Autor Thema: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica  (Gelesen 11572 mal)

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Offline skorn

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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #25 am: 9.10.2011 | 14:30 »
Ich würde am Magiesystem selbst für DSA nichts ändern wollen. Was mir allerdings gut gefallen würde und das Gefühl von DSA gut darstellen würden wären "Magieakademien". Für diese könnte man sich an den Kampfschulen im Fantasy Kompendium orientieren. Dadurch könnte man die Akademien von DSA gut abbilden und auch verschiedenartige Kampf- Beherrschungs usw. Magier basteln.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #26 am: 9.10.2011 | 14:43 »
Das wurde bei der Erstellung vom Wilden Aventurien mit Zwart schon mal diskutiert:
Grundsätzlich braucht man für solche Spezialisten keine besonderen Regeln. Wenn jemand einen Kampf-Magier aus Bethana spielen will, dann kann er doch die entsprechenden Mächte (Geschoss, Panzerung und meinetwegen Ablenken), die entsprechenden Talente (Waffenstabzauber, Kühler Kopf, Hart im Nehmen oder Keine Gnade) und die passenden Fertigkeiten (Kämpfen, Mumm, Athletik) wählen.

Mit solchen Schablonen schafft man nur wieder einen Haufen Sonderregeln, die eigentlich nicht Not tun.

Genauso könnten dann die Elfen wieder "Kampfschulen" für ihre unterschiedlichen Völker oder Professionen verlangen und HExen für ihre Schwesternschaften und und und...aber die Freiheit von Savage Worlds bietet doch alles, um solche Orden/Mitgliedschaften und Zirkel abzubilden ohne dafür besondere Regelpakete zu erschaffen?!
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Taschenschieber

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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #27 am: 9.10.2011 | 14:45 »
Eine Empfehlungsliste wäre vielleicht was. Von Templates dafür würde ich aber auch absehen, weil Templates voll doof sind.

Offline LordOrlando

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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #28 am: 11.10.2011 | 08:10 »
Was Magierakademien anbelangt wäre ich da für einen Toolkit-Ansatz. Nach dem GRWgibts für Zauberer mit AH die eindeutige empfehlung, nicht alle Mächt verfügbar zu Machen - in diesem Fall wie in D&D einfach keine Heilmagie. Dies passt aber imo nicht nach wos die Trennung zwischen clerik und Mage so nicht gibt. Im Wolkenturm habe ich folgende ideen (Basierend auf dem Arcana Aventurica) für ein erweitertes Magiesystem geschrieben:

Zitat
-Darauf schauen, das pro Merkmal ähnlich viele Mächte zu Verfügung stehen

- ein "Akademie-Toolkit': pro Akademie können zwei Merkmale gewählt werden aus welchen Wissen: Magiekunde / 2 Ausprägungen gewählt werden dürfen

- Zusätzlich kann am Anfang eine Höherstufige Macht aus einem dieser zwei Merkmale erwählt werden

- pro 10 XP kann eine weitere Ausprägung der bereits gewählten Mächte aus den 2 Merkmalen gewählt werden

- ein Merkmal pro Akademie, dass nicht zugänglich ist.

-die 2 Merkmale haben eine eigene Fertigkeit (Zaubern: Heilen, Zaubern: Antimagie), für nicht Akademieeigene Merkmale gibt es eine dritte Zauberfertigkeit.

- entsprechend müssten genug Ausprägungen pro Macht zu Verfügung stellen, die aber auch kleinere Regeltechnische Veränderungen bringen

: Ignisphäro: bei 6 auf w6: Feuerfangen, Orkanosphäro: Geschicklichkeitsprobe vs. Umwerfen etc.( ausserdem: mit den Gereimten Zaubersprüchen aus dsa3 bezeichnen, soviel Hotzenplotz muss sein! :-)

- bei 1 auf den Zaubern Würfel (wurscht was der Heldenwürfel zeigt): Angeschlagen + ‘Gegenteiliger Effekt’ Tritt ein (Wasserstrahl statt Ignifaxius zb)

- Patzer: eine Astrale Erschöpfungsstufe: pro Stufe -1 auf Zaubern, wenn Stufen überschritten (mehr als -2): erneuter Zaubern-Wurf: bei Patzer erneut: Permanentes Astrales Burnout, ansonsten: kann nix mehr Zaubern, aber min. 1 h Meditation oder ein 6h Nachtschlaf hebt den Effekt auf

-AsP regenerieren sich nur in Regenerationsphasen (min. 6 h Nachtchlaf)zu 1 AsP/ h, bei gelungener Magiekunde-Probe glückt die Astrale Meditation, 2 AsP / h ungestörter Meditation werden regeneriert.

