äh. Eine Reise ist bei mir zum Beispiel ein Teil der Realität eines SC: Er will von A nach B, dazu muss er nun mal reisen. [...]
Eine Welt, in der nur dann eine Begegnung stattfindet, wenn sie "plotrelevant" ist, ist keine lebendige Kampagnenwelt, sondern eine Spielwelt, die einem Dragon Age entspricht. Und ehrlich, da kann P&P sehr viel mehr.
[...]
Klar, wenn man ständig Das Abenteuer abarbeiten muss, hat man keine Zeit für andere Dinge.
Ihr redet hier über verschiedene Spielstile oder Spielziele (oder Spielstilziele). ::) Alle Aspekte einer "lebendigen" Spielwelt zu erkunden ist halt was anderes als eine Geschichte zu erzählen ("Abenteuer abarbeiten"). Wenn ich eine Welt erleben will, ergibt es natürlich Sinn, keine denkbare Erfahrung auszulassen und auch die Wahrscheinlichkeiten und Zufälle "mitzunehmen". Wenn ich eine Geschichte erleben will, ergibt es keinen Sinn, alles einzubinden, sondern eben nur das, was als relevant empfunden wird. Da kann man wohl schon über Landschaftsbeschreibungen streiten. Die Geschmäcker sind da (in beiden "Stilen" Welt/ Geschichte) sicher nicht einheitlich. Warum sollten sie?

Man sollte nur nicht glauben, dass man eine bestimmte Art von P&P-Rollenspiel spielen muss, weil es die einzig wahre Art sei. Also nicht: oh, jetzt muss die Gruppe von A nach B, das dauert zehn Tage, muss ich da jetzt auch zehn Spielsitzungen damit zubringen, die Eintönigkeit bzw. die Zufallsbegegnungen auszuwalzen? Kann man machen, wenn alle in der Spielgruppe das mögen. Und dann darf man hier selbstverständlich auch darüber diskutieren, welche Möglichkeiten es gibt, Reisen im Rollenspiel zu gestalten.

Offline Benjamin

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Re: Reisen im Rollenspiel
« Antwort #57 am: 30.09.2011 | 08:57 »
Hä??! NATÜRLICH wird geschnitten: Wenn nix is, dann is ja nix.

Aber es wird halt auch nicht kommentarlos die Reise übersprungen. Bei drei Nächten im Freien und einer im Wirtshaus ist die Wahrscheinlichkeit, dass es zu Übergriffen kommt oder die Gruppe neuen Reisegefährten begegnet, nicht gering. Außerdem teile ich mit, wenn die SC auf Kreuzungen (oder eindeutige Spuren abseits des Weges) treffen, die in ihrer Karte nicht verzeichnet sind.

Es ist eben die gesunde Mischung aus Tabellenergebnissen und vorbereiteter Landkarte, die das Reisen zumindest erwähnenswert machen. Denn dann kann die Gruppe die Gegend erforschen, wenn sie das interessiert. Aber sie kann auch einfach weiter auf ihr Ziel zusteuern. Und es ergeben sich dabei noch einige Abenteuer-Aufhänger.

Nya.

Offline asri

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Re: Reisen im Rollenspiel
« Antwort #58 am: 30.09.2011 | 09:01 »
Wenn nix is, dann is ja nix.
...gesunde Mischung ...

Alles, was ich sagen will, ist: Es gibt unterschiedliche Meinungen darüber, was "nix" ist, und was eine "gesunde Mischung" ist. Wo ist das Problem?

Edit: ich wollte nicht Dir persönlich unterstellen, dass Du zehn Sitzungen lang Eintönigkeit magst, weil das zu einer lebendigen Spielwelt dazugehören würde. Aber manchmal trifft man auf Meinungen, die sowas in der Richtung propagieren.  :)
« Letzte Änderung: 30.09.2011 | 09:03 von asri »

LöwenHerz

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Re: Reisen im Rollenspiel
« Antwort #59 am: 30.09.2011 | 09:10 »
Die Zufallstabelle muss ja nicht mechanisch abgearbeitet werden. Spannung entsteht doch dort, wo der SL eine passende Begegnung (ist ja nicht notwendigerweise gleich ein Kampf) in die Reise enbaut.
Ruinen, fahrendes Volk, Händler, Geweihte auf Mission, Freunde, hilfsbedürftige Kriegsflüchtlinge.... es gibt soiviele schöne und spannende Dinge auf Reisen zu erleben, dass ich das als SL gar nicht unbedingt vorspulen möchte. Und wenn es nur mal eine (kurze) Beschreibung der örtlichen Flora und Fauna ist.
Zudem kann ich (SL) es schaffen, die Spieler tiefer in meine Welt hineinzuführen, ihnen Immersion zu geben und sie spannende Abenteuer erleben lassen.

