Jo, die Runde ist gelaufen und hat viel Spaß gemacht. Die Charaktere hocken nun auf der Dämonenarche und sind uneins, wie sie mit dem Ding umgehen sollen. Tolles Dilemma.
Diary gibts zeitnah. Die Paktierer habe ich einfach durch mehr oder weniger fette Paktgeschenke umgesetzt: Wasseratmung, Regeneration, Dodge (zur Seite blubbern) und so weiter. Den unbesiegbaren Legionär von Yog Mannith habe ich jede stumpf 3 Wunden regenerieren lassen. Damit wurde der natürlich zur Killermaschine, aber so ist er ja auch gedacht. Mehr dann später im Diary.
Als SL-Kommentar hier eine kurze Manöverkritik zum System: Savage Worlds hat eigentlich wie immer mindestens gut, meistens ausgezeichnet funktioniert: fff halt. Hier die paar Dinge, die mir nicht so gefallen. Das meiste davon ist bekannt und hinlänglich durchgekaut, aber vielleicht interessiert es ja wen.
Erstens: in der Personenkonstellation dieser Runde ist das Spiel ohne Battlemats erheblich intensiver und wir verzichten daher künftig auf aufwendigere Visualisierungen. Kurze Skizze der Szene und der Rest spielt sich im Kopf ab.
Zweitens: das alte SW-Problem, dass sich alle Charaktere in den Spielwerten irgendwann zu stark gleichen, ist mir auch dieses mal wieder aufgefallen. Nach meiner Ansicht würden dem System mehr Möglichkeiten zur Auszudifferenzierung gut tun. Weiß nicht, ob das problemlos möglich wäre. Vielleicht ist diese schleichende Homogenisierung auch schlicht der Preis, den man für das erste f, nämlich fast, zahlt.
Drittens: Die Regeln für Verfolgungsjagden finde ich editionsunabhängig bescheuert: viel zu mechanistisch und umständlich. Von fff jedenfalls keine Spur.
Viertens: Die Kampfregeln empfinde ich leider als nicht so ausgewogen, wie es oft dargestellt wird. Robustheit ist beispielsweise deutlich wertvoller als Parade, was den Bau von Nahkämpfern enorm bahnt.
Fünftens: Bislang habe ich überwiegend bei eher erfahrenen SL gespielt. Die hatten mit dem folgenden Umstand keinerlei Probleme: nervig an vielen NSC finde ich, dass da nur die Edges hingeknallt werden. Vom SL wird also verlangt, pro NSC einen ganzen Batzen an Edges entweder im Kopf zu haben oder mühsam nachzuschlagen. Das finde ich verbesserungsbedürftig.
Gibt noch ein paar kleinere Dinge. Das Kartenspiel ist recht leicht durch einen W12 ersetzbar, was das Spiel schneller macht. Die Wahrscheinlichkeiten sind intuitiv schwierig zu erfassen und skalieren nicht linear. Das ist zwar kein wirklich wahrnehmbarer Effekt, aber psychologisch wirkt sich das nach meinem Eindruck aus. Ähnlich verhält es sich mit Freak Rolls. Die beeinflussen das Spiel gefühlt schon recht stark, finde ich, auch wenn sich das rein statistisch eigentlich nicht zeigt. Die Psychologen nennen sowas Salienz, glaube ich. Naja, das sind aber eigentlich Kleinigkeiten.