Der letzte Punkt ist mittlererweile nach playtesting fragwürdig.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #29 am: 11.10.2011 | 16:28 »
Du bringst Merkmalskenntnis mit rein?  :o

Das ist mir alles viel zu viel...wo bleibt denn da der Grund für das Wilde Aventurien, nämlich das Vereinfachen der Regeln?
Wenn ich das alles will, kann ich doch bei DSA bleiben...
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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #30 am: 12.10.2011 | 07:31 »
Nein,die WdZ möcht ich nicht neu schreiben, aber ein bissl mehr crunch darfs schon sein. Angepeilt sind eine Auswahl von 60-70 Mächten, das ganze in etwa in der Komplexität von Hellfrost. Also idealerweise ein vernünftiges Maß, mit dem auch DSA'ler, die gern Magier spielen, glücklich werden können.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #31 am: 12.10.2011 | 07:46 »
Nein,die WdZ möcht ich nicht neu schreiben, aber ein bissl mehr crunch darfs schon sein.

Ich stelle hier die Frage nach dem "Warum". Warum braucht man denn bitte Merkmale und verschiedene Fertigkeiten? Was bringt das dem Spielermagier?

Ausprägungen mit regeltechnischen Auswirkungen benutzen wir selber auch. Wenn das aber so gemacht wird, dann wird es erst recht fragwürdig, unterschiedliche Ausprägungen daherzuschenken.

Bsp. Geschoss
Dieses kann man ohne Schwierigkeit mit den elementaren Sekundäreffekten versehen (Ignifaxius, Aquafaxius, Frigifaxius...). Sobald man das macht, hat man tatsächlich unterschiedliche Mächte, die nur noch "beiläufig" Schaden verursachen. Der Magier wird dann, je nach Gegner, eine andere Ausprägung auspacken. Gegen Ritter nimmt er Fulminictus, gegen Holzgolems Ignifaxius, gegen Azzitai den Aquafaxius usw. Er hätte enorme Vorteile durch eine einzige Macht mit vielen nützlichen Ausprägungen.
Der Kampfmagier wird seine Mächte aber nicht nur zum Kämpfen einsetzen. Er wird mit dem Archofaxius (Erz) Türen einschlagen, er wird mit Aquafaxius Brände löschen und mit dem Humofaxius Gegner fesseln wollen. Mit dem Frigifaxius wird er Flaschen platzen lassen etc. pp.

Ausprägungen sind dafür da, damit sich die Magier im Stil unterscheiden können. Erhöht man die Anzahl der Ausprägungen, die der einzelne Magier beherrschen kann, dann unterscheiden sich Magier wiederum gar nicht.

Vorschlag:
Es ist viel einfacher, ein Talent das bereits besteht, für Magierakademien umzudeuten. Beispiel Keine Gnade: Das ist perfekt für Kampfmagier und bildet hervorragend deren zerstörerische Zusatzausbildung ab. Oder eine Zauberspezialisierung nach dem Vorbild Lieblingswaffe. Oder das Talent Heiler für die Donnerbacher oder oder oder.
Aber man muss das nicht tun, nur weil man auf einer Schule war!
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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #32 am: 12.10.2011 | 09:54 »
Naja, die Merkmale sind dazu gedacht, Einschränkungen zu schaffen und Differenzierung zu ermöglichen. Ein Donnerbacher hätte somit Vorteile in Heilung und Verständigung, aber keinen Zugang zu Schaden oder was auch immer passend erscheint (ist ja als Toolkit, nicht feste Setzung gedacht), somit ließen sich differenziertere Magiertypen (schulen) erstellen - zusätzlich zu empfohlenen Talenten (eine liste mit Beispielen für Schulen wäre hier ziemlich praktisch btw - und ja, auch abwandlungen der Arkanen Hintergründe  ;) ). Einzelne abgeschwächte Ausprägungen sollten dabei für alle zugänglich sein, sodass zb ein Standard-Verteidigungszauber wie ein schwächerer Fulminictus auch für den Heilmagier verfügbar wäre.