Heimlicher Würfelwurf -> "Du siehst einen Drachen!"  ist natürlich Schmarrn! Ach was sag ich. Das ist schlicht fürn Arsch! ;)
Hier ist der SL in seiner Rolle gefragt. Er sollte kreativ in seiner (Um-)Welt agieren und re-agieren. Notfalls spontan.

Ich persönlich habe gern eine grobe Idee, was den SC auf Reisen passieren könnte. Bereite diverse Ideen vor und lasse dann laufen. Das schöne ist doch, dass die vielen ungenutzten Ideen auf späteren Reisen genutzt werden können.

Epische Zwischenquesten jedoch meide ich. Das lenkt nur vom GroßenganzenTM ab.

Offline Glühbirne

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Re: Reisen im Rollenspiel
« Antwort #60 am: 30.09.2011 | 09:34 »
als eine Geschichte zu erzählen

Gemeinsam eine Geschichte erzählen, die durch viel Würfellei unvorhersehbar verläuft! Das ist mir wichtig  ;D

Offline asri

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Re: Reisen im Rollenspiel
« Antwort #61 am: 30.09.2011 | 09:55 »
Sonst könnte man auch gemeinsam ein Theaterstück lesen. :d ;)

Offline Schlangengott

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Re: Reisen im Rollenspiel
« Antwort #62 am: 30.09.2011 | 12:59 »

Irgendjemand meinte das Reisen ein Verlustgeschäft sind. Das kommt aber ganz auf die Monstern an, gegen die man kämpft - einige der Kreaturen haben sehr spezielle Ressourcen wie wertvolle Körperteile zu bieten, andere Kreaturen führen Waffen, Rüstungen und vielleicht ja auch ein magisches Artefakt bei sich. Es muss also kein Verlustgeschäft sein, gerade bei vielen Fantasy - Settings kann man da auch ganz dick einen Gewinn einfahren.

Wie auch immer - man kann die Begegnung mit einer Kreatur so abhandeln, dass sie einen Kontext zum Hauptstrang darstellen und aufeinander aufbauen. Sagen das Hauptabenteuer beschäftigt sich mit dem mysteriösen Verschwinden von Händlerkarawanen, dann wäre es möglich auf Monster zu treffen, welche plötzlich mit den verschiedenen Gegenständen aus dem Händlerfundus der Karawane herumlaufen - Orks die also irgendwie in der Wildnis an das Handelsbuch oder das Reisebuch der Karawane gekommen sind, oder Monster die gerade dabei sind ehemalige entflohene Karawanenmitglieder zu überfallen - welche sich traumatisiert durch die Wildniss schlagen, und durch die schrecklichen Ereignisse nicht mehr sprechen können, sondern nur noch Handzeichen geben können - wodurch ein Pantomime - Part reinkommt...

...also so irgendwie drumherum bauen, und doch mit der Plotline verbunden. Die Begegnung mit dem Monster hatte ihren Sinn, und die Informationen haben schon einmal einen ersten Vorgeschmack auf die Ereignisse erzeugt, aber auch nicht zuviel vorweg genommen. So halt...
« Letzte Änderung: 30.09.2011 | 13:02 von Schlangengott »
"Die Menschen sterben und sind nicht glücklich"

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Zornhau

Offline Oberkampf

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Re: Reisen im Rollenspiel
« Antwort #63 am: 30.09.2011 | 13:24 »
Also kurz: um Reisen zum Ausspielen interessant zu machen, muss das Abenteuer so aufgebaut sein, dass es _durch die Reise selbst_ vorangebracht werden kann, also die Reise nicht nur als lästiges Bindeglied zwischen Szenerie A und B fungiert.

Zumindest muss man je nach Funktion der Reise schauen, wie intensiv sie ausgepielt wird.

