Hab's jetzt gegoogelt. Heißt aber auch nur, dass Spieler eben frei sind. Demnach gibt's halt entweder Player Agency, oder Railroading. Über den Spielstil und die Spaßquellen sagt das genau nichts aus. Und genau das schreibt Ron in seinem Artikel. Ich sag ja nur.
Na nicht ganz. Nachdem ich das Jahr üebr die ganzen Quantum Ogre Diskussion verfolgt habe, finde ich die Parallelen im Ansatz sehr interessant:
- Situation-rich Enviroment erstellen, Plot Hooks, Orte, Gerüchte, Patrons? Check.
- Charaktere dort ansiedeln, Verbindungen schaffen? Check.
- Umweltbedingen festlegen, Religion, Politik, Regeln? Check.
- Ziele über Trigger festlegen? Check.
Hier beginnt offensichtlich der Story Now Part, Story Before gibts ja keine und darf es keine geben.
- Konflikte anwesend? Check.
Fazit: Plot entsteht, man greift auf die Welt ein.
Die Tangente zu Player Agency:
Player Agency bedeutet nicht nur absolute Freiheit der Spieler (sofern so etwas überhaupt möglich ist) sondern auch die Inklsuion und Exklusion bestimmter Techniken.
- kein Illusionismus.
- kein Palette-shifting.
- Hoher Informationsgrad - Konsequenzen müssen bekannt sein.
- Kein Railroading (duh!), insofern dass der Ausgang einer Aktion oder Situation nicht bekannt oder definiert sein darf.
- Zeit vergeht, die Welt dreht sich weiter. Wenn alles nur Charakterzentrisch ist, hat man keine freie Wahl.
Fazit: Setting + Player Agency = Sanbox. Die Grundprämisse ist also identisch.
Um kurz zwei Kaufabenteuer zu nennen, anhand derrer oder derren Rezis man da was vergleichen kann: Kingmaker ist zwar eine "Sandbox", bietet aber keine Player Agency, da Plot und Meta-Plot beteiligt sind. Vault of Larin Carr ist eine vollwertige Sandbox, da sie nur Setting bietet und Player Agency erfordert.
Klar, hier enden die Gemeinsamkeiten, mir gehts aber nur um die Grundprämisse.