Die Erweiterung möglicher Ausprägungen von Mächten bezieht sich ja dann auf die gewählten Merkmale, somit sollen nicht alle gleich, sondern mehr Optionen in den gewählten Bereichen eröffnet werden (und gleichzeitig der Schweizer-Taschenmesser effekt verhindert werden.)

Die Idee mehrere Zauberfertigkeiten einzuführen kommt aus der Hellfrost Runenmagie.

P.S.:Ich weiß schon, dass das aufwendig ist, man müsste gar jede option playtesten. Das dass nur eingeschränkt möglich ist bei einem Fanprojekt ist klar, hält mich aber mitnichten ab :-)

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #33 am: 12.10.2011 | 10:15 »
Naja, die Merkmale sind dazu gedacht, Einschränkungen zu schaffen und Differenzierung zu ermöglichen. Ein Donnerbacher hätte somit Vorteile in Heilung und Verständigung, aber keinen Zugang zu Schaden

Hältst Du denn die Gefahr für gegeben, dass einer Deiner Spieler einen Donnerbacher Heilmagier erschafft und nicht pazifistisch als Handicap wählt? Und dann auch noch entsprechende Kampfmächte erlernt? Ich sehe den Sinn dahinter nicht, denn alles, was Du verregeln willst, regelt bereits der GMV. Zudem verbaut es aber die Möglichkeit, einen vielschichtigen Charakter zu erschaffen, z.B. einen Heilmagier, der durchaus auch mal kampfeslustig ist. Eben ein Charakter mit Ecken und Kanten.

M.E. muss man sich auch bei SW spezialisieren, um erfolgreich zu sein, so dass der Heilmagier (nach eigenem Verständnis) von sich aus mehr Kraft und Energie in Heilenfertigkeit und schützende Mächte investiert als in offensive Fähigkeiten.

Einzelne abgeschwächte Ausprägungen sollten dabei für alle zugänglich sein, sodass zb ein Standard-Verteidigungszauber wie ein schwächerer Fulminictus auch für den Heilmagier verfügbar wäre.

D.h. ein Spieler erhält mit dem gleichen Aufwand eines Aufstiegs eine schwächere Macht?

und ja, auch abwandlungen der Arkanen Hintergründe  [...] Die Idee mehrere Zauberfertigkeiten einzuführen kommt aus der Hellfrost Runenmagie.

Dann mach Nägel mit Köpfen und führe meinethalben eben ein Dutzend verschiedene Arkane Hintergründe ein. Unterteile den AH (Magie) eben in
AH (Heilmagier), AH (Beschwörer), AH (Artefaktmagier) und AH (Kampfmagier). Da hast Du dann die Möglichkeit, Mächte nicht zugänglich zu machen und am Rückschlag zu schrauben. Du kannst die Machtpunkte anders regeln, die Zauberdauer und die Wirkungsdauer, sowie die anzuwendenden Fertigkeiten. Das ließe sich machen (und ich habe mit so etwas geliebäugelt, was den Artefaktzauberer=Verrückter Wissenschaftler angeht) und ist wenigstens SW-getreu, anstatt Merkmalskenntnisse aus dem Hut zu zaubern.