Punkt 1: Ist die Reise selbst das Abenteuer (z.B. auf einer Begleitmission), dann muss sie intensiv ausgepielt werden, ggf. mit präzisen Karten und Zufallsbegegnungen, sicher aber mit wichtigen Reisestationen und Weichenpunkten. Dann geht es vor allem darum, jede einzelne Zwischenszene so zu gestalten, dass unterschiedliche "Lösungswege" bestehen und unterschiedliche Herangehensweisen sich auch auf den Ausgang des Abenteuers auswirken. Leider sind Reiseabenteuer oft noch linearer als Detektivgeschichten.

Punkt 2: Ist die Reise eigentlich eine Wildniserkundung und insofern Hauptgegenstand des Abenteuers, gehören Zufallstabellen, Karten und feste Szenen (z.B. geordnet nach Zeitstrahl und Ortschaft) einfach dazu. Nur geplante bzw. feste Begegnungen könnten die Wildniserkundung ansonsten zu unglaubwürdig machen.

Punkt 3: Enthält die Reise wichtige abenteuerrelevante Informationen über das Land, durch das die Reise führt, muss die Reise auch ausgedehnt mit Zwischenszenen gespielt werden. Beispielsweise erfahren die Abenteuerer auf der Reise anhand einiger Szenen, dass die Gerüchte über die ausbeuterische Herrschaft des lokalen Adels völlig berechtigt sind. Dann gilt das Gleiche wie bei Punkt 1: die einzelnen Szenen müssen in sich "offen" sein und Auswirkungen auf den Verlauf und das Ergebnis des Abenteuers haben.

Punkt 4: Ist die Reise nur eine Station im Abenteuer, die inhaltlich nicht eingebunden ist, dann kann man sie entweder kürzen oder auf drei Sätze straffen, oder mit Zufallsbegegnungen ausspielen. Hier besteht die Möglichkeit, die Spieler unterschiedliche Reiserouten wählen zu lassen, die verschiedene geplante Szenen enthalten. Im Grunde ist das ähnlich wie viele Gangkreuzungen im Dungeonabenteuer: Man will zu Raum X gelangen, aber ob man dazu über Raum 1, Raum 2 oder Raum 3 geht, ist unbestimmt.
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Roleplay-Lab

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Re: Reisen im Rollenspiel
« Antwort #64 am: 1.10.2011 | 10:51 »
@Hróðvitnir: Danke, dass Du einen Blick auf meine kurzen Plot-Vorschläge geworfen hast. Durch Deinen berechtigten Einwand, dass Szenen wie diese auch während der "normalen" Abenteuerhandlung eingebaut werden können und die Diskussion der anderen hier ist mir klarer geworden, worum es mir im Kern geht:

Das Thema Reisen Im Rollenspiel Für das Rollenspiel fruchtbar zu machen.
Also zu überlegen, was es jenseits von Zufallsbegegnungen und Nicht-Ausspielen noch für Möglichkeiten gibt, mit Reisen kreativ umzugehen. Und sie vielleicht sogar zu einem besonderen Element/Stilmittel zu machen.

Du hast absolut recht, wenn Du schreibst:
Charakterspiel ist dann, wenn sich die Spieler dazu entschließen.
Ich wollte nicht den falschen Eindruck erwecken, die Spieler sollten zu Charakterspiel gezwungen werden. Mir ging es vielmehr um die Möglichkeiten des SL, Anreize und Impulse zum Charakterspiel zu geben. Und Reisen können meiner Erfahrung nach eine gute Gelegenheit sein, um dies auszuprobieren (die C sind durch keine Haupthandlung voll in Beschlag genommen; es entsteht Freiraum, um sich mit sich selbst und der Gruppe zu beschäftigen; ...).

Extrem erhellend finde ich, was Feuersänger dazu zu sagen hat:
Vielleicht ist das eine Verkettung von Konditionierungen.
[...] Kurz: in der Abenteuerbilanz sind Reisen ein Verlustgeschäft. Das will man so schnell wie möglich hinter sich bringen. [...] Ich rede auch mehr von der anscheinend (zumindest unterbewusst) vorherrschenden Denkweise, die in 30 Jahren Random-Encounter-Rollenspieltradition den Spielern anerzogen wurde.
Wir neigen aus Gewohnheit dazu, Reisen nach dem ständig gleichen Schema ablaufen zu lassen. Wir haben uns daran gewöhnt, dass eine Reise durch Zufallsbegegnungen, die meist über die reine Begnung hinaus keinerlei Relevanz haben, aufgepeppt werden kann. Damit nehmen wir uns als SL die Möglichkeit, Reisen zu etwas Besonderem zu machen.

Spitz formuliert: Wir selbst und unsere Spieler sind dazu konditioniert, dass Reisen langweilig sind. Und weil wir das glauben, sind die Reisen auch langweilig.

Bitte nicht falsch verstehen: Ich sage nicht, dass wir als SL immer so verfahren. Keiner langweilt seine Spieler mit Absicht. Im Gegenteil. Wir suchen ja immer wieder nach Mitteln und Wegen, unseren Spielern etwas Spannendes zu bieten. Unsere lebhafte Diskussion hier zeigt mir aber, dass wir uns darüber bewusst sind, dass wir Reisen oft stiefmütterlich behandeln. Und mir macht Spaß, gemeinsam nach neuen, kreativen Wegen zu suchen, dies zu ändern.
Nicht als Zwang, nicht als Verordnung, sondern als freies Spiel mit den Möglichkeiten.



Offline Schlangengott

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Re: Reisen im Rollenspiel
« Antwort #65 am: 1.10.2011 | 11:04 »
Zitat
Wir neigen aus Gewohnheit dazu, Reisen nach dem ständig gleichen Schema ablaufen zu lassen. Wir haben uns daran gewöhnt, dass eine Reise durch Zufallsbegegnungen, die meist über die reine Begnung hinaus keinerlei Relevanz haben, aufgepeppt werden kann. Damit nehmen wir uns als SL die Möglichkeit, Reisen zu etwas Besonderem zu machen.

Spitz formuliert: Wir selbst und unsere Spieler sind dazu konditioniert, dass Reisen langweilig sind. Und weil wir das glauben, sind die Reisen auch langweilig


Warum wird hier eigentlich immer wieder behauptet DAS SPIELER DAS LANGWEILIG FINDEN? Ein paar Monster schlachten hat hat doch noch immer Spaß gemacht - gerade Spieler die ein beknacktes Detektivabenteuer oder ein Abenteuer am Hofe spielen, sind ganz heiß auf ein bisschen Action und einfache Unterhaltung...

Nur weil der Spielleiter immer meint ein bestimmtes Niveau halten zu müssen, mussten schon so viele Spieler unter einem saulangweiligen und nicht greifenden Sozialverschwörungsplott leiden, den eh kein Anwesender aufdecken konnte außer dem Spielleiter selber. Und wo Action zu einer fernen Utopie am Horizont wurde, also ab in die Wildnis und was abschlachten.
« Letzte Änderung: 1.10.2011 | 11:20 von Schlangengott »
"Die Menschen sterben und sind nicht glücklich"

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Zornhau

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Re: Reisen im Rollenspiel
« Antwort #66 am: 1.10.2011 | 11:27 »
Zitat
Irgendjemand meinte das Reisen ein Verlustgeschäft sind. Das kommt aber ganz auf die Monstern an, gegen die man kämpft
Ja, das kennt man ja aus Computerspielen und jeder Gamist freut sich darüber eine Möglichkeit zu haben jenseits des Plots mal zu grinden. Allerdings steht dabei letztlich immer noch nicht die Reise im Mittelpunkt, sondern die Möglichkeit Monster zu treffen.

Die Reise im Rollenspiel bleibt aber letztlich eben nur die Bewegung von einem Ort des Geschehens zum nächsten. Das kann man sich auch noch so sehr schön reden, aber im Rollenspiel ist es einfach aus strukturellen Gründen nicht möglich, wie in einem Computerspiel oder natürlich auf einer echten Reise, einfach nur eine Landschaft zu erleben.

Rollenspiel ist immer eine Erzählung und in Erzählungen sind die passiven Szenen immer die langweiligeren, wie jeder Romanleser weiß.

Auch durch die oben angesprochenen Banalitäten wird und kann diese Struktur nicht durchbrochen werden. Ich sehe da allerdings auch keine großen Möglichkeiten für Rollenspiel. Ja, Gott, dann werden die Haare halt geschnitten oder auch nicht. Wo ist die Relevanz? Wir spielen ja auch nicht jeden Toilettengang wegen seines rollenspielerischen Potentials aus.