Ich denke zwar, dass Du damit die eigentlich recht homogene Magierschaft zu sehr zerfaserst, aber in einer Runde, in der es explizit ganz viel um die unterschiedlichen Magiertypen gehen soll, macht das Sinn. In einer Runde, in der sich der Magier aber nur von der Hexe abgrenzen soll, macht das m.E. keinen Sinn!
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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #34 am: 13.10.2011 | 09:58 »
Ja, einfach an den AH's für Magier zu schrauben /neue zu erstellen liegt nahe. Das würde ja so wie du es beschreibst eigene angepasste Grimoires benötigen, und das finde ich dann zu aufwendig. Da gefällt mir der Toolkit-Ansatz prinzipiell besser, der mit weniger und allgemeineren Regeln auskommen soll. Nachbearbeitung wird dann so noch immer notwendig sein, wäre dann aber auch flexibler.
Und was Individualisierung über Talente anbelangt: Ich sehe einen Kampfmagier, der per SW default viele optionen hätte (zusätzlich zu recht gut differenzierten Battlemagic). Aber der Rest? Wie würdest du beispielsweise einen Beherrschungsmagier aus Lowangen mit Boordmitteln darstellen?

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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #35 am: 13.10.2011 | 10:12 »
Zitat
Und was Individualisierung über Talente anbelangt: Ich sehe einen Kampfmagier, der per SW default viele optionen hätte (zusätzlich zu recht gut differenzierten Battlemagic). Aber der Rest? Wie würdest du beispielsweise einen Beherrschungsmagier aus Lowangen mit Boordmitteln darstellen?
Kommt ganz auf den einzelnen Charakter an. Aber so Standardsachen für "den Lowanger" wären wohl Charismatisch, Eiserner Wille, Kühler Kopf, Mentalist & Gelehrter, wenn ich diese Akademie richtig im Kopf habe.

Wenn man eine Differenzierung nach Akademien haben will, würde ich einfach für jede Akademie eine Liste mit den üblichen Mächten & Ausprägungen aufschreiben. Das wäre nicht restriktiv, sondern unterstützend, weil es eine Richtlinie gibt, aber nicht einschränkt, wenn man etwas anderes haben möchte. Aber man kann sich eigentlich schon sicher sein, dass kaum jemand zu sehr von den Akademiestandards abweichende Charaktere erstellen wird - wofür wählt man denn sonst eine Akademie, wenn nicht für die Charakterbeschreibung und -ausschmückung?

"Ich spiele einen Kampfmagier aus Beilunk. Meine Mächte sind Licht, Graben und Gestaltwandel" - sowas macht doch keiner. Viel eher überlegst du, was du für eine Art Magier du spielen willst und suchst dir dann eine passende Akademie.
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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #36 am: 13.10.2011 | 10:17 »
Und nochmal was zur Differenzierung durch Ausprägungen: Als Beherrschungsmagier muss man nicht nur Marionette können - auch Geschoss ("Hör auf, dich selbst zu schlagen"), Barriere (Hexenknoten), Fesseln und viele andere Mächte können Beherrschungs-Ausprägungen haben. Man muss nur ein bisschen überlegen. Man kann auch Teile von DSA-Zaubern zu Ausprägungen von einzelnen Mächten bei SW machen - wie z.B. bei dem Auris Nasis.  :)
« Letzte Änderung: 13.10.2011 | 10:19 von Sphärenwanderer »
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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #37 am: 13.10.2011 | 10:19 »
Du musst doch gar nicht alle Templates auf einmal erschaffen, sondern nur die, für die sich Deine Spieler interessieren!
NSCs werden eh aus dem Ärmel geschüttelt und nicht zwingend "erschaffen".

Der Nachteil des Toolkits, wie Du es nennst ist ja, dass es eben neue Regeln sind, die wieder bedacht werden müssen und die sich aufs Balancing auswirken können.
Da halte ich es für einfacher, AH zu entwerfen (was ich für das WIlde Aventurien ja auch schon gemacht habe, nämlich hier).

Differenzierung durch Talente und Ausprägungen:
Speziell Lowangen schreit nach dem Talent Eiserner Wille (nicht aus der Ruhe zu bringen), aber auch Charismatisch (säuselnde Worte) und Kühler Kopf (immer gelassen und mit Überblick) sind gut angelegt. An Mächten startet er mit Angst (Horriphobus), Panzerung (Armatrutz) und Eigenschaft stärken/schwächen (Ausprägung: nur geistige Fertigkeiten und Attribute, dafür Wirkungsdauer in Minuten)

Braucht man wirklich mehr?
« Letzte Änderung: 13.10.2011 | 10:43 von Hertha »
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Offline Harlan

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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #38 am: 13.10.2011 | 10:38 »
Du bringst Merkmalskenntnis mit rein?  :o

Für Hertha, den Behüter der Reinen Lehre des Wilden Aventuriens:



;)

Offline LordOrlando

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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #39 am: 13.10.2011 | 21:18 »
....und Heretiker der ich bin bastle munter weiter  ~;D

Update: Auris Nasus added.



Offline Sphärenwanderer

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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #40 am: 13.10.2011 | 21:57 »
Eine eigene Macht Illusion ist leider so ziemlich eine der größten Sachen, die man bei SW-Magie falsch machen kann - Mächte bestehen aus spieltechnischen Wirkungen - das Trapping bringt innerweltliche Effekte zum Vorschein. Auris Nasis wäre also eine Vielzahl von Mächten, je nach Verwendung des Zaubers. Es gibt doch sogar extra einen Abschnitt zu diesem Thema im Regelwerk.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #41 am: 14.10.2011 | 07:53 »
Was Sphärenwanderer sagt!
Illusion als eigene Macht is n Hartholzharnisch, leider.

Mit Illusion kannst Du
...eine Mauer erschaffen, die Gegner nicht durchdringen (wollen, weil sies nicht erkennen): Barriere
...einen furchtbaren Dämon erscheinen lassen: Angst
...Personen erscheinen lassen, die Respektspersonen sind: Eigenschaft stärken (Überzeugen)
...Gebüsch erscheinen lassen, hinter dem man sich verstecken kann: Eigenschaft stärken (Heimlichkeit)

Nur so mal als Beispiel.

Ich versuchs noch einmal:
LordOrlando, ich werde den Eindruck nicht los, dass Du in der Falle der Regelkonvertierung steckst. Deine beachtliche Kreativität steckst Du in Regelungen, die mir nicht notwendig erscheinen. Wie oft habt Ihr denn gespielt und gab es denn überhaupt Beschwerden der Spieler in irgendeiner Hinsicht?
So eine Bastelphase ist m.E. völlig normal und auch ich habe immer Anwandlungen davon, aber ich rate Dir:
Mach Dich davon frei und warte erst mal ab. Wenn hier Deine Vorschläge nicht so auf Gegenliebe stoßen, lass sie Dir doch erst mal noch in Ruhe durch den Kopf gehen.
Wenn Du heftigen Gegenwind abkannst, dann kannst Du Deine Vorschläge beim  :B: auch mal mit Zornhau diskutieren. Der hat mich auch bereits so manches mal überzeugt, dass ich einem Irrweg aufsitze.
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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #42 am: 14.10.2011 | 11:11 »
Grundsätzlich finde ich diese Auslegung von Illusionismus nachvollziehbar - allein, Aventurien bietet imo hier eine eigene Sparte und insofern würd ich nicht auf einen eigenen Auris od. dgl. verzichten wollen. (Ich habe diesbezülich ein wenig recherchiert und siehe da: Clint et al. haben im Super Companion  (S.42) fast genau denselben Vorschlag gemacht. Nur in deutlich höherer Heftigkeit, aber ist ja Super! :-)

Ausserdem: auch ein Gestaltwandel oder Licht bietet wenig Spieltechnische effekte und mehr Spielweltliche, insofern ist dieses Konzept auch nicht immer konsequent durchgeführt (und muss es auch nicht unbedingt - in vielen Fällen bringt es aber klar eine Vereinfachung) - man könnte auch Licht als Ausprägung von Barriere entwickeln, die aber eben klein, tragbar und leuchtend ist - aber wer will das schon!