Desweiteren wurde sich darüber beklagt, dass Reisen linear sind. Abgesehen von dem Punkt, dass die Verbindung zwischen zwei Punkten halt immer eine Linie ist, sehe ich überhaupt nichts verwerfliches darin, wenn ein Abschnitt im Rollenspiel linear ist. Unsere Erzählkultur besteht nur aus linearen Plots, an denen sich ein Ereignis nach dem anderen aufreiht.

Offline Schlangengott

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Re: Reisen im Rollenspiel
« Antwort #67 am: 1.10.2011 | 11:50 »
Zitat
Die Reise im Rollenspiel bleibt aber letztlich eben nur die Bewegung von einem Ort des Geschehens zum nächsten. Das kann man sich auch noch so sehr schön reden, aber im Rollenspiel ist es einfach aus strukturellen Gründen nicht möglich, wie in einem Computerspiel oder natürlich auf einer echten Reise, einfach nur eine Landschaft zu erleben.

Doch, das geht schon. Man muss sich eben nur auf den Minimalismus einlassen der dann ausgespielt wird. Glaub mir, irgendwann um vier Uhr morgens, während dein Körper auf dem harten Teppichboden liegt und du an die weiße Decke starrst, die Mortal - Kombat CD zum hundersten Mal durchläuft, und der SL jeden einzelnen Halm und jeden einzelnen Stein des Grasslands beschreibt...da spürst du es, die Weite, die Leere, das Karge, das wehende Grass. Das ist Meditation. Du bist da in einem Zustand zwischen Realwelt und Dämmerwelt...

Man muss sich halt eben nur auf die Stimmung einlassen können.

Zitat
Auch durch die oben angesprochenen Banalitäten wird und kann diese Struktur nicht durchbrochen werden. Ich sehe da allerdings auch keine großen Möglichkeiten für Rollenspiel. Ja, Gott, dann werden die Haare halt geschnitten oder auch nicht. Wo ist die Relevanz? Wir spielen ja auch nicht jeden Toilettengang wegen seines rollenspielerischen Potentials aus

Da lässt man aber einen wichtigen Teil weg, denn was sehen Spieler denn vor sich, wenn sie die Welt sehen - doch auch die Landkarte, die im Buch vielleicht sogar beiliegt, es geht ja auch einfach darum in dieser Welt unterwegs zu sein. Das gehört zum Realismus ja auch dazu, dass man einfach sich auch die Landschaft um die Städte und Siedlungen anschaut um damit die Stimmung des Systems wieder zu geben. Die Steppe von Earthdawn, die Wälder von Fearun und all das gehört ja mit zur Welt...
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Re: Reisen im Rollenspiel
« Antwort #68 am: 1.10.2011 | 11:54 »
Genau - Langeweile als Form der Meditation. Im Ernst, erstens kann ich mir da besseres vorstellen. Und zweitens: Wenn ich meditieren will, meditiere ich, und wenn ich RPGs spiele, will ich RPGs spielen. Ich bevorzuge dabei im Übrigen auch eine sitzende Position - wenn ich diese nicht mehr aufrecht erhalten kann, beende ich die Spielsitzung.

Die von dir angesprochene "Dämmerwelt" kann man übrigens auch weniger prosaisch als "wegpennen" bezeichnen ;)

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Re: Reisen im Rollenspiel
« Antwort #69 am: 2.10.2011 | 18:09 »
Ich hab' so ein bisschen das Gefühl, dass Reiseabenteuer nur mit dramaturgischen Kunstgriffen Erfolg haben, es sei denn der Plot, will heißen: die Mission, besteht aus der Reise selbst (Durchqueren der Wüste Ubsiguv, Straßenbau durch den Sumpf Synynyn, Erkundung der Brache Brararagh...).
Von den Spielern zu verlangen, dass sie eine Reise irgendwie interessant und toll finden und da jetzt lustig Sidequests und Plothooks verfolgen und/oder sich der Stimmung und Atmosphäre ergeben, ist meist zu viel verlangt, wenn ein anderer (Meta-)Task offen ist und sie gedanklich bereits bei der Endstation angelangt sind.
Aus demselben Grund glaube ich auch, dass Reiseabenteuer in Old-School/Sandbox-Campaigns tendenziell besser funktionieren. Da sind die Spieler gedanklich voll bei der Sache, sozusagen im Hier und Jetzt.
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Roleplay-Lab

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Re: Reisen im Rollenspiel
« Antwort #70 am: 6.10.2011 | 22:10 »

Von den Spielern zu verlangen, dass sie eine Reise irgendwie interessant und toll finden [...], ist meist zu viel verlangt, wenn ein anderer (Meta-)Task offen ist und sie gedanklich bereits bei der Endstation angelangt sind.

Stimmt. Stecken die Charaktere in einer fesselnden Geschichte, wollen sie nichts weniger, als durch eine allzu komplexe Reise mit Sideplots aus dieser gerissen zu werden. In solchem Fall sollte man ganz einfach darauf verzichten.

Aus meiner Sicht kann eine Reise neben Zufallsbegegnungen noch einiges mehr bieten und so unser SL-Repertoire erweitern. Je nach Spielstil können das raffiniertere Action-Situationen sein oder Situationen, die das Charakterspiel durch Einblicke in die Hintergründe und Psyche bereichern. Ich finde es spannend einfach einmal auszuprobieren, wie die Spieler reagieren, wenn sie auf Reisen etwas völlig anderes erleben, als sie es gewohnt sind. Und ja, dieses dramaturgische Element des Brechens mit der Gewohnheit kann man auch an anderer Stelle einsetzen. Es muss nicht unbedingt eine Reise sein. Aber wir haben im Laufe der Diskussion ja gesehen, dass wir mit Reisen ein Element im Rollenspiel haben, dass sehr oft nach dem gleichen Schema abläuft. Und dadurch ist hier der Effekt besonders groß, wenn wir das Gewohnte auf den Kopf stellen.

In diesem Sinne habe ich hier einmal ein paar Ideen festgehalten, wie Situationen auf Reisen das Charakterspiel fördern können. Wem Charakter-Psycho-Kram den Tag vermiest, klickt am besten erst gar nicht. Brüder im Geiste dürfen es gern kommentieren oder als unbrauchbar verwerfen.


Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Reisen im Rollenspiel
« Antwort #71 am: 6.10.2011 | 22:34 »
Ööööh.

Zitat
Mitten in der Nacht werden sie aus dem Schlaf gerissen. Finstere Gestalten mit Masken sind in ihr Zimmer eingedrungen. „Wir wissen wer Du bist! Wir wissen, was Du getan hast!“ fährt deren Anführer einen der Charaktere an. Die Charaktere werden gefesselt und geknebelt, zum Hinterausgang des Gasthofs eskortiert und in eine wartende Kutsche gepfercht. Über Stock und Stein geht es per Kutsche einem ungewissen Schicksal entgegen.

Ich formuliers mal vorsichtig: Derlei... Szenen... sind nicht... unumstritten. Nicht mal DSA-Autoren trauen sich sowas noch.

Zitat
Wem Charakter-Psycho-Kram den Tag vermiest, klickt am besten erst gar nicht.

Das hat mit "Charakter-Psycho-Kram" nix zu tun. Das ist krasse Spielerentmündigung und SL-Machtrausch. Das ist wenn dann SL-Psycho-Kram.
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Feuersänger

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Re: Reisen im Rollenspiel
« Antwort #72 am: 6.10.2011 | 22:39 »
Allerdings. Das ist der Stoff, aus dem "SL... erwürgen" Beiträge gemacht sind.
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Zitat von: ErikErikson
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Re: Reisen im Rollenspiel
« Antwort #73 am: 6.10.2011 | 22:57 »
Solche Arten von Reisen würde ich nie leiten wollen - und schon gar nicht spielen. Mir ist auch bislang nicht klar, was es mit Charakterspiel zu tun hat, die SCs in Opferrollen zu zwingen oder künstlich Spannungen in der Gruppe herbeizuführen?

Wenn diese (spielleitererzeugten!) Spannungen dann mal tatsächlich konsequent ausgespielt werden, sollte sich der Spielleiter nicht über den Satz "mein Charakter ist halt so" (aus z.B. diesem Thread beschweren).
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Re: Reisen im Rollenspiel
« Antwort #74 am: 6.10.2011 | 23:21 »
Ich denke der Ansatz ist der, daß durch die Spannungen X offensiv in-Character auf Y zugeht (weil er ja quasi dazu gezwungen wird), und Y halt in-character reagiert. (Was ich davon halte, muß ich nicht dazu schreiben, oder?)
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
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