Ja beschwerden hats gegeben in meiner Runde: Ich hab den Erzählonkel gemacht, das war manchen zu langatmig. Seitdem ich den Speed erhöht habe passts wieder (wir machen regelmäßig Feedback-Runden um das Spiel zu optimieren)
- Bolt war für den Krieger-Zwerg in der GE-Fassung zu unballanced (3*3w6!). GER Regeln eingeführt, seitdem ists ausgewogen.
- Kräfte wie Gestaltwandel in der Wirkungsdauer als zu minimalistisch empfunden (von allen). Find ich auch: erhöht, jetzt passts.
- und eben MP-leerlaufen, durch meine restriktiveren Regeln, ist in Arbeit.
- Würfelsystem (vom Ingenieur der Runde natürlich) als zu zufällig empfunden. (eventull 5+ System vom Nachbarthread reinnehmen)
Die heftigen Veränderungen test ich übrigens nicht in der laufenden Runde, da möcht ich einstweilen doch näher beim Standard bleiben.
Aber ja, es läuft mittlererweile gut und macht Spaß (seit einem Jahr, in etwa 2* Monatlich, seit unser Sohn im März geboren wurde natürlich unregelmäßiger).

Ja, der Zornhau! Jedoch möcht ich mir meine Bastellaune erstmal nicht vermießen lassen, obwohl ich die Qualität (allzuoft nicht den ton) seiner Beiträge zu schätzen weiß :-D
« Letzte Änderung: 16.10.2011 | 14:59 von LordOrlando »

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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #43 am: 16.10.2011 | 16:22 »
update: für Erweiterungsregeln geplante Mächte/Ausprägungen Grau hinterlegt. Die Gaue Gilde war immer schon flexibel ;-)

Ich denke, wie schon im anderen thread angemerkt, das jeder nach seiner facon glücklich werden kann. Wiegesagt spricht aus meiner sicht nichts gegen den traditionelleren Ansatz, dennoch gibt es immer wieder diejenigen, die sich einen etwas anderen Ansatz Wünschen - Tylls Arcana Aventurica zielt ja genau in diese Richtung -und wie verschiedene Settings oder aber auch der Super Powers Companion zeigen, ists durchaus nicht unüblich vor allem am Magiesystem heftig zu drehen oder es gar ganz zu ersetzen.

Deswegen habe ich nun jene Mächte im Codex, die speziell auf diese (geplanten) erweiterten Regeln abzielen nunmehr grau hinterlegt, und somit als optional gekennzeichnet. Der Codex hat Platz für unterschiedliche Anschauungen.



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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #44 am: 16.10.2011 | 17:33 »
...was mir ausserdem Aufgefallen ist: den Ignifaxius Flammenstrahl passt 'Geschoss' eigentlich nicht. Kegelschlag (nach GER) bzw 'Strahl' ist angemessen.

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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #45 am: 16.10.2011 | 18:08 »
Wieso denn das bitte? Der Igfnifaxius war doch immer ein Spruch gegen einzelne Gegner. Er ist eine geradezu archetypische Ausprägung von Geschoss.
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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #46 am: 16.10.2011 | 18:09 »
Wieso denn das bitte? Der Igfnifaxius war doch immer ein Spruch gegen einzelne Gegner. Er ist eine geradezu archetypische Ausprägung von Geschoss.

Im DSA-Crunch ja. Vom Fluff her würde ich den Kegel auch stylisher finden.

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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #47 am: 16.10.2011 | 18:11 »
Auch vom Fluff. Es ist ein gerader Strahl, der auf ein einzelnes Ziel trifft, kein meterbreiter Kegel.
« Letzte Änderung: 16.10.2011 | 18:14 von Sphärenwanderer »
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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #48 am: 16.10.2011 | 18:18 »
Auch vom Fluff. Es ist ein gerader Strahl, der auf ein einzelnes Ziel trifft, kein meterbreiter Kegel.

Hm, auch richtig. Die Feinde stehen ja nie brav auf einer Linie rum.

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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #49 am: 16.10.2011 | 19:07 »
Update: Adleraug und Luchsenohr eingepflegt

@ Ignifaxius: hm.. hab mich eh immer gewundert, das die vor dem Strahl nie getroffen werden. Na, Strahl würd ich dennoch als Strahl handhaben, weils, hm, ein Strahl ist ;-)